Delucidazioni NWN
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Discussione: Delucidazioni NWN

Cambio titolo
  1. #1
    Son of Ivan Drago L'avatar di Sir Avalon
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    Delucidazioni NWN

    Allora visto che è tanto che non giocavo a NWN adesso è giunto il momento di riprendere a fare qualche partita.

    Tempo fa mi iscrissi anche al clan di nwn, tuttavia non ho mai potuto prendere parte alle partite.
    Avrei quindi delle domande
    1) Su che shard giocate?E' un mondo persistente? Se possibile indicate il sito da dove scaricare i files(se ci sono)
    2)Ci sono molti italiani?
    3)Da quante persone è composta la vostra gilda?
    4)Il pg dovrà essere rifatto da zero, giusto?

    Per il momento è tutto, grazie per le risposte

    Ps. Mi scuso anticipatamente se molte di queste risposte possono essere trovate qui in giro, ma davvero è impossibile leggere 220 pagine di post("clan di NWN).

  2. #2
    Son of Ivan Drago L'avatar di Sir Avalon
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    Aggiungo che ho dato uno sguardo al sito di Evendar e li ho trovato ancora il mio nome(Sir Avalon--Elendar--mago guerriero)il che mi fa molto piacere. Tuttavia se possibile lo cambierei in Ughrik Kazad'Ur/ Nano/Guerriero. Grazie

    PS. Il link si Eurasia non funziona, come mai?
    Ultima modifica di Sir Avalon; 14-06-2003 alle 13:58:15

  3. #3
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    Re: Delucidazioni NWN

    Inviato da Sir Avalon
    Allora visto che è tanto che non giocavo a NWN adesso è giunto il momento di riprendere a fare qualche partita.

    Tempo fa mi iscrissi anche al clan di nwn, tuttavia non ho mai potuto prendere parte alle partite.
    Avrei quindi delle domande
    1) Su che shard giocate?E' un mondo persistente? Se possibile indicate il sito da dove scaricare i files(se ci sono)
    2)Ci sono molti italiani?
    3)Da quante persone è composta la vostra gilda?
    4)Il pg dovrà essere rifatto da zero, giusto?

    Per il momento è tutto, grazie per le risposte

    Ps. Mi scuso anticipatamente se molte di queste risposte possono essere trovate qui in giro, ma davvero è impossibile leggere 220 pagine di post("clan di NWN).
    Potevi anche postare le tue domande nell'ultima pagina xò
    1) Giochiamo su Euphrasia, che è hostato da m4d.sm. E' un mondo pèersistente con leggi (gdristicamente parlando) molto severe e precise.
    L'hak pack che ti serve per giocare lo puo scaricare qui
    2) Sono tutti italiani (tranne qualche svizzero del cantone ticinese, ma parla sempre italiano )
    3) per adesso nessuna, visto che l'abbiamo appena cambiata. tra brave le iscrizioni sarano riaperte. Cmq non ti preoccupare, ci saranno sin dall'inizio un minimo di 10 persone
    4) Non solo, oltre che rifarlo da zero, per appartenere alla nostra gilda, deve anche rispetare delle regole abbastanza rigide (copio i messaggi di jaheira):

    Per le informazioni sulla gilda devi aspettare, la stiamo "aggiornando". Non appena sarà terminato il rinnovamento posterò io stessa le informazioni necessarie. Intanto ho queste:

    Nome: I Custodi della Conoscenza

    Divinità adorate: Azuth, Mystra, Oghma

    Allineamenti consentiti: LN, N, NB

    Razze: qualsiasi

    Classi: bardi, chierici, ranger, maghi e stregoni
    Nemici principali: Adoratori di Bane, di Cyric, di Mask e di Talos, accusati di corrompere la conoscenza, distruggerla o accumularla per uso personale.

    Dogmi
    • Diffondi sempre la verità e la conoscenza. La conoscenza è il principio supremo, soprattutto nella sua forma più originale, l'idea. Un'idea non pesa nulla, eppure può muovere intere montagne; non ha altezza, ma può dominare una nazione; non ha massa, ma è in grado di spazzare via un impero. La conoscenza è il più grande strumento dell'umanità, superiore a qualsiasi cosa prodotta dai mortali. Dietro tutto ciò che viene fatto, esiste sempre un'idea.
    • Combatti sempre le forze che tentano di corrompere la conoscenza, di distruggerla e di accumularla per i loro scopi personali.
    • La ragione è il mezzo migliore per avvicinarsi alla magia, e la magia può essere esaminata e ridotta ai suoi componenti primari tramite lo studio e la meditazione. Mantieni la calma e usa cautela nell'uso della magia e degli incantesimi, per evitare di compiere errori a cui nemmeno la magia potrà rimediare.
    • Usa l'Arte, Insegna la magia e fornisci oggetti che possano aiutare la gente a capirla, in modo che la conoscenza della magia possa diffondersi liberamente.
    • Apprendi ogni nuovo incantesimo di cui vieni in possesso e se non puoi, fai in modo che altri possano farlo cosicché esso non venga perduto.
    • Incarna e insegna agli altri l'idea che il potere magico comporta gravi responsabilità e che non va usato in modo sconsiderato e avventato. Che tu possa controllare il potere magico oppure no, ricorda che è l’uso che se ne fa a rendere una magia dannosa e distruttiva. Cerca coloro che la padroneggiano e tenta sempre di evitare che mettano le loro capacità al servizio di qualche divinità corrotta.
    • La Magia e' l'Arte, un dono, e coloro che la padroneggiano sono privilegiati rispetto a tutti gli altri. Inoltre solo coloro che ricercano la verità e sono i custodi della conoscenza saranno realmente potenti. Tieni presente queste verità ma comportati comunque in modo umile.


    Statuto
    La gilda è divisa in tre Case: la Casa di Oghma, la Casa di Azuth, la Casa di Mystra. Ognuna di queste Case sarà guidata da un Maestro che si occuperà dell’organizzazione interna della Casa, del rapporto tra i diversi membri e sarà il supervisore principale dei propri fedeli. I tre Maestri faranno parte di un Consiglio Supremo, che ha il compito di discutere delle questioni più importanti e che riguardano la gilda intera, come il perseguimento dei principi che sono il fondamento di essa e l’accordo tra le diverse Case.
    Ad altri membri della gilda, diversi dai Maestri, saranno assegnate varie cariche:
    Ambasciatore, che ha il compito di essere il portavoce della gilda nei confronti delle altre gilde, alleate, nemiche o neutrali.
    Tesoriere, che si occupa della parte finanziaria della gilda. Raccoglie tutti gli oggetti utili da immagazzinare nel magazzino di gilda. Segna qualsiasi spostamento degli oggetti del magazzino e controlla l'utilità degli oggetti per la gilda.

    Importante: tutti i fedeli sono uguali di fronte alla propria divinità. Il rispetto dovuto ad un Maestro o ad un semplice fedele è lo stesso. Non saranno accettati comportamenti che vadano contro a questo semplice concetto.

    Inoltre tutti i membri della gilda hanno il diritto e dovere di partecipare ai Consigli che si terranno periodicamente per discutere delle questioni generali.

    Chi vuole prendere il chierico deve sostenere dei requisiti più alti: se adorate Mystra dovete essere NB, se adorate Oghma N, se adorate Azuth LN.
    Per coloro che non sono chierici possiamo essere più elastici tra gli allineamenti consentiti e la divinità scelta.


    poi se vuoi ti copio anche le descrizioni dele tre divinità (Tanto ce l'ho a portata di mouse )

    Moderazione in rosso e grassetto. Chiarimenti in privato.
    ”Esisteva Eru, l’Uno, che in Arda è chiamato Ilùvatar; ed egli creò per primi gli Ainur, i Santi, rampolli del suo pensiero, ed essi erano con lui prima che ogni altro fosse creato."
    Prologo de "Il Silmarillion" di J.R.R.Tolkien.
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    C'hanno insegnato la meraviglia verso la gente che ruba il pane
    ora sappiamo che è un delitto il non rubare quando si ha fame
    ora sappiamo che è un delitto il non rubare quando si ha fame.
    Per quanto voi vi crediate assolti siete per sempre coinvolti
    per quanto voi vi crediate assolti siete per sempre coinvolti.

  4. #4
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    Inviato da Sir Avalon
    Aggiungo che ho dato uno sguardo al sito di Evendar e li ho trovato ancora il mio nome(Sir Avalon--Elendar--mago guerriero)il che mi fa molto piacere. Tuttavia se possibile lo cambierei in Ughrik Kazad'Ur/ Nano/Guerriero. Grazie

    PS. Il link si Eurasia non funziona, come mai?
    Spiacente, i guerieri non possono essere accettati(
    Il sito vecchio è inesatto, e presto sarà sotituito.
    Inoltre Euphrasia si è trasferita da igz a m4d, e anche l'ip di connessione è cambiato. Per ora è attivo solo il forum e da poco è stata riaperta l'alpha.

    Moderazione in rosso e grassetto. Chiarimenti in privato.
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  5. #5
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    Uhm grazie sei stato molto esauriente ma a questo punto con il mio Nano guerriero non posso entrare nella gilda, sigh (
    Vabbè magari mi rifarò un elfo mago...

    Comunque in generale come idea mi piace, più o meno quando dovrebbe "aprire" questa gilda?Lo so che precisamente non puoi dirlo ma tipo dopo l'estate o prima?

    Ah già che ci sei se non ti dispiace puoi passarmi le descrizioni delle divinità?

    Grazie

  6. #6
    Utente L'avatar di Moregan
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    La gilda dovrebbe aprire a giorni *coff coff*.. Vero Ilu?
    Quando sarà pronto il sito la gilda aprirà!
    Non manca molto ormai!

    Moregan Criennor su Faerun
    e-mail | ICQ
    Membro dei Custodi della Conoscenza
    [move]L'utopia è come l'orizzonte: cammino due passi, e si allontana di due passi. Cammino dieci passi, e si allontana di dieci passi. L'orizzonte è irraggiungibile. E allora, a cosa serve l'utopia? A questo: serve per continuare a camminare.[/move]

  7. #7
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    Inviato da Moregan
    La gilda dovrebbe aprire a giorni *coff coff*.. Vero Ilu?
    Quando sarà pronto il sito la gilda aprirà!
    Non manca molto ormai!
    No, non funziona così:
    Prima di tutto Jahe deve finire il bg di gilda (Jaheeeeee, devo sguinzagliare Ercos per i testi? QUANDO CE LI DAI? ), così io e eve possiamo fare il sito per poi aprire ufficialmente e rincominciare ad accettare le iscrizioni. Cmq si tratta di giorni... parecchie centinaia, ma sempre giorni . Sto scherzando, ma seriamente, non sò darti un indicazione mi spiace( .
    Per le divinità adesso ti faccio dei post a parte

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  8. #8
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    Azuth

    Azuth è il dio della conoscenza magica arcana e degli incantatori. Un tempo era il mago mortale più potente dei Reami, cosi potente che riuscì a sconfiggere la divinità Savras, a racchiudere la sua essenza nel suo bastone (chiamato il "Vecchio Bastone") e ad ascendere al rango divino anche grazie
    all'aiuto di Mystra. Azuth come divinità non si separa mai dal suo "Vecchio Bastone" che ha simultaneamente la potenza di un bastone del potere e di un bastone dei maghi. Azuth vuole diffondere l'idea di una magia costruttiva che
    aiuti il prossimo e non lo distrugga. La sua chiesa promuove vere e proprie spedizioni punitive alla ricerca di malfattori che sfruttano la magia per i propri loschi scopi. Il dio cerca sempre di conservare la conoscenza magica arcana nei secoli e si preoccupa di conoscere tutte le forme di magia e di preservarle;per far ciò si serve spesso di spie camuffate che controllano l'operato di maghi e stregoni.

    Azuth è il di degli incantatori arcani, più che la magia stessa: è una sobria figura paterna che si dice sia dotata di un acuto sarcasmo, amante dell'umorismo sottile. Porta con sé il Vecchio Bastone, un artefatto divino dotato del potere di un bastone del potere e un bastone dei magi, oltre che alla capacità di assorbire la magia.
    La sua chiesa ritiene che la magia debba essere usata in modo costruttivo, e cerca di procurarsi una copia di qualunque incantesimo sia mai stato creato (a volte facendo ricorso a spie e a "furti temporanei") in modo che la perdita di un incantatore non debba necessariamente portare alla scomparsa di un repertorio di magie unico nel suo genere. La chiesa di Azuth organizza anche fiere di magia, cerca di porre un freno all'uso della magia per ingannare o distruggere il prossimo, e regala libri d'incantesimi e oggetti magici minori a chi ha il potenziale per diventare un incantatore.
    I chierici di Azuth pregano per ottenere i propri incantesimi al tramonto. L'unico giorno sacro ufficiale è la celebrazione dell'ascensione di un nuovo magister; in questi casi i pasti vengono accompagnati dalla lettura di alcuni saggi sull'etica dell'uso della magia e sulla filosofia ad essa legata. Molti di questi chierici diventano multiclasse come maghi o stregoni.
    Storia/Relazioni: Azuth è stato il primo magister, il più potente di tutti i maghi mortali. Il suo potere era così grande che riuscì a sconfiggere la divinità Savras in una battaglia che durò interi anni.
    Alla fine riuscì ad imprigionare l'essenza di Savras in un bastone. In seguito Azuth ascese al rango di divinità con l'aiuto di Mystra, e da quel momento è sempre stato il suo servitore, amico e consigliere. I suoi subordinati sono le divinità della magia specialistica di Faerûn: Savras (che fu in seguito liberato dal bastone) e Velsharoon. È in ottimi rapporti con tutte le divinità legate alla conoscenza, all'arte e allo studio, e si oppone alle divinità dedite alla falsità e alla distruzione gratuita come Cyric.
    Dogmi: La ragione è il mezzo migliore per avvicinarsi alla magia, e la magia può essere esaminata e ridotta ai suoi componenti primari tramite lo studio e la meditazione. Mantieni la calma e usa cautela nell'uso della magia e degli incantesimi, per evitare di compiere errori a cui nemmeno la magia potrà rimediare. Usa l'Arte e Insegna la magia e fornisci oggetti che possano aiutare la gente a capirla, in modo che la conoscenza della magia possa diffondersi liberamente. Incarna e insegna agli altri l'idea che il potere magico comporta gravi responsabilità.Apprendi ogni nuovo incantesimo di cui vieni in possesso, e fanne una copia per la biblioteca del tempio. Non tenere per te le tue conoscenze, e incoraggia la creatività nel settore magico in ogni modo e in ogni momento

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  9. #9
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    Mystra

    Mystra un tempo era una mortale di nome Mezzanotte. Nel corso del periodo dei disordini s'impossessò delle aree di influenza della precedente dea Mystra e divenne presto la sua degne erede. Infatti Mystra è tra le più importanti divinità dei Reami e alcuni fra i più potenti mortali godono dei benefici di essere "eletti" della dea. Mystra ha un compito molto impegnativo che è quello di controllare e gestire "la Trama", ovvero il canale magico che permette ai mortali di accedere alle forme primigenie della magia. Non a caso Mystra è considerata la dea della magia e sua dominatrice assoluta. Nonostante sia una divinità buona può impedire lo sviluppo di nuovi incantesimi e oggetti magici se essi sono opposti alla sua filosofia. La chiesa di Mystra conserva le conoscenze magiche nei luoghi piu protetti e nascosti in modo che anche se i Reami un giorno dovessero scomparire la magia continuerebbe a esistere. I suoi membri sono alla continua ricerca di persone abili nelle arti magiche per farne nuovi discepoli ed evitare che mettano le loro capacità al servizio di qualche
    divinità corrotta. I templi dedicati a Mystra sono luoghi di grande potere e consentono ai chierici e maghi della stessa dea di poter sfruttare effetti metamagici al loro interno. I fedeli scelgono un momento del giorno o della notte per pregare e festeggiano principalmente l'anniversario dell'ascesa di Mystra al rango di divinità.

    Potere: Mystra è la dea della magia. e questo fa di lei una delle più potenti entità dei Reami. La Signora dei Misteri, come viene anche chiamata, ha insegnato l'arte della magia ai mortali, permettendo a diverse razze di farne uso.
    Durante il Periodo dei Disordini Mystra venne distrutta da Bane e ricreata in seguito da Ao come la mortale di nome Mezzanotte, che prese il potere della divinità e la sua area di influenza .L'allineamento di Mystra cambiò da Legale Neutrale a Neutrale Buono per riflettere le tendenze morali di Mezzanotte verso l'uso e lo scopo della magia. La sua residenza è nel Piano del Nirvana, ma ancora non è certo se sarà costretta a cambiarla per far fronte ai suoi nuovi doveri. Colabora con Azuth, il dio degli stregoni.
    Prima della comparsa degli Avatar il simbolo di Mystra era una stella bianca e blu, mentre ora è un cerchio di stelle disposte ad anello, con una bruma rossa che parte (o arriva) nel centro. Entrambi i simboli son ancora in uso. a differenza di Cyric, Mystra sembra giocare una partita a lungo termine: per evitare conflitti religiosi, infatti, ha mantenuto tutte le caratteristiche di chi l' ha preceduta.
    Prima del Periodo dei Disordini Mystra veniva ritratta come un fuoco fatuo multicolore, capace di utilizzare qualsiasi incantesimo conosciuto nei Reami. Oggi, invece, viene rappresentata nella sua forma umana.

    Etica: Essendo la dea della magia, Mystra è anche la dea delle possibilità. Viene venerata dagli stregoni e da tutti coloro che utilizzano la magia o oggetti magici quotidianamente. Corre voce che giudichi personalmente se introdurre nei Reami nuovi incantesimi e oggetti magici. Scelta, decisione e conoscenza (oltre ad un pizzico di sincera bontà d'animo) sono i tratti distintivi della fede di Mystra.

    Clero: La chiesa di Mystra include qualsiasi tipo di personaggio in grado di lanciare incantesimi, come sacerdoti, stregoni, bardi, ranger e paladini. Soltanto sacerdoti, ranger e paladini,però, ricevono gli incantesimi direttamente dalla dea, ma gli altri sono ugualmente ben accetti nella gerarchia. Gli stregoni, soprattutto quelli Buoni, hanno molto rispetto per Mystra anche se venerano Azuth o qualche altra divinità.
    I sacerdoti di Mystra tendono a portare abiti di colore blu, talvolta bordati di bianco. Hanno un atteggiamento molto tollerante verso gli antichi simboli di Mystra, perché ritengono che attraverso lo studio del passato si possano fare passi avanti.
    S i dice che Mystra abbia un rapporto di fiducia con Elminster il Saggio e con le Sette Sorelle. La veridicità di queste voci non è certa, ma non bisogna dimenticare che ogni potente stregone, che sia il saggio di Shadowdale o Khelben Arunsun di Waterdeep, è stato in qualche modo "toccato dalla Dea".

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  10. #10
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    Oghma.

    Oghma fa parte della schiera delle piu antiche divinità ed è legata a molti piani di esistenza. Viene servito dalle divinità della conoscenza, dei bardi e degli artefici ed è alleato con Mystra, Azuth e Lathander. Combatte Cyric, Talos, Bane e Mask poiché quest'ultimi cercano di corrompere la conoscenza, distruggerla o accumularla per uso personale. Oghma, come ben chiaro, è la divinità della conoscenza più potente dei Reami. E' un potere saggio e benevolo dotato della capacità di persuadere gli altri. Giudica attentamente ogni nuova idea e decide se verrà comunicata al mondo o rimarrà al suo creatore. La chiesa di Oghma si occupa dell'accumulo e della diffusione dei libri e con essi della conoscenza. Il clero è composto di saggi e archivisti che riorganizzano e
    copiano gli archivi del tempio, e di chierici e bardi viaggiatori che cercano nelle loro peregrinazioni nuove fonti del sapere. La maggior parte dei templi si finanzia vendendo mappe,pergamene di incantesimi e libri. I chierici pregano al mattino. I giorni sacri a Oghma sono il giorno di "Mezzaestate" e di "Scudiuniti" date in cui vengono rinnovati gli accordi e firmati i contratti. Le due cerimonie giornaliere sacre sono il "Vincolo" che consiste nella trascrizione dei simboli sacri di Oghma, e il "Patto" ovvero una cerimonia serale in cui i fedeli condividono con il dio e con gli altri seguaci i frutti della propria saggezza,le canzoni e le nuove conoscenze che hanno appreso.

    Descrizione: Oghma e'la divinita'della conoscenza.E' un potere saggio e benevolo dotato della capacità di persuadere gli altri giudicando per ogni idea la sua possibilita'di esser conosciuta al mondo. Viene servito dei bardi e degli artefici. La chiesa di Oghma si occupa dell'accumulo e della distribuzione dei libri e con essi della conoscenza. Il clero è composto di saggi e archivisti che riorganizzano e copiano gli archivi del tempio, e di chierici e bardi viaggiatori che cercano nelle loro peregrinazioni nuove fonti del sapere. La maggior parte dei templi si finanzia vendendo mappe,pergamene di incantesimi e libri.Combatte Cyric, Talos, e Mask poiché quest'ultimi cercano di corrompere la conoscenza, distruggerla o accumularla per uso personale.
    Dogmi:
    -la conoscenza ha un potere supremo.
    -un idea non ha peso, ma puo muovere le montagne
    -diffondi sempre la verita'e la conoscenza.
    -Mostra ed Insegna a tutti la forza della conoscenza.

    Potere: Oghma è il dio della conoscenza e dell'invenzione, Custode del Sapere e Patrono dei Bardi. Viene descritto in molti modi, ma spesso come un uomo dalla pelle scura e ben vestito che viaggia con la sua yarting, una chitarra di legno d'abete. Risiede nel Piano degli Opposti Concordanti. (il Piano della Pura Neutralità) e il suo regno è chiamato la Casa della Conoscenza. Proprio come Mystra, che giudica l'appropriatezza di ogni nuovo incantesimo, Oghma decide se una nuova idea potrà diffondersi nel mondo oppure restare confinata nella mente di chi l' ha partorita.
    Oghma è la più potente divinità della conoscenza (ma se si considera l'abilità magica come una forma di conoscenza, allora la più potente è Mystra). Denerir e Milil agiscono entrambi come interlocutori per Oghma, e portano nuove informazioni sia a lui che ai suoi favoriti.
    Oghma è in buoni rapporti con Gond il Portatore di Meraviglie, sebbene ultimamente, dopo l'introduzione di nuovi strumenti nei Reami, le cose siano un po' peggiorate.
    Il simbolo di Oghma è una semplice pergamena.

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  11. #11
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    caz, così si che è facile aumentare i messaggi, ne ho mandati 4 in 1 minuto e mezzo

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  12. #12
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    Ok grazie per le informazioni
    Intanto che aspetto l'apertura di Euprhasia e della vostra gilda( sperando che mi accettiate )mi alleno un pò in multy e magari finisco anche la campagna in singolo(che sinceramente un pò noiosa ci è..).


  13. #13
    Waka Laka makes you fly! L'avatar di Evendar
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    spammone ilu!
    comunque jahe mi ha mandato i testi e presto potremo iniziare il sito e la gilda aprirà così come le iscrizioni e usl nostro forum potrò fare i topic di guida!


    Nessun riposo. Nessuna pietà. Nessuna eccezione.
    Legends never die.
    Live to Ride, Ride to Live.

  14. #14
    Guardian (R)Esitente L'avatar di Ilùvatar85
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    Inviato da Evendar
    spammone ilu!
    comunque jahe mi ha mandato i testi e presto potremo iniziare il sito e la gilda aprirà così come le iscrizioni e usl nostro forum potrò fare i topic di guida!
    ti ha mandato i testi?
    Magnifico, ci sei stasera su mirc? ci mettiamo d'accordo per la pagina base ok?

    Moderazione in rosso e grassetto. Chiarimenti in privato.
    ”Esisteva Eru, l’Uno, che in Arda è chiamato Ilùvatar; ed egli creò per primi gli Ainur, i Santi, rampolli del suo pensiero, ed essi erano con lui prima che ogni altro fosse creato."
    Prologo de "Il Silmarillion" di J.R.R.Tolkien.
    My PCs Configuration - Il mio Blog
    C'hanno insegnato la meraviglia verso la gente che ruba il pane
    ora sappiamo che è un delitto il non rubare quando si ha fame
    ora sappiamo che è un delitto il non rubare quando si ha fame.
    Per quanto voi vi crediate assolti siete per sempre coinvolti
    per quanto voi vi crediate assolti siete per sempre coinvolti.

  15. #15
    Kelvan
    Ospite
    Ilu mi dai il sito dal quale hai preso le informazioni sulle divinità?

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