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Visualizzazione risultati da 1 a 5 di 5

Discussione: hardware nintendo

Cambio titolo
  1. #1
    Utente
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    hardware nintendo

    qualcuno di voi mi dice le caratteristiche tecniche di game cube?

  2. #2
    great teacher agustin L'avatar di agustin7
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    07-03
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    shanghai
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    5.051
    CUBE /// PS2 /// XBOX
    500 MHZ /// 233 MHZ /// 733 MHZ
    lettore mini DVD /// lettore DVD /// lettore DVD
    dolby surround /// dolby surround /// dolby surround



    e le altre cose non le ric...


    Citazione Mvesim
    agustin!!! BASTA fare thread che portano alla pazzia la povera utenza di Dailyrando...

  3. #3
    Utente
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    Milano
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    10.031
    Inviato da agustin7
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    lettore mini DVD /// lettore DVD /// lettore DVD
    dolby surround /// dolby surround /// dolby surround



    e le altre cose non le ric...
    il cubo Ŕ 485 mhz la play 300 e xbox 733...
    ma io voglio sapere il resto: video, ram...

  4. #4
    Utente L'avatar di link01
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    Caratteristiche dettagliate
    B353az B353ay
    Processo di fabbricazione 0,18 micron IBM Copper Wire Technology
    Frequenza di clock 485 MHz
    CapacitÓ CPU 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
    Precisione dati interna 32 bit su interi e 64 bit su operazioni in virgola mobile
    Banda passante bus esterno 1,3 GB/secondo valore di picco (32 bit address space, 64 bit data bus 162 MHz clock)
    Cache interna L1: Istruzioni 32 KB, Data 32KB (8 vie), L2: 256KB (2 vie)

    System LSI Custom ATI/Nintendo "Flipper"
    Processo di fabbricazione 0.18 micron NEC Embedded DRAM Process
    Frequenza di clock 162 MHz
    Embedded Frame Buffer Circa 2MB, Latenza : 6.2ns (1T-SRAM)
    Embedded Texture Cache Circa 1MB, Latenza : 6.2ns (1T-SRAM)
    Texture Read Bandwidth 10.4GB/secondo (valore di picco)
    Main Memory Bandwidth 2,6GB/secondo (valore di picco)
    ProfonditÓ pixel 24 bit colore, 24 bit Z Buffer
    Image Processing Functions Nebbia, Subpixel Anti-aliasing, 8 luci in hardware, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texturing, Bump Mapping, Environment Mapping, MIP Mapping, Bilinear Filtering, Trilinear Filtering, Anisotropic Filtering, Real-time Hardware Texture Decompression (S3TC), Real-time Decompression of Display List, HW 3-line Deflickering filter

    Tutte le seguenti funzioni relative all'audio sono incorporate nel Sistema LSI
    Processore audio Custom Macronix 16 bit DSP
    Memoria istruzioni 8 KB RAM + 8 KB ROM
    Memoria dati 8 KB RAM + 4 KB ROM
    Frequenza clock 81 MHz
    Performance 64 canali simultanei, compressione ADPCM
    Frequenza di sampling 48 KHz

    System Floating-point Arithmetic Capability 10.5 GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
    Poligoni reali da 6 a 12 milioni di poligoni/secondo (Peak) (presupponendo effettive condizioni di gioco con modelli complessi, complete texture, complete illuminazioni, etc.)
    Memoria del sistema 40 MB
    Memoria principale 24 MB MoSys 1T-SRAM, Ca. 10 ns di latenza sostenibile
    Memoria A 16 MB (81 MHz DRAM)
    UnitÓ disco Sistema CAV (Constant Angular Velocity, VelocitÓ angolare costante)
    Tempo medio di accesso 128 ms
    VelocitÓ trasferimento dati Da 16 Mbps a 25 Mbps
    Media Disco per NINTENDO GAMECUBE da 3 pollici, basato sulla Optical Disc Technology di Matsushita, capacitÓ di ca. 1,5 GB
    Input/Output Porta Controller x4, Slot Memory Card x2, Output AV analogico x1, Output AV digitale x1, Porta seriale ad alta velocitÓ x2, Porta parallela ad alta velocitÓ x1
    Blocco alimentatore Blocco alimentatore DC12V x 3.25A
    Dimensioni unitÓ principale 11.4 cm (H) x 15 cm (L) x 16 cm (P)






    Fonte: www.nintendo.it
    "Non importa quanto avanzata possa essere la tecnologia in futuro, non riuscirÓ mai a raggiungere quello che ho in mente"
    Shigeru Miyamoto

  5. #5
    Bannato L'avatar di Beltazor
    Registrato il
    10-02
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    Monoloculo con garage.
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    18.959
    Inviato da agustin7
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    e le altre cose non le ric...
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