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Discussione: Dojo di Hokuto e Nanto uniti: il regno delle arti marziali apre i battenti...

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  1. #1
    Utente L'avatar di flashfingers
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    Dojo di Hokuto e Nanto uniti: il regno delle arti marziali apre i battenti...

    Ora un sogno è realta. questa scuola, nata dalla fusione dei dojo di Hokuto e Nanto, regnerà sovrana sul panorama delle arti marziali prussiane. io e l'altro Master, Dante, possiamo rendervi potenti oltre ogni immaginazione. venite a noi, o allievi. per i futuri iscritti, questa è la nostra gerarchia:
    -allievo semplice;
    -allievo medio;
    -alto allievo;

    -conoscitore,

    -istruttore liv1, 2, 3

    -vice-maestro

    -maestro (io e Dante)
    il Consiglio della scuola sarà composto da me, il mio vice ed i primi 3 istruttori che si presenteranno.
    a parte questo, potete sfruttare questa accademia anche per la vostra "fame di GDR". queste sono le mosse e l'equipaggiamento di Hokuto da me ideate:
    EQUIP. (unico per entrambi i dojo)
    veste da allievo: def10 spr 5 100 files
    divisa da avanzato: def 15 spr 10 150 files
    tunica da esperto: def 20 spr 15 300 files
    nemesi del Guerriero: def 50 spr 40 (è la divisa del master ma tutti possono conquistarla) 500 files

    Armi: dato che noi non ne utilizziamo, ho pensato di inserire i vari gradi di allenamento fisico
    allenamento leggero: atk 15 mag 10 150 files
    allenamento spirituale: atk 5 mag 20 150 files
    alleamento fisico-spirituale atk 15 mag 15 300 files
    allenamento medio: atk 20 mag 12 400 files
    allenamento pesante: atk 30 mag 15 600 files
    Origine della Maestria: atk 50 mag 40 (solo masters) n/d

    Colpi di Hokuto: queste mosse porteranno ad aumentare l'atk:
    livello 1
    Hokuto's Bear Shot: atk+30
    Hokuto's Sky punishment:sferra innumerevoli colpi rapidissimi e intontisce l'avversario facendogli perdere un turno atk+25
    Hokuto's infinity: serie di calci che non sortiscono grandi effetti sull'avversario, ma che nei 3 turni seguenti gli abbassano la def di -15 (atk+10)
    Hokuto's death in pain: cara vecchia mazzata in testa. un cazzottone in mezzo agli okki da atk+20 che però nei 3 turni successivi all'uso aumenta il tuo atk di 20
    Hokuto's shield: def+20 spr+10 per 3 turni

    liv.2
    Hokuto's Rear Dragon: un uppercut di indicibile potenza che fa volare un avversario nell'aria facendogli cadere un oggetto. atk+30
    Hokuto's High Kick: un calcione in mezzo ai sensi. rapido ed efficente. atk+35

    liv.3
    Hokuto's aimed punches: serie di attacchi nei punti critici del nemico, atk+30 ma continua a togliere 100 hp per turno per 3 turni.
    Hokuto’s powered ki: questa è l’unica mossa fra i colpi di Hokuto che aumenta la magia. Sferra dei pugni talmente potenti che il ki, quando fuoriesce, forma delle lame spirituali che disegnano sul corpo del nemico l’Orsa maggiore. Mag+45


    liv.4
    Hokuto's seven stars: colpo che disegna le sette stelle sul corpo del nemico e gli toglie 1/2 dei suoi attuali hp
    Hokuto's explosion: colpo che induce il nemico ad esplodere portandogli 1000 hp di danno dopo 2 turni da quando è stato sferrato questo colpo. atk+40
    Hokuto's total shield:rende immuni alla magia per 2 turni.
    Hokuto's passive arts: queste arti possono essere attivate solo quando si è colpiti. se l'avversario farà l'errore di colpirvi con un attacco fisico DOPO che avete attivato questa modalità, voi non sortirete alcun danno, ma procurerete all'avversario il doppio del danno fisico che lui avrebbe inflitto a voi.

    liv.5 (solo per il master)
    Hokuto's body enhancement: accresce atk, def, mag e spr di 30x 3 turni.
    Hokuto's final siege: carica 1 turno, poi nel turno successivo può sferrare 3 attacchi. ognuno di questi da automaticamente atk+65 e mag+50 ma abbassa la difesa di 10 punti per attacco per 3 turni.
    Hokuto's desperation move: shhhhhhhhhh..... segreto..... porta tutti gli hp del nemico ad uno, ma chi lo usa salta i 2 turni successivi.

    con questo ho finito. adesso, ecco le tecniche di Nanto create da Dante, mio esimio collega:

    Colpi di Nanto: queste mosse porteranno ad aumentare la magia.

    Liv 1
    Nanto's Bear Shot=Mag+20
    Nanto's Low sky= lame che fendono il terreno colpendo gli arti inferiori dell'avversario (Mag +15) ma per i 3 turni successivi l'avversario avra spr -15
    Nanto's fly hands= rapido movimento delle mani seguito da un colpo in pieno viso (Mag+25 e l'avversario salta un turno)
    Nanto's stand kick=Rapido calcio nello stomaco che fa alzare l'avversario da terra e gli fa cadere un oggetto (Mag +25)
    Nanto's Shield=def+20 spr+10 per 2 turni

    Liv 2
    Nanto's Leg kick= Calcio rapido e preciso, molto efficace (Mag +35)
    Nanto's sky Dragon=Rapido attacco volante che una volta colpito l'avversario lo paralizza per un turno (mag +30)
    Nanto's sky blade=serie di lame d'aria che colpiscono l'avversario ripetutamente ( 2 attacchi con Mag +25)

    Liv 3
    Nanto's Calm Waters= per un turno l'attaccante evita un qualsiasi attacco magico portato dall'avversario, e indipendentemente se hai subito danni, recupera 1/4 dei suoi hp.
    Nanto's flash kick=Rapido colpo sferrato all'addome dell' avversario (mag +30 e spr avversario -20)
    Nanto's death tornado=Serie di calci rotanti con Mag +35 e Spr avversario -25 (colpisce tutti gli avversari)
    Nanto's powered muscle= l'unico colpo di Nanto che aumenta
    l'attacco.L'attaccante si concentra intensificando lo sforzo muscolare.Puo sferrare così un colpo al viso di notevole potenza (atk+45)

    Liv 4
    Nanto's Fenix fly=mag+55 avversario salta il turno
    Nanto's High Blade= Colpo sferrato con entrambe le mani che ferisce l'avversario (mag +50) e ad ogni turno l'avversario perde 150 hp
    Nanto'2 Power Enhancement: accresce Atk, Def, Mag e Spr di 40x 2 turni.
    Nanto's red crane= l'attaccante crea una lama con moto ascendente che colpendo l'avversario lo fa volare in aria. Questa mossa leva 1/2 degli hp dell'avversario.

    Liv 5
    Nanto's Swan dance= porta chi la usa in uno stato di allerta generale, così il primo attacco (magico o fisico) che sarà portato all'utente sarà evitato e ricambiato da una botta tremenda con mag+65
    Nanto's Graceful Splasher= toglie 3/4 degli hp a tutti gli avversari.
    Nanto's Heron's attack= serie rapida di calci ( 3 attacchi con Mag +50 e Spr avversario -30)
    Nanto's Water Bird's fly=Carica un turno ma nel successivo si possono effettuare 2 attacchi con Mag + 100 e Spr avversario - 60

    allora, vi piacciono le nostre tecniche?

    ATTENZIONE: QUESTE MOSSE NON SONO + VALIDE. CONTROLLATE IL MESSAGGIO DI MEDIUS A PAG. 9 PER VEDERE QUELLE VERE.
    Ultima modifica di flashfingers; 29-06-2003 alle 15:21:42
    Gran Maestro della scuola di Hokuto
    Gran Maestro della scuola dell'uccello d'acqua di Nanto.
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    Sith fin dalla nascita.
    Arcangelo della Cripta , Blasfemo Corruttore del Tempio Oscuro della SchoolMorance detto "Ala Nera"
    alleato con l'accademia Ninja
    Liv.3
    HP:1800
    atk: 15+15=30
    def: 15+15=30
    mag: 15+15=30
    spr: 15+15=30
    tecniche:Hokuto's final siege (5), nanto's calm waters (3), sfere del male avanzate (4),Nanto's red crane (5), triple, Nanto's Water Bird's fly (5), Nanto's Fenix fly (4).
    equip: divisa lord (def15 spr15) allenamento fisico-spirituale (atk15 mag15)

  2. #2
    Son of Sparda L'avatar di Dante
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    Eccezionale flash, cmq se hai qualche consiglio per le mosse, sarò lieto di ascoltarti

  3. #3
    Utente L'avatar di flashfingers
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    Inviato da Dante
    Eccezionale flash, cmq se hai qualche consiglio per le mosse, sarò lieto di ascoltarti
    sto giusto equilibrandole... please wait a moment- stiamo lavorando per voi-
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    def: 15+15=30
    mag: 15+15=30
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    tecniche:Hokuto's final siege (5), nanto's calm waters (3), sfere del male avanzate (4),Nanto's red crane (5), triple, Nanto's Water Bird's fly (5), Nanto's Fenix fly (4).
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  4. #4
    Bannato L'avatar di THE BIG BOSS
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    State attenti a non far concorrenza all' accademia ninja.Non ce l'ho con voi,anzi..E' solo un avvertimento...

  5. #5
    Utente L'avatar di flashfingers
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    Inviato da THE BIG BOSS
    State attenti a non far concorrenza all' accademia ninja.Non ce l'ho con voi,anzi..E' solo un avvertimento...
    ninja? ehi raga, ha detto ninja?.................................................... ...........................................UAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA HAHAHAHAHHAHAAA! BASTA, un po' di contegno, dopotutto sono un MaestrUAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAAHHAHAHAHAHAAHAHAHAAAHAHAHAHAHAHAHA H! NO, non scrivete più queste cose che se no a forza di ridere perdiamo prestiUAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA H!!!!!!!!!! LA PANCIA!:9
    Ultima modifica di flashfingers; 26-06-2003 alle 19:58:49
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    def: 15+15=30
    mag: 15+15=30
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    tecniche:Hokuto's final siege (5), nanto's calm waters (3), sfere del male avanzate (4),Nanto's red crane (5), triple, Nanto's Water Bird's fly (5), Nanto's Fenix fly (4).
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  6. #6
    Utente L'avatar di flashfingers
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    ma non fatemi ridere...
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  7. #7
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  8. #8
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    Medius è nella colonia, flash.Se vuoi parlargli del GDR fallo adesso

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    Bello flash

    Il giorno del giudizio è vicino....

  10. #10
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  11. #11
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    Sai flash, alcuni mosse sono troppo forti, mi sa che medius avra da ridire

  12. #12
    Utente L'avatar di flashfingers
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    Inviato da Dante
    Sai flash, alcuni mosse sono troppo forti, mi sa che medius avra da ridire
    di' un po', hai visto le mosse dell'esercito e la scheda di fabry? anzi, mi sono contenuto fin troppo. poi, se medius ha qualcosa da dire, va bene.
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    Liv.3
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    atk: 15+15=30
    def: 15+15=30
    mag: 15+15=30
    spr: 15+15=30
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  13. #13
    Divoratore di Ninfe L'avatar di Archaon UnBornUnDyng
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    "Che ingordo, che ingordo!"mi disse la farfalla blu"Tutte quelle belle fanciulle hai sgranocchiato, ma eri già sazio!" "Eppure"risposi"Ho ancora sete"

  14. #14
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  15. #15
    Son of Sparda L'avatar di Dante
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    In fin dei conti hai ragione, se medius avrà qualcosa da ridire lo faccia pure, cmq nick, sei dei nostri

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