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Discussione: - Retro Computer & Console Museum -

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  1. #46
    Utente L'avatar di halfman87
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    Nome: Virtual Boy

    Produttore: Nintendo

    Tipologia: Venne definita dalla grande N "Table console", console da tavolo

    Anno di Uscita: 1995

    Versioni esistenti: Una sola, di colorazione rossa.

    Numero di giocatori: 1

    Dati tecnici:

    Processore NEC V810 (P/N uPD70732)
    32-bit RISC Processor @ 20 MHz (18 MIPS) 1 KB instruction cache
    Memoria 128 KB dual-port VRAM
    128 KB of DRAM
    64 KB WRAM (PSRAM) Display
    (× 2) Reflection Technologies Inc. (RTI) Scanning LED Array (SLA) P4
    1 × 224 pixel resolution (when scanned; 384 x 224)
    2-bit monochromatic (black + 3 shades of red)
    50.2 Hz Horizontal Scan Rate Alimentaz.
    6 AA Batteries or DC10V 350mA AC Adapter/Tap
    (third-party Performance Adaptor DC 9V 500mA) Sonoro 16-bit Stereo Controller 6 buttons and 2 D pads
    uses NES controller protocol Serial Port 8 pin cable Peso 750 grams Dimensioni 8.5"H × 10"L × 4.3"S

    Periferiche: Non furono rilasciate periferiche per la console, al di fuori del leggendario controller con due croci direzionali, ancora oggi considerato uno dei migliori in circolazione per via della sua praticità e comodità d'uso.

    Lista di giochi da Possedere:

    Sono davvero pochi i giochi rilasciati per quesa sfortunata console, di cui solo uno davvero degno di nota (Virtual Boy Wario Land). Vengono spesso menzionati anche Mario's Clash (una simpatica evoluzione isometrica dell'originale Mario Bros) e Mario Tennis, oltre a Jack Bros, un puzzle game ispirato all'universo di Shin Megami Tensei, conosciuto in occidente per la serie di Persona.

    Immagini di repertorio:





    Dall'alto verso il basso: Il Virtual Boy visto di lato con il controller e uno Screenshot di Mario Tennis.
    Ultima modifica di halfman87; 7-01-2010 alle 19:45:14

  2. #47
    Utente L'avatar di halfman87
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    Presentazione: A metà degli anni 90 non era chiaro come si sarebbe evoluto il mercato dei videogiochi nell'immediato futuro e, soprattutto, non erano chiare le mosse future di Nintendo, che avrebbe dovuto dare al più presto un successore al Super Nintendo in grado di competere con le nuove macchine di Sega e Sony. Sorprendentemente, è proprio a cavallo tra la generazione a 16 bit e quella a 32 bit che la grande N commise alcune delle mosse più controverse e inspiegabili. Una di esse fu il Nintendo Satellaview (uno strano modem mai uscito dal giappone), oppure il famigerato SnesCD, la cui cancellazione darà vita proprio alla PlayStation di Sony, ma la più famosa resta senz'altro il Virtual Boy. Mentre tutte le hardware house si buttavano sui CD e sul 3D, Nintendo aveva infatti presentato, nel 1995, una strana console, a metà tra le handheld e i sistemi da salotto, costituita da una scatola rossa a cui era collegato un Joypad e da un paio di occhialetti che, come facilmente intuibile, avrebbero dovuto gettare il giocatore nel mondo della realtà virtuale. Ebbene sì, Nintendo aveva appena mostrato al mondo il primo sistema della storia in grado di dare l'illusione della tridimensionalità, ma inconsapevolmente aveva anche mostrato quello che sarebbe stato il più colossale fallimento della compagnia. Il Virtual Boy, infatti, era controverso a dir poco: costosissimo, monocromatico, esoso nei consumi e limitato nell'hardware, divenne tristemente famoso per l'incapacità di generare grafica poligonale, castrando di fatto la realisticità dell'esperienza. A tutto questo si aggiungevano i vari problemi di carattere tecnico: le lenti erano scomode da indossare, la console doveva essere appoggiata su un tavolo (annullata, dunque, la portabilità del sistema) e soprattutto sessioni di gioco di più di un'ora potevano causare problemi anche molto gravi (le istruzioni parlavano addirittura di convulsioni e crisi epilettiche). La grande N, inoltre, aveva forzato il creatore della macchina, il noto Gunpei Yokoi (progettatore del ben più fortunato GameBoy), a rilasciarla nel più breve tempo possibile, lanciando così sul mercato un prodotto evidentemente falloso e incompleto. Tutto questo perchè l'azienda era già concentrata sul Project Reality (N64) e di conseguenza già sapeva che il Virtual Boy sarebbe durato poco! Ciò nonostante, Nintendo decise di rischiare, lasciando nella sua storia una macchia scura e indelebile: i lavori sul N64 furono rallentati, la compagnia perse milioni di dollari inutilmente, Yokoi fu licenziato e lasciò la casa che aveva reso celebre, privandola peraltro di un game designer di cui oggigiorno, nell'era dei casual games e del potenziamento grafico a tutti i costi, si sente sempre più la mancanza. Paradossalmente, a tal proposito, l'odierno Wii ha ripreso molto dell'idea originaria del Virtual Boy (compresa una certa arretratezza a livello tecnico rispetto alle concorrenti), la qual cosa non fa che confermare la bontà dell'idea, proposta troppo presto e in maniera decisamente controproducente.
    Ultima modifica di halfman87; 4-02-2010 alle 06:29:22

  3. #48
    Utente L'avatar di halfman87
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    Nome: Mega-CD

    Produttore: Sega

    Tipologia: Add-on

    Anno di uscita: 1991 (JAP), 1992 (USA)

    Versioni esistenti:

    Il Mega-CD, nonostante la sua scarsa diffusione, venne realizzato in varie versioni, tra cui ricordiamo il Sega Mega-CD I e II (compatibili con le rispettive versioni del Genesis), il Multi-Mega (un lettore portatile in grado di riprodurre i CD del Mega-CD e i giochi del Megadrive) e il mai rilasciato Neptune, che doveva essere un Mega-CD stand-alone con il supporto dei chip grafici del 32-X.

    Numero di giocatori: 1-2

    Dati tecnici:


    CPU:
    68000 (12.5MHZ)

    Memory:
    6 Mbit (program, picture Data, sound data)
    512 Kbit (PCM waveform memory)
    128 Kbit (cd-rom data cache memory)
    64 Kbit (backup memory)

    Boot ROM:
    1 Mbit (CD game BIOS, cd player software, CD+G compatible)

    Sound Circuitry:
    PCM sound source: Stereo 8 channels, sampling wavelength 32 khz max
    D/A converter: 16 bit D/A converter, 8x internal oversampling
    digital filter, PCM and CD sound mixing, Mixing
    with mixing terminal possible

    Audio characteristics:
    wavelength characteristics: 20hz-20khz
    signal v. noise (s/n): over 90dB(1khz)(line out)
    timing range over 90 dB


    Periferiche: Oltre a varie espansioni RAM in grado di salvare backup dei salvataggi e dei giochi (sulla cui legalità c'è sempre stato un alone di ambiguità e mistero), venne realizzata una Light-Gun, chiamata Justifier, venduta in bundle con il CD di Lethal Enforcers

    Lista di giochi da possedere:

    The Terminator
    Sol-Feace
    Sonic CD
    Night Trap
    The Secret of Monkey Island
    Star Wars: Rebel Assault
    Shining Force CD

    Immagini di repertorio:







    Dall'alto verso il basso: il Mega CD I e il Sega CDII (con e senza Genesis)

    Ultima modifica di halfman87; 4-02-2010 alle 06:19:21

  4. #49
    Utente L'avatar di halfman87
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    Presentazione: Immaginate di essere il tipico nerdy-boy degli anni 80-90, con uno scaffale pieno di polverose cartucce e una collezione di giochi colorati e pixellosi, che nella loro bellezza poco si addicono a concetti come verosimile e realistico.
    Immaginate poi di trovarvi di fronte una console che funzioni attraverso futuristici dischi ottici, che si attacchi al vostro Megadrive di fiducia e che possa garantire filmati e video presi direttamente dalla realtà.
    Se vi siete immedesimati in questa scena, avrete capito come, nonostante i gravi limiti di cui presto leggerete, il Mega-CD avesse la sua ragion d'essere: giocare con i CD, infatti, appariva all'epoca una sorta di balzo nel futuro, e i giocatori immaginavano le mille possibilità offerte dal nuovo supporto.
    L'immaginazione, però, a volte va decisamente troppo oltre, e non è difficile, restando in tema, immaginare la faccia di quei giocatori quando scoprirono che il CD, in realtà, era nient'altro che un supporto.
    Nonostante Sega pompasse la sua nuova creatura come una rivoluzione a tutto tondo, infatti, il Mega-CD non era altro che un lettore CD. Né di più né di meno. Va da sé che tutte le presunte rivoluzioni tecniche promesse dall'add-on erano semplicemente un fumo destinato a dileguarsi con l'uscita dei primi giochi.
    I titoli per Mega-CD infatti erano costituiti da due parti: una prettamente video, in cui immagini full motion di qualità decisamente bassa venivano proiettate, a schermo ridotto, nel blando tentativo di offrire una parvenza di realisticità; l'altra dedicata al gameplay e inondata da sprites, fondali bidimensionali e meccaniche di gioco trite e ritrite, lasciando intendere come, rispetto al classico Megadrive, fosse cambiato davvero poco.
    In realtà alcuni aspetti realmente interessanti nell'uso dei CD c'erano e si sentivano: il grande spazio disponibile rispetto alle cartucce, ad esempio, permetteva ai programmatori di inserire più livelli e più dettagli nei giochi, senza contare il supporto ai file audio, che aggiungeva nuova linfa vitale alle soundtrack dei titoli Mega-CD.
    Tutto questo, però, era decisamente poco interessante rispetto a quanto promesso da Sega, e decisamente poco compatibile con l'altissimo prezzo di vendita.
    Così come il 32-X, poi, il Mega-CD era incredibilmente difettoso: la lente del lettore tendeva a guastarsi, i CD spesso non partivano, si bloccavano o scattavano e il collegamento al MegaDrive, specie nella prima versione, risultava addirittura rischioso per il sistema!
    Aggiungendo a tutto questo la carenza di titoli di valore (tanto che, ad oggi, si ricorda il solo Sonic CD come vera pietra miliare, oltre ad alcune conversioni da arcade e PC-DOS, tra cui si segnala il mai troppo lodato Secret of Monkey Island) si capisce insomma come il Mega-CD sia stato un progetto interessante, ma abbastanza inutile nel complesso e per questo finito nel dimenticatoio, gravato dall'assenza di reale interesse e soprattutto dai nuovi progetti di Sega, ormai prossima al rilascio del Saturn.

  5. #50
    Utente L'avatar di halfman87
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    Nome: Dreamcast

    Produttore: Sega

    Tipologia: Home console

    Anno di uscita: 1998 (JAP), 1999 (USA e PAL)

    Versioni esistenti: solo una, di colorazione bianca

    Numero di giocatori: 1-2

    Dati Tecnici:

    * Central Processing Unit
    o Hitachi SH4 CPU
    o 200 MHz velocità processore
    o 360 MIPS (milioni di istruzioni per secondo)
    o 1.4 miliardi di operazioni con virgola mobile a secondo
    o Calcoli 3D
    o Banda di bus a 800+ MB/secondo

    * Graphics Processing Unit:
    o Processore NEC / Videologic CLX1 (PowerVR di seconda
    generazione)
    o Livello di rendering di picco pari a 3,5(?) milioni di poligoni/secondo
    o Texture mapping con correzione prospettica
    o Filtri Mip-map puntuali, bilineari, trilineari ed anisotropici
    o Gouraud shading
    o Z-buffer
    o Sorgenti di luce a colori
    o Anti-aliasing dell'intera scena
    o 16.7 milioni di colori
    o Compressione texture, bump mapping ed effetto nebbia basati su
    accelerazione hardware
    o Creazione volumetrica di ombre e sorgenti di luce
    o Super sampling
    o Hidden Surface Removal (HSR)
    * Memoria:
    o 16 MB di RAM principale
    o 8 MB di RAM video (VRAM)
    o 2 MB di RAM sonora
    o 128KB di Flash RAM

    * Suono:
    o Dispositivo sonoro Yamaha AICA
    o RISC CPU
    o DSP per effetti in tempo reale
    o 64 canali sonori
    o Supporto completo per il suono 3D
    o Compressione audio a livello hardware

    * Supporto multimediale:
    o GD-ROM
    o Capacità fino ad 1 GB
    o Velocità di lettura 12X

    * Altro
    o Modem 56K (incluso ed upgradabile)
    o 4 porte per i controllers
    o Porte di espansione incorporate

    Periferiche: La console utilizzava delle speciali Memory Card chiamate VMU, in grado di funzionare anche autonomamente grazie ad alcuni minigame da scaricare direttamente dai giochi Dreamcast, tra cui è diventato famoso Chao Adventure, da Sonic Adventure. Oltre alla VMU, vennero prodotte varie periferiche alternative, come volanti e pistole, oltre agli storici Maracas Controllers utilizzati da Samba De Amigo!

    Lista di giochi da possedere:

    Sonic Adventure 1 e 2
    Shenmue 1 e 2
    Soul Calibur
    Chu Chu Rocket
    Virtua Tennis
    Jet Set Radio
    Phantasy Star Online
    Ikaruga
    Resident Evil Code Veronica
    Crazy Taxi
    Samba de Amigo
    Virtua Fighter 3

    Immagini di repertorio:








    Dall'alto verso il basso: il Sega Dreamcast, il controller standard e il VMU.
    Ultima modifica di halfman87; 5-02-2010 alle 20:08:01

  6. #51
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    Presentazione: Ripercorrere la storia del Dreamcast, da molti considerata l'ultima, grande retroconsole, significa riaprire una ferita mai rimarginata del tutto, una ferita generata dalle grandi potenzialità di questa meravigliosa console, dai grandi giochi che su di essa fecero la loro fortuna e da come tutto questo non sia bastato a salvare Sega dal fallimento.
    Dreamcast nacque infatti in maniera decisamente rocambolesca: dopo il fallimento del Saturn la grande S aveva bisogno di rivedere le sue carte in tavola, e di agire d'anticipo con una tecnologia all'avanguardia.
    Stavolta gli ingredienti per un successo c'erano tutti: la console era solida, ben assemblata, potentissima rispetto alla concorrenza (all'epoca rappresentata ancora da PS One e Nintendo 64) e pronta al lancio con un prezzo competitivo e un parco software di tutto rispetto.
    E in effetti, almeno inizialmente, le cose andarono molto bene: la console vendeva, i giochi sugli scaffali continuavano ad arrivare con costanza e con l'arrivo di Sonic Adventure, il tanto atteso nuovo Sonic in 3D, sembrava che i problemi per Sega fossero finalmente finiti, e che nessuno potesse arrestare questa sua nuova ondata di successo.
    A fare il successo di Dreamcast, oltre alla solidità della console, erano i giochi: ogni singolo genere aveva un esponente d'eccellenza, dall'epocale adventure Shenmue al GDR Skies of Arcadia, passando per il già menzionato Sonic Adventure, per il geniale Jet Set Radio e per i vari Virtua Sports, da anni una garanzia di altissima qualità.
    I problemi, però, purtroppo c'erano ancora, e stavano stavolta nell'apparato amministrativo della società: l'epoca Saturn, infatti, aveva indebitato fortemente la povera Sega, al punto che, nonostante il successo della console, i fondi per software e pubblicità vennero improvvisamente a mancare, lasciando la console priva di giochi e soprattutto priva di supporto mediatico, proprio nel momento in cui Sony si preparava a lanciare la nuova PlayStation2.
    La divisione arcade, oltretutto, non aveva più il flusso di entrate di un tempo, visto che, nonostante il successo della scheda NAOMI, le sale giochi iniziavano ad entrare nel periodo di crisi di cui ancora oggi risentono.
    Fu così che Sega si trovò obbligata ad interrompere la produzione della console, proprio quando le terze parti iniziavano a comprenderne le potenzialità, proprio quando Sonic Adventure 2 dettava un nuovo standard grafico per il mercato, proprio quando, con Phantasy Star Online e Chu Chu Rocket, venivano lanciate le basi per il moderno gioco online.
    Senza parlare dei controller-maracas di Samba de Amigo, incredibili precursori del Wiimote. Senza parlare del VMU, la straordinaria Memory-Card prodigio per cui il salvataggio era solo una delle tante features. Senza parlare di tante cose, troppe decisamente, che hanno contribuito a rendere il Dreamcast una leggenda, forse non diffusa come tante altre, ma senza dubbio meritevole di entrare nell'olimpo dei videogame.
    Perdersi questa console sarebbe un peccato mortale nei confronti della propria passione per i videogiochi: non commettete questo errore.
    Ultima modifica di halfman87; 8-09-2010 alle 13:33:04

  7. #52
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    Nome: Atari 5200

    Produttore: Atari

    Tipologia: Home Console

    Anno di Produzione: 1982

    Versioni esistenti: Unica

    Numero di giocatori: 1-2

    Dati Tecnici:

    • CPU:1.79 MHz (non un 65c02).
    • Hardware di supporto: 2 custom VLSI chips
    • Risoluzione massima dello schermo: 320×192, 16 (out of 256) colori on-screen per scan line. La palette può essere cambiata ad ogni linea di scan usando ANTIC display list interrupts, permettendo la visualizzazione di tutti i 256 colori alla volta.
    • Grafica: ANTIC e GTIA
    • Audio: 4 canali audio via chip POCKEYche gestisce anche lo scanning della tastiera, serial I/O, high resolution interrupt timers (single cycle accurate), e un generatore di numeri casuali
    • RAM: 16 KB
    • ROM: 32 KB ROM per giochi in cartucce standard, espandibile usando tecniche di bank switching
    • 2 KB on-board BIOS per lo startup del sistema e il routing degli interrupt
    • Misure: 13" x 15" x 4.25"
    Periferiche: A causa dello scarso successo del sistema non vennero rilasciate periferiche ad esso dedicate.
    E' diventato però leggendario (in senso negativo) il terribile controller della console, che da solo ne decretò il fallimento a causa della sua forma poco ergonomica, della fragilità impressionante e della scomodissima leva analogica.

    Lista di giochi da possedere:

    Pochi giochi vennero prodotti per Atari 5200, per la maggior parte conversioni dal suo illustre predecessore.
    Vale la pena di citare i soliti "grandi classici", come Asteroids, Centipede, Missile Command o Pac-Man, ma si tratta di titoli facilmente reperibili su qualsiasi sistema in commercio.

    Immagini di repertorio:





  8. #53
    Utente L'avatar di halfman87
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    Presentazione: Analizzare la storia dell'Atari 5200 significa descrivere un sistema che fu, all'epoca, emblema assoluto della crisi del 1983.
    In questo periodo, infatti, varie case produttrici, attratte dai possibili guadagni di un mercato ancora relativamente giovane, iniziarono a pubblicare un numero spaventoso di nuove console, tutte incredibilmente simili tra loro e dotate dello stesso parco software.
    La console Atari è un esempio perfetto di questa strategia: pubblicizzato e sbandierato ai quattro venti come presunto erede dell'Atari 2600, il sistema rappresentava in realtà un upgrade decisamente marginale, che si allineava, a livello di hardware, alle potenzialità di Intellivision e Colecovision, con cui il 2600 riusciva a competere senza problemi.
    Il sistema, inoltre, era realizzato in maniera grossolana e approssimativa: di dimensioni decisamente eccessive (è infatti il periodo in cui Atari, convinta che le dimensioni delle console invoglino la clientela all'acquisto, produce alcuni giganti come il 5200 e il Lynx) e venduto ad un prezzo altissimo, vedeva il suo maggior difetto nello scomodo controller, famoso per rompersi dopo meno di un'ora di gioco!
    A peggiorare ulteriormente le cose era l'assenza di retrocompatibilità, che costrinse Atari a ripubblicare sul nuovo sistema alcuni titoli per 2600, lasciandone peraltro invariati gameplay e grafica.
    Altro punto a sfavore della macchina erano i consumi, assolutamente inspiegabili vista la poca potenza della macchina: Atari 5200 utilizzava infatti un enorme adattatore, realizzato peraltro con materiali di bassa qualità che finivano col rappresentare un rischio per l'incolumità dei giocatori, a causa delle scintille prodotte dalla presa di corrente.
    Se però agli occhi odierni un sistema del genere appare paradossale, quasi impossibile da commercializzare, all'epoca Atari, pur conscia di questi difetti, non fece altro che allinearsi ad un mercato saturo, in cui sistemi sempre più stereotipati e sempre più inutili si facevano una concorrenza spesso neanche troppo chiara (è il caso del Colecovision, ad esempio, che, nonostante fosse in competizione con il 2600, poteva farne partire i titoli attraverso un adattatore).
    L'Atari 5200, insomma, appare ancora oggi una console decisamente inutile, storicamente irrilevante per via della poca diffusione e difficile da riscoprire a causa dei malfunzionamenti che l'affliggono e che, nel tempo, hanno reso praticamente inutilizzabili le poche unità rimaste sul mercato dell'usato.
    Ultima modifica di halfman87; 20-02-2010 alle 21:23:57

  9. #54
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    Nome: Super GameBoy

    Produttore: Nintendo

    Tipologia: Add-on

    Data di Produzione: 1994

    Versioni esistenti: Due. Il Super GB, uscito nel 1994, e il Super GB-II, uscito nel corso dell'anno successivo e caratterizzato da un'uscita link per il multiplayer e dalla possibilità di attivare apposite "cornici" per i giochi che supportavano questa feature.

    Numero di giocatori: Non era previsto, nella versione originale, il supporto al multiplayer. Tuttavia alcuni titoli, come Wario Blast, consentivano di giocare ad un'apposita modalità a 2 giocatori con 2 joypad per SNES.
    Il Super GB II prevedeva invece il supporto nativo al cavo link del GB, permettendo il multiplayer in ogni sua forma.


    Dati Tecnici:
    • CPU Sharp LR35902 a 8 bit. la stessa del GB originale.
    • RAM: 8 KB
    • ROM: Cartucce da 256 kbit, 512 kbit, 1 Mbit, 2 Mbit, 4 Mbit e 8 Mbit, da inserire nell'apposità cavità presente sulla cassetta del SuperGB
    • Video RAM: 8 kByte interna
    • Suono: Stereo a 4 canali, gli altoparlanti del GB erano sostituiti da quelli della TV
    • Colore: 4 gradi di grigio (verde-nero) *
    • Comunicazione: fino a 2 Gameboy con la porta Link inclusa nella cartuccia
    *Il Super GameBoy permetteva di "colorare" alcuni titoli originariamente in bianco e nero con una pallette di 12 colori.

    Periferiche: Solo in Giappone venne rilasciato un Joypad speciale, il SGB Commander, dotato di vari tasti funzione in grado di modificare i colori e i bordi dei giochi, di variare la velocità e il frame-rate e di agire sul sonoro del gioco, modificando il volume e disabilitando alcuni canali.

    Lista di giochi da possedere:

    NOTA: essendo tutti i giochi qui presenti originariamente rilasciati per GameBoy, sono riportate tra parentesi le migliorie apportate dal SuperGB

    Pokemon Blu e Rosso (Colori, Bordi a tema)
    Donkey Kong Land (Colori, Bordi a tema, sonoro migliorato)
    Space Invaders (Possibilità di giocare alla versione 16-bit del gioco)
    Street Fighter II (Colori e una varietà di bordi a tema)
    Wario Blast (Colori, Bordi e multiplayer con il Pad SNES)
    Killer Instinct (Colori, Bordi e multiplayer con il Pad SNES)
    Contra: the Alien Wars (Colori e bordi a tema, sonoro migliorato)
    Tetris DX (vari miglioramenti grafici e sonori)

    Immagini di Repertorio:










    Dall'alto verso il basso: il Super Gameboy, la periferica in azione e il controller SGBCommander
    Ultima modifica di halfman87; 21-02-2010 alle 22:41:34

  10. #55
    Utente L'avatar di halfman87
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    Presentazione: Nel 1994, anno di uscita di questo interessante add-on, il leggendario GameBoy di Nintendo si era già conquistata il suo posto nella storia dei videogame: quello che era partito come un esperimento curioso, per i gamer più esigenti che volevano portare ovunque i propri giochi preferiti, era diventato un sistema autonomo, con il proprio parco titoli e una base installata spaventosa. Tutti amavano GameBoy, perchè era comodo, versatile e poco costoso, ma soprattutto perchè poteva contare su giochi di grande qualità, alcuni dei quali esclusive assolute mai convertite neanche sulla controparte casalinga.
    Fu proprio questo particolare ad accendere nelle menti di Nintendo la proverbiale lampadina: se i giochi del GameBoy erano tanto belli da spingere l'utenza ad un'accoglienza così calorosa, allora la possibilità di giocarli in maniera migliorata, comodamente seduti sul divano di casa avrebbe senza dubbio attirato altrettanti compratori.
    Da qui alla nascita del Super GameBoy il passo fu decisamente breve: una cartuccia speciale da inserire nel proprio SNES, compatibile con l'intero parco titoli del GameBoy (tramite uno sportellino inserito sulla sommità della cassetta, che permetteva l'inserimento dei giochi in maniera simile alla tecnologia "Lock-on" di Sonic&Knuckles) e in grado di migliorarne le performance grazie agli altoparlanti del televisore e ad una veste grafica arricchita da una pallette di 12 colori.
    A tutto questo si aggiungeva poi il prezzo molto competitivo rispetto al normale GB (dovuto all'assenza del display) e l'alimentazione tramite SNES, che risparmiava al consumatore l'acquisto di pile.
    Tuttavia, il Super-GB, per quanto interessante, annullava quello che era il vero asso nella manica del GameBoy, ovvero la portabilità.
    Giocare a Mario, Pokemon e Zelda in spiaggia, a scuola o in metropolitana era una tentazione a cui era impossibile resistere, e così molti giocatori preferirono risparmiare i propri soldi e rinunciare all'upgrade grafico e sonoro dell'add-on, decretandone il parziale fallimento, solo in parte arginato dalla revisione 2 che aggiungeva i meravigliosi contorni colorati a tema.
    Un fallimento, però, che diede vita a numerosi progetti successivi dall'esito decisamente migliore, a partire dal GBA Player per GameCube fino alle moderne interazioni tra Wii e DS o tra PSP e PS3.
    Il Super-GB resta insomma un progetto molto interessante che, pur castrato dagli ovvi limiti di portabilità, esaudì il sogno di molti permettendo di giocare a colori titoli come Donkey Kong Land o Pokemon, molto prima dell'arrivo del GBC. Se potete riscoprirlo, anche solo per curiosità, fatelo senza riserve.

  11. #56
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    Nome: Vectrex

    Produttore: MB

    Tipologia: Console da tavolo

    Data di produzione: 1982

    Versioni esistenti: Unica

    Numero di giocatori: 1-2

    Dati Tecnici:


    • CPU Motorola 68A091.5 Mhz
    • 1 KB RAM
    • 8 KB ROM.
    • CRTSamsung 240RB40 in bianco e nero, colorato da appositi fondali di plastica da applicare allo schermo.
    • Audio General Instrument’s AY-3-8912, built-in speaker.

    Periferiche: Due periferiche vennero rilasciate per il Vectrex, una light pen da utilizzare con un apposito gioco educativo e un paio di innovativi occhiali in grado di dare l'illusione del 3D.

    Lista di giochi da possedere:

    Meno di 30 giochi furono rilasciati per questa console, principalmente a causa della crisi del mercato del 1983 che ne decretò la prematura fine.
    Qui di seguito la lista completa dei giochi ufficialmente rilasciati, a cui si aggiunge una lunga schiera di applicazioni homebrew:

    * 3D Crazy Coaster (requires 3D Imager)
    * 3D MineStorm (requires 3D Imager)
    * 3D Narrow Escape (requires 3D Imager)
    * AnimAction (requires light pen)
    * Art Master (requires light pen)
    * Armor Attack
    * Bedlam
    * Berzerk
    * Blitz!
    * Clean Sweep (aka Mr. Boston)
    * Cosmic Chasm
    * Spinball (aka Flipper Pinball)
    * Fortress of Narzod
    * Heads Up (aka Soccer Football)
    * Hyperchase
    * Melody Master (requires light pen)
    * Minestorm
    * Polar Rescue
    * Pole Position
    * Rip-Off
    * Scramble
    * Solar Quest
    * Space Wars
    * Spike
    * Star Castle
    * Star Trek: The Motion Picture (aka Star Ship)
    * Starhawk
    * Web Wars (aka Web Warp)

    Immagini di repertorio





    Ultima modifica di halfman87; 28-02-2010 alle 13:23:34

  12. #57
    Utente L'avatar di halfman87
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    Presentazione: Tutte le console precedenti all'era dei 32 bit e del 3D basarono il loro successo sugli sprites, insiemi di pixel colorati da animare per dar vita a scenari e personaggi.
    In pochi sanno, però, che agli albori della storia dei videogame vi fu un'altra tecnologia che tentò di imporsi e che fu schiacciata dai pixel, e cioè la grafica vettoriale, basata cioè su sottili linee luminose e precise, da disporre in maniera tale da formare figure geometriche spesso affiancate a scenari spaziali e fantascientifici (uno dei giochi che fece tesoro di questa tecnologia, ad esempio, fu il leggendario Asteroids).
    Il Vectrex fu l'unica console che tentò di sfruttare questa tecnologia, proponendo, ad un prezzo tutto sommato ragionevole, uno schermo a vettori (in bianco e nero a causa degli alti costi di sviluppo) su cui apparivano giochi tanto bizzarri quanto innovativi, specie se paragonati a quelli sempre più stereotipati della concorrenza.
    Nonostante, infatti, i giochi Vectrex fossero nient'altro che cloni dei classici arcade dell'epoca (tanto che MineStorm, il gioco più diffuso, rappresenta un semplice clone di Asteroids), la grafica vettoriale riusciva a rendere il tutto fresco e originale, anche grazie alla possibilità di applicare sullo schermo degli overlays di plastica (simili a quelli del Magnavox Odyssey) che rendevano molto bene l'idea di colori.
    La console di MB, inoltre, era presentata in modo da apparire ancora più innovativa di quanto già non fosse, grazie ad un marketing molto efficace e all'allora incredibile 3D Imager, la prima periferica a dare l'illusione del 3D anni prima degli embrionali tentativi di Sega con il Master System.
    Altro punto a favore della console era poi la portabilità di cui godeva: nonostante infatti non possedesse un'alimentazione autonoma (che avrebbe fatto volare alle stelle il prezzo), il Vectrex era perfettamente portatile, e poteva essere trasportato in giro per casa alla ricerca della sistemazione ideale, classificandosi come un'altro esponente delle cosidette "console da tavolo", aventi il Virtual Boy come esponente principale.
    Controverso, affascinante e a tratti molto divertente da giocare, il Vectrex di Milton Bradley fu senza dubbio un sistema molto interessante, sfortunato senza dubbio ad essere nato ad un anno dalla crisi del mercato che, purtroppo, non risparmiò neanche questo promettente sistema, oggi ricercatissimo dai collezionisti che arrivano a spendere migliaia di dollari per portarselo a casa.
    Ultima modifica di halfman87; 26-02-2010 alle 23:06:04

  13. #58
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    Nome: Video Computer System 2600

    Produttore: Atari

    Tipologia: Home Console

    Data di produzione: 1977

    Versioni Esistenti: Esistono numerose varianti di questa console. La prima e la più diffusa è la cosiddetta "Heavy Sixter", molto ingombrante e dotata di sei levette frontali, una seconda versione più leggera e con quattro levette, una terza versione simile all'Atari 5200 chiamata Atari 2800 e dotata di quattro porte joystick e una quarta versione, l'Atari 2600 Jr., simile all'Atari 7800.

    Numero di giocatori: 1-2 (prime versioni) 1-4 (Atari 2800 e Atari 2600Jr.)

    Dati Tecnici:

    * CPU: 1.19 MHz MOS Technology 6507
    * Processore Audio + Video: TIA. 160 x ~192 pixel, 128 colori (128 su
    schermo. massimo 4 per linea senza utilizzo di trucchi software), 2
    canali mono per l'audio.
    o 1 generatore di onde quadre, 1 generatore di rumore bianco
    * RAM (fornita dal MOS Technology RIOT): 128 byte (memoria
    aggiuntiva
    poteva essere fornita dalle cartucce)
    * ROM (cartucce giochi): 4 kb di capacità massima (32 kb o più tramite
    lo scambio dei banchi ROM)
    * Input (gestito dal MOS RIOT):
    o Due connettori DE-9
    o Sei interrutori per gestire la console
    * Output: Modulatore RF per il collegamento al televisore.

    Periferiche: Nonostante sia stato prodotto, ufficialmente, solo lo storico controller a levetta di Atari, l'enorme compatibilità della console permetteva di collegarvi praticamente qualsiasi controller in commercio, tanto che addirittura il pad del Sega Genesis era compatibile con il sistema.

    Lista di giochi da possedere:

    Pitfall!
    Adventure
    Space Invaders
    Asteroids
    Missile Command
    Burgertime
    Boxing
    Enduro
    Plaque Attack
    Frogs And Flies
    Night Driver
    Pitfall II: The Lost Caverns

    Per la loro importanza storica, inoltre, sarebbero almeno da provare i famigerati E.T. e Pac-Man, la cui incredibilmente bassa qualità contribuì in maniera decisiva alla crisi del settore del 1983.

    Immagini di Repertorio:








  14. #59
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    Presentazione: Sono davvero poche le console ad aver rivoluzionato il mercato come fece, all'epoca, l'Atari VCS 2600.
    Un sistema che è passato dalla celebrità alla leggenda, segnando non solo una generazione di videogame, ma un'intera epoca in cui il motto "Have you played Atari today?" tuonava a gran voce nelle prime comunità di giocatori.
    Volendo analizzare le caratteristiche che hanno reso la console Atari così importante è d'obbligo iniziare con il supporto alle cartucce: il 2600 fu infatti la prima console largamente diffusa (precedentemente c'era stato il fallimentare ChannelF di Fairchild) a permettere di cambiare i giochi attraverso particolari cassette da inserire nella console, segnando così una vera svolta nel mercato, popolato all'epoca da sistemi molto limitati in cui erano memorizzati non più di 2-3 giochi, per giunta spesso molto simili tra loro.
    Un'altra caratteristica vincente dell'Atari VCS fu senza dubbio la brillante configurazione hardware: il sistema era infatti assemblato con grande intelligenza, pensato per sfruttare al meglio le poche risorse a disposizione (128 Byte di ram e poco più di 1Mhz di processore) per creare giochi caratteristici, originali e di grande atmosfera senza bisogno di effetti grafici e animazioni ultra-realistiche.
    L'atmosfera unica dell'Atari 2600 era generata anche dal chip sonoro in forza al sistema: 2 canali mono per l'audio in grado di generare pochi monotoni jingle, che però sfruttati sapientemente riuscivano a risultare sempre nuovi e piacevoli, diventando parte integrante del gameplay.
    E proprio parlando del gameplay, è impossibile non ricordare alcune delle perle che fecero la fortuna di questo sistema: dai geniali titoli Activision come Pitfall! e Enduro fino a veri e propri pionieri dei moderni videogame come lo storico Adventure, in cui un semplice quadratino fosforescente riusciva a diventare più carismatico di tutti i personaggi fantasy odierni.
    Menzione d'onore va infine all'illuminante marketing Atari, che attraverso ottimi spot TV e restyling sempre azzeccati (che culminarono con l'eccellente 2600 Jr.) riuscì a rendere sempre attraente la sua creatura, dimostrando un'abilità che in seguito venne misteriosamente a mancare con console dalle potenzialità ben maggiori (come il Lynx o il Jaguar).
    L'Atari 2600 è stato insomma uno di quei sistemi che hanno segnato la storia in maniera indelebile: ogni console uscita dopo il 1977 deve qualcosa a questa brillante macchina, che peraltro, essendo stata supportata fino al 1991, rappresenta anche una delle console più longeve della storia.

  15. #60
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    Nome: Super NES

    Produttore: Nintendo

    Tipologia: Home Console

    Data di Produzione: 1990-92

    Versioni Esistenti: La console subì un restyling grafico per ogni mercato in cui venne distribuita. L'originale Super Famicom, infatti, era molto diverso dal Super NES che fu distribuito in Occidente.
    Negli Stati Uniti venne anche realizzata una seconda versione della console simile a quella nipponica, così come in Giappone venne realizzata una seconda revisione del Super Famicom dal design più moderno e in linea con la moda dettata dalle nuove console.

    Numero di giocatori: 1-2

    Dati Tecnici:

    Processore: 16-Bit CPU
    Velocità: 3.58, 2.68, and 1.79 Mhz
    RAM: 128 Kb
    VRAM: 16Kb
    Risoluzione: 512x448
    Palette: 32,678
    Colori: 256
    Effetti Grafici: Mode-7, Sprite distortion
    Processore sonoro: 8-Bit, producing 16-Bit sound
    Canali: 8
    Sprites su schermo: 128, 64x64pxl

    Periferiche: Oltre all'innovativo joypad, dotato di due tasti in più rispetto a quello NES e di due tasti dorsali (per la prima volta nella storia dei videogame), vennero realizzate anche varie periferiche secondarie di input, tra cui lo SNES Mouse compatibile con Mario Paint e l'immancabile Zapper.
    Menzione d'onore va inoltre al Satellaview, un innovativo modem in grado di offrire funzionalità online simili a quelle riscontrabili nelle moderne console (DLC, e-mail da Nintendo, demo, giochi esclusivi...)

    Lista di giochi da possedere:

    Super Mario World
    Super Mario All-Stars
    Zelda: A Link to the Past
    Super Metroid
    F-Zero
    Super Street Fighter II Turbo
    Final Fight
    Donkey Kong Country
    StarFox
    Final Fantasy VI
    Chrono Trigger
    Super Mario RPG
    Yoshi's Island
    Mario Paint
    Earthbound
    Killer Instinct

    Immagini di repertorio:



    Le quattro versioni della console: lo SNES statunitense (in alto a sinistra), quello europeo (in alto a destra), il restyling occidentale (in basso a sinistra) e il Famicom II (in basso a destra).

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