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Discussione: - Retro Games Museum -

Cambio titolo
  1. #61
    Rullacartoni L'avatar di M.Uollas
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    Roc'n Rope

    Titolo: Roc'n Rope

    Produttore: Konami

    Anno: 1983

    Genere: climb platform

    Piattaforma: Coin-op, Coleco Vision, NintendoDS


    Giocatori : 1
    Screen:


    Roc'n rope ci vede alle prese con le avventure di una sorta di profanatore di civiltà preistoriche, disposto a tutto pur di appropriarsi delle preziose piume di un raro pennuto.
    Armati di un rampino e di una potentissima torcia elettrica dovremo arrampicarci lungo lo schema fisso a piattaforme estese in verticale riprendendo come game concept Donkey Kong, fino a raggiungere una specie di grosso pavone dalle piume d'oro che si trova appollaiato alla sommità del quadro.
    A cercare di sbarrarci la strada troviamo dei tozzi cavernicoli dalla barba rossa e dei dinosauri che si accaniranno su di noi senza pietà non appena lanceremo il rampino sulla piattaforma sovrastante; questi inferociti individui tenteranno infatti sia di arrampicarsi a loro volta, sia di scuotere con forza la fune per farci cadere, inoltre bisognerà fare attenzione ad uno pterodattilo che passa costantemente sopra le nostre teste scagliandoci dei massi.
    Le nostre uniche armi di difesa sono appunto una torcia che potremo usare senza limite per abbagliare i nemici e renderli inoffensivi per pochi secondi, e dei power-up a forma di sfera brillante che se raccolta ci renderà invulnerabili consentendoci di passare ad un rapido contrattacco.
    Il gioco è composto da quattro livelli , divertente, e seppur corto notevolmente impegnativo, nonostante l'età risulta ancora assai intrigante grazie all'azione costantemente elevata del gioco.
    Roc'n rope ha fatto una breve apparizione nelle sale giochi per poi sparire per molti anni come tutti i giochi "minori" creati durante il grande boom arcade degli anni '80. nel 2007 è riapparso nella compilation Konami Arcade Classics per Nintendo DS assieme ad altri capolavori konami come Rush'n Attack (Green beret), Track'n Field, Contra e Ye-Ar Kung Fu.
    Ultima modifica di M.Uollas; 30-05-2009 alle 23:59:18

  2. #62
    Rullacartoni L'avatar di M.Uollas
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    Titolo: Ghosts'n Goblins

    Produttore: Capcom

    Anno: 1985

    Genere: action platform

    Piattaforma: Coin-op,Zx Spectrum, Atari ST, CBM64, Amstrad CPC 464/6128, IBM PC, Commodore 16, Sharp X68000, Game Boy Color, Game Boy Advance, Nes, Amiga500, PSX, Nintendo DS

    Giocatori : 1

    Screen:



    Makaimura è il titolo originale del bellissimo Ghosts'n Goblins, dominatore delle sale giochi e capostipite della fortunata saga di Sir Arthur che comprende appunto Ghosts'n Goblins, Ghouls 'n Ghosts, Super Ghouls'n Ghosts apparso su Snes e Nds e Ultimate Ghosts'n Goblins uscito su Psp.
    Il cavalier Sir Arthur è felicemente fidanzato con la sua principessa e in procinto di sposarsi, ma arriva il cattivissimo di turno direttamente dagli inferi per rapire la dama.
    Toccherà ovviamente salvarla e Sir Arthur è il rocambolesco eroe senza paura alle prese come recita testualmente il titolo, con fantasmi e folletti ma anche con mostri vari, pipistrelli,maghi e demoni di varia fattura tra i quali ricordiamo il temutissimo Red Arremer, il gargoyle rosso che perseguita Arthur durante l'avventura, amato ed odiato al punto di restare il nemico fisso presente in tutti gli episodi, e al quale fu dedicata anche una divertente serie di spin-off che lo vede protagonista su Game Boy; Gargoyle's Quest 1 e 2 e Demon's Crest su Snes.
    La particolarità che colpì all'uscita di Ghost'n Goblins fu l'originale e irriverente metodo di gestione dell'energia vitale del personaggio; vediamo un buffo Arthur armato dalla testa ai piedi combattere contro gli zombie del cimitero, che entrando a contatto con il protagonista lo lasciano in mutande togliendogli di fatto un punto di energia.
    Ovviamente anche altri fattori hanno decretato il successo della serie, la vasta gamma di nemici, la possibilità di cambiare le armi, il comparto grafico e sonoro di tutto rispetto e la giocabilità già molto buona che venne resa perfetta già dal primo seguito.
    La trama e l'impostazione di Ghost'n Goblins è semplice e immediata,e il concept estetico talmente accattivante da essere il tutto ripreso pressochè identico nei tre seguiti successivi mantenendo intatto il proprio fascino fino ai giorni nostri.
    Spoiler:
    Ultima modifica di M.Uollas; 31-05-2009 alle 00:01:27

  3. #63
    Bannato L'avatar di Eclipse
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    Titolo: Mayhem in Monsterland

    Produttore: Apex Computer Productions

    Anno: 1993

    Piattaforma:Commodore 64

    Genere: Platform

    Giocatori: 1

    Screen:










    Descrizione:

    Mayhem in Monsterland è un capolavoro tecnico, nonchè di un pregevolissimo e giocabilissimo platform, spuntato nel 1993 sull'allora morente Commodore 64 quando già gli occhi di tutti erano già rivolti ai 16-bit, ai PC IBM-Compatible e all'Amiga.
    Gli Apex Computer Productions, due fratelli di nome Steve e John Rowlands, diedero il più grande degli addii alla gloriosa macchina commodore, regalando un canto del cigno davvero "impossibile" tecnicamente su quella macchina.

    Mayhem in Monsterland si presenta infatti come il platform più colorato e con il gameplay più veloce mai visto su C64, roba da far invidia a tutte le altre piattaforme a 8-bit e da fare arrossire anche parecchi dei primi platform 16-bit.
    I Rowlands arrivarono persino a sfruttare un bug del chip grafico, il VIC-II, che permetteva di creare uno scrolling fluidissimo e di spostare in hardware tutta una intera schermata per la sua lunghezza di 320 pixels quando normalmente un Commodore 64 può fare lo scrolling hardware di soli 7 pixel in larghezza.
    Questo particolare trucchetto era già conosciuto agli "sceners" dell'epoca ma fu la prima volta che fu usato in un videogame.

    Nel gioco impersoniamo Mayhem, un piccolo triceratopo giallo che molti etichettarono come clone di Sonic (le proporzioni sono totalmente differenti e l'unica cosa simile è la capigliatura però!) capace di correre, frenare, caricare e saltare in testa ai nemici anche meglio di Mario.
    Il nostro piccolo eroe si trova ad aiutare un mago dinosauro che ha accidentalmente cambiato i mondi del gioco in luoghi tristi e cupi e ha bisogno di noi per recuperare da ogni livello dei sacchi di polvere magica per ripristinare tutto all'originale splendore.
    Fin qui niente di originale, c'è però da dire che il gameplay è un tantino differente dai soliti platform alla Mario e prevede due sezioni per livello, cioè l'andare avanti e indietro per tutto il livello conciato in versione triste, saltando in testa ai nemici per recuperare tutti i sacchi magici, e poi rigiocare lo stesso ambiente in versione felice, dove bisogna raccogliere tutte le stelle presenti e cercare di fare più punti possibile.

    Una volta concluso quello che ci chiede il livello dobbiamo buttarci in una cascata colorata che ci porterà direttamente dal dinosauro mago.

    Per finire anche il comparto sonoro di Mayhem in Monsterland si difende bene, alternando ai livelli tristi, pieni di sinistri effetti sonori di sottofondo, musiche cartoonose davvero riuscite.
    Ultima modifica di Saverione; 22-03-2008 alle 14:42:25

  4. #64
    Retrogamer Ducatista L'avatar di Mad Max'78
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    Titolo: Prince of Persia

    Produttore: Broderbund Software

    Anno: 1990

    Piattaforma: Amiga, Amstrad, Apple II, Atari ST, Dos, GB, GBC, Game Gear, Genesis, Machintos, Nes, Master System, SNES, Turbo Grafx, Spectrum, Sega CD, XBLA

    Genere: Platform/Adventure

    Giocatori: 1 Giocatore

    Screen:




    Video: 1

    Descrizione:
    Prince of Persia non necessita certo di presentazioni, quando usci stupì tutti per la sua semplicità, atmosfera e per il gameplay innovativo, senza dimenticare la sua ottima realizzazione tecnica, con animazioni del personaggio incredibili per l’epoca.
    Il gioco è quanto di più semplice si possa pensare, spodestati dal cattivo di turno e rinchiusi nelle segrete, abbiamo un ora di tempo per riuscire ad uscire e salvare oltre che la principessa il nostro regno.
    Il gioco si svolge come un classico platform con visuale laterale a schermate, nei panni del Principe di Persia dovremo superare mille insidie per poter uscire dalle segrete, trabocchetti di ogni tipo, interruttori a tempo che azionano porte, pavimenti che crollano, spunzoni e soprattutto le temibili guardie di Jafar, che ci si riveleranno parecchio ostiche da affrontare.
    Controllare il nostro sfortunato principe non è mai stato cosi intuitivo, si poteva correre, accucciarsi, rotolare, saltare, appendersi e arrampicarsi, il tutto con un intuitivo uso dei controlli a nostra disposizione.
    Tecnicamente il gioco faceva uso poi di un innovativo sistema di animazione, che riproponeva i movimenti del principe in modo del tutto reale, con gioia per gli occhi di chi giocava.
    Prince of Persia si è rivelato come uno dei giochi più significativi per l’epoca, sia per l’innovazione che portava nel gameplay che per la tecnica usata che fu poi ripresa in altri titoli di notevole spessore come Another World e Flashback, altri due capolavori al pari di Prince of Persia.
    Il gioco oltre ad essere stato convertito per quasi tutti i sistemi dell’epoca, ha visto poi la nascita di un secondo capitolo e di un terzo capitolo completamente in 3D, di una trilogia per PS2 sempre ispirata al principe di Persia, nonche di un remake proprio del primo capitolo uscito per Xbox Live Arcade.
    Ultima modifica di Mad Max'78; 7-05-2009 alle 09:49:43

  5. #65
    retrogamer juventino L'avatar di Garet
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    Titolo: Lupo Alberto: The Video Game

    Produttore: Idea software

    Anno: 1990

    Piattaforma: Commodore 64, Amiga, Atari ST, DOS

    Genere: Platform

    Giocatori: 1 o 2 in cooperativa

    Screen:


    versione Amiga


    versione Commodore 64


    Descrizione:

    Lupo Alberto: The Video Game è il gioco lanciato dalla casa produttrice italiana idea software ispirato al celebre Lupo Alberto (fumetto creato da Silver, alias Guido Silvestri). E' uno dei numerosi cloni di Super Mario bros, un platform a scrolling orizzontale i cui protagonisti sono Lupo Alberto (giocatore 1) e la fidanzata Marta (giocatore 2).
    Il fine è ovviamente quello di superare i livelli di gioco facendo attenzione agli ostacoli e ai nemici, questi ultimi sono tutti gli altri personaggi del fumetto (per fare qualche esempio: Alfredo il tacchino, Alcide il maiale e Mosè il cane pastore che può saltare e sparare) e alcuni sono più pericolosi di altri. Il contatto con loro causa la morte immediata, ma per toglierli di mezzo basta saltarci sopra un certo numero di volte (dipende dal nemico).
    Si possono guadagnare diversi potenziamenti e bonus spesso divertenti, come la palla da bowling per colpire i nemici a distanza o il casco che ci permette di colpirli da sotto e di non subire danni da quelli che cadono dalle piattaforme in alto.
    In questo gioco c'è la totale assenza di qualsiasi boss di fine livello e i protagonisti sono fin troppo lenti. Nella versione C-64 la grafica è abbastanza scarna, mentre nella versione Amiga è un pò più curata, le musiche sono gradevoli, spiritose e canticchiabili, la difficoltà è calibrata abbastanza bene e già a partire dal secondo livello ci si deve impegnare di più.
    A conti fatti non è un granchè come gioco e viene ricordato solo perchè è presente il Lupo più famoso del fumetto italiano, può piacere a chi conosce la celebre versione cartacea, ma senz'altro si poteva fare molto meglio di così!

    Note e curiosità:

    1) Al termine di ogni livello viene mostrata una divertente vignetta in bianco e nero.

    2) Nel gioco è persino presente una certa differenza tra il controllo di Lupo Alberto e quello di Marta. I salti della seconda sono più lenti e meno alti rispetto a quelli del primo. Riuscendo a reperire delle molle la situazione viene però ristabilita.
    Ultima modifica di Garet; 13-07-2009 alle 23:43:33

  6. #66
    retrogamer juventino L'avatar di Garet
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    Titolo: North & South

    Produttore: Infogrames (atari)

    Anno: 1989

    Piattaforma: Commodore Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS, MSX, NES, ZX Spectrum, Amstrad CPC

    Genere: Strategia, azione

    Giocatori: 1 o 2 giocatori in competizione

    Screen:


    versione Amiga


    versione Commodore 64

    Descrizione:

    Cosa si può dire di North & South? E' una miscela di azione e strategia, è umoristico ed ha un' interfaccia di gioco estremamente intuitiva.
    Ci troviamo all'epoca della guerra civile tra Nordisti e Sudisti negli ancora non ben definiti Stati Uniti d'America.
    All'inizio ci viene presentata un interfaccia iniziale di gioco chiara e spiritosa, dove decidere i settaggi della partita quali: lo schieramento da comandare, l'anno in cui combattere e altri elementi di disturbo come il maltempo o gli indiani.
    All'inizio della partita ci viene presentata la mappa di gioco, con i vari territori divisi tra le due fazioni rappresentate da omini blu e marroni, spostando il cursore sopra un proprio omino si può vedere l'esercito disponibile. Al proprio turno si deve scegliere che stato attaccare e da dove. Deciso l'attacco la visuale si sposta sul campo di battaglia: le due fazioni si trovano l'una di fronte l'altra divise in tre reggimenti: fanteria, cavalleria e artiglieria. Si deve fare attenzione alle asperità del terreno, se in mezzo al campo è presente un ostacolo come un fiume o un precipizio che può essere attraversato solo da un minuscolo ponte (che può essere distrutto) bisogna guidare le unità con attenzione o faranno una inutile quanto brutta fine; la fazione vincitrice si aggiudicherà il territorio.
    Oltre alla spettacolarità degli scontri il gioco offre altre chicche, queste sono gli assalti ai fortini e ai treni, che si svolgono come sessioni in stile platform a scorrimento orizzontale: controllando un impavido soldato dovremo attraversare il fortino nemico e arrivarne alla fine per poter issare la nostra bandiera entro un tempo limite, atterrando i nemici che ci ostacoleranno; gli assalti ai treni si svolgono in maniera analoga, con la differenza che dobbiamo raggiungere il macchinista e stare attenti a non cadere dal treno. Per effettuare tali assalti è necessario che sussistano speciali condizioni e portarli a compimento avvantaggerà noi indebolendo nel contempo l'avversario.
    Chi rimane da solo sulla mappa vince!
    La grafica è ottima in ogni contesto, le illustrazioni sono cartoonesche e le musiche che accompagnano le varie sessioni del gioco sono azzeccate e canticchiabili.
    Un titolo da non perdere!

    Note e curiosità:

    1) La versione originale di questo gioco era quella per amiga, la conversione per Commodore 64 si rivelò un totale disastro.

    2) Il gioco è ricco di elementi comici, primo fra tutti il fotografo presente nell'interfaccia iniziale dove decidere i settaggi della partita. Cliccando con il puntatore fra le sue natiche riderà.

    3) Durante le battaglie il computer può muovere tutti i tre schieramenti allo stesso tempo, mentre un giocatore umano può muoverne uno solo alla volta.
    Ultima modifica di Garet; 22-03-2011 alle 22:49:38

  7. #67
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
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    Titolo: F17 challenge

    Produttore : Team17

    Anno: 1993

    Piattaforma: Amiga

    Genere: Guida

    Giocatori: 1

    Screen:


    Descrizione:
    Questo gioco pubblicato dalla Team17 è stato in realtà sviluppato dall'italiana Holodream. Questo titolo è semplicemente un gioco di Formula 1 che può contare su una nutrita serie di tracciati ufficiali (su buona parte dei circuiti dell'epoca si corre ancora adesso) e su un comparto grafico semplicemente ineccepibile. A giocare a suo svantaggio pesa come un macigno la mancanza di cose da fare: purtroppo il gioco prevedeva solo la gara singola ed il campionato e, una volta terminato questo, non vi era altro da fare. La poca rigiocabilità era giustificata dal fatto che all'epoca questo gioco uscì direttamente nella categoria budget, rendendolo un prodotto decisamente buono per questa fascia, anche se la mancanza della modalità per due giocatori era difficile da digerire.
    Se volete darci un'occhiata non ne rimarrete delusi, ma sappiate che non ci giocherete a lungo.
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 16:00:58

  8. #68
    -Guns N'Roses- L'avatar di The Locust
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    Titolo: Blood

    Produttore: Monolith Productions

    Anno: 1997

    Piattaforma: DOS

    Genere: Sparatutto in prima persona

    Giocatori: da 1 a 8

    Screen:




    Descrizione:

    Considerato da molti uno dei migliori giochi basati sul Build Engine (se non il migliore), Blood fa della pura violenza il suo biglietto da visita. Il gioco ha come protagonista Caleb, un non morto dalle poche parole ma molti fatti (e piombo in abbondanza). Egli era uno dei comandanti del culto "The Cabal", che onorava il dio Tchernobog. Insieme ai sui "prescelti" (tra i quali l'amata Ophelia), riusci ben presto a raggiungere i più alti ranghi del culto, per poi essere tradito e trucidato insieme ai sui uomini fidati. Anni dopo,Caleb ritorna a nuova vita, con un inarrestabile desiderio di vendetta verso Tchernobog.

    Il gioco gira su una versione potenziata del Build Engine, che lo rende visivamente migliore del suo diretto rivale, Duke Nukem 3D. Blood fa sfoggio di una notevole quantità di dettagli, di un mondo tridimensionale vastissimo (per l'epoca) e di una mole poligonale impressionante in certi punti.
    Successivamente, il codice sorgente del Build Endine fu rilasciato al pubblico, che diede vita ad un buon numero di progetti.

    Il gameplay è divertente e mai noioso. Esso ricorda il buon vecchio Doom, in cui era richiesto far fuori tonnellate di nemici, cercando contemporaneamente di trovare pulsanti e chiavi necessari ad aprire le varie porte e cancelli. L'arsenale è vasto ed originale: si va dai più comuni shotgun e mitragliatori, per poi finire con i più singolari "succhia anime" e bambola voodo.
    Inoltre ritroviamo il sistema degli attacchi secondari o attacchi alternativi: quasi ogni arma in Blood possiede una funzione speciale che ne raddoppia la potenza (la croce di fuoco con il lanciarazzi, il doppio colpo con lo shotgun, la scarica concentrata del taser, la bomboletta esplosiva ecc....)
    Il gioco consta di 4 episodi, composti da 7-8 livelli ciascuno, con un Boss Finale: Cheogh per il primo atto, Shial per il secondo, Cerbero per il terzo e Tchernobog per l'ultimo.
    Ogni livello presenta dei segreti o dei "super segreti", molto difficili da trovare.

    Blood è ricco di citazioni cinematografiche:
    La saga di Evil Dead, Venerdi 13, Il Corvo, Star Wars, Wishmaster, Psycho ecc...per poi finire con lo stesso Duca, a cui i Monolith riserveranno una spiacevole sorpresa.....

    Successivamente furono rilasciate delle espansioni ufficiali, chiamate Cryptic Passage e Plasma Pak ed altre non ufficiali, più una total conversion chiamata Bloodlines.
    In seguito al successo di Blood, i ragazzi della Monolith pensarono bene di rilasciare un seguito, Blood 2: The Chosen, in cui era possibile controllare ogni membro dei Chosen: Caleb, Ophelia, Ishmael e Gabriel.
    In definitiva lo consiglio a tutti gli appassionati di sparatutto vecchio stampo.
    Ultima modifica di The Locust; 4-01-2008 alle 11:37:46

  9. #69
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
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    Titolo: Battle chess

    Produttore: Interplay

    Anno: 1988

    Piattaforma: C64, Amiga (versione esaminata), Amiga CD32, 3DO, Dos, Windows, Apple II, Atari ST, Nes, Mac OS, Acorn Archimedes

    Genere: Scacchi

    Giocatori: 1 o 2

    Screens:


    Descrizione:
    Gli scacchi non sono mai stati così divertenti.
    Battle chess lo si può introdurre solo in questo modo. Nato per mano di Interplay nel 1989 questo gioco aveva una caratteristica che lo distingueva dagli altri giochi di scacchi: i pezzi erano animati; nel senso più vero del termine. I pezzi degli scacchi erano tutti rappresentati da personaggi medioevali (come si può vedere dalle foto) e, ad ogni personaggio, corrispondevano una serie di animazioni personalizzate sia per lo spostamento di un pezzo che per il mangiare un pezzo dell'avversario; queste ultime, oltre ad essere molto divertenti erano anche diversificate in base ai pezzi che si scontravano. Memorabile lo scontro tra pedoni.
    Il gioco si presenta(va) con una grafica stupenda e delle animazioni all'epoca ottime ma che iniziano a sentire il peso degli anni e richiederebbero una maggiore fluidità. Ciò non toglie che siamo di fronte ad un gioco di classe e che merita di essere giocato anche qualora gli scacchi non vi piacessero.
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 5-10-2008 alle 22:10:17

  10. #70
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
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    Titolo: Micro machines

    Produttore: Codemasters

    Anno: 1993

    Piattaforma: Amiga (versione esaminata), CD-i, Dos, Nes, SNes, GameBoy, Game gear, Master system, Mega drive

    Genere: Guida

    Giocatori: 1 o 2 competitivo

    Screens:


    Video: Spot tv delle vere Micro machines, Video del gioco

    Descrizione:
    Per quei pochi crumiri che hanno vissuto su Marte fino a ieri, le Micro Machines sono mezzi di trasporto di varia natura grandi come temperini che hanno spopolato in Italia alla fine degli 80's e nei primi 90's. Per cavalcare l'onda del successo, la Codemasters ottenne la licenza della famosa linea di giocattoli e ci sviluppò sopra un videogioco: il risultato fu talmente buono che non solo ne sono nati diversi cloni (Re-volt, per citarne uno), ma che addirittura i capitoli sucessivi di questa serie non sono mai più riusciti a ripetere il successo del capostipite.
    Il concept era tanto semplice quanto geniale: il giocatore controllava a turno tutti i mezzi del gioco (che fossero macchinine, fuoristrada, motoscafi o elicotteri era la stessa cosa) e l'obbiettivo era semplicemente quello di arrivare primi alla fine dei canonici 4 giri. Ciò che rendeva il gioco geniale è che gli scenari erano realizzati intorno alle dimensioni delle macchinine, perciò ci si trovava a correre su piste costituite da vasche da bagno, biliardi, tavole apparecchiate e così via. Naturalmente gli ostacoli erano studiati di conseguenza: chiazze di succo d'arancia a rallentare le macchine, righelli che facevano da ponte tra un tavolo e l'altro e così via. La curva di difficoltà era ben calibrata e se i primi percorsi erano semplici, gli ultimi si rivelavano davvero impegnativi. La modalità a due giocatori, poi, poteva creare una vera e propria assuefazione: chi riusciva a distanziare l'avversario dell'intera schermata guadagnava un punto facendolo contemporaneamente perdere all'avversario. Questo faceva sì che ci fossero ribaltamenti di fronte continui che rendevano le partite tra giocatori esperti praticamente infinite.
    Se quello che avete letto in questa retrospettiva non vi basta, non vi resta che provarlo con mano, non ve ne pentirete.
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 16:10:41

  11. #71
    retrogamer juventino L'avatar di Garet
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    Titolo: Marble Madness

    Produttore: Atari

    Anno: 1984

    Piattaforma: Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Boy Advance, Game Gear, MS-DOS, NES, Sega Master System, Sega Mega Drive, ZX Spectrum

    Genere: arcade platform

    Giocatori: 1 o 2 giocatori in competizione (tutti e due allo stesso tempo).

    Screen:


    Descrizione:

    Marble Madness è un titolo strano e curioso in cui il giocatore, con una trackball (periferica di puntamento per computer dotata di una pallina che può girare liberamente) o con una semplice tastiera, comanda una sfera che deve percorrere entro un tempo limite livelli che hanno l'aspetto di labirinti isometrici (come si vede dalle immagini).
    Il gioco è di per sè corto visto che comprende solo cinque livelli, ma il mistero che caratterizza le ambientazioni, il tema, il sonoro e sopratutto l' elevato grado di difficoltà dei livelli contribuiscono a rapire letteralmente il giocatore.
    Nei livelli sono presenti diversi nemici, come altre sfere capaci di dare spinte pericolose e mostri dagli aspetti bizzarri. Sono numerosi i pozzi e i passaggi difficili in cui è facile precipitare. Se la sfera cade da troppo in alto si rompe, altrimenti viene solo stordita. Ogni ostacolo è posto solo per far perdere tempo al giocatore visto che ogni volta che la sfera si rompe questa impega alcuni secondi preziosi a ricomporsi. Visto che le vite sono illimitate si perde solo esaurendo il tempo concesso (che può aumentare a seconda di quanto si impiega a finire il livello precedente).
    E' un gioco che invoglia ad essere completato, data l'elevata difficoltà degli ultimi schemi.

    Note e curiosità:

    1) Marble madness è stato il primo videogioco ad avere un sonoro stereofonico, alla cui realizzazione hanno contribuito Brad Fuller e Hal Conon per la musica ed Earl Vickers per i vari effetti sonori.
    Ultima modifica di Garet; 22-05-2011 alle 11:35:57

  12. #72
    retrogamer juventino L'avatar di Garet
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    Titolo: Wario Land (Super Mario Land 3)

    Produttore: Nintendo

    Anno: 1993

    Piattaforma: Game Boy

    Genere: platform

    Giocatori: 1

    Screen:


    Video: introduzione

    Descrizione:

    Nel 1993 Wario (la controparte cattiva di Mario che appare per la prima volta in Super Mario Land 2) riesce a rubare a Mario il posto di protagonista dei platform per Game Boy con l’uscita di Wario Land: un titolo che può essere considerato una pietra miliare perchè ha ispirato tutti i successivi episodi della fortunata saga di Wario.
    Attraversando una vasta mappa di gioco (dall'aspetto decisamente tenebroso rispetto a quella di Super Mario Land 2) divisa in sette mondi Wario dovrà cercare un nuovo castello (non essendo riuscito a conquistare quello di Mario) e affronterà nuovi terribili nemici tra cui la piratessa Syrup e i suoi sgherri.
    Lungo il cammino si possono raccogliere vari oggetti che possono trasformare Wario in Toro, Jet e Drago e grazie ai quali ci si può divertire a fare dei nemici quello che si vuole come prenderli in mano, lanciarli, schiacciarli, bruciarli o spazzarli via eseguendo una poderosa spallata (un attacco diretto mai visto nei giochi di Mario) guadagnando anche una moneta. Fin dal primo livello di gioco il protagonista si dimostra decisamente meno vulnerabile di Mario, tanto che se i nemici lo urtano questi (a meno che l'urto non sia avvenuto contro l'arma dei nemici stessi) rimbalzeranno sul suo pancione. I boss si trovano al termine di ogni settore della mappa e non sono particolarmente difficili da eliminare.
    Non mancano aree segrete (tra cui anche un mondo) che contribuiscono ad aumentare la profondità e il coinvolgimento del giocatore; in alcuni livelli sono inoltre presenti speciali cancelli, la cui chiave è nascosta nel livello, nel cui interno sono custoditi tesori che valgono enormi quantità di monete. Un'altra novità è che tutte le monete raccolte durante il tragitto servono solamente alla fine e determinano la grandezza e la maestosità della nuova residenza del protagonista. Warioland non fa nemmeno difetto dell'assenza di minigiochi, a ogni fine livello, che aumenteranno o diminuiranno la nostra quantità di monete o di cuori (una vita ogni 100 cuori).
    La grafica è eccellente, ogni personaggio è ben caratterizzato e differente da tutti gli altri, le animazioni sono ottime e le collisioni possibili anche se possono essere evitate visto che il protagonista può facilmente essere controllato anche in caduta.
    Lo stile è diverso dai giochi del buon idraulico sia per le musiche che per i vari ambienti, volutamente rozzi e tetri; ciò per sottolineare che il titolo è un totale stravolgimento del perfetto e soave ambiente di Mario.
    Warioland è un gioco di tutto rispetto, riuscito, divertente e mai noioso.

    Note è curiosità:
    1) Wario è la controparte cattiva di Mario, è vestito allo stesso modo ma con colori decisamente diversi. E' grassoccio, goffo, codardo e soprattutto molto avido, un carattere opposto a quello di Mario. Non a caso l'iniziale del suo nome, una "W", è un "M" capovolta. Il suo nome è nato dalla fusione del nome Mario con il vocabolo giapponese "warui" (che significa malvagio). Da qui Wario.

    2) Scaraventare via un nemico fa ottenere una moneta, ma se si riesce a far si che un nemico venga ucciso da un altro nemico salterà fuori una moneta speciale che ne vale 10 normali.

    3) Il gioco si presenta in tutto e per tutto come un'antitesi del mondo di Mario. Per esempio la mappa che funge da hub e le varie ambientazioni non sono dolci e paradisiache come in SML2, ma al contrario sono tetre e rozze. Wario inoltre agisce solo per sè stesso, a differenza di Mario che agisce sempre per salvare la principessa Peach o il Mushroom Kingdom.

    4) se nel conto totale delle monete riuscirete a totalizzarne 99.999 (naturalmente recuperando anche i tesori) collezionerete 6 sacchi di denaro che vi faranno ottenere...
    Ultima modifica di Garet; 20-04-2011 alle 22:14:44

  13. #73
    retrogamer juventino L'avatar di Garet
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    Titolo: Duck Hunt

    Produttore: Nintendo

    Anno: 1984 Giappone - 1987 Europa

    Piattaforma: NES, arcade

    Genere: Sparatutto

    Giocatori: il primo giocatore spara alle anatre. Il secondo può solo guidare l'anatra.

    Screen:


    Descrizione:

    Una delle pietre miliari del NES, lo scopo di questo titolo è l'abbattimento delle anatre che si aggirano per lo schermo per mezzo della famosa NES zapper.
    Sono comprese tre modalità di gioco: un'anatra, due anatre e i piccioni d'argilla (più piccoli); man mano che si procede per i livelli le anatre aumentano di velocità e sarà necessaria precisione e prontezza di riflessi per colpirle evitando che scappino. In ogni caso il nostro fedele segugio, che ci allieterà per tutto il gioco, si occuperà di recuperare le anatre nel caso si riesca a colpirle o di ridere della nostra pessima mira nel caso volino via.
    Questo titolo è sprovvisto di una vera e propria modalità due giocatori, ma il passarsi la pistola a turno quando il proprio amico sbaglia mira fa dimenticare questa lacuna e può regalare ugualmente ore e ore di divertimento.
    Una struttura di gioco estremamente semplice ma il fatto di poter sparare a degli esseri virtuali fu un'autentica rivoluzione nel mondo dei videogiochi insieme a Super Mario Bros.
    Indimenticabile.

    Note e curiosità:

    1) la versione per NES di questo gioco è anche disponibile in una sola cartuccia insieme a Super Mario Bros 1.

    2) Questo gioco non ha una vera e propria fine, dopo il livello 99 si manifesta una serie di bug che portano infine alla schermata del game over.

    3) Se viene inserito un normale joypad nell'ingresso del secondo giocatore, quest'ultimo può pilotare l'anatra egli stesso.
    Ultima modifica di Garet; 11-12-2009 alle 11:56:45

  14. #74
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
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    Titolo: Re-Volt

    Produttore: Acclaim

    Anno: 1999

    Piattaforma: Windows (versione esaminata), Dreamcast, Nintendo 64, Psx

    Genere: Guida

    Giocatori: 1, da 2 a 4 su console e da 2 a 8 su pc in split screen o online

    Screens:


    Descrizione:
    Tra tutti gli emuli di Micro machines che ci sono stati nell'arco degli anni ce n'è stato uno che si è distinto particolarmente e questo gioco è proprio il qui presente Re-Volt.
    Questo gioco simulava una corsa tra macchinine radiocomandate ambientandolo in contesti urbani come supermercati o giardini. Il gioco si presentava fin da subito con una grafica colorata, pulita e sufficentemente dettagliata (i requisiti per l'epoca erano piuttosto alti infatti, era uno dei pochi giochi a richiedere espressamente un acceleratore grafico quando ancora erano merce rara) e il comparto audio si rivelava di buona fattura. Le auto a disposizione all'inizio del gioco erano una decina, ma, contando quelle sbloccabili giocando, si arrivava ad averne circa il triplo. Il brutto del gioco era che i percorsi erano corti e i 3-4 giri necessari a finire ogni corsa finivano con il generare partite di breve durata, ma la buona qualità degli stessi mista alla possibilità di giocarli anche al contrario, ribaltati e al contrario ribaltati rendeva il gioco più longevo. Ogni percorso, poi, indipendentemente da come lo si affronta, presentava ostacoli e scortciatoie che li trasformavano in vere e proprie prove. Le fisica delle macchine era ottima: la differenza tra una macchinina elettrica piuttosto che una a benzina o l'uso di 4 ruote motrici al posto di una trazione posteriore si notava subito; purtroppo questo rese un pò più ostico l'apprendimento del gioco, che poteva essere assimilato al meglio iniziando direttamente la carriera partendo inevitabilmente dai mezzi meno potenti (la curva di difficoltà è comunque piuttosto ben calibrata). Come Mario kart ha insegnato, poi, il gioco era costellato di svariati bonus assegnati a caso ogni volta che si raccoglie un fulmine e contribuivano a dare a ogni gara quel tocco di imprevedibilità in grado di rendere il gioco praticamente infinito. Come se non bastasse, il gioco presenta pure un editor che, per quanto fosse limitato (riprodurre i tracciati dei programmatori era praticamente impossibile) estendeva ulteriormente la longevità già alta del gioco.
    Rigiocato al giorno d'oggi questo gioco è ancora appassionante esattamente come lo era allora. Se riuscite a trovarlo (impresa tutt'altro che semplice per colpa della pessima politica distributrice della Halifax) è assolutamente da avere.
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 16:19:53

  15. #75
    Rullacartoni L'avatar di M.Uollas
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    Golden Axe

    Titolo:Golden Axe

    Produttore: Sega

    Anno: 1990

    Piattaforma: Coin-op, Amiga,MasterSystem, Megadrive, DOS

    Giocatori : 1-2 (cooperativa)

    Screen:




    Il temibile Death Adder vuole impossessarsi dell' ascia d'oro che dona a chi la brandisce un potere immenso, per fare ciò rapisce il sovrano del regno di Yuria e mette la popolazione sotto la propria tirrania.
    Tre guerrieri ai quali sono stati uccisi dei familiari decidono di vendicarsi e opporre una dura resistenza al giogo di Death Adder sfidando i suoi eserciti per ucciderlo e riportare la pace nel regno.
    Dopo il consueto messaggio dell'allora capo dell'fbi William S.Session "winners don't use drugs"sceglieremo il nostro personaggio dal più classico dei party fantasy:
    Ax Battler, un guerriero barbaro armato di spadone con il potere magico delle esplosioni, Trys Flare un'amazzone dotata di spada che controlla il potere del fuoco e Giulius Thunderhead un nano vichingo armato di una grossa ascia da guerra che ha il potere di evocare le magie dei fulmini.
    A nostra disposizione diversi tipi di attacco, c'è il classico corpo a corpo che genera una breve serie di combo, la spallata, il colpo in aria e una mossa speciale che si ottiene premendo contemporaneamente i tasti di salto e attacco.
    Oltre questo disponiamo di un potere magico che ci viene dato dall'utilizzo di alcune ampolle che si trovano custodite da dei piccoli elfi, presi a
    calci questi dispettosi esserini lasceranno cadere dal loro sacco le preziose ampolle che andranno a rimpinguare la nostra barra di potere magico, a seconda del numero di ampolle possedute l'attacco magico sarà sempre più potente e devastante.
    I nemici variano dai classici tirapiedi, ai guerrieri scheletri piuttosto resistenti a dei giganti corazzati che stanno solitamente a guardia di ogni fine di sezione,alcuni nemici arriveranno a cavallo di una creatura del quale possiamo impossessarci disarcionando il cattivo, Queste occasionali cavalcature sono di due
    tipi, i draghi sputafuoco e i Bizarrians strani bipedi alati che hanno la possibilità di sferrare dei potenti colpi di coda.
    Gli sprite sono ben realizzati cosa che non si può dire per gli sfondi piuttosto scarni anche se a tratti evocativi e per gli effetti sonori che si limitano a qualche rumore e delle urla mal realizzate.
    Altro fattore negativo di Golden Axe è la durata complessiva davvero scarsa, il gioco si finisce in nemmeno 15 minuti.
    Nonostante tutto il gioco si può definire tutt'altro che brutto, l'ambientazione e i personaggi così come le splendide presentazioni mantengono un fascino notevole e Golden Axe ebbe all'epoca un enorme successo sia in sala giochi che sul Megadrive, oggi vale comunque la pena di provarlo soprattutto in modalità double player che lo rende un po' più vivace, se non altro per godersi la divertente e originale sequenza finale.
    L'opera vanta due seguiti e tre versioni parallele dal differente gameplay, nel 2003 la Sega ha pubblicato in giappone la versione poligonale del gioco su PS2 per la serie Sega Ages 2500 e inoltre si parla di un remake in arrivo su PS3.
    Ultima modifica di M.Uollas; 31-05-2009 alle 00:08:58

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