Esiste una sempre più forte tendenza dell’industria cinematografica e di quella videoludica a collaborare assieme. A questo proposito vorrei esporre alcune riflessioni scaturite dall’osservazione del fenomeno negli ultimi anni. Le grandi aziende cinematografiche hollywwodiane tendono ad adottare una strategia prevede un uso massiccio dei canali di comunicazione per saturare di informazioni sul film tutte le tipologie di pubblico.
Per incoraggiarlo a vedere un film al cinema occorre che questo sia spettacolare; tanto più lo è tanto maggiori sono le probabilità che gli spettatori lo apprezzino affollando le sale cinematografiche. La strategia prevede un uso massiccio dei canali di comunicazione con il pubblico, saturando di informazioni sul film tutte le tipologie di pubblico e ricorrendo a più canali:
- la televisione per i trailers e i making of;
- l’editoria con la pubblicazione di romanzi basati sulla sceneggiatura del film;
- l’industria videoludica con la produzione e distribuzione di uno o più giochi ispirati al film;
- il modo discografico con la pubblicazione della colonna sonora;
- le grandi catene commerciali di distribuzione con la vendita di indumenti, giocattoli e ogni genere di gadget ispirato ai personaggi e ai luoghi del film.
Da un punto di vista socio - economico, il risultato di questa strategia è stato il mantenimento dell’alto livello di stabilità e concentrazione del mercato, così come un forte controllo delle grandi compagnie sul processo creativo dei film. Questo spiegherebbe, almeno in parte, lo scarso tasso ti originalità e innovazione
Tra i canali di comunicazione che in questi ultimi anni sono sempre più utilizzati vi è anche quello dei videogiochi: film come Spiderman, la trilogia de Il Signore degli Anelli, gli episodi della saga di Guerre Stellari sono stati accompagnati dalla contemporanea uscita di uno o più videogiochi ad essi legati, che con il loro successo hanno favorito anche l’incremento degli incassi del film.
Il cinema hollywoodiano sta inoltre traendo sempre più ispirazione al mondo dei videogiochi per produrre film di successo: dopo i tentativi poco riusciti di portare sullo schermo cinematografico giochi quali Mortal Kombat o Final Fantasy, li recenti fortune di film come Tomb Raider e Resident Evil stanno inducendo i produttori cinematografici a guardare al mondo dei videogiochi con crescente interesse.
Sono attualmente in fase di preparazione o realizzazione Tomb Raider 2, Resident Evil 2, nonché film ispirati a giochi quali Doom, Silent Hill, The House of the Dead, Onimusha, Devil May Cry., Street Fighter, Dead or Alive.
Quello che appare interessante è il delinearsi di una sinergia tra l’industria cinematografica, quella videoludica e, meno evidente, quella editoriale nel tentativo di presentare prodotti culturali che siano rivolti ad un pubblico il più vasto possibile e che coinvolgano più categorie. Questa strategia pubblicitaria sembra non essere rivolta solo al pubblico cinematografico, coinvolgendo infatti varie tipologie di pubblico. Gli strumenti di questa azione sinergica sono:
- i videogiochi usciti in contemporanea con il film (vedi i casi recenti di Matrix Reloaded, Spiderman, Il Signore degli Anelli, Hulk);
- l’uscita di varie edizioni del film in DVD (di solito una “normale” e una “de luxe” a due dischi o più (vedi i tre di Spiderman e i 4 de Il Signore degli Anelli);
- pubblicazione di prodotti rivolti ad un pubblico dichiaratamente infantile: album di figurine sui film, pupazzetti collezionabili e raffiguranti i personaggi del film;
Lo sviluppo della strategia può essere suddiviso in tre fasi:
1) uscita del film nei cinema preceduta e/o accompagnata dall’uscita dei videogiochi e dei libri sul film;
2) uscita nelle librerie di un romanzo basato sulla sceneggiatura del film;
3) uscita dell’edizione in DVD e VHS del film accompagnata dalla distribuzione di gadget vari.
Il risultato di questa strategia sinergica può essere così riassunto:
- incassi cinematografici che, se tutto va bene, sono nettamente superiori ai costi di produzione garantendo alla casa produttrice del film un guadagno ampio e convincente;
- ampio successo dei videogiochi, che ha garantisce alla loro casa produttrice un forte guadagno in termini monetari e di immagine;
Questa strategia sinergica mette in evidenza la necessità delle grandi industrie culturali di sfruttare reciprocamente i propri canali di comunicazione allo scopo di diffondere un prodotto culturale nella maniera più ampia possibile, con la quasi certezza che la diffusione presso un dato tipo di pubblico avrà ricadute positive anche sugli altri (chi guarda il film può essere indotto a leggere il romanzo, chi gioca al videogame può a sua volta leggere il romanzo e/o andare al cinema, ecc.).