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Visualizzazione risultati da 1 a 9 di 9

Discussione: Intervista su Metal Gear: TTS

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  1. #1
    Hardcore Gamer L'avatar di Supersonic
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    Intervista su Metal Gear: TTS

    Quella che trovate qui sotto è la traduzione integrale dell'intervista rilasciata dal presidente dei Silicon Knights: Denis Dyack, alla redazione di IGN Cube.
    Un sincero ringraziamento alla nostra Marina "Sariachan" Mandrelli, che ha tradotto per tutti noi questa interessantissima intervista relativa a Metal Gear Solid: The Twin Snakes.

    IGNcube: La ringraziamo per questa chiacchierata con noi, Denis. Può iniziare spiegando ai nostri lettori come i Silicon Knights sono rimasti coinvolti in questo proggetto e nel franchise di Metal Gear Solid?

    Denis Dyack: E' una storia interessante. A dire il vero, quando Eternal Darkness fu completato ed uscì in commercio io mi trovavo a Kyoto, e stavo facendo visita a Miyamoto-san, Iwata-san, Ashita-san, Yamata-san, Tanabe-san e tutte le persone che lavorano con noi nella creazione di videogiochi. Stavamo parlando di quali giochi eravamo in procinto di creare, ed iniziammo a pianificare il lavoro e cose del genere, come sempre, cose di cui non posso parlare, mi dispiace (risata). Non posso parlare in modo specifico di cosa si trattasse, ma posso dirvi del resto.
    Rimasi lì per circa una settimana, credo, ed un giorno che mi sedetti (nella cafeteria di NCL) per mangiare, all'improvviso Miyamoto-san ed Iwata-san si sedettero di fianco a me ed io me ne uscii con un: "Mhhh, che sta succedendo?" Miyamoto-san ed Iwata-san iniziarono a parlare e Miyamoto mi guardò dicendo;
    "Allora, Denis, ti piacerebbe fare Metal Gear Solid?"
    Io lo guardai soltanto e chiesi: "Pardon?" Miyamoto disse: "Be', ho parlato con Kojima-san (il creatore di Metal Gear)
    e noi vorremmo veramente portare Metal Gear Solid su GameCube. Kojima-san vorrebbe occuparsene veramente, ma il suo team è occupato e non ha moltissima esperienza con il
    GameCube. Perciò stanno cercando un team solido che possa lavorare con loro su questo titolo per assicurarsi che sia un gioco di qualità ed all'altezza del GameCube. Penso che voi siate perfetti per questo."
    Perciò io risposi di sì.
    Il giorno seguente Kojima-san ed un gruppo della Konami scesero con il treno ad alta velocità e partecipammo ad un incontro in cui erano presenti tutti i presidenti, fu veramente interessante.
    Parlammo tutti con disinvoltura del progetto verificando se riuscivamo ad ingranare tra noi, e così facemmo che il
    progetto iniziò proprio allora. Una settimana più tardi volammo a Tokyo, alla sede della Konami, dove il gruppo di Kojima-san sviluppa i suoi giochi, e passammo una settimana
    a parlare con loro e a vedere com'è costruito il gioco, quindi decidemmo una strategia globale ed iniziammo una volta tornati a casa. Questo è quello che è accaduto.

    IGNcube: Inizialmente, sapeva che i Silicono Knights avrebbero lavorato con la Konami e la Nintendo su una versione migliorata dell'originale Metal Gear Solid, oppure pensava di dover sviluppare una conversione diretta?

    Denis: Non penso che qualcuno troverebbe una conversione diretta tanto interessante quanto quello che stiamo facendo ora.
    Certamente conoscete la storia tra noi e la Nintendo e come vogliamo sempre fare qualcosa di nuovo e di eccitante, e penso che anche Kojima-san voleva fare qualcosa del genere come primo passo nel mondo della Nintendo e del Cube. Perciò è sempre esistita l'idea di un Twin Snakes uguale a quello presente ora.

    IGNcube: Ok, questa è una domanda divisa in due parti. Prima cosa, quanto sono grandi i team della Silicon Knights?

    Denis: (risata) Queste sono domande a trabocchetto.

    IGNcube: Uh uh. Stiamo provando a farci un'idea su come la Silicon Knights è stata organizzata fino adesso. Come avete diviso i team? Quanto erano grandi i team che si sono occupati di Metal Gear Solid ed altri progetti Nintendo?

    Denis: Ma se io vi dicessi i numeri precisi voi sareste in grado di calcolare quando uscirà il prossimo titolo e di conoscere cose del gioco di cui non posso parlare.

    IGNcube: Non possiamo calcolare tutto questo. Naturalmente, sarebbero tutte speculazioni.

    Denis: (altra risata) Be', in realtà non sono autorizzato a parlare del numero di persone sul progetto, ma posso dire che i Silicon Knights sono composti da circa 72 individui.

    IGNcube: Il team di Metal Gear Solid è grande o piccolo?

    Denis: Oh, il team di Metal Gear è grande. Non potrebbe essere un piccolo team, per quello che stiamo facendo. Se fosse solo una conversione, il team non sarebbe così grande. Ma quando si parla, in generale, di prendere la giocabilità dal Metal Gear 2 per applicarla al primo, bisogna occuparsi di molte cose. Ed alcune cose ne creano altre del tutto nuove. E' veramente un grande lavoro di programmazione. Si sta svolgendo una tremenda quantità di lavoro.

    IGNcube: Per proseguire su questo argomento, sapete che fuori da qui ci sono indubbiamente molti giocatori convinti che Twin Snakes sia solo una conversione diretta dell'originale MGS. Cosa direbbe a chi ha questa opinione del gioco?

    Denis: Bene, da dove posso iniziare? In una fase immediata vedrete la differenza grafica tra l'originale e quello che stiamo facendo ora. Come esempio, prendiamo le texture a livelli multipli del GameCube, sapete, il bump-mapping, lo shine-mapping, cose del genere. I modelli poligonali dei personaggi sono in realtà molto ma molto curati, adesso. Il framerate corre a 60 frame per secondo. Il sonoro è tutto ciò che il GameCube può fare, una meraviglia. E dal punto di vista tecnico è più o meno come ho spiegato. A livello di contenuti, ci sono delle grandi differenze.
    Tutti i demo poligonali sono stati completamente rifatti. Come dato di fatto, ci sono molti più filmati. E sono fantastici.
    Ne vedrete alcuni e ne trarrete una buona idea di dove si vuole arrivare. La mia ipotesi è che i fan di Metal Gear, anche se questa fosse una conversione diretta del gioco con
    l'aggiunta di questi nuovi filmati, vorrebbero poter rivederlo. Ma una delle più grandi migliorie è quella di poter sfruttare tutte le abilità presenti in Metal Gear Solid 2 nel mondo di Metal Gear Solid 1. E per permettere ciò, gli ambienti cambiano.
    Perciò troverete armadietti dove prima non c'erano; avrete ringhiere a cui aggrapparvi mentre prima non potevate farlo. Ci sono tutte queste cose che dovete fare, che noi dobbiamo permettere al giocatore di fare, tanto che il gioco diventa qualcosa di completamente differente. Prendete i moli del cargo come esempio. Ora potete mettere fuori combattimento una guardia e trascinarla in un armadietto. Perciò ci sono molte strade differenti per completare il livello. Le battaglie dei boss sono cambiate, sono migliorate. Potrei andare ancora avanti per molto. Ci sono una marea di cose. Ogni cosa sta cambiando.
    Anche se le persone troveranno lo spirito di Metal Gear Solid 1, virtualmente c'è un altro gioco, dietro.

    IGNcube: Ha parlato di come i filmati siano stati modificati. In che modo? Sono stati leggermente cambiati o completamente ri-scritti?

    Denis: Be', la trama è la stessa, ma la cinematografia è totalmente differente.

    IGNcube: Per quanto tempo il gioco è stato in sviluppo?

    Denis: Non voglio dirlo esattamente, ma più o meno dal momento in cui finimmo Eternal Darkness.

    IGNcube: Ok, qual'è la data d'uscita?

    Denis: Quest'inverno.

    IGNcube: Sarebbe prudente dire novembre, come abbiamo udito da Konami in passato?

    (Il rappresentante della Konami interviene): Quest'inverno.

    IGNcube: L'inverno è una stagione così lunga.

    (risata)

    IGNcube: Può spiegarci meglio quali altre abilità da Metar Gear Solid 2 si potranno ora usare in Twin Snakes?

    Denis: Fiuhh, ce ne sono così tante. Be', se prima non è stato chiaro, ogni cosa che si poteva fare in MGS2 si può fare in questo. Perciò, questo significa che potete aggrapparvi alle ringhiere, lanciare persone al di là di esse, usare la modalità in prima persona, colpire le pistole e differenti parti dei corpi dei soldati. Tutta la fisica di MGS2 è presente. I cubi di ghiaccio. Se sparate ad un cesto di fiori, il mazzo si rovescerà. E' tutto là. C'è anche di più di quello perché ora gli elementi da MGS1 richiedono di più in base a quello. L'Intelligenza Artificiale, wow, è stata alzata del tutto. Penso di poter dire con certezza che, in paragone della di MGS2, adesso siamo a due volte e mezza al di sopra.

    IGNcube: Torniamo ora indietro su alcuni aspetti tecnici del gioco. Potrete offrire maggiori dettagli riguardo i cambiamenti visivi rispetto l'originale? Per esempio, quali sono le differenze nel numero dei poligoni dei modelli dei personaggi?

    Denis: Rispetto al primo gioco? Oh, credo che l'originale abbia qualcosa come 500 poligoni per personaggio, questa è una mia previsione. Non lo so per certo. E' abbastanza poco. Credo che siamo vicini ai 3.000 poligoni per personaggio. E' abbastanza.
    E questo sempre in fase del gioco. Se guardate alcune delle nostre guardie attraverso il glass polygon shield, appariranno veramente pulite nel gioco. Cose del genere balzano veramente all'occhio. Ci sono molti tipi differenti di guardie, ora. Tra questi, ne abbiamo anche di tipi specifici. Sono stati compiuti grandi sforzi per aggiungere dettagli a ciò che prima non era presente.

    IGNcube: Diteci cosa avete imparato nel fare Eternal Darkness e quanto avete usato queste conoscenze in MGS: The Twin Snakes.

    Denis: Penso che il gruppo di Kojima ha creato alcuni dei migliori modelli di personaggi del mondo. Penso che benché avremmo potuto avere più poligoni nei nostri personaggi di Eternal Darkness rispetto a ciò che loro hanno fatto con i modelli di MGS2, le persone potrebbero ancora affermare che a volte i personaggi di Metal Gear sembrano migliori. E penso che questo sia giusto. Dipende dal talento e questi individui sono veramente meravigliosi.
    Perciò, da un punto di vista puramente dell'apprendimento, come ho già detto in precedenza all'E3, lavorare con Miyamoto-san è come lavorare con Aristotele e lavorare con Kojima-san è come lavorare con un altro grande maestro.
    E non c'è solo una chiamata casuale, una volta al mese, per capire come procede il gioco. Sono tenute conferenze telefoniche quasi ogni notte con la Konami Japan ed il gruppo di Kojima-san, ed abbiamo imparato così tanto su come loro creano i modelli che siamo stati capaci di migliorare partendo da quelli. Quindi aggiungeteci i benefici tecnologici del GameCube e credo che riuscirete a vedere un miglioramento significativo man mano che si va avanti.

    IGNcube: Quanti spunti vi ha dato Miyamoto? E Kojima?

    Denis: Be', Miyamoto-san ha sempre lavorato a stretto contatto con noi, ma allo stesso tempo lavora su un sacco di progetti.
    Allo stesso tempo, per quanto riguarda Kojima-san, il gruppo centrale del suo team ha lasciato i Silicon Knights appena dopo un mese. Noi continueremo a lavorare insieme come prima oltre alle conferenze telefoniche che teniamo quattro o cinque volte a settimana. Perciò per rispondere alla vostra domanda, lavoriamo veramente a stretto contatto. E' una collaborazione tra tutti i gruppi, veramente. Certamente penso che la linea essenziale è quella di avere tre gruppi che provano a creare il miglior gioco possibile per loro per farlo piacere veramente ai consumatori.
    Nintendo, come gruppo, vuole che le persone sappiano che la qualità sarà alta. Il gruppo di Kojima-san ha allo stesso
    modo una visione d'alto calibro, ed infine ci sono i nostri. Penso che tutti e tre i gruppi combinati rappresentano una grande sintesi.
    Penso che il fatto che tutti e tre i gruppi lavorano insieme in questo modo dica veramente qualcosa sul futuro. Credo
    fermamente che il futuro è contenuto e che questo è un gioco guidato veramente dal contenuto. Sono giochi come questo che
    faranno la differenza, in futuro.

    IGNcube: Qual'è il suo personale atteggiamento rispetto il ricreare un gioco che è essenzialmente già esistito su
    Playstation? Perché non un remake di MGS2 oppure direttamente un salto ed una conversione di MGS3, al suo posto?

    Denis: Credo che questo dipenda dal fatto che vogliono qualcosa di unico.
    Se aveste avuto una conversione diretta di MGS1 o MGS2, non sarebbe stata veramente unica e non credo che nessuno l'avrebbe voluta. Allo stesso tempo, il gruppo di Kojima era
    così addentrato in MGS3 che era già in fase avanzata. Perciò avremmo dovuto fare qualcosa come Metal Gear Solid 4, che non avremmo potuto annunciare o commentare per circa tre anni, oppure fare qualcosa come questo, che credo interessi alle persone. Perciò penso che sia stata una buona idea. Sento che ci sono molti possessori di GameCube che non hanno giocato Metal Gear Solid, perciò credo che questo sia un bene. Spero veramente che le persone scoprano che tipo di
    gioco sia questo. E' un titolo che racconta una storia, una buona storia.

    IGNcube: Twin Snaks avrà il progressive scan o la modalità in 16:9?

    Denis: Non credo che sarà in progressive scan, ma non sono sicuro. Per quanto riguarda la modalità widescreen, devo
    recuperarla per voi.

    IGNcube: Dolby Pro Logic II?

    Denis: Sì. Lo stiamo usando.

    IGNcube: Per un momento, torniamo indietro fino all'E3 2003. E' stato in quell'evento che avete mostrato il demo giocabile di Twin Snakes per la prima volta, e da quella volta non ci avete fatto provare una versione più avanzata. Ci sono state delle lamentele riguardo la demo, più che altro riguardo il framerate. Alcuni critici dissero che non era assolutamente all'altezza. E' d'accordo con quell'affermazione e, se così, aumenterete la fluidità?

    Denis: Con quella demo, potremmo non aver raggiunto dei consistenti 60 frame per secondo. Se è questo di cui ci si lamenta, sì, siamo d'accordo. Ma il gioco camminerà a 60 frame per secondo, una volta completato. Se vogliono maggiore fluidità, oltre i 60 frame per secondo, non sanno che fare. (risata) Possiamo provare con 120 ma non farebbe differenza su una televisione NTSC.

    IGNcube: Se ci sta garantendo 60 frame per secondo allora siamo contenti.

    Denis: Yeah. Yeah, lo assicuriamo. Perciò lo sistemeremo. Non dovete preoccuparvi. Quando il gioco sarà completo si muoverà veloce.

    IGNcube: Ci sarà qualche extra nel gioco? Per dirne uno, il gioco originale completamente emulato?

    Denis: Yeah, ho sentito la diceria secondo la quale noi staremmo includendo Metal Gear Solid 2, è vera, naturalmente.

    (risata) Non, non è vera!
    Ci saranno extra, ma non ci sarà un altro gioco al suo interno.

    IGNcube: Allora niente Metal Gear Solid 2?

    Denis: No. Avrei voluto fare qualcosa del genere, ma è un sacco di lavoro.

    IGNcube: Tempo un mese e girerà una voce secondo la quale includerete Metal Gear Solid 3 come extra.

    Denis: Lo sapete, la diceria di Metal Gear Solid è nata sui forum di IGN.
    Qualcuno scrisse di aver saputo da fonti affidabili alla Konami che MGS2 sarebbe stato incluso nel gioco. Otto rappresentanti mi hanno ripreso per quel fatto.

    IGNcube: Supporto del GBA? Ha menzionato qualcosa del genere all'E3 2003, ci sono novità?

    Denis: Questa è una bella domanda. In realtà abbiamo deciso di rinunciarci.
    Proprio così. La ragione risiede nel fatto che dovevamo scegliere tra la qualità generale o ridimensionarla, ed ora essa è molto alta. Ci siamo chiesti cosa fosse più
    importante: abbiamo parlato tutti insieme come gruppo, ed abbiamo deciso che la miglior cosa da fare era quella di non
    includere il supporto per il GBA ed invece realizzare il gioco nel modo migliore possibile.

    IGNcube: Ci saranno extra nella stessa maniera dei DVD? Per esempio un making of o un dietro alle quinte?

    Denis: Non penso che ci sarà niente di tutto ciò, ma saranno presenti cose divertenti. Ci saranno modalità differenti in cui potrete vedere modelli poligonali con persone in diverse uniformi. Molte, molte cose come quella, ce ne sono moltissime.
    Penso che queste cose definiscano un gioco di Metal Gear, quindi non averle sarebbe un disservizio. I giocatori possono aspettarsi lo stesso livello di dettagli ed alcuni nuovi elementi perché questo è un nuovo gioco.

    IGNcube: Ancora domande tecniche, ci dispiace. Per favore ci confermate esattamente cosa state facendo? Bump-mapping,
    shine-mapping, dirt-mapping, lighting effects, shadowing effects, ecc.

    Denis: Abbiamo un fascio unificato di luce, che significa che noi abbiamo una luce hardware che illumina dinamicamente lo sfondo ed i personaggi allo stesso tempo. Questa è la tecnologia di cui si parlava per quanto riguarda il nuovo titolo di Doom. Abbiamo anche delle aree pre illuminate. Perciò, quando un personaggio entrerà in un'area più scura, anch'egli diventerà più scuro, ma allo stesso tempo, quando la telecamera si muoverà, vedrete effetti di luce anche sullo sfondo.
    Secondo la nostra opinione, il risultato è abbastanza bello. Bump-map, shine-map, e tutto quello che segue, stiamo usando
    tutto. Non credo che ci sia niente che non stiamo facendo, almeno per quanto ne sappia io.

    IGNcube: All'ultimo momento, avete eliminato le ombre proiettate da Eternal Darkness.

    Denis: Sì, da Eternal Darkness le abbiamo tolte. In Metal Gear non sono state eliminate, sono lì.

    IGNcube: Eccellente. Ok, abbiamo quasi finito. Ma la domanda più ovvia deve ancora venire: qual'è la prossima cosa che
    faranno i Silicon Knights? Andiamo! Non siate timidi, ora.

    Denis: Non posso dirlo.

    IGNcube: Certo che può. Dai, se lo lasci sfuggire.

    Denis: Lasciarmelo sfuggire? Sarei morto.

    IGNcube: Sa cos'è accaduto a Too Human?

    Denis: Sì, lo so! Non posso parlare di Too Human. Ma so cosa è accaduto al riguardo. Mi dispiace. Desidererei poter parlare di più di alcune cose, ma penso che sia più appropriato concentrarsi su Metal Gear Solid: The Twin Snakes, per ora.

    IGNcube: Abbiamo capito. Ma dato che hai di nuovo accennato a Metal Gear, siamo curiosi: lei ha suggerito più volte che
    questa collaborazione tra Nintendo, Konami e Silicon Knights potrebbe essere solo l'inizio. Può spiegarsi?

    Denis: Sì. Penso che sia uno degli obiettivi dell'intero progetto. E' veramente importante. Non si tratta di un singolo gioco. E' una collaborazione veramente eccitante tra i nostri gruppi e credo ci sia una grande voglia da parte di
    Miyamoto-san e di Kojima-san di lavorare ancora insieme in futuro. Penso che ciò sia un bene per i giochi. Perciò sì, penso che qualcosa stia accadendo.

    IGNcube: Perciò, questo è l'ultimo progetto per GameCube?

    Denis: [sorride] Non posso parlare dei progetti per GameCube.

    IGNcube: O state lavorando su progetti per GameCube 2?

    Denis: Che cos'è il GameCube 2?

    IGNcube: State facendo piani per il successore del GameCube?

    Denis: Penso che ci sono molte persone che lavorano per la nuova generazione in questo momento.

    IGNcube: Voi siete tra questi?

    Denis: [pausa] be', noi facciamo continuamente progetti.

    IGNcube: D'accordo. La lasciamo libera! Ma la incastreremo di nuovo.
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  2. #2
    Bannato L'avatar di Jules Winnfield
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    187
    Il gioco mi ispira molto , poi credo che i Silicon knight sono un gruppo molto promettente, poi ricevendo delle dritte da Miyamoto e Kojima credo che ne venga fuori un lavoro eccellente.

  3. #3
    Scimmia tricefala L'avatar di D@'N'sio
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    Re: Intervista su Metal Gear: TTS

    Inviato da Supersonic

    IGNcube: Supporto del GBA? Ha menzionato qualcosa del genere all'E3 2003, ci sono novità?

    Denis: Questa è una bella domanda. In realtà abbiamo deciso di rinunciarci.
    Proprio così. La ragione risiede nel fatto che dovevamo scegliere tra la qualità generale o ridimensionarla, ed ora essa è molto alta. Ci siamo chiesti cosa fosse più
    importante: abbiamo parlato tutti insieme come gruppo, ed abbiamo deciso che la miglior cosa da fare era quella di non
    includere il supporto per il GBA ed invece realizzare il gioco nel modo migliore possibile.

    Che peccato 8(
    Cmq bell'intervista

    "A volte quando vinci, in realtà perdi, a volte quando perdi in realtà vinci, o se vinci o perdi in realtà pareggi, e a volte quando pareggi in realta vinci o perdi"

  4. #4
    Ferb
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    ottimo. carina, l'ultima parte

    per essere pignoli: yeah non è stato tradotto, vuol dire sì
    Ultima modifica di Ferb; 10-09-2003 alle 15:58:00

  5. #5
    Hardcore Gamer L'avatar di Supersonic
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    Sì, molto bella, anche se un po' lunghetta!!!
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  6. #6
    does not wear any pants L'avatar di ezed
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    Bello, mi acchiappa.

  7. #7
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    MMM,metalgear tanto lo compravo..credo verrà fuori qualcosa di bello!

  8. #8
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    Bueno.

  9. #9
    Ferb
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    Inviato da Diddy
    MMM,metalgear tanto lo compravo..credo verrà fuori qualcosa di bello!
    eh già! Non c'è dubbio!:9

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