Io e un mio amico abbiamo provato a creare un piccolo gioco di ruolo dal vivo: qui è presente la prima versione, è molto semplice ma vorrei sapere cosa ne pensate. Rispondete in tanti:
Castlevania Il Gioco di ruolo dal vivo
Episodio uno
The Blessed Weapon
Capitolo 1
La Storia
Dracula, il Signore delle Tenebre è ormai una leggenda da secoli.
Quando, tanti anni orsono, venne sconfitto da suo figlio Alucard, la tranquillità
tornò nella Transilvania.
Ma ben presto le cose cambiarono...
La antica famiglia dei Belmont che si era schierata al fianco di Alucard per
sconfiggere la minaccia paterna cominciò a considerarlo una minaccia,
non potendo dimenticare il sangue maledetto che scorreva nelle sue vene.
Così il primogenito Frederich armò un'esercito e pose la sua meta
nell'annientamento di quell'ultimo vessillo dell'antica lotta credendo così
di fare il bene.
In quello stesso momento il Malvagio Prete Shaft, che fu l'artefice dell'ultima
ressurrezione di Dracula risorse a sua volta con l'intento di sfruttare a suo
vantaggio la lotta che si stava riaccendendo fra i Carpazi.
Alucard non ha intenzioni belligeranti.
Come detto prima la sua forza è immensa, praticamente invincibile:
Il suo corpo è invulnerabile a qualsiasi attacco e ha con se la sua antica
spada che vanta un potere immenso.
Ma esistono due armi che potrebbero intaccare il suo potere:
La Spada e lo Scudo Sacro che un tempo appartenettero alla madre
di Alucard.
Solo quella lama benedetta può colpire il suo corpo e solo quello
scudo può parare i fendenti della mortale spada di Alucard.
Frederich Belmont si stà mettendo in cerca delle armi sacre
insieme al suo esercito. Unico punto di partenza: L'Oracolo
della Transilvania. Lui sà sicuramente dove sono quelle armi
ma risponderà solo ad enigmi che se bene interpretati porteranno
alla meta.
Il Malvagio Prete Oscuro Shaft insieme al suo esercito nero
seguirà la ricerca da vicino cercando di rubare le armi una volta
scoperte. In realtà lui sà con esattezza dove si trovano ma
essendo una creatura del male non può estrarle dai loro nascondigli
poichè questo è un'onore riservato solo ai cuori puri.
Ma nulla lascia pensare che con tutta la sua astuzia non riesca
a rubarle appena estratte dando inizio a scontri massacranti
per poi volgerle per il proprio scopo: Uccidere Alucard ed
impossessarsi della sua spada e quindi del suo potere e
dominare così sul mondo.
Ma comunque si svolga la battaglia e chiunque riesca
a prendere le Armi Benedette dovrà vedersela con
Alucard, che nel buio del suo Castello non lascierà
sconfiggersi senza lottare.
Capitolo 2
Introduzione ai personaggi e lista con caratteristiche
In questo GDR ci saranno due squadre citate sopra:
L'Esercito del bene comandato da Belmont e quello
del male comandato da Shaft.
Principalmente le due squadre presentano un vantaggio
e uno svantaggio a testa:
La squadra del bene è l'unica a poter estrarre le armi sante
ma purtroppo non sà dove si trovano e dovrà esplorare
il territorio cercando di trovarle attraverso gli enigmi
dell'oracolo. La squadra del male invece sà dove
sono ma non può estrarle.
Ogni squadra potrà essere formata da quanti giocatori
si vuole ma dovranno avere lo stesso numero di personaggi
e ruoli. Quest'ultimo punto si capirà meglio dopo la lista personaggi.
I personaggi che si potranno impersonare saranno:
Guerriero, Mago, Guaritore, Arciere e Elfo (gli ultimi 3 da fare)
Con gradi di Soldato, Comandante o Comandante supremo
(I comandanti supremi sono solo due: Belmont per il bene
e Shaft per il Male)
Ogni giocatore avrà un grado di attacco e di vita
a seconda del suo grado e particolari abilità a
seconda del ruolo scelto.
I punti vita sono i seguenti per il grado
Vita:
Soldato- 4 punti
Comandante- 6 punti
Comandante S.- 8 punti
I punti vita sono i punti che scalano ad ogni punto
attacco ricevuto e che quando raggiungono lo
zero provocano la morte.
I punti di attacco variano a seconda del tipo
di personaggio e del suo grado.
Ecco lo schema con anche scritte le particolarità
di ogni personaggio
Guerriero:
Soldato: 1 punto attacco
Comandante: 2 punti attacco
Belmont (È il comandante
supremo ed è appunto un
guerriero): 3 punti attacco
Particolarità:
Il guerriero può usare
ogni tipo di arma da taglio:
Spade,Scudi, Spadoni a 2 mani,
Martelli e Accette (anche per questi
ultimi due servono due mani) o Archi.
Mago:
Il mago è un personaggio più
complesso.
Innanzitutto usa due tipi di attacchi:
Con il bastone magico o con la magia
(che è un attacco a distanza).
Il bastone magico farà sempre
1 punto di danno tranne che
in Shaft (che è il comandante supremo
e deve essere per forza un mago)
ove farà danno 2.
Le Magie del mago invece
si possono lanciare a distanza
e consistono nel dichiarare all'
avversario che gli si lancia
appunto la magia. A differenza
di un colpo di bastone o di arma
da taglio, la magia raggiunge sempre
il suo bersaglio e nel soldato
compie un danno pari a 1 mentre nel
comandante 2. In Shaft il danno sarà
pari a 3.
Un'ultima cosa: La magie del mago
non è infinita. Egli dispone
solo di quattro attacchi magici a battaglia.
Per battaglia si intende dal momento
in cui si dichiara belligerante
sia alla fine di ciò indipendentemente
da quanta gente deve fronteggiare
e quanti siano con lui.
Capitolo 3
Dinamica di Battaglia
Essendo questo un gioco più particolareggiato serviranno per ogni battaglia
due cose fondamentali:
Un cartellino che bisognerà avere addosso in cui sarà scritto
il tipo di personaggio e il suo valore d'attacco (e nel caso del mago sia attacco fisico o
magico) e i punti vita.
Quest'ultimo è una scelta personale: basterebbe solo avere scritto
l'ordine e il grado poichè, essendo valori fissi, da quelli si dovrebbe dedurre ogni
dato ma se per evitare confusioni si vuole utilizzare delle targhe con tutte le info
magari è più comodo.
Una battaglia non dovrà mai iniziare se tutti non sono consapevoli
di chi vogliono attaccare e di quanto gli servirà per sconfiggere l'avversario.
Anche quando si combatte in più persone gli scontri saranno sempre singoli:
si sceglie l'avversario (che non potrà certo tirarsi indietro!) e si combatte.
Se si viene eliminati (cioè quando i punti vita scendono a zero) non si potrà più
combattere fino alla prossima battaglia. Se si resta in vita si può continuare a combattere
scegliendo un altro avversario tra quelli non eliminati rendendo però conto
a vicenda dei punti vita rimanenti. Siate leali!
Per ogni squadra ci deve essere un game master che dovrebbe controllare lo svolgimento
giusto di ogni azione.
Alla fine di ogni battaglia (cioè quando un esercito viene decimato), la squadra perdente
deve ritirarsi e restare ferma dieci minuti nella loro base prima di fare nuove mosse.
Capitolo 4
Svolgimento del gioco
Il gioco si svolgerà così:
Innanzitutto gli organizzatori si proccuperanno prima dell'inizio del gioco
di scegliere i luoghi segreti dove nascondere le due armi.
Poi consegneranno a chi impersona l'Oracolo la busta in cui sono scritti i
due enigmi corrispondenti ad ogni arma. Il saggio dovrà dirne solo uno
alla volta all esercito del bene e riferire l'altro solo quando la prima arma
sia stata trovata. Per dimostrarlo ovviamente gliela dovrete mostrare.
All'esercito del male si consegnerà la busta con scritti i due
luoghi precisi. L'esercito del male tenterà di rubare le armi appena saranno
state estratte e sarà l'abilità dell'esercito del bene a non farsele rubare.
Ciò non toglie che in caso un'arma singola sia in
possesso di un solo esercito non ci siano i tentavi di rubare l'altra da ambo parti.
Esempio- L'esercito del bene riesce a prendere la spada ma gli si sottrae lo scudo.
A quel punto sarà ovvio il tentativo di tutti e due di conquistare l'altra.
Quando uno dei due eserciti raggiunge il possesso dovrà portarle alla grotta dell'oracolo
che rivelerà allora la posizione del Castello.
Fino al momento in cui un esercito non varca il confine del Castello con le armi l'altro
esercito avrà la possibilità di rubare le armi.
Al momento che l'esercito in possesso delle armi varca l'entrata del castello si
troverà ad affrontare Alucard.
La battaglia sarà così:
All'inizio dovrà combattere solo il Comandante supremo che riprenderà ogni punto vita.
Alucard dovrà essere colpito 4 volte prima di essere sconfitto.
In caso di morte del Comandante supremo si passeranno le armi sacre ad un direttamente
inferiore di grado e dovrà continuare lui.
Appena sconfitto Alucard getterà la spada perchè distrutta e in lui avverà una metamorfosi:
Aquisterà 10 punti vita, combatterà solo con le mani e basterà solamente essere toccati
per morire all'istante mentre l'unico punto debole del suo corpo resterà il petto.
In caso di morte le armi passeranno sempre più indietro finchè qualcuno non riesca a
sconfiggerlo infliggendogli il colpo di grazia.
A quel punto l'esercito avrà vinto.
BUONA FORTUNA
Capitolo 5
Consigli
Questa è solo una "Introduzione" e sono esposte solo le tecniche e i concetti principali.
Nulla vieta agli organizzatori di aggiungere altre missioni particolari che complichino
la vita ai giocatori come per esempio aggiungendo intrighi e complotti, particolari da
scoprire o da trovare che renderanno più difficile la ricerca e la conquista delle armi
o magari restrinzioni o altri obblighi che faranno diventare tutto più difficile.
Insomma, l'idea è questa, a voi l'attuazione.
Il mio consiglio resta quello di curare molto le tattiche di conquista e di non scadere
in una accozzaglia di combattimenti senza senso.
Come avrete notato questo GDR vuole avere un certo tocco di eleganza anche negli
scontri puntando più all'idea del "Duello" che non della baraonda.
Mi auguro che apprezzerete questa scelta stilistica!
Capitolo 6
Tipi di Armi da utilizzare
Le armi da utilizzare sarano quelle standard dei GDR dal vivo. Spade, Scudi, Spadoni,
Accette, Archi e Frecce e Martelli.
Il mago dovrà usare invece un lungo bastone.
Il tutto sarà ovviamente in gomma piuma, rivestito e decorato a piacere, con un anima
di plastica. L'importante e che non siano dannose.
Si riserva agli organizzatori il diritto di rifiutare l'uso di una particolare arma se
giudicata fuori legge inarbitrariamente