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Visualizzazione risultati da 1 a 15 di 503

Discussione: Trucchi E Soluzioni Di Qualsiasi Genere!!!!!!!!!

Cambio titolo
  1. #1
    THE MATRIX L'avatar di Baston
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    05-03
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    306

    Sorrisone Trucchi E Soluzioni Di Qualsiasi Genere!!!!!!!!!

    TRUCCHI E SOLUZIONI DI QUALSIASI GENERE!!!!!!!!!
    possono essere di PC_PS2_PS_o PS1

    piu di cosi non posso fare!!!!!!!!!!

    non sono una macchina,
    quindi ve li daro il piu prestopossibile!!!

    mANDATEMI UN MP PER DIRMI CHE M AVETE SCRITTO PER SICUREZZA

    CIAUZZZ

  2. #2
    Utente
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    06-03
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    hai x caso i trucchi x Sim City 4?!?!?
    Grazie grazie!!!!

  3. #3
    Tanto non capireste L'avatar di For$aken
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    25.697
    mi servono i trucchi per Giant Hotel (sempre che esistano) perchè continuo a perdere soldi a palate
    Citazione For$aken
    so già che segneranno Eder e il mitico Mattia Destro sta giornata
    oltre a Pozzi ovviamente
    11.09.2010 ... Link al post ... Eder-Destro-Pozzi

  4. #4
    THE MATRIX L'avatar di Baston
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    Inviato da Freedom
    hai x caso i trucchi x Sim City 4?!?!?
    Grazie grazie!!!!
    eccoti accontentato!!!!!!!!!!

    Sim City 4

    Premete durante il gioco [CTRL]+[X] per visualizzare la console, quindi inserite i seguenti codici e premete [Invio].
    Nota: se la combinazione di tasti precedente non funzionasse, provate a premere: [CTRL]+[SHIFT]+[ALT]+[X]

    weaknesspays - Aggiungete $1000 Simoleons
    fightthepower - Rimuove le richieste di energia
    howdryiam - Rimuove le richieste idriche
    stopwatch - Pausa/Riprendi l'orologio
    whatimeizit # - Settare il tempo della città (orologio 24 ore)
    whererufrom (name) - Cambiare il nome della città
    hellomynameis (name) - Cambiare il nome del sindaco
    sizeof - incrementa "Magnification" (1-100)
    zoneria - Nasconde le zone vuote colorate
    tastyzots - abilita/disabilita "Zots"

    Nota Bene: per fare prima ad inserire i trucchi, dopo averli scritti una prima volta, basta premere la freccia direzionale SU e premere INVIO (tutto questo dopo aver aperto la console con crtl+x)

  5. #5
    THE MATRIX L'avatar di Baston
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    Infelice

    Inviato da For$aken
    mi servono i trucchi per Giant Hotel (sempre che esistano) perchè continuo a perdere soldi a palate
    sorry

    non ne ho

    mi dispiace!!!!!!!!

  6. #6
    THE MATRIX L'avatar di Baston
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    Occhiolino

    per essere gentile ,
    se a qualcuno serve
    metto trucchi e soluzione completa di mafia.!!!!!!!!!

    Trucchi Mafia

    Denaro facile- Eliminate tutti gli uomini in abito e cappello nero (gangster) per guadagnare almeno $500 almeno.-

    Fate esplodere le macchine per guadagnare $100 almeno.-

    Guidate i taxi per guadagnare denaro.

    Giro libero nella modalità extremeCompletate con successo il gioco per sbloccare il giro libero nella modalità extreme, che include nuove macchine e nessun poliziotto.

    _________________________________________
    ________________________________________
    Mafia (soluzione completa)
    01. Un'offerta che non si può rifiutare In questa missione non c'è granché da spiegare; iniziate a correre per le strade di Lost Heaven cercando di seminare i gangster rivali che vi inseguono.
    Di fondamentale importanza per orientarsi nel dedalo di vie sono l'uso della mappa della città (tasto TAB), che comparirà in trasparenza a pieno schermo (voi siete la freccia gialla), e il radar e la bussola posti in alto a sinistra. Nel radar la vostra auto è rappresentata dal rettangolino bianco al centro, le altre auto sono altrettanti rettangoli bianchi, i tram gialli, le auto della polizia blu e le auto a voi ostili (quelle che vi inseguono, come in questo caso) rosse. Quando dovrete raggiungere una determinata destinazione, nel radar sarà rappresentata da una crocetta rossa. La durata dell'inseguimento dipende dalla vostra abilità nella guida e nel causare problemi agli inseguitori (come mandarli a sbattere su pali della luce, muri o altre auto). Quando li avrete seminati Paulie vi dirà di portarli al Bar Salieri, al quale potrete arrivare grazie alla mappa su menzionata (TAB), se la destinazione si trova nelle vostre vicinanze vedrete una X azzurra, altrimenti una freccia azzurra al bordo della mappa ve ne indicherà la direzione. Noterete che a questo punto comparirà un orologio nell'angolo in alto a destra dello schermo. Il settore rosso vi indica il tempo a vostra disposizione per raggiungere la destinazione; in questo caso è abbastanza generoso, ma man mano che si andrà avanti nella storia diventerà sempre più esiguo, costringendovi a guide spericolate nel traffico cittadino.
    02-01. L'uomo che corre – Passeggeri Nelle prossime missioni avrete la possibilità di familiarizzare con le strade di Lost Heaven e il suo traffico (peraltro abbastanza disciplinato) lavorando come tassista e portando i clienti alle rispettive destinazioni. Se rispetterete il codice stradale e non farete nessuna azione criminale come investire i passanti (non è Carmageddon!!!), dovreste riuscire concludere queste missioni senza problemi. Per non stare con l'occhio incollato al tachimetro potete usare il limitatore di velocità (tasto F5), che vi impedirà di superare il limite cittadino di 40 miglia orarie (60 Km/h se avete impostato il sistema europeo).Se invece vi piace correre e volete rischiare dovrete stare molto attenti alle pattuglie di polizia (visibili come rettangoli blu nel radar), che non esiteranno ad inseguirvi a sirene spiegate. In questo caso la soluzione migliore è fermarsi e pagare la multa, se non volete perdere il cliente e ricominciare la missione. Se a notarvi sarà invece un vigile appiedato vi basterà allontanarvi dalla zona, sperando di non incontrare nessuna pattuglia nelle immediate vicinanze, per non dover conciliare con i tutori della legge. Gli incidenti con le auto sono in generale tollerati, se non coinvolgono malamente i passanti;a meno che non tamponiate proprio un'auto della polizia!Non è ancora il caso, ma quando sarete in possesso di armi sarà bene non farvi vedere dai poliziotti mentre le avete in mano (tasto H per nasconderle), se non volete essere arrestati o costretti a scappare. Accompagnati cinque clienti passerete al successivo capitolo, per scoprire finalmente il significato del titolo.
    02–02. L'uomo che corre – Pausa Caffè Mentre vi prendete una meritata pausa verrete aggrediti da due uomini di Morello che sembrano decisi a vendicarsi per la notte scorsa. Come dice l'obiettivo (F1) dovrete correre fino al Bar Salieri, che si trova in fondo alla strada che vedete non appena prendete il controllo di Tommy (in questa missione la mappa cittadina e il radar non funzionano, c'è solo la bussola). Per meglio sfuggire ai colpi di pistola degli inseguitori seguite il consiglio ed infilatevi nei vicoli, indicati da una freccia verde fluttuante; nel primo vicolo correte paralleli alla strada, cercando di confondere la mira dei killer con il movimento laterale.
    Usciti dal vicolo attraversate la strada e puntate verso il cartello giallo del “Rose Bar”; prima di infilarvi nel secondo vicolo aspettate qualche secondo per lasciare uscire un'auto (se non volete essere investiti), quindi, dopo un'amena vista, salite la rampa di scale sulla sinistra, svoltate a destra, sinistra e, dopo una rampa in discesa, scendete nelle scale in fondo a destra, sotto l'uomo che sta lì impalato a guardarvi. Usciti dal secondo vicolo girate a sinistra ed infilatevi nel terzo ed ultimo; percorso il breve tratto uscite di nuovo in strada, svoltate a sinistra e vedrete il Bar Salieri sul marciapiede opposto, segnalato da una freccia verde verticale. Vi basterà avvicinarvi all'ingresso per essere in salvo.
    03-01,02,03. Festa alle Molotov L'ultima esperienza vi ha finalmente convinto a tentare la via della malavita. Dopo aver quindi fatto la conoscenza della “Fammiglia” (Paulie e Sam, che avete salvato; Frank, il contabile) Don Salieri vi affiderà un primo incarico tanto per mettervi alla prova. Fate un salto da Vincenzo, l'armaiolo (che vi affiderà la mazza da baseball del figlio), e dopo una veloce chiacchierata con Ralph, il meccanico-scassinatore (che in futuro si occuperà di insegnarvi l'arte del furto d'auto), siete pronti per prendervi la vostra vendetta. Arrivati al Bar di Morello grazie ai soliti strumenti (mappa, radar e bussola) date ascolto a Paulie e parcheggiate nella strada a sinistra; attraverso un vicolo che corre dietro il bar potrete entrare nel parcheggio da un cancelletto a rete. Aprite il capanno subito a destra del cancello per trovare una Falconer azzurra, con la quale potrete fuggire a operazione terminata. Tramortite il tizio di guardia all'ingresso con la mazza da baseball, portando la potenza al massimo e senza farvi vedere (questa procedura vi sarà particolarmente utile in molte missioni) poi perquisitelo per trovare una rivoltella che potrebbe esservi utile; quindi iniziate a fracassare le tre auto, usando sempre la potenza massima della mazza per fare prima. Un indicatore del danno vi dirà quando l'auto è abbastanza danneggiata. Per ultima cosa lanciate le due molotov su due auto, tenendovi a debita distanza... anche per evitare di farvi male quando esploderanno. A questo punto, se non uscirà nessuno dal bar richiamato dal chiasso, potrete prendere la macchina e con questa tornare al Bar Salieri. Nel caso esca qualcuno usate la rivoltella per difendervi e scappate al più presto.
    04-01,02. Ordinaria Amministrazione In questa missione dovrete accompagnare Paulie e Sam per un classico compito da gangster, riscuotere i soldi per le “protezioni”. Dopo la visita a Vincenzo e la chiacchierata con Ralph recatevi alla prima destinazione, su Central Island. Aspettate comodamente in auto che Paulie esca dall'edificio, quindi guidate fino al quartiere di Hoboken, al Bar Pompeii. La terza riscossione la dovrete fare in un Motel fuori città, sulla strada per l'aeroporto; questa zona non è compresa nella mappa cittadina, ma grazie a radar e bussola non avrete difficoltà ad arrivare a destinazione.
    04-03. Ordinaria Amministrazione – Clark's Motel Questa volta purtroppo le cose non sono andate bene e casualmente tocca proprio a voi rimediare! Prima di entrare a salvare Sam sparate a tutte e quattro le ruote dell'auto gialla parcheggiata vicino alla vostra (dopo capirete il perché). Dato che sarebbe troppo stupido entrare dalla porta principale (infatti non si può!) andate sul retro passando da sinistra (attenti al cane!) e arrampicatevi fino al balcone grazie alle casse accatastate fuori.
    Entrate nel corridoio e quindi nella prima porta a sinistra, troverete su un letto un bel Thompson carico tutto per voi. Andate subito alla porta in fondo al corridoio, apritela e sparate al tipo che sta seduto sul water. Prendetegli l'arma e correte subito verso le scale per il piano di sotto, all'altra parte del corridoio: potrete sparare ad altri due o tre gangster, che arriveranno attratti dagli spari.
    Se avrete bisogno di curarvi, andate nella stanza in fondo al corridoio di destra e cercate nell'armadietto dei medicinali che sta in bagno (d'ora in poi li cercherete molto spesso!). Al piano di sotto ci sono in tutto sei gangster in doppio petto (compresi quelli uccisi sulle scale), di cui uno armato di Tompson, che si ripara dietro il bancone del bar, all'estrema sinistra della stanza. In ultimo uscirà un tizio in canottiera armato di pistola dalla porta a destra, dietro la quale si trova anche Sam, ancora vivo. Nonostante gli abbiate sparato, il tipo in canottiera tornerà miracolosamente in piedi dopo che avrete parlato con Sam, e dovrete quindi risparargli.
    Quando vi riavvicinerete a Sam per aiutarlo verrete sorpresi da un ennesimo uomo, finora nascosto, che scapperà fuori con i soldi minacciandovi con una pistola. Finito il filmato correte subito fuori e, approfittando della lentezza dell'auto per le gomme a terra, sparate subito all'uomo per ucciderlo prima che si allontani. Se ci riuscirete la missione si concluderà qui, altrimenti dovrete inseguirlo con la vostra auto.

  7. #7
    THE MATRIX L'avatar di Baston
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    2 parte!!!!!!!!!!!!!!!

    04-04. Ordinaria Amministrazione – Prendetelo! Vi basterà stare dietro all'auto gialla senza farvi seminare; dopo un po' la vedrete uscire fuori strada in un tornante senza guardrail e ribaltarsi di sotto. Andate e fate fuori il tipo con le armi a vostra disposizione. Finita la missione assisterete al primo intermezzo, con Tommy che continua a raccontare la sua storia al detective visto all'inizio del gioco.
    05-01,02,03,04,05. Sportività. Come sentirete da Salieri, dovrete andare all'autodromo, prendere l'auto data come favorita alla corsa e portarla da Luca Bertone, meccanico amico di Ralph che d'ora in poi vi darà un sacco di consigli su come trovare tante belle auto nuove da rubare.
    Il tempo che vedete all'inizio vi dovrà bastare per andare all'autodromo e portare l'auto da corsa a Luca. Se passerete dal Giulliano Bridge potrete anche assistere ad una scena singolare: un aspirante suicida che vuole buttarsi nel fiume e della gente che tenta di dissuaderlo, con tanto di ambulanza parcheggiata vicino. Dopo che Luca avrà fatto il “lavoretto” dovrete riportare l'auto all'autodromo nel tempo a vostra disposizione. Durante questi viaggi dovrete stare attentissimi a non fare danni all'auto; se la barra rossa dei danni arriverà al massimo dovrete ripetere la missione.
    06-01,02,03,04,05. Sportività – La gara Sembrava un po' troppo facile!!! Ora, se non volete fare un brutto torto a Don Salieri e a tutta la Famiglia, vi toccherà non solo partecipare alla corsa, ma anche (e soprattutto) vincerla! Non ci sono molte cose da dire: ripetete la gara più volte (a meno che non riusciate a vincerla al primo colpo, beati!) in modo da studiarvi bene il circuito e cercate di impegnarvi il più possibile; cinque giri, arrivate primi e potrete andare avanti nel gioco. In bocca al lupo! Dopo aver vinto la gara vi potrete recare da Luca che, per ringraziarvi della vincita che gli avete permesso di riscuotere, vi indicherà dove rubare una bella Lassiter.
    07-01,02,03. Sarah. Luigi, il barista del locale di Salieri, vi chiede di accompagnare la bella figlia Sarah a casa, dato che la sera prima ha avuto noie da dei teppisti di strada. Naturalmente Tommy accetterà. Così, armati di un bel tirapugni, farete una bella passeggiata per le strade di Little Italy con la simpatica ragazza, finché, in un vicolo buio, non dovrete iniziare a scazzottarvi con tre dei famosi bulli. Per combattere meglio potete prendere un'asse di legno appoggiata di fronte alla porta da cui escono i tre; state molto attenti all'uomo col berretto e la giacca bianca: è armato di coltello ed è sicuramente il più pericoloso. Pestati a sufficienza i tre teppisti, girate nel vicolo a sinistra seguendo le urla di Sarah, per trovarla mentre viene ancora importunata da altri scocciatori. Quando li avrete messi in fuga tutti, Sarah vi ringrazierà e vi porterà a casa sua per giocare al malato e all'infermiera... (ho detto tutto!!!).
    07-04,05,06,07. Meglio farci l'abitudine. A Salieri non piace che dei teppistelli si prendano simili libertà nel suo territorio, così manda Tommy e Paulie ad organizzare una spedizione punitiva.
    Prendete pistola e mazza da baseball da Vincenzo, scegliete un'auto a piacere (meglio una veloce) e recatevi a Chinatown per parlare con un certo Biff. Costui vi dirà dove trovare i teppisti che state cercando. Il covo si trova sempre nel quartiere cinese, poco distante da voi; scendete dall'auto e seguite Paulie fino ad incontrare il primo uomo; girate tutta la zona insieme al vostro collega ed aiutatelo nell'impresa, cercando anche di proteggerlo nel caso si trovi in difficoltà (se Paulie muore dovete ripetere la missione); in tutto dovreste trovare sette teppisti. Dopo aver salvato il ragazzo che stava per essere picchiato raggiungetelo, vi racconterà qualcosa su questa banda. Salite quindi le scale là vicino, percorrete la passerella di metallo e saltate sulle casse e i bidoni che troverete in fondo. A questo punto, non appena Paulie ve lo dirà, sfoderate la pistola; si inizia a fare sul serio! Nel primo cortile dovrete far fuori tre ceffi, altri tre li troverete nel vicolo diametralmente opposto a quello da cui siete arrivati, più uno sul tetto del piccolo edificio in fondo. Girate quindi nel vicolo a destra per vedere il capo della banda che se la svigna con un compare.
    Dovrete chiaramente inseguire l'auto fino a bloccarla e assistere al crudo epilogo.
    08-01,02. La Puttana. Ascoltato il discorso di Frank partite alla volta dell'Hotel Corleone, il bordello di lusso di Downtown. Appena entrati dirigetevi (logicamente a mani nude!) verso la reception e parlate con l'uomo dietro il banco; nella stanzetta alle sue spalle potrete notare delle chiavi appese al muro; c'è anche quella che serve a voi, per entrare nell'ufficio da far esplodere.
    Ma andiamo con ordine; per prima cosa andate al secondo piano, nel bagno di una delle camere troverete la donna che dovete uccidere. Scoprirete vedendola che si tratta di un'amica di Sarah e le darete l'opportunità di salvarsi, dicendole di sparire per sempre dalla città! Quindi andate nella sala da pranzo; nell'ultima stanza, al tavolo in fondo a destra c'è la vostra vittima. Posizionatevi alle spalle dell'uomo vestito di scuro seduto al tavolo a sinistra, vicino alla finestra, e sparategli (si tratta di una guardia, meglio liberarsene subito). Scatenato il panico, il titolare del bordello scapperà; sparate a lui e ai tre uomini in nero che arriveranno dal corridoio (prestate particolare attenzione al receptionist, armato di fucile a canne mozze). Anche i marinai sono armati, quindi teneteli d'occhio.
    Correte poi dietro il banco dell'accettazione (si entra dal sottoscala), prendete la chiave e curatevi se necessario grazie alla cassetta di pronto soccorso. Per salire all'ufficio all'ultimo piano usate le scale di servizio (prima porta a sinistra nel corridoio delle camere al piano terra) in modo da non incontrare altre guardie armate. Passando nel pianerottolo principale dell'ultimo piano potreste vederne salire qualcuna dalle scale, ma col fucile a canne mozze non dovreste avere problemi a liberarvene. Appena aprite la porta dell'ufficio state pronti a sparare all'ultimo uomo, nascosto all'interno; quindi piazzate l'esplosivo e guardatevi il filmato.
    08-03. La Puttana – Sui tetti. Ora dovrete scappare per i tetti; per prima cosa salite sul cornicione tra i due palazzi sulla destra (spalle alla finestra da cui avete saltato) e salite fino in cima le scale esterne (si potrebbe anche scendere, ma in basso vi aspettano numerosi poliziotti, alcuni armati anche di Thompson!). Arrivati su non scendete la rampa che porta all'altro tetto, bensì percorrete il balcone svoltando a sinistra ed entrate nella porta in fondo. Salite le scale ed uscite, andate sul tetto dell'edificio di fronte salendo sul parapetto, quindi saltate da un tetto all'altro nell'unico modo possibile fino ad arrivare ad una scala che scende verso destra. Al piano inferiore vi aspettano già cinque poliziotti armati di pistole più uno col fucile (abbastanza pericoloso) su un tetto più distante.
    Altri poliziotti sono appostati sul tetto più alto, ma conviene correre senza cercare di ucciderli. Salite sul tetto del poliziotto col fucile, quindi saltate sulle impalcature in legno montate tra i due palazzi sulla sinistra. Dall'altro lato dei palazzi scoprirete d’essere vicino ad una chiesa; avvicinatevi alla scala poggiata in terra per passare al capitolo successivo.
    08-04. Il Prete – Sorpresa Prima di entrare nella chiesa dal tetto in fase di me una curiosità: se sparate al secchio carico di mattoni appeso al carrucola lo manderete dritto dritto in testa all'operaio di sotto. Scendete la prima rampa di scale per trovare una provvidenziale cassetta di pronto soccorso; tu non siete gravemente feriti aspettate ad usarla, ne avrete sicuramente bisogno tra un po' (inoltre riporta la salute a 100!). In fondo alle altre scale scoprirete di essere al funerale del tipo che avete ucciso nella macchina. Preparatevi ad una furente sparatoria, dato che verrete riconosciuti vostro malgrado. Dopo il filmato sparate immediatamente all'uomo di fronte alla porta (usate il fucile a canne mozze preso all'hotel, se avete ancora colpi), quindi all'uomo in grigio dietro la prima panca di sinistra. Se avete bisogno andate a curarvi, altrimenti correte dietro la bara ed accucciatevi; da qua potrete mirare bene agli altri uomini appostati nella chiesa. Nell'ordine: quello sul pulpito armato di pistola, l'altro idem dietro la panca di destra e quello lontano, sulla balconata dell'organo, armato di Thompson. Un quarto uomo si trova nel lato sinistro della navata, vicino ai confessionali; per fronteggiarlo vi conviene spostarvi e ripararvi dietro una colonna. Qualche secondo dopo averli eliminati tutti entreranno dall'ingresso principale altri quattro uomini, di cui due armati di fucili a pompa, quindi attenzione. Se avete la Colt 1911 usatela per farli fuori da lontano, prima che si avvicinino troppo. Dopo lo stacco del dialogo col prete passerete al capitolo successivo.
    08-05. Il Prete – Fuga Ora dovrete tornare da Salieri, tenendo conto che siete già ricercati; quindi per prima cosa nascondete le armi, per farvi notare il meno possibile. Se siete dall'animo macabro potete fuggire con la macchina parcheggiata di fronte alla chiesa, ma avrete subito dietro delle volanti della polizia. Un'alternativa può essere quella di scappare prima a piedi e poi cercare di far perdere le vostre tracce salendo sul tram o rubando qualche auto, ma naturalmente senza che nessun tutore dell'ordine vi veda mentre lo fate. Una volta che la barra rossa in alto sarà scomparsa non dovrete più temere di essere riconosciuti.
    09-01,02,03. Scampagnata Frank vi manda con Paulie a ritirare un carico di wiskey di contrabbando; appuntamento con Sam in una fattoria fuori città. Fatevi dare la nuova auto da Ralph e raggiungete Paulie al magazino di Salieri; da qui partirete con lui a bordo del camion.
    Come al solito qualcosa non va! Sam non è dove dovrebbe e tocca a voi scoprire perché. Potete andare dritti filati fino alla parte opposta della fattoria senza temere attacchi di sorta. Andate fino al camion fermo vicino agli ultimi casolari e state pronti ad agire dopo il filmato. Dovete far fuori tre uomini: due davanti al camion (pistola e fucile) ed uno alle vostre spalle, vicino alla recinzione, armato solo di pistola. Ora dovrete tornare di corsa da Paulie per riferire che c'è un'imboscata. Lungo il tragitto salteranno fuori un bel po' di gangsters dai capannoni e dalle case lungo la strada. Potete trovare una cassetta di pronto soccorso nel primo fienile illuminato di fronte al camion, al piano terra. Vi conviene ripulire per bene la zona, in particolare questo edificio, dato che poi ci dovrà entrare Paulie per trovare una spranga. Altri quattro gangsters usciranno dalle due case piccole lungo la sterrata che riporta al ponticello: due con fucili e due con pistole. Arrivati ai camion troverete i vostri compagni alle prese con altri nemici, ma sembrano cavarsela egregiamente.
    09-04. Scampagnata – Salvare Sam Parlate con Paulie ed accompagnatelo al grande fienile chiuso, sulla sinistra della strada. Il vostro compagno salirà un attimo nel capannone di prima a prendere la spranga, quindi spalancherà il portone per farvi incontrare tre uomini, armati uno di fucile e due di pistole; al primo piano, oltre a una bella cassetta per curarvi, vi aspetta un altro tizio con la pistola e al piano superiore ancora troverete Sam, moribondo (il suo è proprio un vizio!) ma solo. Mentre aspettate che Paulie torni col camion arriveranno due volanti della polizia (corrotti da Morello). Sparate più che potete dalla finestra, se vedete qualcuno infilarsi nel fienile aspettatelo ad armi spianate e sparategli mentre sale la scala. Quando sentirete Paulie chiamarvi scendete per incontrarlo e iniziare il viaggio di ritorno.
    09-05,06. Scampagnata – Viaggio di Ritorno Ora, armati di un bel Thompson con 250 proiettili, dovrete sparare alle auto che inseguono il camion. Attenti perché anche loro hanno i mitra, ed anche un a buona mira! Vi conviene mirare direttamente al motore delle auto, in modo da farle esplodere, ma potete anche mirare all'autista per farle andare fuori strada. Eliminate tre macchine arriverete al magazzino di Salieri, da cui potrete decidere se andare a casa o passare a trovare Luca Bertone per avere una nuova dritta su un'auto da rubare (in cambio, naturalmente, di un piccolo favore).
    09-07,08. Scampagnata – Luca Bertone Luca vi spedisce ad avvisare un suo amico di sparire, dato che è ricercato dalla polizia. Dovete fare in fretta: la destinazione non è lontana, ma avete poco tempo. Attenti a non farvi inseguire dalle volanti, o non avrete il tempo di seminarle. Bussate alla porta e parlate al tizio, quindi tornate da Luca. Questo furto è abbastanza semplice: andate dove vi indica Luca e troverete una bella Ulver Airstream Fordor verde parcheggiata fuori dal box, pronta per essere rubata da voi.
    10-01,02,03. Omertà Sembra che Frank abbia tradito la Famiglia! E voi dovrete fargli capire che ha sbagliato. Prendete le armi da Vincenzo, l'auto da Ralphy e recatevi da Big Biff a China Town (ci siete già stati, ricordate?). Costui, non sapendo rispondervi, vi spedirà da Tonino, un tizio coi baffi che potrete trovare all'ingresso del Museo dell'arte, nel lato Sud di Central Island. Tony vi manderà a sua volta da un certo Joe “l'idiota”, sotto il ponte vicino al garage di Luca. Troverete questo tipo (quello pelato) in compagnia di altri due uomini, che si faranno da parte non appena inizierete a parlare. Joe sembra un po' riluttante ad aiutarvi, quindi dovrete convincerlo a modo vostro: parlateci finché non si tradisce; quando Tommy passerà alle minacce prendetelo a cartoni in faccia e vedrete che parlerà. Dunque Frank sta per partire, ma ora si trova in una casa di Oakwood (precisamente nell'angolo sud est del quartiere). Arrivati là vedrete Frank, accompagnato da poliziotti in borghese, salire su un'auto blindata delle pattuglie autostradali. Seguite l'auto senza farvi seminare (anche perché non comparirà né sul radar né sulla mappa) ed arriverete all'aeroporto.
    10-04,05. Omertà – L'aeroporto Per prima cosa schivate l'auto che se ne va, se non volete perdere preziosi punti di energia. Questa missione può essere giocata in numerosi modi, a seconda della tattica che preferite usare. Tenete conto che Frank si trova inizialmente nell'edificio di sinistra protetto da quattro uomini, di cui uno armato di Thompson, ma verrà spostato dopo che li avrete uccisi tutti. Altri quattro, vestiti di chiaro e tutti con il mitra, stanno appena fuori dall'edificio, lato pista (affrontarli aggirando l'edificio è praticamente impossibile, vista la loro potenza di fuoco!). Dentro l'edificio, sul muro di sinistra, troverete anche una cassetta di pronto soccorso.
    Quando Frank scapperà fuori verrà scortato dai quattro coi mitra, passeranno dentro l'hangar N° 1 (quello senza nessun aereo davanti), e andranno a fermarsi dietro gli edifici bassi e lunghi che troverete a sinistra dell'hangar; sarà lì che dovrete bloccare Frank (protetto da un altro uomo in impermeabile chiaro armato di Thompson). Dentro l'hangar, nascosti tra le casse, vi attendono altri tre uomini (vestiti di nero, armati di fucili e pistole). Inoltre, quando attraverserete questa zona, arriverà un camion guidato da un operaio dell'aeroporto che, vedendovi armato, vi attaccherà con una spranga. Potete farlo fuori e prendere il camion per girare ed eventualmente investire i vostri avversari. Occhio però ai mitra, che possono facilmente farlo esplodere (voi ne dovreste sapere qualcosa!). Tra l'hangar e gli edifici a sinistra c'è anche una torretta di metallo bianca e rossa, su cui è appostato un uomo armato di fucile; se vi sentite sparare addosso e non capite da dove, probabilmente è lui.Partendo dal parcheggio potreste anche andare direttamente sulla sinistra e aggirare gli hangar dal retro, in modo da liberarvi subito degli uomini coi fucili nascosti fra le casse, e magari cercare poi di far fuori quelli coi mitra investendoli col camion. Insomma, c'è di che sbizzarrirsi con la tattica.Quando finalmente lo raggiungerete, Frank vi chiederà di trovare sua moglie e sua figlia in cambio dei documenti di Salieri. Andate nel lungo edificio parallelo alla pista, proprio vicino a voi; sparate ai due uomini armati di pistole appostati all'ingresso ed entrate. In fondo a sinistra troverete i familiari di Frank, insieme ad una graditissima cassetta per curarvi appesa al muro.Tornate da Frank per liberarlo dal palo e portarlo dai suoi cari, ora vi chiederà di andare a prendere i biglietti per l'aereo; li troverete sul banco dietro il quale si era nascosto all'inizio, nell'edificio di ingresso dell'aeroporto, ma dovrete affrontare sei poliziotti “veri”, appena arrivati nel parcheggio richiamati dalle sparatorie (alcuni armati di fucile).Tornate all'edificio in cui avete lasciato Frank e famiglia, direttamente sul lato pista e li troverete fuori dalla porta. Assisterete ad un altro gesto di bontà di Tommy e scoprirete dove sono nascosti i libri contabili.
    10-06,07,08. Omertà – Atto di Grazia Andate in tutta tranquillità alla National Bank (magari anche senza imbracciare eventuali Thompson o fucili a pompa, se non volete essere notati dalla polizia) e troverete senza problemi i documenti. Quindi, se volete, andate da Luca per la solita dritta ed il solito favore che dovrete fargli per averla. Questa volta dovrete andare a pestare un certo Big Stan al “Black Cars Bar”, vicino al Works Quarter; niente di difficile, trovatelo, prendetelo a pugni finché non si prostrerà e tornate da Luca per sapere dove si trova l'auto da rubare. Andate al bel quartiere residenziale di Oak Hill e prendete la Thor 810 arancione parcheggiata fuori dal garage; quindi, come al solito, tornate da Salieri.

  8. #8
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    11-01,02,03,04,05. Visita a gente ricca Pare che Salieri abbia ancora dei problemi. Vi chiede infatti di rubare dei documenti che potrebbero incriminarlo dalla cassaforte nella casa del procuratore. La casa dovrebbe essere vuota, ma in compenso il giardino è molto ben sorvegliato. Ad aprire la cassaforte ci penserà un certo Salvatore, che abita vicino allo stadio di Hoboken. Passate da Vincenzo per farvi dare una mazza da baseball ed una colt 1911 con due caricatori; Ralph non ha nuove auto per voi, ma parlandoci potrete dirgli di eliminare un'auto dal garage (fra un po' lo dovrete fare per forza, o non ci staranno le nuove).Presa un'auto a piacere andate a prendere Salvatore a casa sua, quindi recatevi alla villa del procuratore, al Millionaire's Quarter.
    Provate ad aprire il cancelletto in metallo, quindi chiedete all'amico Salvatore di scassinare la serratura.Una volta nel giardino, potrete dire a Salvatore di seguirvi o di aspettare dove sta (se vi accuccierete lo farà anche lui).Dite quindi a Tore di seguirvi e nascondetevi nella prima nicchia con la statua, a sinistra, quindi ordinategli di aspettare lì; dopo breve passerà una guardia di ronda, andatele dietro e tramortitela con la mazza da baseball. Perquisitelo per trovare una chiave ed un fucile a pompa. Andate quindi nella direzione da cui è arrivata, svoltate l'angolo e nella nicchia successiva troverete gli interruttori per staccare la luce.Tornate un po' indietro e nascondetevi, dopo breve vedrete arrivare la guardia che piantonava l'ingresso; mentre cerca di riaccendere le luci andate e speditela nel mondo dei sogni al solito modo. Prendetele il fucile e dirigetevi ora verso il gazebo alla destra del cancello da cui siete entrati. Fate il giro dal viale centrale per arrivare da dietro e sistemate anche questa terza guardia (altre munizioni per il fucile).
    Ora potete tornare da Salvatore e, facendovi seguire da lui, andate sul lato sinistro della villa; passate vicino alla recinzione e, se volete, fermatevi ad ascoltare il dialogo fra le due guardie ferme vicino alla fontana. Proseguite in silenzio (ci sono guardie anche sul retro) fino alla porta sul lato sinistro della casa ed apritela con la chiave (se non l'avete presa potete chiedere a Salvatore di scassinarla).Salite le scale fino in cima (sono tre rampe), quindi svoltate a destra e subito a sinistra nel corridoio; aprite la porta e vi troverete nel salone del retro, al piano di sopra. Aprendo la prima porta a destra entrerete in una stanza matrimoniale illuminata e, subito a destra della porta, troverete la moglie del procuratore seduta allo specchio che vi saluta affettuosamente; tramortite anche lei in modo che non dia l'allarme. Tornati nella balconata attraversatela tutta, varcate la porta all'estremità opposta e raggiungete la stanza in fondo al corridoio a sinistra. Vicino alla finestra troverete la famosa cassaforte, cliccateci sopra per vedere Salvatore che la apre.
    Dopo il filmato correte sulla balconata e sparate alle guardie che entreranno nel salone inferiore; sono in tutto cinque, di cui quattro armate di fucile ed uno di Thompson. L'uomo vestito di bianco è il procuratore e non dovete assolutamente ucciderlo, pena il fallimento della missione.Uscite nel retro della casa e cliccate sulla Silver Fletcher del procuratore; in tal modo chiederete a Salvatore di aprirla per voi (ed automaticamente imparerete come scassinarla).Ora potete fuggire con quest'auto e riaccompagnare a casa il vostro compagno, quindi a rapporto da Salieri.
    12-01,02,03,04. Un bel colpo! Paulie propone a Salieri un affare con un certo Bill Gates (coincidenza?!!): dell'ottimo whiskey del Kentucky. Insieme a Paulie e Sam venite accompagnati da altri due ragazzi di Salieri all'appuntamento, presso il parcheggio multipiano.Appena entrate potete notare, appesa al muro della guardiola a sinistra, una cassetta di cure che vi potrebbe servire più tardi. Salite le scale fino ad arrivare al quarto livello del parcheggio; sulle sinistra noterete un folto gruppo di persone armate. Avvicinatevi e gustatevi uno dei più bei filmati del gioco, quindi imbracciate il mitra e in bocca al lupo! Nella prima sparatoria dovrete fronteggiare una dozzina di gangsters, armati di Thompson e fucili a pompa; potete sparare ai motori delle auto per farle esplodere e far fuori un bel po' di nemici per volta.Eliminata la prima ondata dovrete raggiungere l'uscita del parcheggio; sono possibili due alternative, le scale o le rampe per le auto. Nel primo caso state attenti alle granate che vi verranno lanciate dal basso: se sentite il rumore di qualcosa che cade scappate subito indietro. Scendendo dalle rampe affronterete un bel po' di gangsters armati ancora come i precedenti. Mentre avanzate state attenti anche alla salute di Sam e Paulie; come al solito, se uno dei due dovesse morire avrete fallito la missione.Sbaragliati tutti i nemici potrete curarvi alla cassetta vista prima al piano terra; quindi, come vi dirà Paulie, salite a prendere l'autocarro col carico di whiskey e guidatelo fino all'uscita. Prima di partire alla volta del magazzino di Salieri andate sul lato sinistro dell'edificio (spalle all'ingresso) e sparate ai sei gangsters (sempre ben armati) e alle due auto parcheggiate, in modo che non vi possano inseguire. Dopo potrete guidare in tutta tranquillità fino al magazzino di Hoboken.Tornati da Salieri scoprirete il perché dell'imboscata, quindi potrete vedere il terzo intermezzo con Tommy a colloquio col detective.
    13-01,02,03,04. Buon Appetito! Salieri deve andare a pranzo al ristorante di Pepè, a New Ark, ma la sua guardia del corpo è malata, quindi chiede a Tommy di accompagnarlo.Avrete quasi terminato il pranzo quando due auto cariche di uomini di Morello si fermeranno davanti al locale, per dare inizio ad una furibonda sparatoria.Lasciate Salieri al riparo dietro al tavolo e correte sul retro (fate in fretta, se viene ucciso dovrete ricominciare la missione).Nella stanza adiacente troverete una cassetta di cure sulla parete di sinistra; uscite dalla porta di destra e, nel vicolo di fronte, sparate al gangster appostato in fondo. Andate a prendere il provvidenziale Thompson e tornate indietro per entrare nella porta sulla sinistra, in cima ai gradini; fate attenzione, potrebbero già esserci degli uomini armati di fucile o mitra dietro. Percorrete tutto il corridoio fino ad arrivare alla porta che si apre nel vicolo, affianco all'ingresso del ristorante, e freddate tutti gli uomini che stanno fuori (in tutto dovrebbero essere sei, se non ne avete trovato nessuno nel corridoio). Un gangster dovrebbe essere nascosto sul lato destro della porta, al riparo dietro la scaletta, mentre un ultimo (l'ottavo, contando anche il primo che avete ucciso) lo trovate al primo piano, salendo le scale vicino alla porta. Fate solo mezza rampa e giratevi per sparargli dalle scale, prima che possa farlo lui. Uccisi tutti i nemici Salieri vi chiederà di andare a regolare i conti con il traditore. Raggiungete la casa mostrata sulla mappa (l'ingresso con il portone a due ante), salite al primo piano e, dopo che Salieri ve l'avrà chiesto, sfondate la porta e inseguite Carlo fuori dalla finestra, sulle scale antincendio. Se osservate in basso lo vedrete nascondersi dietro uno dei capanni rossi sottostanti (è in mutande e canottiera!). Scendete e sparategli, stando attenti sia a lui (è armato di pistola), sia a tre ceffi che troverete di sotto, armati di mazze e pistola.
    14-01,02,03. Buon Compleanno Salieri, dopo il recente attentato alla sua persona, decide di togliere un po' di potere al rivale Morello. Il primo nel mirino è l'assessore che lo appoggia, quello a cui avete ucciso il figlio. Costui darà una festa in occasione del suo compleanno a bordo di un battello sul fiume. Dovrete infiltrarvi ed ucciderlo in pubblico. Per prima cosa parlate con Ralph, che vi darà una nuova auto; non dovete prendere armi, dato che la troverete sul battello. Quindi recatevi al molo e, dopo aver constatato che i buttafuori non vi lasciano passare, infilatevi nell'unica porta aperta nell'edificio di fronte per trovare una divisa da marinaio. Così travestiti potrete salire indisturbati sul battello. Ora dovrete trovare l'arma che, sfortunatamente, si trova in una stanza chiusa a chiave (precisamente in uno dei bagni di poppa, sul ponte intermedio, vicino alle aste delle bandiere degli Stati Uniti). Per avere la chiave dovete per prima cosa scendere al ponte più basso ed entrare nel bagno in fondo a destra, guardando verso poppa, in cui troverete un secchio. Con questo in mano cercate il marinaio con la maglietta a righe blu e bianche e parlateci (bazzica nelle vicinanze, sullo stesso ponte), dovrete insistere dato che inizialmente vi risponderà di non seccarlo; dopo aver ottenuto la chiave andate al bagno chiuso e recuperate la pistola. Una volta presa l'arma potrete bazzicare per il battello a curiosare e ascoltare le conversazioni degli invitati, in attesa che l'assessore esca dalla sua cabina (quella piantonata da due gorilla, vicino al bagno con la pistola). Una curiosità, se andate al bar a prua e bevete dal bicchiere che troverete abbandonato sulla sinistra avrete un bell'effetto sbronza, che forse non vi aiuterà molto nella mira!). Quando la vostra vittima inizierà il suo discorso sceglietevi un punto da cui mirare agevolmente, per non rischiare di mancarlo o essere visti prima del tempo. La posizione migliore potrebbe essere la lunga passerelle di prua, da cui gli potrete sparare alle spalle per poi correre subito verso la ringhiera di sinistra del battello (c'è un cancelletto affianco ad un uomo che vomita in mare), dove troverete Paulie che vi aspetta su un motoscafo.
    15-01,02,03,04,05,06. Fortunato Bastardo La prossima vittima della famiglia Salieri è il fratello di Morello, Sergio. Dopo aver assistito al fallimento di Paulie toccherà a voi agire; prendete l'esplosivo da Vincenzo e andate a casa di Morello a Oakwood. Lo vedrete fumare vicino all'auto, aspettate che finisca la sua sigaretta ed entri in casa, quindi piazzate l'esplosivo sotto il motore. Purtroppo Sergio sembra essere veramente fortunato, a discapito della sua amante.
    Anche l'ennesimo tentativo, presso il ristorante Rainbow Garden, fallisce miseramente a causa del mitra inceppato di Paulie. Aspettate che l'amico salga in macchina e correte via per seminare gli inseguitori, che non esiteranno a spararvi addosso dall'altra auto. Come nella prima missione del gioco, dovrete guidare in maniera folle per lasciarvi dietro l'altra auto; se vi dirigete subito al ponte più vicino potreste trovarlo sollevato e tentare uno scenografico salto a tutta velocità. Un'altra soluzione potrebbe essere quella di scendere dall'auto e sparare ai gangsters con l'aiuto di Paulie, invece di farvi inseguire; tenete comunque conto che sia una sparatoria che la corsa in città vi metteranno sicuramente alle calcagna un bel po' di polizia. In bocca al lupo!
    15-07,08. Fortunato Bastardo! – Il Porto Dopo i recenti fallimenti, Salieri decide di affidare l'assassinio di Sergio Morello ad altri “esperti”. Ammirate la loro bravura nel filmato, quindi seguite l'auto di Morello senza farvi seminare (è abbastanza difficile, quindi statele attaccati) fino ad arrivare al porto commerciale, nella zona sud-est del Works Quarter. Non cercate di uccidere Morello sparandogli o sbarrandogli la strada, l'auto è blindata ed è praticamente impossibile; l'unica soluzione è seguirlo fino al porto e giocare la missione lì ambientata. Appena preso il controllo di Tommy accucciatevi dietro l'auto e sparate all'uomo che corre sulla destra, vicino alla guardiola. Poi occupatevi di quello vicino al camion, armato di mitra, e di quello dietro la siepe sulla sinistra, che usa un fucile a pompa. State attenti perché un altro uomo armato di fucile arriverà da dietro il camion, e se non lo ucciderete quando è lontano giungerà fino a voi (molto pericoloso).
    Fati fuori questi quattro prendete le loro armi (in particolare il caro Thompson) e salite sul camion. Guidate dritti fino agli edifici in fondo, schivando i due camion che sbucheranno dalla destra; mettete il camion di traverso in modo che vi possa offrire riparo, quindi scendete ed affrontate col mitra i cinque uomini armati di fucili scesi dagli altri due mezzi. Giratevi quindi verso il capannone sulla sinistra (lato mare) per sparare ad un cecchino affacciato da un finestrone, che vi bersaglia col suo fucile. Ora risalite sul camion e infilatevi nel passaggio tra i due gruppi di edifici, vicino alla tettoia con dei bidoni gialli sotto. Ignorate gli uomini che vi spareranno, andate fino in fondo e poi, infilandovi fra le merci sparse nel piazzale, girate prima a sinistra e poi a destra, fino a raggiungere la macchina di Sergio Morello, parcheggiata davanti ad un grosso magazzino con le saracinesche chiuse. Proseguite dritti fino ai due vagoni cisterna fermi su un binario morto in fondo al piazzale.
    Scendete dal camion e sparate agli uomini che presidiano questa zona (oppure, se preferite, girate col camion e cercate di investirli; ma occhio ai mitra, vi possono facilmente far saltare in aria); ne troverete tre armati di fucile nello spiazzo erboso a destra dell'edificio in cui è nascosto Morello. Un altro vi sparerà con un fucile di precisione Springfield da una finestra del capannone con delle casse blu accostate al muro; uccidetelo ed entrate per prendere il fucile e per curarvi con la cassetta d'emergenza che troverete in un'altra stanza. Tornate fuori e, col fucile appena preso, sparate all'uomo col mitra appostato vicino alla gru rossa sul bordo del molo. Su questa e su tutte le gru inoltre ci sono dei cecchini molto pericolosi; cercate di sparare almeno al più vicino, con lo Springfield è sufficiente un colpo alla testa ben mirato. Un altro uomo di cui preoccuparsi è un operaio che potreste trovare a piedi o a bordo di una piccola auto (dipende se arrivate a piedi o su un mezzo); eliminato anche questo avvicinatevi ai vagoni cisterna e utilizzate lo scambio per i binari vicino ad essi (attenzione, usate solo questo scambio, non quell'altro vicino al deposito, altrimenti il vagone prenderà un'altra direzione; avete comunque a disposizione due vagoni, nel caso doveste sbagliare). Fatto questo, togliete il tacco in legno che blocca la ruota del vagone (col tasto USA) e lo vedrete muoversi in direzione dell'ingresso del deposito in cui volete entrare. Seguite il vagone stando accostati alle casse sulla sinistra e preparatevi a sparare ad un altro uomo armato di mitra qui appostato e, appena siete a portata, al cecchino sulla seconda gru usando lo Springfield. Avvicinatevi quindi al vagone che avete spedito sull'ingresso del deposito, e dal quale esce a fiotti del combustibile, per attivare un altro filmato e passare al salvataggio successivo.
    15-09,10,11,12. Fortunato Bastardo! – Sergio Avvicinatevi all'ingresso sfondato dall'esplosione e sparate subito all'uomo su una catasta di tavole di legno, dentro sulla sinistra. Quindi fate due passi dentro e correte di nuovo fuori, per farvi seguire da due uomini armati di fucile, in modo da poterli affrontare da soli all'esterno. Entrate e sparate, subito a destra dell'ingresso, al gangster lì appostato; ne resta un altro dietro la prima catasta di assi al centro del capannone. Sentirete la voce di Sergio che vi minaccia dal fondo della sala. Avvicinatevi con cautela riparandovi dietro le casse e le cataste di legna; è armato di mitra e ha numerosi caricatori. Una volta compiuta la missione andate nella stanzetta in fondo a sinistra per curarvi (solita cassetta), poi uscite e tornate allo spiazzo erboso di prima, dove dovrete fronteggiare quattro gangsters appena arrivati da un ingresso lì vicino (uno è armato di Thompson, gli altri di rivoltelle). Fateli fuori e uscite dalla porta sul muro di cinta per fuggire con la loro auto. Ora potete tornare da Salieri o andare da Luca; se ci andrete il meccanico vi affiderà una missione a tempo: recuperare un amico ferito in uno scontro a fuoco e portarlo dal dottore della “famiglia” (quello dove avevate portato anche Sam). Il tempo non è tanto, quindi guidate veloci con un occhio al radar in modo da inchiodare quando state per incrociare qualche pattuglia (un inseguimento non è proprio quello che ci vuole); inoltre premunitevi di usare un'auto a quattro porte, altrimenti il ferito non potrà salire, dato che è accompagnato da un amico (siate pazienti, il poveraccio è ferito e sarà un po' lento; parcheggiate vicino a lui e non partite finché non è a bordo). Attenti anche a non fare brutti incidenti sul tragitto per la casa del medico, se non volete che il tizio vi muoia in macchina. A missione compiuta Luca vi insegnerà come rubare una Bruno Speedster 851 da un parcheggio in Central Island (ah, quando il meccanico vi prometterà un asciugamano per il sedile, non state lì ad aspettarlo; non vi porterà un bel nulla!).
    16-01,02,03,04,05,06. Créme de la créme Dopo Sergio, Salieri ha deciso di liquidare il padrino stesso della Famiglia Morello, in modo da rimanere l'unico a controllare la malavita di Lost Heaven.
    Pare che, nonostante ultimamente il boss se ne stia rintanato, questa sera abbia deciso di andare a teatro. Il piano è di aspettarlo all'uscita dello spettacolo e giustiziarlo con mitra e lupara. Prima di lasciare l'ufficio di Salieri parlate con lui per sentire qualche notizia in più, quindi prendete la lupara da Vincenzo e sceglietevi un'auto dal parco macchine (la migliore dovrebbe essere la Silver Fletcher rubata all'assessore: è la stessa che usa Morello). Purtroppo arriverete al teatro troppo tardi: Morello è già sull'auto e sta partendo. Dovrete quindi seguirlo standogli alle calcagna per non farvi seminare. L'auto del boss prenderà la direzione dell'aeroporto e uscirà fuori città; da questo punto si verificherà una delle due situazioni seguenti, in maniera assolutamente casuale (se volete giocarle entrambe ripetete l'inseguimento dal teatro finché non vi si presenterà l'altra situazione).
    16-03). Seguirete l'auto di Morello per un bel po'. Dopo la stazione di servizio prenderà il bivio sulla sinistra, una strada di montagna con diversi tornanti. Ad un tratto assisterete ad una scena filmata e vedrete la fine di Morello. 16-04). L'auto di Morello entrerà all'aeroporto, ma la vostra andrà in panne sull'ingresso. Mentre Sam e Paulie cercano di sistemarla correte verso gli hangar, sparate con la lupara ai due uomini di morello che vi verranno incontro e, quando vedrete l'aereo che parte, salite sulla vostra auto che arriverà dalla sinistra. Mentre Paulie guida sparate col mitra ai motori dell'aereo; quando la barra rossa in alto sarà terminata guardatevi il filmato con la morte di Morello. Ora potrete, come al solito, recarvi da Luca, ma prima dovrete accompagnare a casa Paulie e Sam. Questa volta Luca vi chiede di liberarvi di un'auto rubata gettandola dalle scogliere vicino al Faro (ci si arriva dalla strada costiera per il quartiere di Oak Hill). La difficoltà sta nel fatto che sarete ricercati dal momento in cui salirete in macchina; sperate quindi di non incontrare auto della polizia lungo il tragitto, o dovrete seminarle. Arrivati allo spiazzo davanti al faro mettete l'auto sul bordo del precipizio; quindi salite a piedi alla strada e rubate un'auto di passaggio con cui spingere giù l'altra e tornare da Luca. L'auto da rubare questa volta è una Celeste Marque 500, ed è parcheggiata fuori dal ristorante “Roy's Grill”, a New Ark. Quando arriverete vedrete un uomo uscire dal locale; è il proprietario dell'auto. Potete agire in due modi: sparargli immediatamente in modo che non possa reagire (è armato di pistola) e andarvene con la sua auto; oppure seguirlo e rubargliela dopo che l'avrà parcheggiata nel giardino della sua abitazione, a Oakwood.

  9. #9
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    17-01,02,03,04,05,06,07. Campagna elettorale Dopo Morello è rimasto un unico uomo con cui Salieri si contende il controllo della città: un politico che controlla la maggior parte dei bordelli di Lost Heaven. Dovrete ucciderlo, ma senza farvi vedere, usando un fucile dell'esercito con mirino telescopico. Recuperate il Mosin-Nagant da Vincenzo e, con la Wright rossa che vi darà Ralph, recatevi al vecchio carcere su Central Island. Il cancello è sbarrato, andate quindi nel cortile sulla sinistra dell'edificio, da cui potrete accedere ad un tombino fognario. C'è un operaio là vicino che, se lascerete vivo, vi darà problemi quando uscirete (decidete voi che fare). Usciti dal tombino nel cortile del carcere andate verso il muro di cinta e costeggiatelo tutto, quindi entrate nella porta in fondo a sinistra. Il piano terra è deserto, salite la prima rampa di scale e vedrete passare un uomo al piano superiore. Il vecchio edificio dev'essere diventato il covo di una banda di malviventi. Sparate ai quattro uomini presenti nella sala (alcuni armati di pistola, altri di coltello); quindi aprite il cancello in fondo e salite al piano superiore dalla scala in legno esterna che dà sulla strada. Entrate nella prima porta sulla sinistra, quindi spalancate l'altra porta nella stanza; vedrete un uomo cadere all'indietro colto alla sprovvista. Sparategli e recuperate subito il fucile che ha lasciato cadere, con cui affrontare i tre compagni armati di pistola. Attraversate tutta la sala e sparate all'uomo armato di mazza che uscirà dal bagno sulla destra dopo aver tirato lo sciacquone; altri due uomini (fucile più pistola) arriveranno dal corridoio in fondo. Percorretelo tutto e troverete una cassetta d'emergenza sulla sinistra, vicino a un grosso buco nel muro. Andate quindi a destra, percorrete anche questo corridoio e sparate all'uomo dietro alla rete nella stanza in fondo. Ora dovrete salire le scale nella stanza affianco, stando attenti ai malavitosi appostati sulle rampe. I primi tre sono armati di pistola, poi ne troverete due armati di fucile a pompa, uno dei quali cadrà di sotto da solo. Salite le scale fino in cima uscite dalla porta sul balconcino in legno; l'isola su cui si trova il politico è proprio di fronte a voi. Usate il fucile col mirino e mirate con un po' di pazienza, data la distanza il fucile si muove fastidiosamente. Eseguito il vostro compito tornate indietro e scendete le scale fino in fondo; vi troverete nel cortile con i cani che avete visto uscendo al tombino. Sparate ai cani per non farvi mordere, quindi andate alla porta in metallo che dà sulla strada, sparate al lucchetto ed uscite. Ora, se non l'avevate ucciso all'inizio, troverete l'operaio del tombino che vi indica a dei poliziotti; quindi salite in macchina e correte via per tornare da Salieri o passare da Bertone. Costui vi chiederà, in un'altra missione a tempo, di recuperare un suo amico ricercato dalla polizia e di portarlo da lui. In cambio Luca vi indicherà una bellissima “Lassiter V16 Apollyon” parcheggiata fuori da una villa di Oak Hill. Avvicinatevi all'auto e parlate con i due tizi che parlano della macchina per farli allontanare, quindi scassinatela e tornate alla base.
    18-01,02,03,04,05. Solo per rilassarsi Questa volta Salieri vi manda a rubare un carico di sigari dal porto. Prendete le armi da Vincenzo e scegliete un'auto con cui recarvi nel punto stabilito. Qua lascerete Sam armato di tutto punto, in modo da tendere una trappola ad eventuali inseguitori, a missione terminata. Recatevi poi nel parcheggio all'ingresso del porto commerciale, aspettate che esca un camion e seguitelo; si fermerà in un magazzino in un vicolo là vicino a scaricare le casse che trasporta. Voi proseguite nello stesso vicolo ed organizzate un posto di blocco con la vostra auto all'uscita della via. Quando arriverà il camion tirate fuori l'autista e “convincetelo” a darvi i documenti del camion a suon di mazzate (attenti a non farvelo scappare, o correrà al magazzino, per chiedere aiuto agli uomini armati che si trovano lì). Raccogliete i documenti ed entrate indisturbati al porto, mentre Paulie raggiungerà Sam al punto d'incontro. Dentro il porto andate dritti, entrate nello stretto spazio tra gli edifici e parcheggiate il camion con il cassone rivolto verso il magazzino aperto sulla sinistra, dove c'è un uomo con un cappello. Ora potrete agire in diversi modi; il metodo più indolore è quello di parlare con il tizio nel magazzino. Costui sembra essere il capo degli operai, e vi spedirà a spostare delle casse nel vicolo di fronte; parlate con i due uomini vicini alle casse e chiedete il loro aiuto. Dopo averle spostate tutte arriverà il capo; parlateci nuovamente per farlo allontanare con una bugia, quindi caricate velocemente tutte le casse sul camion. Se sarete abbastanza lesti lo vedrete tornare a bordo di un auto proprio mentre partite col camion. Schizzate fuori dal porto senza fermarvi e correte al punto in cui vi aspettano Paulie e Sam; sarete inseguiti da un'auto, quindi appena entrate nel cortile posizionate il camion in modo da crearvi un riparo e correte a prendere il fucile poggiato alla parete in fondo, vicino al vicolo. Date una mano ai vostri compagni nella sparatoria, stando attenti anche al vicoletto in fondo, dato che potrebbero arrivare uomini anche da lì. Sbaragliati tutti i nemici Paulie vi dirà di salire alla guida del camion e di andare al magazzino di Salieri, mentre Sam andrà a prendere il capo al bar.
    Guardatevi il filmato per scoprire cosa c'è al posto dei sigari e vedere Tommy che accetta la proposta di Paulie.
    19-01,02,03,04,05,06,07,08. Chiaro di Luna Guardate lo stacco, quindi seguite Paulie in metrò fino alla banca e ascoltate il suo piano per rapinare la banca. Quando vi lascerete andate dove vi ha indicato (da Yellow Pete, nell'edificio del cinema Twister, a Hoboken; bussate alla porta con lo spioncino) e acquistate tutte le armi che potete (come armi ingombranti prendete solo un Thompson, altrimenti non sapreste dove nascondere l'altra). Da qui potete rubare un'auto e andare da Luca per dare una mano all'amico meccanico. Bertone vi chiederà di consegnare un pacco ad un certo Big Dick (che nome!!!), il punto d'incontro è sotto il ponte a sud, tra Down Town e Central Island. Parcheggiate all'inizio del ponte e scendete le scale, consegnate il pacco e preparatevi ad estrarre un'arma, dato che verrete attaccati da tre uomini armati (uno ha una lupara, quindi occhio a tenere le distanze). Dopo lo scontro tornate da Luca, che vi insegnerà come rubare una “Trautenberg Modello J”. Andate al primo punto segnalato dalla mappa e seguite l'auto fino alla sua destinazione, quindi lasciate che il proprietario entri nell'edificio e rubatela. Ora potete andare a prendere Paulie a casa sua (suonate il clacson per farlo scendere!) e recarvi con lui a fare il colpo. Seguite Paulie dentro la banca e aspettate che sfoderi l'arma, quindi estraete il Thompson e sfondate la porticina in legno in fondo alla sala; sparate alla guardia, poi tornate verso Paulie per sparare all'altra guardia nella sala affianco all'ingresso. Entrate quindi dietro il banco di sinistra, prendete le chiavi dei cancelli appese allo scaffale e salite al piano superiore. Sparate al poliziotto nel corridoio, quindi girate a sinistra ed entrate nella prima porta, quella con la scritta “director”. Parlate col direttore della banca e prendete la chiave della cassaforte dallo stipetto affianco alla libreria. Quando uscite sparate al poliziotto nel corridoio di sinistra, quindi girate a destra e scendete le scale fino al piano più basso. Aprite il cancello di fronte alla scala e percorrete tutto il corridoio; prima dell'altro cancello troverete altri due poliziotti. Dirigetevi verso la cassaforte e guardate il filmato, quindi tornate da Paulie e fuggite con l'auto. Il modo migliore per far perdere le vostre tracce è cambiare al più presto l'automobile; quando vedete che non siete tallonati da pattuglie e che non ci sono poliziotti nelle vicinanze fermatevi e rubatene un'altra. In questo modo la barra di “ricercato” inizierà a diminuire fino a scomparire (comparirà anche l'icona di un poliziotto confuso). Dirigetevi quindi al “Palermo Club” ed entrate nel cancello blu e all'interno del capannone, poi parlate con Paulie per concludere la missione.
    20-01,02,03,04,05,06. La morte dell'arte Siete andati da Paulie per spartirvi il bottino ed avete avuto un'amara sorpresa: il vostro compagno è morto, ucciso dalla “Famiglia” per tradimento. Una telefonata di Sam vi fa capire che anche a voi toccherà la stessa sorte, ma il vostro compagno si offre di aiutarvi e vi dà appuntamento alla galleria d'arte. Fidarsi è bene, non fidarsi è meglio, per cui andate da Yellow Pete a Hoboken ad acquistare un po' di armi (invece del Thompson questa volta prendete la carabina di precisione Springfield; di mitra ne troverete sul posto). Prima di recarvi all'appuntamento andate da Luca per l'ultima missione; questa volta è abbastanza semplice, dovrete pedinare una donna dall'Hotel Corleone per scoprire dove abita un tizio che deve dei soldi a Luca. Parcheggiate di fronte al bordello e quando la donna esce (è bionda, con la gonna nera e la giacca rossa) seguitela a piedi, ma da lontano, se non volete essere visti e dover ricominciare la missione. Dopo una bella passeggiata, durante la quale passerete anche davanti alla chiesa che ben conoscete, la vedrete entrare in un edificio; potete quindi tornare da Luca a riferire. La ricompensa è una “Thor 812” arancione che troverete in una zona recintata a Chinatown. Per entrare dovrete sparare al lucchetto in modo da farlo saltare, inoltre conviene sparare ai cani prima di aprire, per non perdere preziosi punti di energia che presto ci serviranno.
    Presa l'auto guidate alla volta della galleria d'arte e guardate il filmato d'intermezzo. Siamo al gran finale; sparate subito ai due scagnozzi di Sam del filmato, quindi affrontate un uomo vestito di chiaro sulle scale di sinistra e i due che arriveranno dalla sala in cima a quelle di destra. Entrate quindi in quella sala e fate un giro ad “U”; nell'ultima stanza ne troverete altri due, uno con la pistola e quello più lontano col fucile. Uscite e andate subito sulla destra per affacciarvi nell'arco della parete sinistra; in fondo alla scala ci sono tre uomini armati di pistole, e in cima alla scala dalla parte opposta un altro con un Thompson. Uccideteli tutti dalla posizione in cui siete, poi correte a prendere il mitra senza fermarvi al centro; sentirete cadere una granata, ma se passerete dritti l'esplosione non vi colpirà. Dopo il botto scenderanno dalla scala centrale altri due uomini, quindi dovrete salire per un pezzo per vedere un filmato. Finito lo stacco tornate subito giù; dopo breve scenderà un altro uomo col mitra; ora imbracciate lo Springfield per due tiri di precisione e colpite alla testa i due affacciati alla ringhiera di fronte alla scala (uno al centro ed uno a destra, molto nascosto). Riprendete il Thompson o una pistola automatica e salite fin su dalla rampa di destra, sparando ai due in cima alle scale (quello in nero ha un mitra). Nel salone di fronte alle scale troverete ad aspettarvi altri tre uomini (di cui un altro in nero col Thompson). Uccisi questi andate dalla parte opposta della balconata sulla scala (dove c'erano i due uccisi con lo “Springfield”), affacciatevi un attimo dove ci sono le scale che salgono e correte subito via per evitare l'esplosione di un'altra granata; quindi salite e sparate al tipo che ve l'ha lanciata e perquisitelo per prenderne delle altre. La porta, ora chiusa, vicino a quest'uomo è quella in cui dovrete entrare alla fine. Ora tornate giù, curatevi con la cassetta alla base della scala ed aprite la grande porta in fondo a destra. Lanciate subito dentro una granata, per liberarvi dei quattro uomini all'interno armati in vario modo. Percorrete tutta la serie distanze in linea senza trovare nessuno; nella prima a destra invece ci sono un uomo armato di lupara ed un altro in fondo con la pistola. Affacciatevi nella successiva ala dell'edificio per vedere, nella stanza in fondo, altri due uomini che stanno coprendo la fuga di Sam. Uno ha il fucile, l'altro il mitra. Superati anche questi uscirete dalla porta vicino alla scala di prima (quella con l'armadietto delle cure). Salite ed entrate nella porta prima sbarrata per accedere all'ultimo capitolo e allo scontro finale con Sam. Per uccidere Sam dovrete sparargli da lontano, in quanto se voi vi spostate lo farà anche lui, stando sempre nel balcone opposto al vostro. Lui è armato di Thompson, a voi conviene usare o la carabina “Springfield” (ma non sperate di ucciderlo con un colpo alla testa come con gli altri... questo è il “boss” di fine gioco!!!), oppure la Colt 1911, che è abbastanza veloce e stabile. Quando l'avrete ferito a sufficienza lo vedrete fuggire verso la porta da cui siete entrati; prendete ora il Thompson, seguitelo dal corridoio di destra (macchiato in terra dal suo sangue) e aspettatevi di vederlo sbucare all'improvviso dall'angolo in fondo: è il momento buono per sparargli una bella raffica. Lo scontro è finito, da questo momento in poi ci sono gli ultimi filmati e la conclusione col finale a sorpresa!
    Ora sono inoltre sbloccate tutte le opzioni di “Fatti un giro” e la modalità “A tutto gas”; praticamente un'altra campagna, con la bellezza di 19 missioni (tutte molto stravaganti)... ma questa è un'altra soluzione.

  10. #10
    THE MATRIX L'avatar di Baston
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    Sorrisone

    scusate ma era troppo lunga!!!!!!!!!!!!!

  11. #11
    Lost Soul Ranger L'avatar di Haarn
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    Salve Nobile Baston,
    sono un Sith ke ha bisogno di un piccolo aiuto.....
    Per caso hai la soluzione di Jedi Knight 2:Jedi Outcast???
    Grazie infinite......


    Il Mercenario Bianco
    La mia Spada risplenderà come la Luna,
    quando trapasserà l’Amicizia.
    La mia Freccia volerà come un Falco,
    quando trafiggerà l’Amore.
    Il mio Ululato tuonerà come il Silenzio,
    quando morirà il Bene.

    Haarn Soulcatcher
    Fatevi fare una firma per PRUSSIA da me.......

  12. #12
    THE MATRIX L'avatar di Baston
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    Occhiolino

    Inviato da Haarn
    Salve Nobile Baston,
    sono un Sith ke ha bisogno di un piccolo aiuto.....
    Per caso hai la soluzione di Jedi Knight 2:Jedi Outcast???
    Grazie infinite......


    Il Mercenario Bianco
    come dire di no ad un animo cosi puro?
    ecco qua!!!!!!!!!Jedi Knight 2: Jedi Outcast (soluzione completa)

    Anche se siete degli Jedi non è detto che non abbiate bisogno di una guida! Ludus vi aiuta a districarvi nella vostra missione.

    Autore: Stefano Marras




    Missione 1 (Kejim Post)

    Non appena termineranno i filmati introduttivi inizierete la vostra prima missione che prevede l'infiltramento all'interno dell'avamposto imperiale e l'eliminazione di tutte le forze ostili.
    Una volta preso il controllo del vostro uomo, subito alla vostra sinistra avrete la prima area segreta: dirigetevi verso la porta e una volta all'interno fate fuoco sugli attivatori posti sul muro che attivano il raggio blu e poi sulle casse presenti che riveleranno il necessario per iniziare a fare sul serio.
    Ora tornate al punto di partenza e cominciate a prendere la mira per far fuori le prime 2 guardie.
    Una volta eliminate proseguite seguendo il costone verso la destra dello scenario; arrivati in prossimità del piazzale preparatevi ad affrontare un buon numero di guardie imperiali (occhio a quella posizionata sulla terrazza del piano superiore). Ora vi accorgerete che il pannello comandi che aziona l'ingresso principale é rotto e quindi per entrare dovrete attivare il cannone posto proprio davanti all'ingresso per aprirvi un varco. Proseguite aggirando l'edificio e troverete una porta aperta; qui potrete ricaricare il vostro scudo protettivo (é la prima di una delle piccole stazioni verdi che troverete lungo il gioco...quelle arancioni vi serviranno per ricaricare invece le vostre armi). Ora aprite la porta pronti ad eliminare l'ufficiale che vi si parerà davanti: eliminatolo prendete la chiave d'accesso dalla sua divisa e salite sull'elevatore; questo vi porterà alla plancia comandi dalla quale attiverete il cannone davanti all'ingresso principale; ora tornate giù nel piazzale dove vi attende Jan (attenzione alle 2 guardie imperiali che sbucheranno non appena avrete attivato l'interruttore del cannone) e una volta saliti sul cannone fate fuoco sulla porta d'ingresso della base.

    Finalmente dentro!

    Seguite ora Jan sino all'ascensore e una volta giunti al piano preparatevi non appena aprirete la porta ad affrontare un nutrito gruppetto di soldati imperiali. Una volta dentro il corridoio, sulla sinistra avrete una sala comandi protetta da una vetrata e una porta alla fine del corridoio, tutte e 2 inaccessibili per ora, mentre dalla porta a destra (immagine 1) sbucheranno un buon numero di soldati; ora entrate nell'area dalla quale arrivavano i nemici e fate fuoco su una delle casse di diverso colore (oltre questa ci sono delle altre casse di diverso colore dietro le quali troverete delle granate): ora calatevi nella botola prima ostruita dalla cassa appena distrutta e seguite il percorso fino al reattore (lungo il corridoio a sinistra troverete una porta oltre il quale potrete ripararvi e ricaricare le armi) utilizzando le bombe per distruggerlo e proseguire il cammino (mettetevi al riparo non appena lanciate le bombe). Una volta distrutto questo, girate intorno a questo verso sinistra e salite sull'elevatore; questo vi porterà sopra la sala controllo prima inaccessibile dal corridoio: per scendervi basterà distruggere la grata poco distante dall'elevatore. Una volta dentro aprite la porta a Jan attivando i 3 interruttori posti proprio davanti alla vetrata e Jan penserà al resto. Mentre Jan continua il suo lavoro voi tornate nel corridoio e dirigetevi verso la porta centrale ora sbloccata; una volta oltre questa, vi troverete ad un bivio: voi proseguite per ora verso destra e dopo aver eliminato i nemici andate verso l'angolo a destra attivando l'interruttore: questo attiverà l'elevatore che vi porterà al piano inferiore; con il visore notturno attivato oltre le casse (passate tenendovi sulla sinistra della stanza) arriverete ad un area segreta semplicemente camminando sino a che non vi apparirà un messaggio in pop-up che vi darà conferma di averla trovata e arriverete quindi in una stanza con un generatore dalla quale riceverete il primo codice d'accesso, quello BLU, una volta attivati gli interruttori dal pannello comandi. Tornate ora al bivio dove avevate scartato la porta a sinistra e prendetela proseguendo sempre dritti sino ad arrivare all'area del computer centrale (immagine 2) dove inserirete i codici una volta ottenuta la sequenza; dirigetevi verso la porta con il simbolo verde (la prima a sinistra). Una volta dentro, dopo aver aperto la prima porta (ed eliminato alcuni nemici) prendete la prima porta a sinistra sul piano ribassato, e qui, una volta giunti al pannello comandi avrete bisogno dell'aiuto di Jan; vi toccherà però a tornare indietro a dare supporto a Jan bloccata da delle guardie imperiali nell'area dove avete preso l'ultimo ascensore (tanto per intenderci, quello che vi ha portato al piano buio). Ora conducete Jan al pannello di cui sopra e lasciatela lavorare mentre voi proseguite nella missione. Nelle stanze proprio di fronte a quella in cui vi trovavate potrete ora recuperare il codice VERDE. Tornate ora verso il computer centrale e dirigetevi verso l'area rossa (l'ingresso é indicato dal simbolo rosso ovviamente...), dove una volta superato il posto di guardia proseguite tralasciando per ora le scale illuminate (tenetele però a mente...) che portano al piano rialzato; proseguite quindi la perlustrazione e, oltre la prossima porta alla vostra destra troverete ad aspettarvi una guardia davanti ad un pannello comandi (immagine 3); eliminate la guardia, e pronti a far fuoco sulla seconda attirata dagli spari: ora premete sugli interruttori e proseguite la vostra missione sino ad arrivare al tunnel che esploderà al vostro passaggio; Una volta arrivati alla sala delle spie robot imperiali (ne avrete 2 davanti e una alla vostra destra), eliminatele e utilizzate l'elevatore posto dietro la vetrata per proseguire; ora poche porte vi separano dall'ultimo codice, quello ROSSO; una volta ottenutolo prima di tornare al computer centrale tornate nelle scale illuminate che vi ho detto prima di tenere a mente e salite sull'elevatore subito a sinistra; da qui potrete disattivare con il primo interruttore la porta protettiva dell'interruttore che, posto sopra la porta con il simbolo blu, é quello che attiverà l'energia sufficiente a far funzionare il computer centrale: ora non vi rimane che tornare al computer ed inserire i codici ottenuti (avrete le sequenze corrette nella memoria del datapad...quello che si attiva con il tasto TAB). Una volta che avrete impostato la sequenza attivate gli interruttori e l'ultima porta si sbloccherà.

    Missione 2 (Kejim Base)

    Fate attenzione perché al vostro ingresso nella nuova area vi attenderanno un bel po' di nemici. Una volta eliminateli, quando arriverete alla sala con la porta schermata, dopo aver eliminato le 2 guardie, andate al pannello comandi e attivate l'interruttore che alzerà la saracinesca che protegge una vetrata: ora potrete fare fuoco sulla vetrata ed entrerete senza problemi: sbarazzatevi dell'ufficiale al pannello comandi, delle guardie appostate su un camminatoio sulla destra rispetto a dove siete entrati, prestando attenzione ai 2 droidi nemici. Ora attivate tutti gli interruttori situati dove avete ucciso l'ufficiale; una volta fatto questo spaccate una vetrata del corpo centrale (immagine 4) e dirigetevi in tutta fretta (il freddo vi danneggerebbe) verso la porta centrale; una volta dentro dirigetevi subito verso la prima porta in basso a destra e disattivate il congegno che teneva la temperatura a livelli letali. Ora salite le scale e aprite la porta. Tornate nella cella frigorifera da una delle entrate delle vetrate rotte e camminate sul bordo sino a raggiungere il meccanismo centrale. Una volta arrivati giunti sopra, mettendovi fronte alla porta superiore premete il tasto per saltare in avanti e vi troverete sul camminatoio che prima era sorvegliato dalle guardie imperiali: prima di accedervi abbassatevi e girate intorno alla parte esterna dell'alloggiamento e troverete un area segreta. Procedendo verso la fine del camminatoio alla vostra sinistra, saltando oltre le tubature troverete la seconda area segreta del livello dove potrete ricaricare le armi; tornate ora sul camminatoio e oltrepassate la porta; dovrete eliminare un droide e diversi nemici, 3 dei quali lungo in fondo a sinistra in un gabbiotto (immagine 5) e 2 che sorvegliano l'entrata inferiore della nuova area. Dopo averli eliminati tutti, dirigetevi verso il gabbiotto e distruggete attraverso la finestra l'interruttore davanti a voi: attiverete il ponte superiore che dal torrione centrale vi darà accesso al gabbiotto; qui troverete un pannello comandi: attivate l'interruttore e sbloccherete il ponte inferiore. Ora alla vostra sinistra troverete un elevatore: prendetelo, e dirigetevi sino alla torretta di controllo dei blocchi che nella sala delle mitragliatrici laser vi consentiranno di recuperare una serie di oggetti utili. Per recuperarli tornate nella stanza del torrione centrale con i ponti e fate attenzione a non mettere i piedi nel liquido posto nella parte bassa e dirigetevi nella stanza che prima era sorvegliata dalle guardie per cominciare a raccogliere i primi oggetti; per raggiungere i rimanenti andate nuovamente nella sala del torrione e entrate nella porta oltre il ponte inferiore: calatevi nella botola e seguite il tunnel; all'uscita di questo dirigetevi a sinistra e salite le scale: oltre la porta troverete la i comandi della torretta che attiveranno gli altri blocchi utili a raggiungere gli items. Tornate ora nella sala cui siete arrivati dal tunnel e andate verso la porta dalla parte opposta alla torretta: fate attenzione perché dietro questa ci sono 1 ufficiale (davanti ad un pannello comandi...inutile dire che dovrete cliccare anche su quest'interruttore) e 4 guardie imperiali oltre una mitragliatrice laser; ora, a destra si trova un area con diverse celle all'interno delle quali si trovano i corpi di soldati della Repubblica (sbloccherete le porte prendendo l'elevatore nell'angolo in fondo a destra della stanza e andando al piano superiore: qui, oltrepassata la prima porta andate a sinistra verso la cella presidiata dall'ufficiale, dove troverete l'interruttore che sblocca le porte superiori e principali delle celle...occhio come vi calate ai droidi fulminanti...tenetevi a debita distanza); andate invece alla vostra sinistra e fate attenzione perché sulla destra del corridoio si annida un ufficiale che vi sorprenderà alle spalle: fatelo fuori e prendete la chiave utile ad aprire la prossima porta; una volta entrati attivate i 2 interruttori che azionano il generatore nella stanza all'uscita del tunnel; proseguite il vostro cammino sino ad arrivare alla stanza del posto di guardia nella quale troverete ad attendervi 2 mitragliatrici laser: eliminatele e fate fuoco sulla cassa nell'angolo in fondo a sinistra e avrete accesso ad un passaggio segreto che vi darà accesso alla prossima area sbloccando peraltro la porta che vi impediva l'accesso. Una volta dentro attenzione a non farvi distrarre dagli uomini oltre la vetrata perché alle vostre spalle avete una porta dal quale sbucheranno altri nemici; precedeteli e una volta dentro andate a destra (a sinistra arriverete ad un ennesimo pannello comandi che modificherà la disposizione dei blocchi nella sala delle mitragliatrici (immagine 6)...sempre che abbiate voglia di tornare sui vostri passi e siate a corto di energia) e una volta eliminati i 3 nemici, andate verso il cannone mitragliatore posto di fronte a voi, attivate l'interruttore che attiva lo schermo protettivo delle porte e state pronti a saltar sul cannone e far fuoco sui nemici che usciranno dalle porte; entrate poi nella sala ora accessibile e dirigetevi verso il pannello comandi dietro la vetrata (illuminata da una luce rossa) facendo attenzione ad allontanarvi immediatamente dai comandi uscendo dalla stanza e facendo il giro del generatore per poi entrare nel pertugio aperto dai laser del generatore e andando verso di questo camminando accovacciati; ora, appena scese le scale avrete alla vostra destra un pannello comandi dietro una porta a vetri: per disattivare il reattore che emana una luce verde e lancia scariche letali dovrete andare a sinistra verso l'altra porta (quella appunto del reattore letale) e prendere la chiave d'accesso alla porta a vetri dal corpo del primo ufficiale che troverete disteso a terra; tornate alla porta a vetri e dal pannello comandi potrete controllare un piccolo droide che utilizzerete per disattivare il reattore: andate nella stanza del reattore sfruttando il passaggio piccolo alla sinistra della porta principale (il pulsante che attiva questi passaggi é sempre al lato come per le porte normali) e dirigetevi nella porticina alla vostra destra proseguendo sino ad arrivare ad una sala (oltre il tunnel della luce blu) dove, scendendo attraverso lo scivolo avrete accesso ad un interruttore simile a quello che azione le porte per questi droidi che disattiverà il reattore; compiuta la missione ritornate alla base e proseguite il cammino normalmente dirigendovi nella sala del reattore (ora disattivo) andando verso porta posta di fronte a questo; ora proseguite nella prossima stanza dove troverete 4 soldati delle truppe imperiali (immagine 7) e procedete oltre senza problemi sino alla fine del livello.

  13. #13
    THE MATRIX L'avatar di Baston
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    Missione 3 (Artus Mine)

    Andate avanti sino ad arrivare all'ingresso della base e tenetevi sulla destra costeggiando le rocce e troverete una nuova arma, la Balestra Wookie, lasciata da un nostro collega meno fortunato di noi; ora andate sul lato opposto e entrate all'interno della torre attivando l'unico interruttore centrale; riuscite e servitevi delle tubature per penetrare all'interno della base: non indugiate perché al vostro passaggio i tubi esploderanno; una volta superate le tubature salendo le scalette d'accesso state pronti a ricevere il nutrito comitato d'accoglienza imperiale e una volta dentro occhio all'ufficiale che richiamato dagli spari cercherà di divertirsi con voi dal piano superiore; uccidetelo e recuperate la chiave d'accesso per aprire la porta centrale; attenzione perché il fatto che abbiate la possibilità ora di ricaricare armi e scudo protettivo significa solo che nella prossima sala avrete a che fare con una decina di uomini tra truppe imperiali e ufficiali; una volta compiuto il vostro dovere entrate nella sala e proseguite sulla sinistra (ricaricate le armi se necessario prima di procedere) aprendo l'altra porta che vi darà l'accesso ad un elevatore; una volta sull'ascensore state pronti a saltare verso la prima porticina disponibile che vi condurrà ad un area segreta da dove potrete prendere alcune granate ed eliminare da una posizione di vantaggio un buon numero di nemici che vi attendono al piano inferiore (immagine 8); ora tornate sull'ascensore e continuate la discesa sino al piano inferiore: attenzione perché nel piazzale dove entrerete, nonostante l'azione di sorpresa dall'area segreta troverete comunque un discreto di nemici a darvi battaglia; liberatevi di loro e proseguite verso l'altra porta. Qui fate attenzione perché al vostro arrivo l'elevatore salirà verso l'alto per ridiscendere con 4 troopers imperiali; fateli fuori e salite al piano superiore; una volta su andate alla vostra destra e giunti nella sala controllo, dopo aver preso le ricariche per il visore notturno alla vostra destra; dando uno sguardo verso la porta dal quale siete arrivati vedrete che subito al lato di questa, e così pure dalla parte opposta, ci sono 2 muri in apparenza: sono in realtà pareti mobili dalle quali sbucheranno fuori truppe imperiali pronte a tendervi un imboscata non appena vi recherete verso la porta in fondo alla sala (immagine 9); utilizzate i detonatori termici piazzandoli sulle travi laterali delle pareti semoventi e dirigetevi sul fondo della stanza e, sempre con i detonatori selezionati come arma, utilizzate il fuoco secondario per farli esplodere contemporaneamente non appena saranno usciti fuori; ora potrete raccogliere diversi items utili e una balestra wookie all'interno delle pareti dove erano nascoste le guardie; ora prendete la porta che da sul piazzale sottostante e utilizzando il camminatoio esterno dirigetevi dalla parte opposta: qui al primo corridoio a sinistra troverete alcune guardie e un altra arriverà dal corridoio dove vi trovate attirata dagli spari; proseguite sino alla fine del corridoio dove vi trovate ed entrate nella sala comando armati di granate pronti a riparare indietro visto che troverete diversi nemici tra ufficiali (in possesso delle chiavi d'accesso essenziali per proseguire) e troopers; liberata l'area entrate e potrete prendere ricariche d'energia e trovare una stazione per la ricarica degli scudi; ora dirigetevi verso una delle 2 porte in fondo alla stanza che danno sul Canyon dal quale siete arrivati; mettetevi davanti ai due spuntoni con le luci bianche alle estremità e attendete che ai vostri piedi esca un ponte sulla quale dovrete scendere prima che si retragga; una volta su di esso (immagine 10) abbassatevi e andate verso la parete, dove poi potrete accedere ad un tunnel sotterraneo; procedete velocemente sino alla fine del tunnel e fate fuoco sui generatori posti ai lati della stanza: questi disattiveranno la sequenza che vi consentirà poi di entrare nelle stanza dove i vagoni vengono ricaricati; salite sulla piattaforma centrale smovente e una volta nell'area di ricarica salite su una delle travi laterali per poi poter saltare su uno dei prossimi vagoni che entreranno nell'area; una volta saliti su uno di questi saltate quando alla vostra sinistra troverete un corridoio scuro in profondità e con dei cristalli verdi all'entrata (immagine 11); qui la situazione si complica e innanzitutto dovrete indossare il visore notturno: il problema principale saranno dei piccoli mostricciattoli molto veloci che vi staranno incollati come francobolli; non state a perdere tempo a cercare di eliminarli ma cercate piuttosto di esser più veloci di loro; all'inizio, al bivio prendete la strada verso destra e arrivati alle scale andate sempre a sinistra sino ad arrivare ad una macchina per gli scavi sotterranei; azionatela dall'interruttore rosso posto in basso al centro e entrate nell'area che la macchina vi aprirà; qui, togliete il visore notturno, e utilizzate la prima apertura per eliminare un po' di nemici al piano inferiore, utilizzando poi la seconda apertura (quella con la grata che potrete distruggere) per scendere nella stanza utilizzando come sponda uno dei vagoni mobili; ora, scendete sul camminatoio laterale e prima di dirigervi verso l'elevatore andate lungo tutto il perimetro laterale, compresa la sala controllo, per rifornirvi di armi e energia; scendete con l'elevatore e dirigetevi verso la parte opposta; entrate nell'unica porta disponibile e preparatevi ad affrontare 6 nemici tra troopers e ufficiali; salite ora sulla pressa e perlustrate il corridoio per ricaricare gli scudi alla stazione verde e recuperare le armi dei nemici uccisi; dirigetevi ora verso la porta e pronti ad affrontare una decina di nemici, di cui uno vicino alla porta dove vi trovate (gli altri potrete farli fuori lanciando un buon numero di granate); ora scendete e recuperate armi e chiavi d'accesso dagli ufficiali e attivate il pannello comandi sulla destra; ora dopo la sequenza filmata andate dalla parte opposta verso la porta a sinistra e dovrete tornare sui vostri passi sino alla sala dove prima i trooper imperiali vi avevano teso un imboscata (quelli che vi abbiamo consigliato di eliminare con le cariche esplosive piazzate sul muro...); lungo il percorso troverete diversi nemici e specialmente in questa sala ne troverete diversi compresi gli esserini terribili della galleria dei cristalli verdi; una volta eliminatili dirigetevi verso la porta in fondo alla stanza e dopo aver eliminato i mitragliatori laser e i 3 mostriciattoli salite sulla parte posteriore della navetta e azionate l'interruttore.

    Missione 4 (Artus Detention Area)

    Appena arrivati, eliminate le 2 guardie, saltate sui sedili davanti della navetta e saltate sul lato sinistro e proseguite; ora, dopo l'esplosione salite sul piano superiore attraverso la trave caduta e dal pannello comandi sulla destra aprite la porta del piano inferiore; tornate giù ed entrate pronti ad affrontare 2 troopers imperiali, di cui uno dietro una paratoia; proseguite poi verso sinistra in maniera tale da attirare le guardie imperiali che sbucando alle vostre spalle vi daranno accesso alla sala interna. Entrate facendo attenzione alla guardia sul balcone alle vostre spalle (immagine 12); per ora non salite sull'ascensore ma perlustrate il piano inferiore, ricaricando scudi e armi e attivando l'interruttore in fondo, che sbloccherà la porta oltre la paratoia; recatevi verso quest'ultima e pronti ad eliminare un paio di guardie; ora proseguite verso sinistra ed entrate nella prima (nonché unica) porta dell'area: vi attenderanno 3 troopers; eliminatele e salite le scale dove, oltre a degli utilissimi pack aggiuntivi, oltre il portellone vi attenderà un nutrito gruppetto di nemici; vi trovate al secondo livello dell'are di detenzione; costeggiate il camminatoio sino al prossimo ingresso; eliminate le guardie e salite le scale e ripetete esattamente quanto fatto prima; tutto questo fino ad arrivare all'ultimo piano (quello dove troverete l'unita C-1 davanti al portellone; fate attenzione perché troverete 2 droidi a sbarrarvi la strada; ora proseguite verso l'unica uscita e salite le scale; ora fate attenzione ai 2 ufficiali e dopo averli eliminati fate scorta di tutti gli oggetti presenti e attivate tutti gli interruttori; ora, una volta liberati tutti i prigionieri, scendete le scale dal quale siete arrivati e prendete la prima porta a destra, facendo attenzione perché dietro l'angolo troverete sul soffitto un mitragliatore laser; distruggetelo ed entrate nella porta davanti a voi dove potrete ricaricare armi e scudi; tornate dietro e attraversate il piccolo camminatoio oltre la vetrata alla fine del quale incontrerete uno dei prigionieri fuggiti; seguitelo e date una mano a combattere i troopers imperiali; ora dirigetevi verso la l'ascensore vicino alla porta da dove siete arrivati e salite al livello superiore: qui prendete la prima porta a destra eliminando le 3 guardie e proseguendo sino alla porta in fondo al corridoio; arriverete così su un ponte dove alla vostra destra noterete una grata barcollante (immagine 13): fate fuoco su di essa e proseguite sino ad arrivare ad un tubo dal quale sale dell'aria spinta da un ventolone posto in basso alla tubatura; sfruttando l'aria come paracadute vi dovrete gettare al suo interno e arriverete nell'area posta nella parte sottostante alla zona di detenzione (perlustrate intorno e accederete in un area segreta); entrate ora nell'unico accesso disponibile e preparatevi a compiere il tragitto con tanto di visore notturno e inseguimento delle simpatiche sanguisughe già incontrate nella caverna dei cristalli verdi; il consiglio che vi diamo é di correre velocemente sempre verso sinistra, arrivando ad un primo punto dove trovate un corpo di un alleato morto e continuate a proseguire verso sinistra sino ad arrivare (sempre alla vostra sinistra tanto per non essere ripetitivi...) alla zona di comando. Eliminati 3 dei "simpatici" mostriciattoli proseguite il vostro cammino facendo attenzione alla guardia armata oltre la feritoia, ed entrate nella porta alla vostra sinistra; eliminate le 2 guardie e attivate l'interruttore; ora andate verso la porta accanto alla feritoia (attenzione ai 4 troopers e all'ufficiale); qui fate rifornimento e prima di entrare nella prima porta in basso a sinistra, vi consiglierei di preparare il percorso che poi dovrete seguire con l'ostaggio: andate perciò avanti verso la stazione di ricarica scudi e eliminate tutte le guardie oltre la porta che da sulle scale; ora tornate verso la porta di cui parlavamo prima e prendete in ostaggio il comandante e conducetelo sino al primo interruttore che sbloccherà la porta (immagine 14) dalla quale usciranno un troopers e 4 sanguisughe (che si chiamano Crabs per la precisione...): eliminatele prima che uccidano il vostro ostaggio o fallirete la missione visto che é l'unico che può sbloccare la via d'accesso per i nostri fuggiaschi; conducetelo all'interno della sala e non appena avrà azionato l'interruttore che sblocca la porta successiva ammazzatelo ed eliminate le 3 guardie che sbucheranno fuori. Proseguite e eliminate le guardie nel piano inferiore, prendete l'elevatore e dirigetevi oltre la prossima porta dove vi attenderanno alti 4 troopers; ora proseguite dritti sul lato sinistro ed entrate nel varco oltre la grata (i nostri fuggiaschi sono già andati avanti e proseguendo verso destra arriverete a fine livello.

  14. #14
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    Missione 5 (Artus Topside)

    Dirigetevi subito verso il posto di guardia alla vostra sinistra e, dopo aver eliminato il trooper e l'ufficiale (dal quale prenderete una chiave d'accesso) azionate l'interruttore dell'elevatore posto alla sinistra della porta fuori del posto di guardia; saliteci in tutta fretta (siete braccati se non lo avete notato...) e una volta al livello superiore fate il giro verso sinistra della parte superiore del posto di guardia e salite sul cannone difensivo dal quale potrete far fuoco sull' AT-ST imperiale che vi braccava (immagine 15) per poi dirigere il vostro mirino sulla schiera di troopers che stanno attaccando i vostri compagni di viaggio; eliminato anche il secondo AT-ST entrate nella parte superiore della torre di guardia ed eliminato l'ufficiale attivate l'interruttore che porterà su l'elevatore con il quale potrete ridiscendere; attenzione perché alla vostra uscita, sulla destra vi attendono 2 troopers; scendete e proseguite eliminando i nemici sino ad arrivare all'area dalla quale uscirà il terzo AT-ST ed entrate in tutta fretta nella porta sulla destra; salite sull'elevatore e procedete lungo la zona esterna fino al secondo cannone con il quale potrete fare fuori il terzo AT-ST e le difese anti-aeree; proseguite sino ad arrivare alla porta d'ingresso dell'area successiva dove vi attendono 3 troopers, 2 davanti a voi e 1 sulla destra dell'ingresso; proseguite e fate attenzione oltre al trooper anche alla mitragliatrice laser sul soffitto; ora accederete all'hangar principale: sfruttate la posizione di vantaggio per eliminare un po' di nemici (immagine 16) e proseguite oltre la prossima porta; facendo attenzione al fascio laser (potrete eliminare il disturbo con una granata che farà esplodere il sensore) e proseguite oltrepassando l'ascensore e entrando nell'altra porta dove potrete ricaricare gli scudi; ora tornate all'elevatore e scendete giù e dopo aver preso la chiave dal corpo dell'ufficiale entrate nell'unica porta e pronti a far fuoco su alcuni troopers più un ufficiale che vi darà un altra chiave; entrate nella porta successiva e dopo aver eliminato l'ufficiale attivate l'interruttore centrale; tornate ora indietro e salite al piano superiore entrando nell'ultima porta del perimetro superiore dell'hangar (fate attenzione ai 3 troopers e al mitragliatore laser sul soffitto) e procedete sino a che non partiranno i filmati di fine missione...é arrivato il momento di imparare le maniere forti!!!Missione 6 (Massassi Temple - Jedi Training Academy - Yavin 4 Moon)

    Per andare a parlare con Luke dirigetevi verso gli ascensori posti dalla parte opposta dell'area, davanti a voi e salite sino all'ultimo piano; dopo aver parlato con Luke tornate 2 piani sotto e andate verso la porta sulla destra che vi condurrà nel giardino del tempio; procedete verso l'ingresso posto davanti a voi sulla sinistra e una volta entrati nella nuova ala del giardino andate sempre avanti, salite le scale e entrate, utilizzando il visore notturno nell'apertura sul muro. Giunti nella nuova area (immagine 17) dirigetevi verso la porta alla vostra sinistra per iniziare a familiarizzare con i poteri della forza: nella sala delle tessere il concetto da seguire é che i simboli per terra che differiscono a quello corrispondente sulla parete dovranno sempre essere avvicinati; nella stanza successiva, dopo aver preso il potere di attirare gli oggetti dovrete puntare il mirino sulle scale che all'inizio si trovano all'interno del muro per azionarle e poter così salire al piano superiore; alla vostra sinistra, dopo la prima parte di scale potrete trovare il potere di rallentare la vita intorno a voi, potere che potrete esercitare ; proseguendo dritti avanti a voi e dopo esservi calati nella crepa arriverete in una sala in cui dovrete salire sulla pietra posta sull'angolo alla vostra destra: entrate ora nella sala con al centro la grossa pietra e prima di salirci sopra rallentate il mondo attorno a voi; questo vi consentirà di superare le porte temporizzate che vi separano dal potere della forza del super salto; ora, una volta tornati nell'area centrale recatevi dalla parte opposta e sfruttando il super salto salite sulle rovine sulla parete sinistra ed entrate nella porta centrale; arrivati nella stanza del cancello (immagine 18), utilizzate il potere di attirare gli oggetti da lontano per mettere in funzione le bocche laterali dalle quali uscirà l'acqua che metterà in funzione il meccanismo del cancello, (solo se state però davanti alla porta d'ingresso) e utilizzando il potere di rallentamento del mondo circostante supererete la sala; prima di arrivare alla porta successiva noterete una crepa sul muro alla vostra destra: utilizzando la forza lo distruggerete e accederete alla nuova prova; per arrivare alla porta su in cima dovrete innanzitutto abbassare i simboli con il potere della forza per poi sfruttarli per accedere ai piani superiori (immagine 19); poi nella sala del corridoio lungo andate dietro la pietra semovente e usando i poteri della forza dovrete, sfruttando un ponte mobile che si azionerà al vostro passaggio sulla pietra, arrivare dall'altra parte dell'area oltre lo specchio d'acqua. Giunti nell'area del torrione centrale con la gabbia (nel quale é custodita la mitica spada Jedi) dovrete con l'impiego della Forza portare a livello la gabbia, spingendo i perni del torrione all'interno dello stesso e poi dirigervi sulla pietra semovente dentro l'apertura posta di fronte al torrione; una volta saliti questa discenderà facendo salire la gabbia, ma appena lascerete la pietra la gabbia riscenderà velocemente: dovrete perciò prima che la pietra finisca la sua corsa con voi sopra utilizzare il rallentamento del mondo circostante e poi giunti in prossimità della spada utilizzare sempre la Forza per attirarla verso di noi. Ora con l'aiuto dell'attacco secondario della spada che prevede il lancio, utilizziamola per tagliare i tiranti che tengono sospesi i 2 prisma ai lati della porta sul lato opposto rispetto a quella dalla quale siamo arrivati; sempre con la spada distruggeremo il congegno che blocca la porta successiva e anche questa missione sarà terminata.

    Missione 7 (Nar Shaddaa - The Smuggler's Moon - Streets)

    Appena arrivati sul luogo della missione dirigetevi subito al bar (la porta é sul lato sinistro dell'area); una volta dentro parlate con il barista e tenetevi pronti ad affrontare i presenti; liberatevi di loro e salite al piano superiore dove arriverete vicino ai tavoli (immagine 20) ad una sala dove troverete l'interrutore che sblocca il meccanismo che ha attivato il barista. Tornate al bancone e dopo aver attivato l'interruttore salite al piano superiore dove potrete uscire dal bar; facendo attenzione alle guardie, dei veri e propri cecchini, disseminate lungo i camminatoi ma che potrete fare fuori con il Fucile Disintegratore Tenloss (utilizzando il fuoco secondario lo potrete utilizzare come fucile di precisione...una vera manna!!!); dirigetevi verso le altre aree costeggiando il lato sinistro della città sino ad arrivare all'interruzione del cornicione: saltate ora sul balcone davanti a voi e perlustrate l'intero edificio; quando arrivate alla sala con la vetrata (immagine 21) dopo averla distrutta saltate oltre le casse e troverete diversi oggetti utili. Ora tornate sul balcone e dopo aver preso la mira saltate sul tetto della vetrata della torre centrale (immagine 22); una volta all'interno azionate l'interruttore e usciti dalla porta d'ingresso proseguite verso destra oltre il ponte; ed entrate nella saletta alla vostra sinistra: ora posizionate con la Forza uno dei box rossi sulla piattaforma vicino all'ingresso e farete scendere un elevatore sul quale dovrete ora salire per poi utilizzare nuovamente la Forza sul box rosso affinché l'elevatore vi porti al livello superiore; proseguite ora continuando a salire verso la parte alta degli edifici sino ad arrivare in cima per andare verso la navicella che trasportava le 2 guardie: utilizzate quest'ultima (immagine 23) per saltare e arrivare ad attivare l'interruttore che vedete nell'immagine; questo vi consentirà di salire sul tunnel superiore; fate attenzione prima di attraversarlo del tutto di fare fuoco sulla mina posta in fondo a sinistra; dopo l'esplosione proseguite sul bordo della struttura e appena dentro la prima area fate fuoco sul cilindro vicino al muro: attraversate ora l'apertura e una volta dentro fate fuoco sulle tubature dalla quale escono le scariche elettriche; ora potrete attraversare l''acqua senza problemi; attivate il ponte con la Forza e saltate sopra la stanza nel quale avete distrutto le tubature: l'interruttore dove si sta ricaricando l'unità C1 attiverà il primo dei 2 bracci meccanici che dovrete utilizzare per arrivare alla navicella di trasporto rifiuti per terminare la missione (qui vicino tra l'altro potrete trovare un area segreta andando sopra il tunnel vetrato e saltando sul cornicione a destra); una volta sulla navicella in prossimità delle prime 2 fermate utilizzate la Forza per attivare gli interruttori che faranno proseguire la strada al mezzo su cui vi trovate sino a fine livello.

    Missione 8 (Nar Shaddaa - Reelo's Hideout)

    All'inizio della missione, quando ancora vi trovate sulla navicella dei rifiuti, prima che questa vi lasci cadere nel vuoto, saltate su uno degli appigli laterali e saltate poi al livello superiore e accederete ad un'area segreta dove potrete ricaricare armi e scudi. Ora scendete dalla parte opposta proseguite sino alla stanza della demolizione e andate subito verso destra dove, entrati nella prima porta e sparando sul box giallo a sinistra troverete un'altra area segreta (immagine 24); alla vostra destra noterete delle casse: fate fuoco sull'ultima in basso (attaccata al muro) e entrate nel varco, rivolgete la faccia al muro dopo alcuni passi e azionate il tasto per interagire con gli oggetti ed entrerete in un'altra area segreta; proseguite sino alla prossima stanza e dopo essere saltati oltre le casse azionate l'interruttore che sbloccherà la vetrata; proseguite a destra e con la Forza, tirate verso di voi la cassa oltre il quale c'é un cunicolo; tenetelo a mente perché fra poco dovrete entrarci.
    Tornate ora nell'area centrale e salite attraverso il condotto al di sotto del quale non c'é il carrello dei rifiuti (immagine 25) e utilizzando la Forza, all'alzarsi della pressa dirigetevi verso la porta in basso davanti a voi e riuscirete a proseguire il vostro cammino prestando un po' d'attenzione a non cadere di sotto nella prossima stanza, dove dovrete cercare di arrivare dall'altra parte della stanza dove vedete l'apertura illuminata; una volta arrivati salite sino in cima e proseguite sino ad arrivare ad un carrello trasportatore che dovrete tirare verso di voi con l'impiego della Forza; ora tornate indietro sino al cunicolo di cui vi ho parlato poco fa ed entrateci sino ad arrivare all'altro carrello che potrete ora spingere con la Forza: ora troverete un apertura sulla destra dove, cercando di non urtare il nastro trasportatore dovrete far fuoco sulla vetrata a destra (eliminando anche la guardia) e attivare da lontano l'interruttore con la Forza; ora alla vostra destra avrete via libera e procedete sino ad arrivare alla grata sul muro nei pressi della balconata che vedete nell'immagine (immagine 27) e distruggetela: entrate nel condotto e attraverso le sbarre davanti a voi fate fuoco sul box giallo in basso; ora andate sulla balconata e scendete facendo attenzione perché pullula di nemici (uno dei quali vi prenderà alle spalle) e dopo aver distrutto il blocco della porta entrate nel varco che vi siete aperti poc'anzi e alla prossima porta, a destra rompete il blocco che ostruisce la porta affianco a quella da dove avete cominciato la vostra missione; scendete verso il basso ed avviatevi verso le prigioni; una volta che avrete parlato con Lando tornate verso la grata che avete distrutto nei pressi della balconata e proseguite sino ad arrivare alla parte superiore dell'area centrale (immagine 26); ora recatevi in fondo al livello ed entrate nella sala controllo e dopo esservi sbarazzati dei nemici procedete all'identificazione nell'angolo alla vostra destra; proseguite oltre la porta che vi si aprirà e quando arriverete all'ascensore che vi porterà in basso, dovrete distruggere le sbarre con la spada laser; proseguite poi sino alla fine del corridoio (immagine 28) facendo attenzione alle feritoie laterali che sono piene zeppe di nemici (facendo il giro dell'ala arriverete ad una stazione di ricarica armi); ora proseguite sino ad arrivare alla sala dove troverete Reelo Baruk ad attendervi; una volta che vi libererete degli scagnozzi, salite sulla sala comandi e liberate Lando dalle prigioni attivando l'interruttore principale; tornate ora nel centro dell'arena e scendete con l'elevatore al piano inferiore e andate incontro a Lando e preparatevi per la prossima missione.

  15. #15
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    Missione 9 (Nar Shaddaa – Starport)

    Una volta lasciato Lando alla sala comandi del porto spaziale proseguite verso la porta alla vostra sinistra (quella con il blocco) e andate ancora a sinistra oltre la prossima porta; sempre alla vostra sinistra procedete all'interno della sala buia andando verso destra e saltando sopra il primo pilastro sino ad arrivare all'uscita; una volta all'esterno proseguite sino ad arrivare di fronte alle torrette da disattivare (immagine 30 e 31) e una volta distrutte saltate dentro la sala di controllo attraverso l'apertura dove erano montate; ora proseguendo verso sinistra arriverete alla sala comandi che sbloccherà la porta d'accesso all' hangar (immagine 29); dopo il conflitto a fuoco con i nemici e dopo essere saliti sull'astronave, scendete dopo che Lando vi avrà impartito nuovi ordini e andate alla vostra destra verso il box rosso vicino al muro e spostatelo verso di voi; distruggete la grata e arriverete ad una sala comandi; sbloccate prima gli interruttori centrali e poi quello generale sorvegliato dalla guardia; ora tornate all'hangar e fate esattamente lo stesso dal lato opposto dove trovate i box gialli ammassati vicino al muro; ora dirigetevi verso il container del carburante (immagine 32) e inserite i simboli che potrete leggere nei piloni dai quali nell' hangar partono le pompe collegate all'astronave: servono per rifornire di carburante l'astronave. Una volta fatto anche questo tornate sull'astronave e quando Lando vi chiederà di dargli una mano ad eliminare le forze ostili non dovrete far altro che attivare l'interruttore alla vostra sinistra e prendere bene la mira.

    Missione 10 (Bespin - Cloud City – Underside)

    Iniziate la missione all'esterno della base spaziale e per entrare dovrete distruggere una delle grate laterali, attendere spostati lateralmente l'arrivo dell'elevatore e salirvi non appena questo arriva; una volta al livello superiore troverete un'area segreta utilizzando l'elevatore come trampolino per salire sul bordo superiore e raccogliere gli oggetti dell'area; ora recatevi al pannello comandi della sala centrale (|link||immagine 33|) e attivate l'interruttore della porta oltre il quale vedete le fiammate: oltrepassate l'area velocemente per evitare di friggervi (prima potrete sulla destra della stanza prendere un elevatore che vi porterà in un piccolo hangar dove troverete assieme ad 4 nemici anche diversi items molto utili) e salite sull'elevatore sino ad arrivare alla zona rossa (immagine 34) e per salire in cima basterà che aspettiate che il carrellino mobile che vedete scendere verticalmente dalla parte opposta alla quale vi trovate, arrivi a fine corsa attivando una piattaforma laser che potrete sfruttare per arrivare dalla parte opposta e utilizzare il carrellino come ascensore (vi servirà la Forza x aumentare la vostra velocità), ripetendo l'operazione anche ai piani superiori sino ad arrivare all'elevatore che vi porterà nella sala che vedete nell'immagine (immagine 35) per poi prendere il condotto alla vostra sinistra (ovviamente prima dovrete distruggere la grata); questo vi porterà in un'area che ricorda quella dove Luke Skywalker sfidò Lord Fenner; saltate ora di piattaforma in piattaforma sfruttando le correnti ascensionali sino ad arrivare all'ultimo livello dove dovrete posizionarvi sulla piattaforma opposta a quella con la porta: partirà una videata al termine della quale avrete il primo combattimento Jedi con la spada laser; sistemato il vostro avversario procedete sino ad arrivare in questa stanza (immagine 36) dove dovrete metter mano nuovamente al “fodero della spada” e sbarazzarvi del nemico. Procedete ora sino a liberare il droide di Lando e avrete terminato la missione.

    Missione 11 (Bespin - Cloud City – Streets)

    Una volta giunti al piano superiore dirigetevi verso l'angolo sinistro del primo corridoio e entrando nella sala controllo attivate l'elevatore che permetterà al droide di proseguire il cammino sino ad arrivare alla stanza dove sono ricoverati i Caccia Tie Imperiali (immagine 37) nella quale se salverete il droide dall'attacco dei nemici, questo vi darà l'accesso ad un'area segreta in una porta sul lato sinistro della stanza. Proseguendo poi il cammino dall'elevatore, spostando la visuale verso sinistra dovreste vedere una piccola fessura nella parete, vicino alla sporgenza nei pressi della torretta; nonostante sembri vuota, saltateci e troverete un'area segreta; ora proseguite poi sino al prossimo duello con la spada laser (immagine 38) e dopo aver parlato con uno degli uomini di Lando, eliminate la resistenza nemica e procedete verso l'ingresso della nuova area in compagnia delle truppe di Lando (immagine 39); una volta lasciati i compagni di viaggio dirigetevi, costeggiando il cornicione dell'edificio verso la porta inquadrata nell'immagine (immagine 40) e una volta dentro andate prima di procedere davanti a voi, verso la porta alla vostra sinistra dove potrete ricaricare gli scudi; tornate sui vostri passi verso l'altra porta e proseguite sino alla porta bloccata dalla chiusura distruggibile solo con la spada laser; una volta liberati i prigionieri proseguite verso la porta di fronte all'ultima che avete aperto e seguite il cornicione sino ad arrivare all'elevatore che vi porterà verso il piano inferiore dove troverete dalla parte opposta un altro elevatore che vi darà accesso alla saletta comandi dalla quale potrete azionare l'interruttore del portellone principale (immagine 41); una volta giunti in prossimità dei 2 obelischi preparatevi ad affrontare 2 guerrieri armati di spada laser; proseguite poi sino ad arrivare al corridoio superiore che vedete nell'immagine 42 facendo molta attenzione perché al vostro passaggio si attiveranno i sensori laser: a quel punto rimanete immobili e fatevi strada sparando sui sensori laterali; oltrepassate il passaggio e saltate giù dal cornicione nell'area dove vedete 2 guardie a controllo di una entrata (scegliete come punto d'arrivo li dove vedete una piccola pozza d'acqua; proseguite oltre attraverso una balconata nella quale sarete oggetto del fuoco nemico dei cecchini e passando per la stanza dove troverete ad attendervi 4 troopers imperiali e oltrepassatela prendendo poi l'elevatore: attenzione perché al piano superiore troverete ad attendervi un nutrito “comitato d'accoglienza”; dirigetevi poi verso la porta davanti a voi dove affronterete un duello con la spada e potrete recuperare da un ufficiale una chiave d'accesso che aprirà la porta di fine livello: prima di terminare il livello potrete trovare in corrispondenza della porta finale una sporgenza visibile dal cornicione e guardano verso il basso: si tratta dell'area segreta finale del livello.

    Missione 12 (Bespin - Cloud City – Platform)

    Qui inizierete subito con un duello con la spada sin dall'ingresso alla nuova area; una volta oltre la porta entrate nella stanza a sinistra e sul muro troverete qualche oggettino utile. Tornate nel corridoio e nell'area centrale prendete la porta a sinistra nella rotonda e dopo aver affrontato i 3 droidi volanti proseguite sino al bivio (immagine 43) ed entrate nella porta di fronte a voi dove, oltre a poter accedere ad un'area segreta situata alla sinistra di D3-BO e C1-P8, nella porta al piano rialzato potrete recuperare dall'ufficiale di guardia la chiave necessaria x aprire la porta della sala comandi del piano superiore (immagine 44): per raggiungerla tornate alla rotonda della prima area, e prendete l'elevatore; una volta davanti alla porta fate attenzione che non appena la aprirete vi salterà addosso un nemico armato di spada laser; sbarazzatevi di lui ed eliminate le altre guardie: ora potrete aprire la porta che vi darà accesso alla zona di volo (l'interruttore stesso vi mostrerà di quale porta si tratta); tornando indietro fate attenzione perché sia all'uscita della sala controllo che alla rotonda all'ingresso del livello troverete un nutrito manipolo di troopers imperiali ad attendervi; ricordatevi però una volta eliminato l'ufficiale presente nella rotonda di utilizzare la sua chiave d'accesso per entrare nelle 2 prime porte sulla destra del corridoio iniziale (qui troverete un caricatore d'energia e di armi oltre ad un nemico pronto a farvi a fettine a colpi di spada); giunti nell'area di volo affronterete Tavion e potrete riposarvi prima della prossima missione.Missione 13 (The Cairn Installation - Docking Platform)

    Dopo l'incontro con Luke e il combattimento contro i nemici con la spada laser dirigetevi, dalla stanzetta laterale (quella di destra) verso il corridoio dell'immagine 45 fino ad arrivare alla sala comandi dove, oltre a ricaricare gli scudi, dovrete attivare i 2 interruttori laterali blu che attivano gli elevatori dell'area che vedete dalla vetrata principale; ora tornate nell'hangar dove avete combattuto al fianco di Luke e prendete la porta della stanzetta opposta di quella presa in precedenza e arriverete nell' area in questione che come avrete notato pullula di troopers imperiali (immagine 46); dopo aver eliminato le forze ostili prendete uno degli elevatori laterali e salite al livello superiore; una volta eliminata la resistenza attivate dal 1° pannello comandi (guardando la vetrata, rimane alla vostra sinistra) il portellone di destra e apritelo con l'altro interruttore; prendete l'elevatore più vicino al portellone appena aperto (prima però saltate fino al secondo dei pilastri che vedete nell'immagine 47, indossando il visore notturno alla vostra destra noterete una grata che cela un'area segreta) e entrate nell'hangar dove, dopo aver eliminato le guardie dovrete saltare sulla nave imperiale, saltare sulla piattaforma presidiata dai 2 troopers e dopo aver distrutto la grata centrale posta al di sopra della piattaforma, saltate ed entrate nel corridoio che vi siete aperti; ora proseguite agli incroci sempre tenendo la sinistra e scendendo verso i piani inferiori ogni volta che ne avrete la possibilità sino ad arrivare alla sala controllo dell'immagine 48 dove, da ciascuna delle due sale comandi dovrete attivare gli interruttori che aprono la porta centrale dell'area e disattivano le torrette mitragliatrici dell'area adiacente oltre la porta centrale (questo ovviamente dopo aver eliminato i nemici; una volta attraversata la porta centrale dirigetevi all'interno dell'elevatore bloccato e con la visuale rivolta verso la porta guardando poco sopra di voi scorgerete una grata: distruggetela ed entrate nel cunicolo; da qui, dopo aver distrutto l'altra grata dovrete saltare sulla parte superiore dell'elevatore mentre é in fase di risalita e, con la visuale puntata a nord-est, appena 2 piani sopra quello dal quale siete saltati troverete un pertugio in cui saltare; da qui accederete ad un altro elevatore e sempre saltando sulla parte superiore, nella fase di discesa troverete un apertura: da qui dovrete saltare verso la porta dalla parte opposta (si tratta di un altro elevatore fermo); una volta eseguito il salto arriverete all'ultimo elevatore, con il tetto scoperchiato e che vi condurrà sino alla fine del livello.

    Missione 14 (The Cairn Installation - Assembly Area)

    Entrerete subito nel vivo dell'azione perché vi attendono all'uscita del piano un buon numero di nemici; per aprire la porta successiva utilizzate il potere della Forza controllando mentalmente l'ufficiale al pannello comandi (quello che vedete attraverso la vetrata) e proseguite; una volta davanti alle vetrate prendete l'elevatore alla vostra destra e arrivati alla sala controllo attivate l'interruttore dal pannello comandi (immagine 49); ora tornate al piano inferiore e andate nella porta posta di fronte all'elevatore dal quale arrivate; una volta giunti nell'area centrale, utilizzate le infrastrutture per raggiungere in cima un cornicione dove proseguirete il vostro cammino rompendo la grata utilizzando il relativo corridoio; qui fate fuoco sui generatori d'energia tenendovi a debita distanza e attendete che ci sia l'esplosione che sbloccherà le porte prima inaccessibili e che il portellone centrale dell'area vada in frantumi; scendete nuovamente giù e dirigetevi verso l'area distrutta pronti ad affrontare un buon numero di nemici tra ufficiali, troopers e forze d'assalto; proseguite sino ad arrivare alla sala elettrificata (immagine 50): qui dovrete saltare sopra gli oggetti presenti per arrivare sino ad arrivare dalla parte opposta dove nell'angolo destro in basso troverete un interruttore che farà scendere l'elevatore che vi porterà al livello superiore dell'area; una volta sopra potrete disattivare dalla sala di controllo l'elettricità della stanza; scendete ora al livello inferiore e dirigetevi verso il portellone alla sinistra della porta dalla quale siete arrivati (fate attenzione perché vi attendono alcuni troopers ben armati). Ora proseguite senza problemi sino ad arrivare allo scontro con i 2 nemici armati di spada laser (immagine 51): qui fate attenzione perché nella stanza immediatamente successiva ve la dovrete vedere con 2 droidi meccanici particolarmente ostici; cercate di evitarli e dopo aver preso alla vostra sinistra da uno dei box una nuova arma da utilizzare (il Demp) proprio contro questo tipo di nemici eliminateli: inoltre c'é un'area segreta sotto la passerella che conduce al portello dell'uscita - distruggi la griglia per trovarla; ora dirigetevi subito verso la porta alla vostra destra facendo attenzione al nemico armato di spada laser che cercherà di impedirvelo; una volta che ve ne sarete sbarazzati prendete l'elevatore pronti ad affrontare diversi nemici e una torretta mitragliatrice, prima di poter finalmente giungere all'interruttore principale che azionerà la struttura centrale della stanza elettrificata (immagine 52); ora tornate indietro cercando di raggiungere l'area dove avete azionato il marchingegno e sbarazzatevi degli AT-ST con la nuova arma trovata poc'anzi (il Demp). Una volta fatto questo entrate nella porta alla sinistra della struttura centrale dove sono alloggiati gli altri AT-ST (immagine 53) e dopo aver eliminato le guardie, sotto le scale troverete un'area (la sala é speculare perciò se da una parte potrete ricaricare gli scudi dall'altra ricaricherete le armi) sotterranea dalla quale potrete continuare a scendere dall'apertura centrale terminando così la missione.

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