videogiochi e cinema: alcune riflessioni personali
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Discussione: videogiochi e cinema: alcune riflessioni personali

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  1. #1
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    Sorrisone videogiochi e cinema: alcune riflessioni personali


    Esiste una sempre più forte tendenza dell’industria cinematografica e di quella videoludica a collaborare assieme. A questo proposito vorrei esporre alcune riflessioni scaturite dall’osservazione del fenomeno negli ultimi anni. Le grandi aziende cinematografiche hollywwodiane tendono ad adottare una strategia prevede un uso massiccio dei canali di comunicazione per saturare di informazioni sul film tutte le tipologie di pubblico.
    Per incoraggiarlo a vedere un film al cinema occorre che questo sia spettacolare; tanto più lo è tanto maggiori sono le probabilità che gli spettatori lo apprezzino affollando le sale cinematografiche. La strategia prevede un uso massiccio dei canali di comunicazione con il pubblico, saturando di informazioni sul film tutte le tipologie di pubblico e ricorrendo a più canali:
    - la televisione per i trailers e i making of;
    - l’editoria con la pubblicazione di romanzi basati sulla sceneggiatura del film;
    - l’industria videoludica con la produzione e distribuzione di uno o più giochi ispirati al film;
    - il modo discografico con la pubblicazione della colonna sonora;
    - le grandi catene commerciali di distribuzione con la vendita di indumenti, giocattoli e ogni genere di gadget ispirato ai personaggi e ai luoghi del film.
    Da un punto di vista socio - economico, il risultato di questa strategia è stato il mantenimento dell’alto livello di stabilità e concentrazione del mercato, così come un forte controllo delle grandi compagnie sul processo creativo dei film. Questo spiegherebbe, almeno in parte, lo scarso tasso ti originalità e innovazione
    Tra i canali di comunicazione che in questi ultimi anni sono sempre più utilizzati vi è anche quello dei videogiochi: film come Spiderman, la trilogia de Il Signore degli Anelli, gli episodi della saga di Guerre Stellari sono stati accompagnati dalla contemporanea uscita di uno o più videogiochi ad essi legati, che con il loro successo hanno favorito anche l’incremento degli incassi del film.
    Il cinema hollywoodiano sta inoltre traendo sempre più ispirazione al mondo dei videogiochi per produrre film di successo: dopo i tentativi poco riusciti di portare sullo schermo cinematografico giochi quali Mortal Kombat o Final Fantasy, li recenti fortune di film come Tomb Raider e Resident Evil stanno inducendo i produttori cinematografici a guardare al mondo dei videogiochi con crescente interesse.
    Sono attualmente in fase di preparazione o realizzazione Tomb Raider 2, Resident Evil 2, nonché film ispirati a giochi quali Doom, Silent Hill, The House of the Dead, Onimusha, Devil May Cry., Street Fighter, Dead or Alive.
    Quello che appare interessante è il delinearsi di una sinergia tra l’industria cinematografica, quella videoludica e, meno evidente, quella editoriale nel tentativo di presentare prodotti culturali che siano rivolti ad un pubblico il più vasto possibile e che coinvolgano più categorie. Questa strategia pubblicitaria sembra non essere rivolta solo al pubblico cinematografico, coinvolgendo infatti varie tipologie di pubblico. Gli strumenti di questa azione sinergica sono:
    - i videogiochi usciti in contemporanea con il film (vedi i casi recenti di Matrix Reloaded, Spiderman, Il Signore degli Anelli, Hulk);
    - l’uscita di varie edizioni del film in DVD (di solito una “normale” e una “de luxe” a due dischi o più (vedi i tre di Spiderman e i 4 de Il Signore degli Anelli);
    - pubblicazione di prodotti rivolti ad un pubblico dichiaratamente infantile: album di figurine sui film, pupazzetti collezionabili e raffiguranti i personaggi del film;
    Lo sviluppo della strategia può essere suddiviso in tre fasi:
    1) uscita del film nei cinema preceduta e/o accompagnata dall’uscita dei videogiochi e dei libri sul film;
    2) uscita nelle librerie di un romanzo basato sulla sceneggiatura del film;
    3) uscita dell’edizione in DVD e VHS del film accompagnata dalla distribuzione di gadget vari.
    Il risultato di questa strategia sinergica può essere così riassunto:
    - incassi cinematografici che, se tutto va bene, sono nettamente superiori ai costi di produzione garantendo alla casa produttrice del film un guadagno ampio e convincente;
    - ampio successo dei videogiochi, che ha garantisce alla loro casa produttrice un forte guadagno in termini monetari e di immagine;
    Questa strategia sinergica mette in evidenza la necessità delle grandi industrie culturali di sfruttare reciprocamente i propri canali di comunicazione allo scopo di diffondere un prodotto culturale nella maniera più ampia possibile, con la quasi certezza che la diffusione presso un dato tipo di pubblico avrà ricadute positive anche sugli altri (chi guarda il film può essere indotto a leggere il romanzo, chi gioca al videogame può a sua volta leggere il romanzo e/o andare al cinema, ecc.).

  2. #2
    °°Troppo il Migliore°° L'avatar di Raistlin²
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    Non leggerò mai qualcosa di così lungo
    ...
    Per me purtroppo il connubio tra cinema e videogiochi significa molte volte un game deludente
    Raistlin² ®

    Basta non faccio + firme ke tanto me le cancellano.

  3. #3
    Bananocrate L'avatar di giobbe
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    Allora... il discorso che hai fatto è condivisibile, ma non sono completamente d'accordo... probabilmente la gadgettistica e i videgiochi tratti da film (il fenomeno inverso è ancora raro, e più rari sono i film tratti da videogames di successo) non hanno lo scopo di promuovere il film. Più probabilmente sono solo entrate aggiuntive rispetto a quelli del botteghino, o se vogliamo fare gli anglofoni, box-office.
    Con questo non voglio dire che gadget e videgames non abbiano una valenza pubblicitaria, ma penso che questa componente sia secondaria e di scarso rilievo rispetto alla vera funzione di questo mercato: introiti.
    Tant'è che sono le Software house a dover pagare i diritti per i marchi e non le case di produzione hollywoodiane a pagare le Software house per i loro prodotti: comprano il marchio a caro prezzo e si impegnano di solito al pagamento della percentuale sui pezzi venduti, accolandosi un rischio solo in parte compensato dall'attrativa e il richiamo del marchio.
    E' ovvio, rispondendo all'appunto di Raistlin, che di fronte a quest'alea e all'ingenza della spesa iniziale, le Software house tenadano al limitare le risorse per lo sviluppo del gioco stesso, il che vuol dire, la maggior parte delle volte, giochi di scarsa qualità.

    Io la vedo così, Sarrko:
    I film costano ormai tantissimo, ma se i costi di produzione dei film lievitano, il pubblico pagante rimane bene o male sempre lo stesso. A questo punto non avrebbe più senso produrre film così costosi, se alla fine si riduce solamente il guadagno: allora diviene una scelta obbligata andare alla ricerca di nuovi fonti di guadagno: DVD, DVD special-edition, romanzetti, pupazzetti, figurine, videogames ecc. ecc.
    Certo, questa multimedialità crea una discreta cassa di risonanza al film, ma alla fine è la gadgettistica che sfrutta la notorietà della pellicola.

  4. #4
    Io SO! Tu impara, quindi L'avatar di iamalfaandomega
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    Tutto vero. E quindi?
    I am Alpha and Omega, the Beginning and the End, the First and the Last

    Né dei, né giganti

  5. #5
    Bannato L'avatar di Eric
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    Un posto caldo e umido...
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    Non mi va di leggerlo, chi mi fa un riassuntino?

  6. #6
    Playyan user L'avatar di Spectrator
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    Caltagirone.
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    Inviato da Raistlin²
    Non leggerò mai qualcosa di così lungo
    ...
    Per me purtroppo il connubio tra cinema e videogiochi significa molte volte un game deludente
    quoto quoto purtroppo



  7. #7
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    Sorrisone

    Inviato da giobbe
    Allora... il discorso che hai fatto è condivisibile, ma non sono completamente d'accordo... probabilmente la gadgettistica e i videgiochi tratti da film (il fenomeno inverso è ancora raro, e più rari sono i film tratti da videogames di successo) non hanno lo scopo di promuovere il film. Più probabilmente sono solo entrate aggiuntive rispetto a quelli del botteghino, o se vogliamo fare gli anglofoni, box-office.
    Con questo non voglio dire che gadget e videgames non abbiano una valenza pubblicitaria, ma penso che questa componente sia secondaria e di scarso rilievo rispetto alla vera funzione di questo mercato: introiti.
    Tant'è che sono le Software house a dover pagare i diritti per i marchi e non le case di produzione hollywoodiane a pagare le Software house per i loro prodotti: comprano il marchio a caro prezzo e si impegnano di solito al pagamento della percentuale sui pezzi venduti, accolandosi un rischio solo in parte compensato dall'attrativa e il richiamo del marchio.
    E' ovvio, rispondendo all'appunto di Raistlin, che di fronte a quest'alea e all'ingenza della spesa iniziale, le Software house tenadano al limitare le risorse per lo sviluppo del gioco stesso, il che vuol dire, la maggior parte delle volte, giochi di scarsa qualità.

    Io la vedo così, Sarrko:
    I film costano ormai tantissimo, ma se i costi di produzione dei film lievitano, il pubblico pagante rimane bene o male sempre lo stesso. A questo punto non avrebbe più senso produrre film così costosi, se alla fine si riduce solamente il guadagno: allora diviene una scelta obbligata andare alla ricerca di nuovi fonti di guadagno: DVD, DVD special-edition, romanzetti, pupazzetti, figurine, videogames ecc. ecc.
    Certo, questa multimedialità crea una discreta cassa di risonanza al film, ma alla fine è la gadgettistica che sfrutta la notorietà della pellicola.

    Le tue osservazioni sono interessanti e le trovo anche ben argoemntate. REsto però dell'idea che tra industria videoludica e industria cinem,atografica vi sia una linea di convergenza sempre più stretta in quanto entrambe appartengono al settore centrale dell'arena culturale, quello, per intenderci, dove agiscono la televisione, il cinema e i principali quotidiani e periodici d’informazione (ed anche i videogiochi). Questi media diffondono una cultura di tipo “centrale” o popolare. Il settore “centrale” è costituito da un pubblico di massa, su scala nazionale e internazionale, ma al tempo stesso estremamente eterogeneo per gusti e origini sociali-
    La cultura “centrale” si concentra su alcuni temi essenziali ed ha un contenuto sostanzialmente composto da immagini e idee proveniente da fonti numerose e diversificate. Questo tipo di cultura è composto da molti generi che si ritrovano trasversalmente in tipi diversi di media. La conseguenza è che il contenuto di ciascun genere si diffonde variamente nei vari settori su indicati. Date queste premesse mi sembra evidente che la relazione dell’industria cinematografica e videoludica si faccia sempre più stretta, specie se pensiamo che quest’ultima ha ormai un’importanza, in termini di fatturato davvero rilevante ed ha una struttura consolidata che rispecchia, guarda caso, molto quella del cinema (mi riferisco al cinema hollywoodiano, ovviamente).

  8. #8
    Insane L'avatar di ShadowAlex
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    Inviato da Eric
    Non mi va di leggerlo, chi mi fa un riassuntino?
    Non leggerò mai qualcosa di così lungo
    Ogni volta che leggo messaggi di questo genere non posso far a meno di pensare a quanto stia andando a rotoli il nostra paese.
    Già, xchè questi commenti scaturiscono almeno il 70% delle volte da gente che non legge libri.
    E sapete che in Italia il 70% della popolazione ammette senza problemi di leggere max un libro all'anno?
    E da questo si capiscono parecchie cose... 8(

    Cmq, x tornare IT:
    Con questo non voglio dire che gadget e videgames non abbiano una valenza pubblicitaria, ma penso che questa componente sia secondaria e di scarso rilievo rispetto alla vera funzione di questo mercato: introiti.
    Io direi piuttosto che i gadget sono sopratutto pubblicità bella e buona.
    Scusa eh, ma se tu vedi in mezzo alla strada un tizio che ha una maglietta con sopra Neo, che cosa ti viene subito in mente? Naturalmente Matrix. E anche questa è pubblicità.
    Chiaramente poi tutto viene fatto x gli introiti, ma cmq i gadget sono principalmente un modo x "divertire" il compratore e allo stesso tempo fare della pubblicità.


  9. #9
    Bananocrate L'avatar di giobbe
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    non nego che ci possa anche essere un effetto pubblicitario, non lo nego, ma che sia un effetto secondario (e non per questo involantario) della gadgettistica...

    Quanto ai post "incriminati", non trovo sciocco non voler leggere un topic (se uno si scoccia, si scoccia), ma il postare "non ho letto il post..." mi pare un nonsense... se non avete nulla da dire, non ditelo... avete perso una buona occasione per stare zitti...

  10. #10
    :Controllore del Treno: L'avatar di LordCapcom
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    Inviato da Raistlin²
    Non leggerò mai qualcosa di così lungo
    ...
    Per me purtroppo il connubio tra cinema e videogiochi significa molte volte un game deludente

    quoto sia sulla lunghezza
    che sul fatto che può anche significare un film (nn deludente perchè tanto già si sa)brutto,vedi tomb raider.vedi resident evil.
    sono ricco sfondato!!

  11. #11
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    vorrebbero fare il film di Silent Hill???????

    "I dannati sulla terra sono quelli che soffrono del peso dei loro atti..."

    SH2...the best!

  12. #12
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    Sorrisone

    Inviato da ShadowAlex
    Ogni volta che leggo messaggi di questo genere non posso far a meno di pensare a quanto stia andando a rotoli il nostra paese.
    Già, xchè questi commenti scaturiscono almeno il 70% delle volte da gente che non legge libri.
    E sapete che in Italia il 70% della popolazione ammette senza problemi di leggere max un libro all'anno?
    E da questo si capiscono parecchie cose... 8(

    Cmq, x tornare IT:

    Io direi piuttosto che i gadget sono sopratutto pubblicità bella e buona.
    Scusa eh, ma se tu vedi in mezzo alla strada un tizio che ha una maglietta con sopra Neo, che cosa ti viene subito in mente? Naturalmente Matrix. E anche questa è pubblicità.
    Chiaramente poi tutto viene fatto x gli introiti, ma cmq i gadget sono principalmente un modo x "divertire" il compratore e allo stesso tempo fare della pubblicità.

    Io non so se leggi libri o meno, ma so che ogni giorno nel mio lavoro (sono insegnate universitario) vedo così tanta gente che dice delle cose sensa sensoche ormai non mi meraviglia più il fatto di ritrovarli anche su questo forum.
    Hai perso una buona occasione per tacere.

  13. #13
    °°Troppo il Migliore°° L'avatar di Raistlin²
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    Già, xchè questi commenti scaturiscono almeno il 70% delle volte da gente che non legge libri.
    Stranamente ti giuro che leggo tantissimo
    Raistlin² ®

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