Torneo D&d (Tutto quello riguardante il torneo)
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Discussione: Torneo D&d (Tutto quello riguardante il torneo)

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  1. #1
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    Torneo D&d (Tutto quello riguardante il torneo)

    Allora: questo è un riepilogo di tutti i topic riguardanti le regole del torneo basato su D&d. L'ho fatto perchè i topic aperti erano confusionari e ho preferito riscrivere tutto.
    Iscrivetevi in molti qui:
    http://forum.gamesradar.it/showthrea...threadid=36463
    Leggete il regolamento qui!
    http://forum.gamesradar.it/showthrea...threadid=36616
    Postate i vostri gruppi qui!
    http://forum.gamesradar.it/showthrea...threadid=50665

    Siete i benvenuti. Per qualsiasi domanda chiedete a me o ad HAWKEYE. Grazie della vostra disponibiltà.

    [MOVE]Che inizi la battaglia!!!!!!!!!!!!! [/MOVE]
    Ultima modifica di Zoro_Dalle_3_Spade; 15-07-2003 alle 13:32:30

  2. #2
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    Le prime due cose da scegliere nel vostro personaggio son la razza e la classe. Queste sono le razze disponibili:

    UMANO: Talento bonus, 4 PA extra al liv1 e 1 PA extra a livello.
    NANO: +2 COS, -2 CAR, Scurovisione 18 m, +2 tiri salvezza sui veleni, +2 tiri salvezza incantesimi mentali.
    ELFO: +2 DES, -2 COS, immunità al Sonno, +2 tiri salvezza su ammaliamento, +2 ascoltare, osservare e cercare, Competenza spada lunga, stocco, arco lungo e arco corto.
    GNOMO: +2 COS, -2 FOR, +1 danni e tiri per colpire e alla CA, +2 tiri salvezza contro illusioni, +2 ascoltare, +4 nascondersi.
    MEZZELFO: immunità al Sonno, +2 tiri salvezza su ammaliamento, +1 ascoltare, osservare e cercare.
    MEZZORCO: +2 FOR, -2 INT, -2 CAR, scurovisione 18 m.
    HALFLING: +2 DES, -2 FOR, +1 danni e tiri per colpire e alla CA, +2 saltare, scalare e muoversi silenziosamente, +4 nascondersi, +1 a tutti i tiri salvezza, +1 attacco con armi da lancio, +2 ascoltare.

    Le cose accanto ad ogni razza sono i bonus e i malus drivanti appunto dalla razza. Il talento bonus dell'umano e la competenza del mezzelfo sono dei bonus solo di 1° livello. Lo gnomo e l' halfling hanno il bonus di danni e TpC perchè sono le uniche razze di taglia piccola. Gli altri sono tutti di taglia media.

    Queste sono le classi disponibili:

    BARBARO: il barbaro è la classe più combattente di tutte. La caratteristica più importante per un barbaro è la forza, difatti quasi tutti barbari sono mezzorchi. A compensare la loro forza ci pensano spesso una saggezza, intelligenza e carisma bassi. Ecco tutte le statistiche del barbaro al primo livello:
    BONUS DI ATTACCO BASE: +1
    Competenza nelle armi da guerra, competenza nelle armature medie e negli scudi.
    IRA BARBARICA 1 volta al giorno: il barbaro di 1° livello può decidere di entrare in ira. Quesa è una specie di status berserk, in cui il barbaro nn parla più, nn può bere pozioni, combatte solamente. L'ira aumenta per 3+ il modificatore di COS. round la FOR e la COS di 4. Il modificatore di COS. per i turni dell'ira si calcola con la statistica già aumentata. Purtroppo in ira il barbaro diventa anche vulnerabile e perde 2 punti alla CA. Alla fine dell'ira il barbaro è spossato (-2 a FOR e DES) per un tempo uguale alla durata dello scontro.
    DADO VITA: D12

    CHIERICO: Il chierico è l'incantatore che effettua magie di cura. La caratteristica più importante per lui è la SAG, che determina la potenza e il numero di incantesimi al giorno. Un alto punteggio di costituzione aumenta i PF, un buon punteggio di destrezza la CA, e il carisma migliora la sua capacità di scacciare i non-morti.
    Il chierico è il personaggio in cui di più conta la divinità. Difatti oltre ai normali incantesimi, il chierico ha un incantesimo di dominio (cioè della sua divinità). Questo nn esiste per gli incantesimi di livello 0 ma solo a partire da quelli di livello 1 (gli incantesimi verranno scritti dopo).
    BONUS DI ATTACCO BASE: 0
    Competenza nelle armi semplici, nelle armature pesanti e negli scudi.
    DADO VITA: D8.

    GUERRIERO

    Il guerriero è il combattente specializzato nel corpo a corpo. Il guerriero è consigliato per tutte le razze più o meno, tranne che per gli gnomi e gli halfling. Questo perchè la statistica più importante del guerriero è la forza, anche se a volte un guerriero può combattere a distanza decidendo di avere un' alta destrezza. Come per tutte le classi un buon punteggio COS. aumenta i PF, un buon punteggio DES. la CA.
    BONUS DI ATTACCO BASE: +1
    TALENTO BONUS: in aggiunta al talento base che tutti hanno al 1° livello e al talento bonus che ha l'umano, il guerriero al 1° e molti altri livelli ha un talento bonus. Un guerriero umano di 1° livello avrà 3 talenti, uno di qualsiasi altra razza, 2.
    Competenza nelle armi da guerra, nelle armature pesanti e negli scudi.
    DADO VITA: D10.

    LADRO: beh, nn credo che vada detto molto su quello che fa un ladro. Cmq in battaglia predilige gli attacchi a distanza, e raramente lo si vede in mischia, dove predilige il combattimento furtivo. La destrezza è la caratteristica chiave del ladro, dalla quale dipendono molte delle sue abilità e, naturalmente, una maggiore CA. Altre caratteristiche importanti del ladro, che servono sempre a migliorare le sue abilità, sono l'intelligenza e la saggezza.
    BONUS DI ATTACCO BASE: 0
    Competenza in: arco corto (normale e composito), balestra (a mano e leggera), dardi, manganello, mazza leggera, pugnale (qualsiasi tipo), spada corta, balestra pesante, bastone ferrato, mazza pesante, randello e stocco (tutte le armi dalla balestra pesante in poi sono competenze solo dei ladri di taglia media). Competenza nelle armature leggere ma nn negli scudi.
    DADO VITA: D6.

    MAGO: Il mago è l'incantatore che effettua magie arcane (o quelle che molti conoscono come magie nere). La grande differenza che cìè con lo stregone è che il mago ne conosce di più, ma perchè li deve studiare, mentre quelle dello stregone sono capacità naturali. Il mago però, ne lancia solo un numero limitato, a differenza dello stregone. L'intelligenza determina la potenza e gli incantesimi al giorno di un mago. Il mago nn ha bisogno di una grande forza, combatte praticamente sempre a distanza o con un arco o con le sue magie. La COS. e la DES., come per tutti, lo aiutano con CA e PF.
    BONUS DI ATTACCO BASE: 0
    Competnza in balestra leggera, bastone ferrato, pugnale e randello. Non competenti in armature o scudi. Il mago non può indossare armature o portare scudi perchè potrebbero provocare il fallimento dei suoi incantesimi.
    DADO VITA: D4

    MONACO: il monaco è l'unico combattente che in mischia lotta a mani nude. Le caratteristiche principali sono la forza, naturalmente,e la saggezza rende migliori le capacità offensive e difensive del monaco. La destrezza serve molto al monaco per la CA.
    BONUS DI ATTACCO BASE: 0
    BONUS DI ATTACCO SENZ'ARMI:0 ( il omnaco è l'unico che ha questo bonus, anche se al primo livello è 0).
    Competenza in ascia, balestra (leggera o pesante), bastone ferrato, fionda, giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, shuriken e siangham. I monaci nn sono competenti nelle armature, ma hanno una specie di ''sesto senso', che li avvisa del pericolo. Questo aumenta la CA del modificatore SAG. (se positivo) che si aggiunge a quello DES.
    COLPO SENZ'ARMI: Addestrati a combattere a mani nude, i monaci infliggono più danni del normale con i pugni, e hanno incorporato il talento ''colpo senz'armi migliorato'', poichè sono gli unici che nn danno attacchi d'opportunità agli avversari senz'armi.
    DADO VITA: D8

    PALADINO: il paladino è un combattente non molto differente dal guerrireo, ma che in più ha anche incantesimi curativi. Per questo oltre alla forza, un paladino deve anche abìvere un buon punteggio di carisma e saggezza.
    BONUS DI ATTACCO BASE: +1
    Competenza nelle armi da gurra, nelle armature pesanti e negli scudi.GRAZIA DIVINA: un paladino applica il suo modificatore carisma (se positivo) a tutti tiri salvezza.
    IMPOSIZIONE DELLE MANI: un paladino può curare le ferite con il contatto. Ogni giorno può curare un numero di PF uguali al suo livello per il modificatore di carisma (se positivo).
    SALUTE DIVINA: il paladino è immune a tutte le malattie.
    DADO VITA: D10

    RANGER: non potendo indossare armature pesanti, per un ranger la destrezza è molto più importante che per un guerriero. Combattendo sia a distanza che in mischia, anche la forza è importante pe un ranger. Inoltre la saggezza è necessaria per accedere agli incantesimi da ranger.
    BONUS DI ATTACCO BASE: +1
    Competenza nalle armi da guerra, nelle armature medie e negli scudi.
    Talenti COMBATTERE CON 2 ARMI e AMBIDESTRIA sono di base per un ranger.
    DADO VITA: D10

    STREGONE: è l'altro incantatore arcano come il mago. La differenza è spiegata sopra. Il carisma determina la potenza e il numero di incantesimi al giorno dello stregone.
    BONUS DI ATTACCO BASE: 0
    Competenza nelle armi semplici. Non competente nelle armature e negli scudi perchè potrebbero provocare il fallimento dei suoi incantesimi.
    DADO VITA: D4

    La competenza nelle armi da guerra comporta automaticamente quella nelle armi semplici. La competenza nelle armature pesanti comporta automaticamente quella nelle armature medie e leggere.


    TDRUIDO:Il druido prende il suo potere non dal dominio della natura ma dal suo essere una cosa sola con essa infatti la maggior parte dei druidi sono elfi sempre nel loro bosco a proteggerlo dagli intrusi; la saggezza determina quanto sia potente un druido con la sua magia.
    Ecco le statistiche del druido al primo livello:
    BONUS DI ATTACCO BASE:0
    Competenza nelle armi druidiche (bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra)(IMPORTANTE: i druidi non possono aquisire competenze in altre armi);
    Senso della natura(il druido può riconoscere vegetali e animali e capire se l'acqua è potabile o no);
    Compagno animale(il druido inizia con un animale che lo aiuta in battaglia esso può avere solo 2 dadi vita);
    Competenza nelle armature leggere e medie ma solo quelle che non sono di metallo;
    Competenza negli scudi però solo quelli di legno;
    DADO VITA: D8
    Conosce e può lanciare incantesimi Druidici (vedi la tabella) 3 di liv 0 e 1 di liv 1 (2 incantesimi di liv 1 se ha saggezza 18 o +)
    l'armatura non provoca fallimento degli incantesimi;

    BARDO: Girovagare per il mondo, raccogliere leggende, raccontare storie, fare magie con la musica, e vivere della gratitudine del proprio pubblico: questa è la vita del bardo;
    il carisma determina quanto sia potente un Berdo con la sua magia;
    Ecco le statistiche del bardo al primo livello:
    BONUS DI ATTACCO BASE:0
    Competenza nell'uso di tutte le armi semplici;
    Competenza bardica (il bardo è competetente anche nelle seguenti armi: arco lungo, arco lungo composito, spada lunga, stocco, manganello, arco corto, arco corto composito, frusta, frusta dentata);
    Competenza nelle armature leggere e medie e negli scudi;
    Musica Bardica (il bardo canta e lui e gli alleati guadagnano +2 ai tiri salvezza contro charme e paura, +1 al tiro per colpire e ai danni; mentre canta il bardo non può lanciare magie me può attaccare e quando ha finito di cantare l'effetto della musica dura per altri 5 turni);
    DADO VITA: D6
    Conosce e può lancare incantesimi Bardici (vedi tabella) 4 di liv 0 (5 di liv 0 se ha carisma 18 o +)
    l'armatura provoca fallimento incantesimi;
    Ultima modifica di Zoro_Dalle_3_Spade; 15-07-2003 alle 10:57:22

  3. #3
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    Ecco i tiri salvezza classe per classe:

    BARBARO: +2 Tempra, 0 Riflessi, 0 Volontà
    BARDO: 0 Tempra, +2 Riflessi, +2 Volontà
    CHIERICO: +2 Tempra, 0 Riflessi, +2 Volontà
    DRUIDO: +2 Tempra, 0 Riflessi, +2 Volontà
    GUERRIERO: +2 Tempra, 0 Riflessi, 0 Volontà
    LADRO: 0 Tempra, +2 Riflessi, 0 Volontà
    MAGO: 0 Tempra, 0 Riflessi, +2 Volontà
    MONACO: +2 Tempra, +2 Riflessi, +2 Volontà
    PALADINO: +2 Tempra, 0 Riflessi, 0 Volontà
    RANGER: +2 Tempra, 0 Riflessi, 0 Volontà
    STREGONE: 0 Tempra, 0 Riflessi, +2 Volontà.

    Ecco le abilità ed i PA (punti abilità)che ogni pg avrà a disposizione a seconda della classe che prende:

    Barbaro:
    PA: 4+ modificatore INT x4
    Abilità: Ascoltare\Intimidire\Saltare\Scalare\Nuotare

    Guerriero:
    PA: 2+ modificatore INT x4
    Abilità: Nuotare\Saltare\Scalare\Disciplina

    Ranger:
    PA: 4+ modificatore INT x4
    Abilità: Ascoltare\Concentrazione\Guarire\Muoversi Silenziosamente\Nascondersi\Saltare\Scalare

    Ladro:
    PA: 8+ modificatore INT x4
    Abilità: Acrobazia\Ascoltare\Equilibrio\Intimidire\Muoversi
    Silenziosamente\Nascondersi\Svuotare Tasche\Saltare

    Mago:
    PA: 2+ modificatore INT x4
    Abilità: Concentrazione\Scrutare\Sapienza Magica

    Stregone:
    PA: 2+ modificatore INT x4
    Abilità: Concentrazione\Scrutare\Sapienza Magica

    Druido:
    PA: 4+ modificatore INT x4
    Abilità: Concentrazione\Guarire\Nuotare\Scrutare\Sapienza Magica

    Bardo:
    PA: 4+ modificatore INT x4
    Abilità: Acrobazia\Ascoltare\Concentrazione\Equilibrio\Muov
    ersi Siilenziosamente\Nascondersi\Nuotare\Saltare\Scala
    re\Svuotare Tasche

    Chierico:
    PA: 2+ modificatore INT x4
    Abilità: Concentrazione\Guarire\Sapienza Magica

    Paladino:
    PA: 2+ modificatore INT x4;
    Abilità: Concentrazione\Guarire\Disciplina

    Monaco:
    PA: 4+ modificatore INT x4
    Abilità: Ascoltare\Concentrazione\Equilibrio\Muoversi Silenziosamente\Nuotare\Saltare\Scalare

    (se il modificatore è negativo non si conta (es +4 -1 = 4))

  4. #4
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    Ecco la descrizione di ogni abilità:

    DISCIPLINA (INT)

    Il pg guadagna un bonus su ogni tiro che deve effettuare contro una prova di DISARMARE MIGLIORATO;

    MUOVERSI SILENZIOSAMENTE (DES)

    Il pg guadagna un bonus su ogni prova di MUOVERSI SILENZIOSAMENTE;

    CONCENTRAZIONE (COS)

    Nel caso in cui un pg sta lanciando una magia ed essa viene interrotta da un'attacco egli deve fare un tiro su CONCENTRAZIONE e con questa abilità guadagna un bonus al tiro;

    ACROBAZIA (DES)

    Nel caso in cui un pg voglia fare un salto o una capriola deve fare una prova di ACROBAZIA e se ha questa abilità guadagna un bonus al tiro;

    SALTARE (FOR)

    Se il pg vuole fare un salto deve fare un tiro: questa abilità gli dà un bonus;

    SCALARE (FOR)

    Se il pg vuole scalare una parete deve fare un tiro: questa abilità gli dà un bonus;

    NUOTARE (FOR)

    Se il pg và in acqua deve fare un tiro per rimanere a galla: questa abilità gli dà un bonus; (-1 al tiro se si usa un'armatura leggera, -2 con una media e -3 con una pesante)

    (appena posso posto le altre)

  5. #5
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    Molto importanti per la creazione del vostro personaggio sono la scelta dei talenti e dell'equipaggiamento. I talenti sono scritti quasi tutti qua sotto (alcuni provvederà zoro ad aggiungerli):

    AMBIDESTRIA
    Prerequisito: DES. 15+
    Beneficio: si ignorano tutte le penalità con l'arma secondaria se si combatte con 2 armi.

    ARMA FOCALIZZATA
    Prerequisiti: competente nell'arma, bonus di attacco base 1+
    Beneficio: tiro per colpire +1 con l'arma scelta per la focalizzazione.

    ARMA PREFERITA
    Prerequisiti: competente nell'arma, bonus di attacco base 1+
    Bneficio: il presonaggio può usare il modificatore destrezza al posto di quello forza con l'arma selezionata.

    ATTACCO PODEROSO

    Prerequisito: FOR 13+
    Beneficio: il personaggio può sottrarre un numero al tiro per colpire prima di attaccare per aggiungerlo ai danni.

    COLPO SENZ'ARMI MIGLIORATO
    Prerequisiti: nessuno
    Bneficio: il pg può combattere a mani nude senza dare un attacco di opportunità all'avversario.

    COMBATTERE CON 2 ARMI
    Prerequisiti: nessuno
    Beneficio: le penalità per il combattimento con 2 armi sono ridotte di 2 (la penalità minima è 0, se si ha già ambidestria, avendo l'arma secondaria con penalità 0, nn si va a +2)

    DEVIARE FRECCE

    Prerequisiti: DES 13+, colpo senz'armi migliorato.
    Beneficio: se si ha una mano libera quando si subisce un attacco a distanza si effettua un tiro su riflessi CD20 (se l'arma ha un bonus magico, la cd aumenta di quella cifra). Se il tiro riesce, la freccia (o quadrello che sia) viene deviata.

    DISARMARE MIGLIORATO
    Prerequisiti: INT 13+, MAESTRIA
    Beneficio: il personaggio nn subisce un attacco di opportunità tentando di disarmare l'avversario, nè può essere disarmato.

    ESTRAZIONE RAPIDA
    Prerequisito: Bonus di attacco base 1+
    Beneficio: Onvece che come azione di movimento, si estrae l'arma come azione gratuita.

    INIZIATIVA MIGLIORATA
    Prerequisiti: nessuno
    Beneficio: +4 al tiro iniziativa

    MAESTRIA
    Prerequisito: INT 13+
    Beneficio: in un'azione di attacco in mischia un pg può decidere di togliere un numero che può arrivare fino a -5 ai tiri per colpire, aggiungendolo alla propria CA.

    RIFLESSI DA COMBATTIMENTO
    Prerequisiti: nessuno
    Benefici: quando il nemico è indifeso, invece di un attacco di opportunità per round, il pg aggiunge un numero di ataacchi pari al suo modificatore DES (es. des+2, 3 attacchi d'opportunità).

    RIFLESSI FULMINEI
    Prerequisiti: nessuno
    Beneficio: +2 ai tiri sui riflessi.

    ROBUSTEZZA
    Prerequisiti: nessuno
    Beneficio: +3 pf. Prendendo + volte questo talento salgono di un numero maggiore i pf.

    TEMPRA POSSENTE
    Prerequisiti: nessuno
    Beneficio: +2 ai tiri su tempra.

    TIRO LONTANO
    Prerequisito: TIRO RAVVICINATO
    Beneficio: con un'arma da tiro (es. arco) la distanza aumenta di una volta e mezzo (si moltiplica x 1,5), con una da lancio raddoppia.

    TIRO PRECISO
    Prerequisito: TIRO RAVVICINATO
    Beneficio: tirando o lanciano un arma (es. freccia) verso un avversario in mischia, si toglie la penalità di -4

    TIRO RAPIDO
    Prerequisito: TIRO RAVVICINATO, DES 13+
    Beneficio: Con un'arma a distanza si ha un attacco extra per round. Ogni attacco subisce una penalità di -2.

    TIRO RAVVICINATO
    Prerequisiti: nessuno
    Beneficio: +1 ai tiri per colpire contro un avversario situato entro 9 metri, nn si da attacco di opportunità in mischia con l'arco.

    VOLONTA' DI FERRO
    Prerequisiti: nessuno
    Beneficio: +2 ai tiri su tempra.

    COMPETENZA NELLE ARMI SEMPLICI

    beneficio: ora il pg può usare tutte le armi semplici (vedi tabella Armi Semplici)

    COMPETENZA NELLE ARMI DA GUERRA

    beneficio: ora il pg può usare tutte le armi da guerra (vedi tabella Armi da Guerra)

    COMPETENZA NELLE ARMI ESOTICHE

    prerequisiti: attacco base +1;
    beneficio: ora il pg può usare una gamma più vasta di Armi (vedi tabella Armi Esotiche);

    SCHIVARE

    prerequisiti: DES 13 o +;
    beneficio: Il pg guadagna +1 alla CA contro un'avversario a sua scelta, esso può essere cambiato ad ogni turno;

    MOBILTA'

    prerequisiti: SCHIVARE, DES 13 o +;
    beneficio: Il pg guadagna +4 alla CA contro gli attacchi di opportunità dovuti al fatto che si muove in un'area minacciata dal nemico;

    INCALZARE

    prerequisiti: ATTACCO PODEROSO, FOR 13 o +;
    beneficio: se un pg infligge un numero di danni sufficienti per atterrare una creatura (riducendola a 0 pf), egli ottiene un attacco in mischia extra contro una creatura che gli è vicino;

  6. #6
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    Quelle scritte di seguito sono le armi che un pg può usare durante il torneo (la successione è così: Arma\Danno\Critico(se non c'è nulla significa che si fà con 20 secco)\Gittata(se c'è)\Costo) :

    ARMI SEMPLICI:

    Taglia Piccola:
    Guanto d'arme (i danni non sono più debilitanti) 5 mo
    Guanto d'arme chidato (1d4 x2) 5 mo
    Colpo senz'armi (1d3 x2)
    Pugnale (1d4 19-20 x2) 5 mo
    Pugnale da mischia (1d4 x3) 5mo
    Balestra leggera (1d8 19-20 x2 24m) 35 mo
    Dardi (1d4 x2 6 m) 5 mo
    Fionda (1d4 x2 15m) 1 mo
    Falcetto (1d6 x2) 10 mo
    Mazza leggera (1d6 x2) 5 mo

    Taglia Media:

    Mazza pesante (1d8 x2) 15 mo
    Mezza lancia (1d6 x3 6m) 1 mo
    Morning star (1d8 x2) 10 mo
    Randello (1d6 x2) 1 mo
    Balestra pesante (1d10 19-20 x2 36m) 50 mo
    Giavellotto (1d6 x2 9m) 1 mo

    Taglia Grande:

    bastone ferrato (1d6\1d6 x2)* 5mo
    lancia corta (1d8 x3 6m) 5 mo

    ARMI DA GUERRA:

    Taglia Piccola:

    Ascia (1d6 x3) 6 mo
    Ascia da Lancio (1d6x2 3m) 8 mo
    Manganello (1d6 x2) 1 mo
    Martello leggero (1d4 x2 6m) 1 mo
    Piccone leggero (1d4 x4) 4 mo
    Spada corta (1d6 19-20 x2) 10 mo

    Taglia Media:

    Ascia da Battaglia (1d8 x3) 10 mo
    Martello da guerra (1d8 x3) 15 mo
    Mazzafrusto leggero (1d8 x2) 8 mo
    Piccone pesante (1d6 x4) 8 mo
    Scimitarra (1d6 18-20 x2) 15 mo
    Spada Lunga (1d8 19-20 x2) 15 mo
    Stocco (1d6 18-20 x2) 20 mo
    Tridente (1d8 x2) 15 mo
    Arco Corto (1d6 x3 18m) 30 mo
    Arco Corto Composito (1d6 x3 21m) 75 mo

    Taglia Grande:

    Alabarda (1d10 x3) 10 mo
    Ascia Grande (1d12 x3) 20 mo
    Falchion (2d4 18-20 x2) 75 mo
    Falce (2d4 x4) 18 mo
    Mazzafruso pesante (1d10 19-20 x2) 15 mo
    Randello Grande (1d10 x2) 5 mo
    Spadone a 2 mani (2d6 19-20 x2) 50 mo
    Arco Lungo (1d8 x3 30m) 75 mo
    Arco Lungo Composito (1d8 33m) 100 mo

    ARMI ESOTICHE:

    Taglia Piccola:

    Kukri (1d4 18-20 x2) 8 mo
    Kama (1d6 x2) 2 mo
    Nunchaku (1d6 x2) 2 mo
    Shuriken (1 danno x2 3m) 1 mo
    Frusta chiodata (1d2 x2 4,5m) 5 mo

    Taglia Media:

    Ascia da guerra nanica (1d10 x3)** 30 mo
    Martello picca gnomesco (1d6\1d4 x3\x4)*** e * 20 mo
    Spada Bastarda (1d10 19-20 x2) 35 mo
    Katana (1d10 19-20 x2) 40 mo

    Taglia Grande:

    Catena chiodata (2d4 19-20 x2) 25 mo
    Doppia ascia Orchesca (1d8\1d8 x3)* 60 mo
    Mazzafrusto doppio (1d8\1d8 x2)* 90 mo
    Spada a due Lame (1d8\1d8 19-20 x2)* 100 mo
    Ugrosh Nanico (1d8\1d6 x3)* 50 mo

    *l'arma è usata come se il pg usasse due armi, una media e una piccola (usare talenti per non avere penalità);
    **I nani possono usare questa arma senza avere il talento;
    ***Usabile solo da Gnomi e Halfling;

    p.s. per un Halfling e uno Gnomo la taglia media diventa grande e quella piccola diventa media (essi non possono usare armi di taglia grande);
    Ultima modifica di Zoro_Dalle_3_Spade; 15-07-2003 alle 12:00:56

  7. #7
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    Quelle scritte di seguito sono le armature che un pg può usare durante il torneo (la scuccessione è così Armatura\CA\des max\fallimento incantesimi\Costo) :

    ARMATURE LEGGERE:

    Imbottita (+1\+8\5%) 5 mo
    Cuoio (+2\+6\10%) 10 mo
    Cuoio Borchiato (+2\+5\15%) 25 mo
    Giaco di Maglia (+4\+4\20%) 100 mo

    ARMATURE MEDIE:

    Pelle (+3\+4\20%) 15 mo
    Corazza a scaglie (+4\+3\25%) 50 mo
    Cotta di maglia (+5\+2\30%) 150 mo
    Corazza di Piastre (+5\+3\25%) 200 mo

    ARMATURE PESANTI:

    Corazza di Strisce (+6\+0\40%) 200 mo
    Corazza di Bande (+6\+1\35%) 250 mo
    Mezza Armatura (+7\+0\40%) 600 mo
    Armatura Completa (+8\+1\35%) 1500 mo

    SCUDI:

    Buckler (+1\5%)* 15 mo
    Scudo piccolo di legno (+1\5%) 5 mo
    Scudo piccolo di metallo (+1\5%) 10 mo
    Scudo grande di legno (+2\15%) 10 mo
    Scudo grande di metallo (+2\15%) 20 mo

    *esso và legato al braccio quindi si può portare insieme ad un'arma a 2 mani

    Ecco qui le liste degli anelli magici:

    Anelli semplici: (OGNIUNO DI QUESTI ANELLI COSTA 1000 mo)
    - Anello del tiro per colpire +1 (il pg guadagna +1 a tutti i TpC)
    - Anello della forza (FOR +1)
    - Anello della destrezza (DES +1)
    - Anello della costituzione (COS+1)
    - Anello dell' intelligenza (INT +1)
    - Anello del carisma (CAR +1)
    - Anello della classe armatura (CA+1)
    - Anello magico (resistenza agli incantesimi 3 danni)
    - Anello dei pf (il pg guadagna 5 pf)
    - Anello dei Danni (quando attacca il pg a +2 ai danni)
    - Anello della Volontà (volontà +2)
    - Anello dei Riflessi (riflessi +2)
    - Anello della Tempra (tempra +2)

    Anelli Benedetti: (OGNIUNO DI QUESTI AMULETI COSTA 2000 mo)
    - Amuleto dell' arciere (Il pg guadagna la possibilità di lanciare freccie (o quadrelli) all'infinito)
    - Amuleto dell'invisibilità (il pg diventa invisibile per 1d4 turni e può o attaccare o muoversi (tiro su CD 14))
    - Amuleto Clericale (SAG +2)
    - Amuleto della cura (cura al pg 2d8+1 pf (tiro su CD 13))
    - Amuleto contro la Paura (il pg non può essere spaventato)
    - Amuleto contro il Sonno (il pg non può essere addormentato)
    - Amuleto contro Charme (il pg non può essere charmato)
    - Amuleto Infuocato (aggiunge 1d2 danni da fuoco a ogni attacco)
    - Amuleto Glaciale (aggiunge 1d2 danni da freddo a ogni attacco)
    - Amuleto Elettrico (aggiunge 1d2 danni da elettrico a ogni attacco)

    Anelli Maledetti: (OGNIUNO DI QUESTI AMULETI COSTA 1500 mo)
    - Amuleto del Ragno (COS -2 CA +1)
    - Amuleto della Vita Dannata (+8 pf SAG -2 CAR -2)
    - Amuleto del Fuoco Demoniaco (aggiunge 1d4 danni da fuoco a ogni attacco -2 pf)
    - Amuleto del Ghiaccio Demoniaco (aggiunge 1d4 danni da freddo a ogni attacco -2 pf)
    - Amuleto del Fulmine Demoniaco (aggiunge 1d4 danni da elettrico a ogni attacco -2 pf)

    (L' Amuleto Clericale l'ho messo per agevolare chierici e monaci, classi a cui servono molto le statistiche)

    Gli Amuleti Benedetti e Maledetti possono essere usati da chiunque senza limite di allinamento; solo che i paladini non possono usare quelli maledetti.
    Ultima modifica di Zoro_Dalle_3_Spade; 16-07-2003 alle 18:02:04

  8. #8
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    INCANTESIMI DA BARDO

    Livello 0 (trucchetti)

    Aprire/chiudere: apre o chiude oggetti piccoli o leggeri.
    Frastornare: la creatura perde l'azione successiva.
    Individuazione del magico: individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.
    Lampo: abbaglia una creatura (-1 all'attacco)
    Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
    Luce: l'oggetto risplende come una torcia.
    Luci danzanti: torce illusorie o altre luci.
    Mano magica: telecinesi per 2,25 kg.
    Prestidigitazione: effettua trucchi minori.
    Resistenza: +1 ai tiri salvezza.
    Riparare: effettua riparazioni minori su un oggetto.
    Suono fantasma: suoni illusori.

    Livello 1

    Allarme: sorveglia un'area per 2 ore per livello.
    Arma magica: l'arma ottiene un bonus di +1.
    Armatura magica: +4 CA.
    Caduta morbida: oggetti o creature cadono lentamente.
    Cancellare: scritte normali o magiche svaniscono.
    Charme: rende una persona amichevole.
    Cura ferite leggere: Cura a contatto 1d8 danni+1 danno per ogni livello.
    Identificare: determina una caratteristica di un oggetto magico.
    Immagine silenziosa: crea illusioni minori create dall'incantatore.
    Incuti paura: una creatura fugge per 1d4 round.
    Individuazione delle porte segrete: rivela porte nascoste entro 18 metri.
    Ipnosi: affascina 2d4 DV di creature.
    Messaggio: conversazione sussurrata a distanza.
    Protezione dal bene/caos/legge/male: +2 a CA e tiri salvezza: contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
    Ritirata rapida: raddoppia la velocità dell'incantatore.
    Servitore inosservato: forza invisibile che esegue i comandi dell'incantatore.
    Sonno: fa cadere 2d4 DV di creature in un sonno profondo.
    Unto: rende scivoloso un quadrato con lato di 3 metri o un oggetto.
    Ventriloquio: la voce risouna lontana per 1 minuto per livello.

  9. #9
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    Ecco gli incantesimi Clericali ed i domini (quelli del chierico) :

    INCANTESIMI DA CHIERICO Liv 0 (orazioni):

    Creare acqua: crea 9 litri d'acqua per livello;
    Cura ferite Minori: cura 1 danno;
    Guida: +1 ad un tiro per colpire o ad un tiro salvezza;
    Individuazione del veleno: individua il veleno in un corpo;
    Infliggi ferite minori: attacco a contatto, fà 1 danno;
    Luce: l'oggetto risplende come una torcia;
    Resistenza: +1 ai tiri salvezza;
    Riparare: riparazione minori su un oggetto;
    Virtù: il pg guadagna 1 pf per 20 turni (1 minuto) ;

    INCANTESIMI DA CHIERICO liv 1:

    Anatema: tutti i nemici nel raggio di 15m hanno -1 ai TpC e ai tiri salvezza contro paura per 20 turni;
    Arma magica: l'arma ottiene un bonus +1 ai TpC e ai danni;
    Benedizione: Gli alleati nel raggio di 15m ottengono +1 ai TpC e ai tiri salvezza contro paura per 20 turni;
    Contrastare elementi: ignora 5 danni per turno di un elemento (durata: tutto il combattimento);
    Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1;
    Devastazione: un nemico subisce -2 ai TpC, ai danni e ai tiri salvezza per 20 turni;
    Favore Divino: Il chierico guadagna +1 ai TpC, ai danni e ai tiri salvezza per 20 turni;
    Incuti Paura: una creatura fugge per 1d4 turni;
    Infliggi ferite leggere: attacco a contatto, fà 1d8+1 danni;
    Rimuovi Paura: +4 ai tiri salvezza su paura;
    Santuario: l'incantatore non può essere attaccato me neanche può attaccare ma può caricare magie (durata: 1 turno);
    Scudo entropico: Chi attacca l'incantatore con un'arma a distanza ha il 20% di fallire (tiro con d% secco);

    Un chierico oltre a sciegliere magie deve sciegliere 2 domini da dove può però sciegliere una sola magia (quelli tra parentesi sono le dività di dominio):

    DOMINI DEL CHIERICO

    Dominio del Bene: (Yondalla)
    Protezione dal male: +2 alla CA e ai tiri salvezza contro creature di allineamento Malvagio (durata:20 turni);

    Dominio del Male: (Erythnul)
    Protezione dal bene: +2 alla CA e ai tiri salvezza contro creature di allineamento Buono (durata:20 turni);

    Dominio del Caos: (Kord)
    Protezione dalla Legge: +2 alla CA e ai tiri salvezza contro creature di allineamento Legale (durata:20 turni);

    Dominio della Legge: (Moradin)
    Protezione dal caos: +2 alla CA e ai tiri salvezza contro creature di allineamento Caotico (durata:20 turni);

    Dominio della Distruzione: (Hextor)
    Infliggi ferite leggere: attacco a contatto, fà 1d8+1 danni;

    Dominio della Fortuna: (Olidammara)
    Scudo entropico: Chi attacca l'incantatore con un'arma a distanza ha il 20% di fallire (tiro con d% secco);

    Dominio della Forza: (St. Cuthbert)
    Contrastare elementi: ignora 5 danni per turno di un elemento (durata: tutto il combattimento);

    Dominio del Fuoco: (Kossuth)
    Mani brucianti: 1d4 danni da fuoco in un cono di 15m;

    Dominio della Guarigione: (Pelor)
    Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1;

    Dominio della Guerra: (Corellon)
    Arma magica: l'arma ottiene un bonus +1 ai TpC e ai danni;

    Dominio della Morte: (Nerull)
    Incuti Paura: una creatura fugge per 1d4 turni;

    Dominio del Sole: (Ehlonna)
    Contrastare elementi: ignora 5 danni per turno di un elemento (durata: tutto il combattimento) (contrasta solo fuoco e ghiaccio);

    Dominio del Viaggio: (Fharlaghn)
    Ritirata rapida: il pg si muove al doppio della velocità (es: 6m diventa 12m);

    p.s. ogni chierico conosce 4 incantesimi di liv 0, 1 di liv 1 e 1 di dominio;
    p.s. bis il chierico deve sciegliere 2 domini ed una divinità.

  10. #10
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    Questi sono gli incantesimi per chi vuole fare il Druido:

    INCANTESIMI DA DRUIDO

    Livello 0 (trucchetti)

    Conoscere direzione: L'incantatore riesce a individuare il nord.
    Creare acqua: crea 9 litri per livello di acqua pura.
    Cura ferite minori: cura 1 danno a contatto.
    Guida: +1 a un tiro qualsiasi, a 1 tiro salvezza o a una prova.
    Individuazione del magico: individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.
    Individuazione del veleno: individua il veleno in una creatura o in un oggetto.
    Lampo: abbaglia una creatura (-1 all'attacco)
    Lettura del magico: per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
    Luce: L'oggetto risplende come una torcia.
    Purificare cibo e bevande: purifica 27 dm. cubi per livello di cibo o acqua.
    Resistenza: +1 ai tiri salvezza.
    Riparare: effettua riparazioni minori su un oggetto.
    Virtù: 1 pf temporaneo.

    Livello 1

    Amicizia con gli animali: l'incantatore ottiene compagni animali permanenti.
    Bacche benefiche: 2d4 bacche, ognuna cura 1 pf (max 8 pf in 24 ore).
    Calmare animali: calma 2d4 DV+1 DV per livello di animali, bestie e bestie magiche.
    Contrastare elementi: ignora 5 danni per round da un tipo di energia.
    Cura ferite leggere: cura 1d8 danni+1 danno per livello (max +5).
    Evoca alleato naturale I: richiama una creaturache combatte per l'incantatore.
    Individuazione di animali e vegetali: individua specie di animali e vegetali.
    Individuazione di calappi e trabocchetti: rivela trappole naturali o primitive.
    Intralciare: le piante avviluppano chiunque in un cerchio del raggio di 12 metri.
    Invisibilità agli animali: gli animali non riescono a percepire un soggetto per livello.
    Luminescenza: delinea i soggetti con un alone di luce, cancella sfocatura, occultamenti, ecc.
    Passare senza tracce: un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sè.
    Randello incantato: un randello o un bastone ferrato diventano un'arma +1 (1d10 danni) per un minuto per livello.
    Zanna magica: un'arma naturale del soggetto ottiene un bonus di +1 all'attacco e ai danni.

  11. #11
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    Incantesimi per Maghi e stregoni:

    INCANTESIMI ARCANI Liv 0 (trucchetti):

    Resistenza: il pg ottiene +1 ai tiri salvezza per 20 turni (1min);
    Frastornare: la creatura colpita perde il turno successivo;
    Individuazione del veleno: individua il veleno in un corpo;
    Raggio di gelo: un raggio che infligge 1d3 danni da freddo;
    Suono fantasma: suoni illusori;
    Lampo: abbaglia la creatura per 20 turni (-1 all'attacco);
    Luce: l'oggetto risplende come una torcia;
    Luci danzanti: torce illusorie o altre luci;
    Aprire/chiudere: apre o chiude oggetti piccoli o leggeri;
    Mano magica: telecinesi per 2,25 kg;
    Prestidigitazione: effettua trucchi minori;
    Riparare: effettua riparazioni minori su un oggetto;
    Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi;

    INCANTESIMI ARCANI liv 1
    Contrastare elementi: ignora 5 danni per turno di un elemento (durata: tutto il combattimento);
    Protezione dal Male: +2 alla CA e ai tiri salvezza contro creature di allineamento Malvagio (durata:20 turni);
    Protezione dal Bene: +2 alla CA e ai tiri salvezza contro creature di allineamento Buono (durata:20 turni);
    Protezione dalla Legge: +2 alla CA e ai tiri salvezza contro creature di allineamento Legale (durata:20 turni);
    Protezione dal caos: +2 alla CA e ai tiri salvezza contro creature di allineamento Caotico (durata:20 turni);
    Colpo accurato: aggiunge +20 al prossimo TpC dell'incantatore;
    Armatura magica: CA+4 per 1 ora;
    Dardo incantato: 1d4+1 danni ad una creatura;
    Incuti Paura: una creatura fugge per 1d4 turni;
    Raggio di indebolimento: raggio che riduce ad una creatura 1d6+1 punti FOR (durata malus FOR: 20 turni);
    Tocco gelido: 1d6 danni +1 alla FOR ma l'incantatore deve toccare il bersaglio (durata malus FOR: 20 turni);
    Arma magica: l'arma ottiene un bonus +1 ai TpC e ai danni;
    Mani brucianti: 1d4 danni da fuoco in un cono di 15m (tiro sulla tempra per dimezzare i danni);
    Ritirata rapida: il pg si muove al doppio della velocità (es: 6m diventa 12m);
    Saltare: il pg guadagna +30 alle prove di saltare;
    Stretta folgorante: attacco a contatto che provoca 1d8+1 danni da fulmine;
    Sonno: addormenta 1d4 creature nel raggio di 3m (tiro salvezza è 10+ livello incantesimo (1) + modificatore dell' intelligenza del mago (o carisma per lo stregone) su Volontà);

  12. #12
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    Allora volevo dire un paio di cosette:

    1. volevo specificare per gli anelli maledetti che (salvo modifiche di zoro all'ultimo minuto) essi tolgono 2 pf a OGNI attacco e nn solo quei due permanentemente.
    2. Zoro gli scudi grandi danno +2 alla CA.
    MAFIA CAPITALE

  13. #13
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    Allora volevo dire un paio di cosette:

    1. volevo specificare per gli anelli maledetti che (salvo modifiche di zoro all'ultimo minuto) essi tolgono 2 pf a OGNI attacco e nn solo quei due permanentemente.
    2. Zoro gli scudi grandi danno +2 alla CA.
    1. Guarda che non è così. tolgono 2 pf PERMANENTI e basta.
    2. Mo lo correggo.

  14. #14

    Sorrisone

    Ripensandoci bene,io mi iscrivo. W GATSU THE BLACK KNIGHT

  15. #15
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    Ti sei già iscritto nell'altro topic cmq leggi il regolamento e poi crea i 3 personaggi del gruppo. ok?

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