Pubblico la soluzione di Final Fantasy
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Discussione: Pubblico la soluzione di Final Fantasy

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  1. #1
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    Pubblico la soluzione di Final Fantasy

    L'avventura ha inizio

    Combattete con i primi mostri alati:si tratta di avversari non troppo forti. La loro caratteristica è quella di lanciare degli aculei molto velenosi, che vi infliggeranno molto danni, ogni qualvolta le loro ali si mettono a brillare. Una volta sconfitti vi dovrete misurare con un avversario più impegnativo.

    Sinspawn Ammes

    Caratteristiche di gioco
    HP: 2.200
    AP: 0
    Gil: 0
    Oggetti: nessuno
    Equipaggiamento: nessuno furto
    Attacchi: Demi
    Furto: non praticabile
    Con i soli attacchi standard riuscirete a vincere la battaglia senza difficoltà.
    Continuate a combattere con i mostri alati, facendo attenzione ai loro attacchi: ben presto vi renderete conto che i vostri forzi sono tutti inutili, occorre un nuovo piano! L'unico modo per sconfiggerli è quello di far esplodere il camion che si trova sulla destra dello schermo: colpitelo diverse volte, facendo attenzione ai ripetuti attacchi dei nemici. Al termine della scena animata raggiungete il ponte contrassegnata dal cerchio azzurro: ci sarà un bambino ad attendervi.

    La città sommersa

    Vi risveglierete in mezzo al mare tra le rovine di una città. Esplorate a nuoto quel che rimane della città, in modo impratichirvi nel comando del personaggio stesso. Raggiungete la scalinata di pietra che si prova in prossimità del punto rosso riportato sulla mappa, sita in alto a sinistra dello schermo. Salvate la vostra posizione nell'apposito punto di salvataggio (fig. 1), quindi percorrete il sentiero sulla sinistra e recuperate gli oggetti che si trovano all'interno dello scrigno. Dopo aver eliminato i primi mostri acquatici, i Sahagin (fig. 2), preparatevi ad affrontare il prossimo mostro. Vi renderete conto che sarà un combattimento molto difficile: infatti ogni vostro sforzo sarà inutile. Il nostro di affrontarlo senza sprecare le pozioni lasciando che vi attacchi: infatti quando il vostro avversario starà per infliggervi il colpo di grazia, partirà il filmato in cui riuscirete a mettervi in salvo (fig. 3). Seguite le scale come indicato dalla mappa ed osservate la piazza: al centro si trovano i resti di un falò. Dopo aver salvato la vostra posizione nel punto apposito (la sfera bianca sul terreno), varcate il portone adiacente e prendete le pietre focaie. Entrate nella stanza a nord della piazza e raccogliete il vaso di fiori secchi (fig. 4 e 5). Procedete lungo i corridoi, come indicato dalla mappa, e recuperate i diversi oggetti nascosti nelle casse. Tornate nella piazza ed accendete il falò. Al termine del filmato preparatevi ad affrontare un nuovo nemico (fig. 6).

    Klikk

    Caratteristiche di gioco:
    HP: 1,500
    AP: 5
    Gil: 100
    Oggetti: Abilitosfera x2
    Equipaggiamento: nessuno
    Attacchi: Attacchi fisici standard
    Furto: Granate
    Dopo che avrete inflitto un certo numero di colpi al vostro avversario arriveranno i rinforzi (fig. 7): una giovane donna si unirà a voi. Quando sarà il turno della ragazza, selezionate la funzione "abilità", quindi quella "usa" per lanciare le granate: causeranno molto danno. Usate le granate e continuate a combattere fino a che non lo avrete sconfitto: finalmente otterrete le prime sfere di abilità che si addizioneranno all'esperienza dei vostri guerrieri. Al termine della scena animata vi troverete sulla nave dei vostri strani alleati, parlate con la giovane ragazza e recuperate il dizionario di Albhed che si trova vicino al punto di salvataggio (fig. 8). Parlate nuovamente con la ragazza e continuate la vostra avventura: scoprirete che gli Albhed vi hanno portato sulla nave solo perché li aiutiate nel recupero di una potente nave inabissata! Immergetevi e raggiungete il punto rosso indicato sulla mappa: combattete con i diversi piranha e raggiungete il pannello di controllo (fig. 9). Dopo pochi metri vi troverete a combattere nuovamente contro i piranha. Una volta sconfitti attivate il macchinario al centro della sala (fig. 10), uscite ed affrontate il prossimo avversario (fig. 11).

    Thros

    HP: 2,100
    AP: 5
    Guil: 100
    Oggetti: nessuno
    Equipaggiamento: nessuno
    Attacchi: tentacoli
    furto: Granata
    Dopo aver sconfitto il vostro avversario proseguite a nuoto nella distesa d'acqua seguendo le indicazioni fornite dalla mappa. Al termine della breve scena animata scoprirete che la catastrofe abbattutasi sulla vostra città è avvenuta circa 1000 anni prima: una cosa che ha dell'incredibile! Parlate nuovamente con la ragazza, Rikku, e poco dopo verrete travolti da Sin.

    La spiaggia

    Vi sveglierete vicino ad una spiaggia: si tratta della costa di Besaid. Qui finalmente, dopo tante disavventure, farete un felice incontro: poco distante da voi si allenano dei giocatori di blitzball. Avvicinatevi ai ragazzi e, dopo averci parlato, seguite Wakka (fig. 12) lungo il sentiero. A questo punto dovrete procedere a nuoto, ma anche questa volta troverete ad aspettarvi i piranha: sconfiggeteli tutti e dirigetevi verso la freccia rossa riportata sulla mappa. Vi consigliamo di combattere sempre contro i vostri nemici in modo da aumentare la vostra collezione di sfere magiche per aumentare il vostro livello di combattimento, avanzando nella mappa della sferografia. Durante questa lunga nuotata non dimenticatevi di esplorare attentamente il fondale in cerca di casse contenenti preziosi oggetti per la vostra missione. Dopo il breve dialogo con Wakka entrerete a far parte della sua squadra, quindi procedete nel vostro viaggio seguendo le indicazioni della mappa.

    Villaggio di Besaid

    Assistete al breve dialogo tra Wakka e Tidus e, dopo aver imparato la riverenza, visitate le diverse tende in cerca di Gatta e Luzzu, i militanti indicatevi da Wakka (fig. 13). Durante questa conversazione in cui farete finta di aver perso la memoria riceverete importanti informazioni sullo stato attuale della situazione: è stato istituito l'esercito dei miliziani per sconfiggere Sin. Riposatevi e raggiungete la tenda di Wakka, quindi andate a pregare (fig. 14) sotto suo consiglio nel tempio. Tornate dal vostro amico, ma al vostro risveglio scoprirete che è scomparso: raggiungetelo nel tempio e cominciate una nuova avventura.

    Il chiostro della prova di Besaid e l'invocatrice

    Dopo il breve filmato entrate nella sala della prova in aiuto dell'invocatrice. Attraversate la stanza ed interagite con lo strano simbolo nella parete di fronte a voi (fig. 15): comparirà così un passaggio nella parete alla vostra destra. Entrate nella sala adiacente e prendete la sfera simbolo che si trova sul piedistallo (fig. 16), quindi inseritela nel portone che trovate in fondo alle scale (fig. 17). Recuperate la sfera ed entrate nei nuovi corridoi. Osservate il passaggio di pietra sulla parete alla vostra sinistra (link|18|fig. 18|) e mettetela nell'apposito incavo: avrete reso accessibile la nicchia contenente la sfera della distruzione (fig. 19). Mettete la sfera della distruzione sul piedistallo che trovate poco più avanti (fig. 20 e 21): compariranno dei simboli luminosi sulla parete alle vostre spalle. Osservateli e toccateli: finalmente avrete trovato la stanza di accesso della sfera di Besaid (fig.22). Prelevata la terza sfera, deponetela sul piedistallo della nicchia, quindi inserite nella serratura della sala di Besaid la sfera della distruzione: vi sarà svelata la strada di accesso ad un prezioso tesoro: l'asta veggente. Recuperate la sfera di Besaid e mettetela sul piedistallo di fronte alla sala omonima: si aprirà un nuovo passaggio. Spingete il piedistallo nella sala adiacente ed assistete alla scena animata (fig. 23 e 24).

    Il mattino seguente

    Al vostro risveglio Wakka vi donerà la spada di suo fratello Chappu e potrete così cominciare un nuovo viaggio insieme ai vostri nuovi compagni. Una volta che saranno tutti riuniti incamminatevi lungo il sentiero ed affrontate il primo avversario con la vostra nuova spada. Una volta sconfitto anche il grosso volatile avanzate fino a che non incontrerete il nuovo mostro, che purtroppo è immune ai vostri attacchi. Questa volta sarà il turno di Lulu, che riuscirà a sconfiggerlo con la magia nera. Vi spiegherà infatti che gli elementi sono l'essenza delle magie e mostri.
    "Esistono 4 elementi: fuoco, gelo, tuono ed acqua. Fuoco è opposto a gelo; tuono è opposto ad acqua. Poiché quello che si trova di fronte a voi è un mostro d'acqua, la magia giusta per sconfiggerlo é quella del tuono".

    Il guardiano di Yuna

    Avanzate lungo il percorso e misuratevi con il guardiano di Yuna (fig. 25): dopo che gli avrete inflitto un certo numero di colpi, interverranno i vostri compagni che porranno fine al combattimento. Poco più avanti vi dovrete misurare con un pericoloso volatile: fate scendere in campo Wakka, un vero asso contro gli avversari veloci, compresi i volatili. Non preoccupatevi per i vostri avversari: man mano che si svilupperà il gioco, vi verranno fornite le informazioni necessarie per comandare al meglio i vostri personaggi. A questo punto vedrete che la vostra compagnia sarà formata da molti elementi, che non potranno combattere tutti contemporaneamente. A questo proposito ricordate che potrete effettuare i cambi in battaglia. "Premendo il tasto L1 in battaglia è possibile sostituire i membri della squadra. Il personaggio che scende in campo entra subito in azione".

    Garuda (HP: 1400)

    Si tratta di un potente mostro alato che potrete distruggere agevolmente stordendolo prima con l'attacco Blind di Wakka ed attaccandolo ripetutamente con Valefor, il primo Eone di Yuna (fig. 26). "Col comando invoca si invocano gli Eoni, che affiancheranno Yuna in campo. Questo comando è sempre disponibile e solo Yuna può usarlo. Subiti dei danni gli Eoni perdono degli HP. Se gli HP arrivano a zero, gli Eoni escono di scena e per un po' non possono esser invocati. Anche gli HP degli Eoni si invocano con la salvosfera". Una volta sconfitto ne dovrete affrontare un secondo, ma una volta capita la tecnica di combattimento non troverete troppe difficoltà.

    Sulla nave: in viaggio per kilika

    Raggiungete la nave e salpate con i vostri compagni. Al termine del filmato andate subito ad esplorare la nave: scendete in coperta e visitate le cabine. Recuperate la pozione panacea nello scrigno e le numerose pozioni nella valigia: basterà prenderla a calci qualche volta (fig. 27). Tornate sul ponte e conversate con Wakka, quindi raggiungete la giovane Yuna e parlateci:scoprirete che circa 10 anni prima Yuna ha conosciuto vostro padre (fig. 28). Vi rivelerà che è stato trasportato come voi su Spira e che probabilmente egli è ancora vivo. A questo punto verrete attaccati da Sin ed i suoi seguaci (fig. 29).

    SIN e Scaglie

    HP: 2236
    AP: 0
    Guil 0
    Oggetti: nessuno
    Equipaggiamento: nessuno
    Attacchi: nessuno
    Furto: non praticabile
    Dopo che avrete sconfitto i seguaci di Sin, i Trito di Scaglia, vi renderete conto che dovrete adottare un'altro piano per vincere la battaglia ed allontanarvi da Sin. In questo caso (come suggeritovi dal gioco) dovrete attaccare il mostro con il pallone di Wakka o con le magie (fig.30): infatti essendo molto distante non riuscirete a colpirlo con le semplici armi. Dopo che sarete riusciti ad infliggere un certo numero di danni a Sin, questo riuscirà a liberarsi dall'arpione con il quale è stato attaccato dai marinai. Tutti per fortuna stanno bene, tranne il giovane Tidus che è scomparso: è caduto in acqua ed è in balia dei piranha. Wakka lo salverà, ma presto dovranno affrontare un nuovo avversario.

    Scaglia Ekyu

    HP: 2268
    AP: 10
    Guil: 573
    Oggetti: 2 sfere del potere, 13 sfere mana, 2 sfere abilità
    Equipaggiamento: arpione, bracciale
    Attacchi:frullatore prosciugamento
    Furto: non praticabile
    La caratteristica di questo avversario (fig.31) è quella di assorbirvi l'energia HP con uno dei suoi attacchi: attenzione dunque alle sue mosse. Usate gli attacchi standard e vedrete che riuscirete ad eliminare anche questo avversario. Al termine del filmato approderete al porto di Kilika.

    Kilika

    Qui Yuna andrà a celebrare il rituale del trapasso: andate ad assistere anche voi (fig. 32 e 33). Una volta che vi sarete risvegliati andate ad esplorare i resti della città, andando a parlare con i diversi abitanti: all'interno di un negozio otterrete un nuovo dizionario di Albhed. Uscite ed andate in cerca del vostro compagno Wakka, che vi dirà che bisogna pregare per vincere la partita: seguitelo nel bosco.

    Il bosco di Kilika

    Qui Yuna vi chiederà di unirvi a loro e diventare uno dei suoi guardiani, dopodiché potrete proseguire tutti insieme verso il tempio. Prima di tutto seguite il sentiero a destra indicato sulla mappa: troverete uno scrigno contenete due unità magicosfera. Tornate alla via principale ed imboccate il sentiero a sinistra e preparatevi ad affrontare i primi pericoli.

    Balsamiko (HP: 520)

    Comandate Kimhari e selezionando l'opzione "qualità" usate l'attacco Drakoken con il quale potrà rubare energia MP e HP, nonché apprendere le tecniche di combattimento dell'avversario. Una volta sconfitto proseguite lungo il sentiero ed affrontate il prossimo Balsamiko e tutti i successivi avversari che incontrerete lungo il cammino: Deinonychus (HP: 140), che sconfiggerete agevolmente con ogni tipo di arma; Ape killer (HP: 110), debole alle magie o agli attacchi con il pallone; Elemento giallo (HP: 300), un mostro di tuono sensibile alla magia dell'acqua. Esplorate i vari sentieri in cerca di tesori e nuove armi e pozioni. Appena vi sentirete pronti, andate ad affrontare l'Ochu Smarrito: si tratta di un grosso mostro non troppo pericoloso. Egli è il re della foresta di Kilika e la sua caratteristica principale è quella di lanciarvi degli artigli velenosi, capaci di stordirvi e togliervi molta energia.

    Tamarro al punto giusto

  2. #2
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    si continua

    Il Signore Ochu

    HP: 4649
    AP: 40
    Guil: 420
    Oggetti: sfera magicosfera
    Equipaggiamento: copribraccio eco
    Attacchi: artiglio velenoso, acqua, terremoto
    Furto: non praticabile
    Qui potrete usare Valefor (fig. 34): lasciatelo attaccare e, se verrà sconfitto, fate entrare in campo i vostri alleati. Usate la magia di fuoco di Lulu e gli attacchi semplici degli altri guerrieri. Fate attenzione agli attacchi "artigli velenosi e terremoto": vi procureranno molti danni fisici. Potrete ripristinare le vostre energie usando gli antidoti che avete nell'inventario o la magia "Esuna" di Yuna. Quando l'Ochu sarà addormentato rigenererà il suoi HP di 300 gradualmente. Meglio non lasciarglielo fare dal momento che è difficile danneggiarlo: cercate dunque d sconfiggerlo prima che riacquisti troppa energia. Dopo che avrete sconfitto anche Ochu, dirigetevi verso il tempio contrassegnato nella mappa dal punto rosso.

    La scaglia di Sin

    Combattete contro la scaglia di Sin e, qualora venga sconfitto, raggiungete il tempio in cima alle scale (fig. 35 e 36). Attraversate la piazza e scendete le scale dinnanzi a voi. Avvicinatevi ai vostri compagni e pregate il grande Ohalland insieme a Wakka: a questo punto farete la conoscenza della bella Dona che vi farà alcune critiche a Yuna. Dopo che vi sarete risanato le energie e rifornito il vostro equipaggiamento, salite la scalinata dinnanzi a voi e sentite quello che i vostri compagni hanno da dirvi.

    Il chiostro della prova di Kilika

    Purtroppo Tidus, non essendo un vero guardiano, non può andare con i suoi amici. A questo punto arriverà Dona con il suo guardiano, che vi spediranno contro la vostra volontà nel chiostro della prova (fig. 37). Prelevate dal piedistallo la sfera di Kilika e mettetela nella serratura circolare del portone dinnanzi a voi (fig. 38). Prendete la sfera e varcate il nuovo passaggio. Entrate nella sala e deponete la sfera di Kilika sull'altarino che si trova nel muro di fronte: comparirà un simbolo sulla parete (fig. 39). Prelevate la sfera e mettetela in uno dei due altarini, siti sulle pareti laterali della sala. Avvicinatevi al simbolo appena comparso e toccatelo: si aprirà un nuovo passaggio segreto.

    La sala ardente

    Avvicinatevi alla parete sulla destra e prelevate la seconda sfera di Kilika (fig. 40 e 41), quindi mettetela in uno dei due altarini della stanza precedente. Salite sulla pedana che brilla vicino al fuoco a destra dello schermo ed ecco che comparirà il piedistallo con la sfera del sigillo (fig. 42). Prendete la sfera del sigillo e mettetela nell'incavo sulla parete della sala ardente (fig. 43) in modo che sia resa accessibile la nicchia in cui si trova la sfera della distruzione. Prelevate la sfera della distruzione e mettetela nel piedistallo (fig. 44), quindi posizionate quest'ultimo sopra il pannello luminoso sulla destra dello schermo(fig. 45). Una volta che il fuoco sarà spento, prendete la sfera di Kilika, scendete le scale e mettetela nella serratura della porta antistante. Una volta che la porta avrà preso fuoco, recuperate la sfera ed avanzate.

    Di nuovo insieme

    Vi troverete ora in un'area sacra, quindi dovrete aspettare che Yuna finisca le sue preghiere. Parlate con i vostri compagni che vi rimprovereranno a causa della per la vostra inopportuna presenza nel chiostro(fig. 46). Una volta che la giovane invocatrice avrà finito le sue preghiere, otterrà un nuovo Eone: Ifrit. Una volta fuori dal tempio attraversate nuovamente la foresta, facendo attenzione ai diversi avversari. Raggiungete la nave e salpate per Luka.

    In viaggio sulla nave Winno

    Dopo aver raccolto la granpozione dallo scrigno nella cabina, salite le scale ed ascoltate il dialogo tra Wakka e Lulu. Raggiungete il pallone sul ponte e guardate il filmato in cui provate il tiro Jecht (fig. 47). Dopo il breve allenamento vi renderete conto di esser osservati: dietro di voi c'è Yuna. Andate verso di lei e parlateci, ma presto verrete interrotti da Wakka che vi inviterà ad andare a letto.

    Luka

    Dopo il filmato, andate con i vostri compagni a salutare il maestro Mika, seguendo le indicazione fornite dalla mappa: qui incontrerete e Seymour Guado designato a diventare il maestro di Yevon (fig. 48). Assistete al filmato e preparatevi a giocare una bella partita (fig. 49).

    MANUALE DI BLITZBALL

    Movimenti

    Le due squadre sono composte da sei giocatori ciascuna, inoltre la mappa di orientamento a destra mostra lo loro posizione in campo. Quando un giocatore ha conquistato la palla appare un cursore cerchiato sulla mappa: infatti è consigliabile tenere d'occhio la loro posizione nella mappa di orientamento. La porta avversaria è rappresentata da un triangolo rosso capovolto sita sempre a sinistra della mappa. I giocatori della vostra squadra potranno esser comandati con la modalità automatica o manuale A, ma dato che l'inquadratura cambia velocemente ed è difficile tenere sotto controllo la situazione, si consiglia di usare questo modalità una volta fatta un po' di pratica. Oltre al modalità manuale A, esiste anche quella di tipo B che ha direzioni diverse, ma sarà meglio usare la modalità automatica sino a quando non sarete abbastanza pratici. Ricordate che l'opzione di gioco manuale si usa solo in attacco, mentre in difesa è preferibile usare quella automatica.
    Riassunto1:
    # la mappa di orientamento visualizza la posizione dei giocatori e delle porte.
    # con tasto triangolo si cambia il modo di movimento
    # in difesa si usa sempre il modo automatico.

    Comandi d'azione

    Per fare effettuare un'azione ad un giocatore bisogna aprire la finestra dei comandi d'azione: la potrete aprire premendo il tasto quadrato. A questo punto si fermerà il tempo di gioco, in modo tale che possiate scegliere con calma la vostra mossa: si può scegliere fra passa, tira e continua. L'opzione "continua" servirà per rimettere in movimento il giocatore.
    Riassunto 2
    # il tasto quadrato apre la finestra dei comandi di azione;
    # esistono tre comandi: passa tira continua;
    # continua rimette in movimento il giocatore.

    Passaggi

    Come si effettua un passaggio? Premete il tasto quadrato e selezionate il comando "passa", quindi scegliete il compagno a cui passare la palla.
    I valori scritti sullo schermo in alto a destra, sono i parametri dei compagni di squadra: Datt, Letty, Jash, Botts.
    HP: energia;
    PS: passaggio;
    RS: resistenza;
    AT: attacco;
    PA: parata;
    BL: blocco;
    TR: tiro.
    Sappiate che l'esito dei passaggi dipende dai parametri dei giocatori: PS indica la capacità di passaggio di un giocatore. Il valore di PS diminuisce in base alla distanza che vi separa dal compagno a cui passate la palla: più è lungo il passaggio e più punti si consumano. Se il PS arriva a zero il passaggio fallisce e la palla persa è recuperata dall'avversario; al contrario più è alto il PS, più lungo sarà il passaggio realizzabile. Ne consegue che i giocatori con PS basso non solo non sono abili nei passaggi, ma sbagliandoli danno agli avversari la possibilità di recuperare la palla.
    Riassunto 3
    # PS indica la capacità di passaggio;
    # PS diminuisce in base alla distanza;
    # se PS è a zero il passaggio fallisce.

    Tiri

    Come si effettuano i tiri? Il sistema funziona come per i passaggi: infatti TR indica la potenza del tiro e, come per i passaggi, anche TR si abbassa in base alla distanza percorsa dal pallone. Quando la palla arriva alla porta, se TR è a zero il tiro fallisce; se è anche solo a 1 è goal. La differenza sostanziale con il passaggio è che c'è il portiere che cercherà di parare il tiro del giocatore. Quando selezionerete "Tira", sotto i vostri parametri compariranno quelli del portiere della squadra avversaria. Gli status appaiono in blu per i membri della propria squadra e in rosso per gli avversari. Il parametro PA indica la capacità di parata del portiere, ne consegue che ogni volta che effettuate un tiro in porta dovete tener conto anche di questo parametro. Il valore di TR diminuisce non solo in relazione alla distanza da cui si effettua il tiro, ma anche in base alla capacità di parata del portiere: se per esempio il TR è 10 e la stanza da coprire è 2, il tiro non fallirà solo se il PA del portiere è inferiore a 8. Tuttavia il valore da sottrarre non è necessariamente il valore di PA riportato nella barra dei parametri, ma un valore approssimativo tra il 50% e il 150% dello stesso: infatti se il PA è 8, il valore che verrà sottratto è compreso tra 4 e 12.
    Riassunto 4
    # TR indica la potenza del tiro;
    # TR diminuisce in base alla distanza della porta;
    # a TR si sottrae il 50-150%di PA del portiere;
    # se TR arriva a zero il tiro fallisce.

    Consumo di HP

    Gli HP del blitzball sono diversi da quelli della battaglia: anche senza si può continuare a giocare. Essi in realtà li potremo definire come l'energia d'azione dei giocatori, in quanto chi possiede la palla brucia energie e di conseguenza consuma HP. Ricordate che gli HP vengono consumati durante gli spostamenti del giocatore, i tiri ed i passaggi. Cosa succede se gli HP sono pochi? Anche se gli HP attuali sono meno di 10 si può comunque tirare, tuttavia la potenza di tiro è dimezzata. Ma non preoccupatevi: i giocatori che non sono in possesso di palla recuperano gradualmente gli HP.
    Riassunto 5
    # chi è in possesso di palla consuma HP;
    # chi non è in possesso di palla recupera HP;
    # si consumano HP quando si effettuano passaggi e tiri;
    # con HP insufficienti i parametri di forza di tiro e capacità di passaggio sono dimezzati.

    Contrasti

    Il contrasto si ha quando l'avversario ci viene incontro per ostacolarci: ad ogni contrasto verrà aperta la finestra dei comandi d'azione, necessaria per decidere cosa fare. Si può dribblare o per esempio passare la palla, ma ricordate che in caso di contrasto l'avversario cercherà anche di intercettare la palla. Questa volta dovrete considerare un nuovo parametro, BL che indica la capacità di bloccare i passaggi del nemico. Ne consegue che se la vostra azione sarà un passaggio al valore di PS del vostro giocatore dovrete sottrarre il valore di BL dell'avversario. Se il valore risultante di PS è maggiore di 1, il nemico non riuscirà a bloccarvi ed vostro il compagno riceverà la palla. Se invece il PS del giocatore diventerà 0, la palla viene conquistata dall'avversario. Cosa succede se vi contrasteranno due o più avversari? In teoria si dovrebbero sottrarre al PS del giocatore i valori di BL degli avversari, ma poiché influiscono anche altri parametri il valore sottratto non sarà necessariamente la somma dei due BL. Quindi durante il contrasto si può decidere di passare la pala o di tirarla in porta, ma nell'ultimo caso tenere in considerazione oltre gli avversari, anche il del portiere: infatti a TR si sottraggono i valori incolonnati sotto. Il risultato stabilirà l'esito del tiro.
    Riassunto 6
    # nei contrasti il nemico tenta di ostacolare l'azione;
    # ai valori PS e TR si sottrae (capacità di bloccare i passaggi);
    # nei contrasti con 2 o più rivali, tutti cercano di fare ostruzione per conquistare la palla.

    Dribbling

    Quando vi contrastano gli avversari dovete decidere se dribblare o meno. Prima di tutto controllate il vostro valore di PS: sotto di esso si incolonnano i valori della capacita dei nemici di bloccare i passaggi. Se il valore risultate sarà inferiore a 1 il passaggio fallirà sicuramente, quindi la vostra unica possibilità è quella di effettuare un dribbling. In tal caso sarà più facile effettuare un passaggio nell'azione successiva, poiché ci saranno meno avversari a contrastarci. Il parametro RS indica la resistenza del vostro giocatore ai tackle degli avversari, mentre AT indica la potenza d'attacco del tackle del nemico: l'esito del tackle si deduce dalla formula RS-AT. Se RS diventerà 0, il nemico conquista la palla, al contrario riuscirete a superare uno a uno gli avversari che vi stanno ostacolando, solo se riuscirete a resistere ai loro tackle: infatti a questo punto sul vostro PS incideranno solo i valori di BL dei rimanenti avversari ed il passaggio avrà più probabilità di riuscita. Comunque per portare a buon fine un tiro o un passaggio è preferibile dribblare finché RS ce lo permette.
    Riassunto 7
    # selezionato il rivale da dribblare, questo entra in tackle;
    # l'esito del tackle si deduce dalla formula: RS propria-AT dei nemici;
    # quanti più rivali si dribblano tanto più probabile è il successo dell'azione seguente.

    Tecnocopia

    La tecnocopia permette di copiare le tecniche avversarie. Ricordate che prima di iniziare la partita è consigliato applicare la modalità marcamento all'avversario del quale vogliate le tecniche in modo che il nostro giocatore possa apprenderle. L'opzione da scegliere è "fino a .....": quando il nemico starà per usare una tecnica apparirà per poco tempo in alto a sinistra "tecnocopia" e premendo il tasto X sarà possibile copiare la tecnica. Sappiate che il giocatore che tenta la tecnocopia, può fallire ed inoltre soltanto chi ha applicato il marcamento prima dell'inizio della partita, può tecnocopiare il rivale. Copiata una tecnica, sarà possibile attivarla nel secondo tempo o nella partita successiva, ma ricordate che se il proprio livello di gioco è più basso di quello del nemico, sarà difficile che la tecnocopia riesca.
    Riassunto8
    # per tecnocopiare una tecnica nemica impostare marcamento ad un avversario;
    # premere X quando appare tecnocopia;
    # se il livello dell'avversario è più alto del proprio e difficile tecnocopiare.

    Parametri:
    HP: energia
    # si consumano muovendosi;
    # si consumano effettuando passaggi e tiri;
    # si recuperano quando non si possiede la palla;
    # con HP insufficienti, i parametri di potenza di tiro e di capacità di passaggio sono dimezzati.

    RS:resistenza
    # resistenza ai tackle avversari;
    # opposto: AT;

    PS: passaggio
    # capacità di effettuare i passaggi;
    # maggiore è il valore, più lungo è il passaggio che è possibile effettuare;
    # opposto: BL.

    TR:tiro
    # capacità di effettuare i tiri;
    # maggiore è il valore, più lungo è il tiro che è possibile effettuare;
    # opposti: BL, PA.

    AT: attacco
    # capacità di effettuare tackle;
    # opposto: RS.

    BL: BLocco
    # capacità di bloccare passaggi e tiri;
    # opposti: PS,TR.

    PA: parata
    # capacità di parata del portiere;
    # opposto:TR.

    Status alterati


    # Veleno
    In questo status si perdono velocemente HP e quando si è in possesso di palla si consumano più HP del normale; quando invece non se n'è in possesso, non sarà possibile recuperarli. Lo status guarisce col passare del tempo ed inoltre non sarà possibile usare le tecniche speciali. Dapprima sono inabilitate quelle di tiro; se lo status veleno peggiora con Multicobra, verranno inabilitate le tecniche di tackle ed infine anche quelle di passaggio.
    # Sonno
    In questo status si è paralizzati. Lo status guarisce con il passare del tempo o ricevendo una pallonata.
    # Debolezza
    nello status debolezza un parametro è dimezzato. Lo status guarisce con il passare del tempo.

    Abilità

    Le abilità del blitzball si possono apprendere durante una partita effettuando tecnocopia su un avversario, oppure si possono ottenere come premi vincendo in Lega o in Coppa. Le abilità che possono esser acquisite variano a seconda del giocatore. Al principio è possibile apprenderne soltanto di una certa tipologia. Tuttavia, esistono tre abilita chiave: apprendendole, aumentano la varietà di abilità che il blitzer può acquisire. Anche le abilità chiave variano a seconda del giocatore: ogni volta che se ne apprende una, aumenta la varietà di abilità ottenibili.

    Modalità di gioco

    Nella Lega si disputano in totale 10 partite: vince la squadra che ha il punteggio più alto. Con una vittoria si ottengono tre punti, col pareggio 1 punto. Si può abbandonare la partita, ma soltanto se la squadra sta perdendo, premendo il tasto triangolo. La Coppa Yevon è un torneo ad eliminazione diretta: vince la squadra che consegue 2, 3 vittorie consecutive. In caso di pareggio si giocano i tempi supplementari. Si può abbandonare la partita, ma solo se la squadra sta perdendo, premendo il tasto triangolo. Gli incontri di Esibizione sono partite di allenamento che non permettono di acquisire punti esperienza, tuttavia permettono di tecnocopiare le abilità anche in questo caso è possibile abbandonare la partita, come sopra.

    Alla ricerca di Auron

    Dopo il filmato esplorare le sale dell'edificio e recuperate le 2 granpozioni nello scrigno sita nella sala a sinistra. Esplorate la città, recuperate le armi ed i soldi disseminati nelle strade e, una volta finito, andate in cerca di Auron. Al termine del filmato vi renderete conto che Yuna è stata rapita dagli Albhed, andare verso il porto, seguendo le indicazioni della mappa(fig. 51). Questa vi scontrerete contro i Portieri Albhed (HP 300): sono dei robot trovati dagli Albhed, vulnerabili alle magie tuono (fig. 50). Una volta sconfitti, ripristinate le vostre energie nel punto di salvataggio e saltate sulla nave in partenza in cui s trova Yuna.

    Lanciatore Albhed

    HP: 6000
    AP: 36
    Guil: 58
    Oggetti: elisir
    Equipaggiamento: anello di metallo
    Attacchi: fisici
    Furto: non praticabile

    Non si tratta di una battaglia difficile: dovrete ricaricare di energia la gru alla sinistra dello schermo, usando la magia del tuono di Lulu, dopo di che Tidus potrà azionarla. A questo punto il robot verrà messo quasi fuori gioco: infliggetegli ancora alcuni danni e vedrete che riuscirete a vincere. Dopo il filmato verrete trasportati sulla terra ferma: andate negli spogliatoi dello stadio come indicato dalla mappa. Parlate con Wakka e preparatevi a giocare la partita: non sarà una sfida facile soprattutto per il fatto che non siete pratichi a comandare i giocatori. I Goers potranno vincere anche se la vostra squadra cercherà di dare il meglio: infatti il livello di gioco dei vostri avversari è molto alto e non sarà facile batterli. Sarà possibile vincere la partita se avete l'abilità colpo di Jecht che dovreste aver imparato precedentemente nel gioco. Comunque fate il vostro meglio, evitando che i vostri avversari facciano troppi punti. Ad un certo punto della partita verrete sostituiti da Wakka, quindi continuate la partita facendo del vostro meglio.

    Tamarro al punto giusto

  3. #3
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    Occhiolino altra parte

    Il pericolo incombe su Luka

    Al termine della partita Tidus e Wakka verranno attaccati da un branco di mostri Sahagin: oramai conoscete bene i vostri avversari, quindi non avrete certo difficoltà a batterli. Ora vestirete i panni di Auron che dovrà combattere contro Vihur (fig. 52), dopodiché misuratevi contro Garuda (HP: 1800) che avete già sfidato in precedenza: ricordate che infliggendogli lo status Blind sarà più semplice schivare i sui attacchi. A questo punto del gioco assisterete ad un filmato molto interessante dal quale apprenderete molte cose. Braska, Jecht e Auron, 10 anni fa sconfissero Sin, dopodiché quest'ultimo venne inviato a Zanarkand per vegliare su Tidus fino al giorno del suo arrivo su Spira. Incredulo, il giovane Tidus verrà a conoscenza dell'avvenuta trasformazione di Jecht: egli è diventato Sin. Il vostro compito sarà quello di distruggerlo: ma chi Sin o vostro padre. Al termine del lungo filmato raggiungete il vostro amico Auron seguendo le indicazioni della mappa. Ora che siete diventati dei guardiani andate a parlare con Yuna e ascoltate quello che ha da dirvi (fig. 53 e 54).

    Via mihen

    Parlate subito con i passanti, in modo da ottenere numerosi oggetti (fig. 55). Avanzate lungo il percorso e combattete contro il primo avversario: Rarth (HP: 240), seguiranno molti altri, ma il più pericoloso di tutti sarà Piros (HP: 850) che, dopo aver subito tre attacchi fisici, eseguirà l'attacco Kamikaze. Ricordatevi di fermarvi a guardare i monumenti, in modo da avere importati informazioni dai sacerdoti che si trovano nei paraggi.

    Belgemine

    Poco più avanti incontrerete un'invocatrice che vi vuole mettere alla prova le vostre capacità: vi proporrà una sfida alla pari. Prima di combattere curerà i vostri Eoni, ma non preoccupatevi, non si tratta di un combattimento all'ultimo sangue. Al termine del combattimento otterrete un regalo dall'invocatrice. Continuate nel vostro cammino misurandovi con i diversi avversari. Non dimenticatevi di cercare i tesori e gli oggetti che i passanti vi possono dare (fig. 56). Avanzate fino a quando raggiungerete la casa del viante ove potrete rifornirvi di energie e armi.

    Il mangiatore di chocobo

    HP: 10000
    AP: 90
    Guil: 970
    Oggetti: nessuno
    Equipaggiamento: mago Moomba
    Attacchi: fisici, spinta
    Furto: non praticabile
    Sappiate che si tratta di un nemico abbastanza sensibile alla magia del Fuoco: il nostro consiglio è quello di usare per prima cosa la mossa Ambliopya per infliggergli lo status Blind, quindi di attaccarlo ripetutamente. La difficoltà maggiore che incontrerete è rappresentata dall'attacco spinta. Prima di tutto fate sì che Tidus lanci Fretta su tutti, poi fate attaccare dagli altri personaggi o usate la magia. Per prima cosa usate l'attacco oscurità di Wakka per accecarlo e poi usate subito gli Eoni di Yuna. Cercate di riempire la barra overdrive in modo che sia Ifrit che Valefor possano usare l'attacco turbo. Se avete fatto bene cadrà sulla schiena, a questo punto usate tutto quello che avete a vostra disposizione per respingerlo.

    Lungo il sentiero

    Se siete riusciti a sconfiggerlo, Rin e il suo assistente vi ringrazieranno e vi offriranno una cavalcata gratis su un chocobo (fig. 57). Se avete perso, il gioco non è ancora finito. Prendete la strada in basso e avanzate. Per prima cosa salvate in modo da ripristinare HP e MP, poi uscite e parlate con l'assistente di Rin per cavalcare gratis un chocobo. Questo impedirà ai nemici di attaccarvi, evitando così le battaglie casuali. Vi consigliamo di procedere a piedi per aumentare la vostra esperienza di gioco in caso contrario non vi potenzierete. Proseguite fino a che non troverete un incrocio: esplorate i sentieri e raccogliete i diversi oggetti.

    Verso il tempio

    Avanzate facendo attenzione ai diversi avversari e recuperando i diversi oggetti fornitevi dai passanti. Ricaricatevi nel punto di salvataggio ed avvicinatevi al posto di blocco: purtroppo non vi sarà possibile procedere. Per fortuna verrà in vostro aiuto Seymour (fig. 58 e 59), che vi spianerà la strada. Salite lungo la montagna servendovi delle pedane mobili che troverete di tanto in tanto. Affrontate dunque i nuovi avversari che vi si presenteranno.
    Fungongo (HP: 540): contrattacca con polline infliggendo lo status sonno.
    Gandharva (HP: 148): vola, magia poco efficace; efficaci gli attacchi di Wakka
    Elemento rosso (HP: 450): abbattibile con magie d'elemento opposto, cioè magia gelo.
    Misuratevi dunque con Garuna (HP: 4000): sensibile agli attacchi Blind (Ambliopya), potrete distruggerlo agevolmente con un Eone. Avanzate esplorando le varie grotte in una delle quali troverete un dizionario Albhed.

    Il comando dei miliziani

    Arrivati vicini al tempio incontrerete Luzzu e Gatta e, dopo la scena animata, raggiungete la parte superiore della montagna (fig. 60).Entrate nella tenda e parlate con Wen Kinoc che vi annuncerà l'imminente battaglia contro Sin. Parlate con la guardia e preparatevi a combattere.

    Scaglia Ghy+Testa+ braccia

    HP: 12000 (testa 2000, braccia 800 ciascuna)
    AP: 0
    Guil: 0
    Oggetti: nessuno
    Equipaggiamento : nessuno
    Attacchi: fisici, tuono, Demi, veleno
    Furto: non praticabile
    Si tratta di un mostro sicuramente molto difficile da sconfiggere: esso è costituito da due teste sputa fuoco e delle braccia (fig. 61). La caratterista di questo avversario sta nel fatto che le braccia parano molti dei vostri attacchi, specie quelli con le semplici armi. Quando finalmente avrete distrutto le braccia potrete attaccare indisturbati le due teste del mostro, ma solo per poco tempo. Dopo che avrete sconfitto il primo avversario ne incontrerete uno identico, ma di forza sicuramente inferiore: sconfiggetelo ed assistete al filmato Arrivati vicini al tempio incontrerete Luzzu e Gatta e, dopo la scena animata, raggiungete la parte superiore della montagna (fig. 62) e (fig. 63). Cercate Gatta tra i superstiti, quindi guardate il filmato e poi parlate con Auron, quindi raggiungete i vostri compagni in cima alla collina come indicato dalla mappa.

    Via Djose

    Procedete misurandovi con i numerosi nemici: alcuni di essi saranno nuovi. Uno di questi è Basilisk (HP: 2025)(fig. 64) la sua caratteristica è quella di lanciare un attacco pietrificante. Usate la tecnica Narcoipnosi di Wakka e distruggete liberamente il mostro facendo attenzione che non vi colga impreparati appena riprenderà i sensi. Quindi procedete lungo il cammino fino bivio che conduce al tempio (fig. 65) e (fig. 66).

    Il tempio di Djose

    Dopo aver parlato con Gatta entrate nell'edificio ed assistete al filmato, quindi entrate nel chiostro della prova (fig. 67) e (fig. 68). Prendete le due sfere Djose dal muro e mettetele nella porta in modo che si apra (fig. 69) e (fig. 70). Entrate nella sala adiacente (fig. 71), prelevate le sfere site sul muro vicino all'altare e mettetele nelle serrature apposite alla sinistra dell'altare stesso (fig. 72) e (fig. 73). Posizionate l'altare vicino alle 2 sfere (link|74|fig. 74|) ed ecco che la sfera sul piedistallo si illuminerà di più, quindi prendetela e mettetela nella serratura sulla destra della porta che così si aprirà link|75|fig. 75|). Mettete le due sfere di Djose sul piedistallo (fig. 76) e spingete il piedistallo nella fossa (fig. 77) con la corrente in modo da poter raggiungere l'altra estremità in modo da inserire l'altarino che si trova in questa stanza nell'apposito incavo. Rimettete il piedistallo al centro della stanza, quindi prendete la sfera sul muro a ed inseritela nella serratura sulla sinistra della porta (fig. 78). Prendete le due sfere nel piedistallo e mettetele nelle due serrature della sala antistante a quella in cui vi trovate: apparirà una pedana al centro del disegno luminoso una pedana. Salite sulla pedana appena apparsa e spingete i piedistalli nelle corrispondenti nicchie (fig. 79) in modo che si apra un nuovo passaggio. Prima di procedere per la nuova via scendete nuovamente con la pedana e toccate il simbolo luminoso apparso nella parete sulla destra dello schermo: si aprirà la nicchia della sfera della distruzione. Prendete la sfera e salite al piano sovrastante usando la pedana mobile al centro della sala. Inserite la sfera della distruzione nel piedistallo che si trova vicino alle scale e recuperate il tesoro: sarà fondamentale per poter poi prendere l'Eone Anima. Salite le scale (fig. 80), raggiungete i vostri amici e, dopo il breve dialogo, aspettate sulla soglia della sala l'arrivo di Yuna che, stremata, ha ottenuto un nuovo Eone: Ixion (fig. 81).

    Il Fluvinlunio

    Rientrate nel tempio e raggiungete Yuna (fig. 82), che riposa nella stanza alla sinistra del chiostro della prova e, dopo il breve filmato, cominciate il vostro nuovo viaggio verso Fluvilunio riva sud, seguendo le indicazioni della mappa (fig. 83). Non preoccupatevi, questa volta vi dovrete misurare con degli avversari che già conoscente e che non sono per niente pericolosi (fig. 84). Lungo la strada incontrerete i vecchi amici di Kimahri che vi informeranno della scomparsa di numerosi invocatori. Poco più avanti troverete la bella invocatrice Belgemine che vi proporrà una sfida amichevole in modo che impariate a comandare meglio i vostri Eoni (fig. 85) e. Utilizzando il comando "addestra", nella finestra invoca del menu, è possibile insegnare nuove abilità agli Eoni (fig. 86). Ad esempio insegnando Energia a Valefor questo imparerà ad usare l'omonima magia di recupero. Avanzate lungo il percorso e assistete alla breve scena animata (fig. 87). Ricaricate le vostre energie, quindi salite sul gigante shoopuf e guardate la scena animata (fig. 88). Gli Albhed rapiranno Yuna e vi toccherà combattere per liberarla.

    Macchina turbine

    HP: 4000
    AP: 600
    Guil: 2400
    Oggetti: 2 megapozioni
    Equipaggiamento: anello lunare
    Attacchi: getto d'acqua, bombe di profondità
    Furto: non praticabile

    Questa volta dovrete fare un po' di attenzione: la forza di questa macchina sta nella capacità di infliggere lo status blind. Ne consegue che se i vostri personaggi avranno la protezione per questo status non troverete troppe difficoltà, in caso contrario dovrete faticare un po' di più per sconfiggere gli Albhed (fig. 89).

    Fluvilunio, riva nord

    Una volta giunti a destinazione, dirigetevi verso est ed inoltratevi nel bosco vicino. Qui incontrerete Rikku che si trovava nella grossa macchina appena distrutto, nonostante ciò anche lei si unirà a voi. La sua caratteristica principale è l'arte del furto che può esser eseguito durante il viaggio o nel mezzo battaglia. Selezionando la modalità "qualità" e poi "ruba" si apriranno i forzieri. I forzieri in battaglia: se sul campo di battaglia rimane solo il forziere non aperto e la battaglia termina, non si otterrà il contenuto. Colpendolo si rompe e neanche così si otterranno i tesori in esso racchiusi. Inoltre la turbo tecnica di Rikku non i cocktail che si ottengono mischiando 2 degli oggetti che possedete al momento nell'inventario. L'effetto dei vari cocktail è sconosciuto, quindi è consigliabile sperimentare le diverse combinazioni.

    Guadosalam

    Entrate nella grotta ed assistete alla scena filmata, quindi entrate nella locanda e riposatevi. Raggiungete i vostri compagni nella sala in cui vi aspetta il maestro Seymour, maestro di Yevon e capo dei Guado. Dopo un po' di attesa, provate ad uscire dalla sala ed ecco che comparirà subito Tromel, che vi farà entrate (fig. 90) e (fig. 91). Parlate con i vostri compagni che, preoccupati, vi metteranno in guardia. Guardate il lungo filmato in cui vi viene raccontata la storia della valorosa Yunalesca (fig. 92), (fig. 93) e (fig. 94) primo essere umano che riuscì a sconfiggere Sin. A questo punto Seymour chiederà a Yuna di sposarlo, la quale titubante gli chiederà del tempo per pensarci. Parlate con i vostri compagni fuori dalla sala e salite al piano superiore ove si trova l'accesso all'Oltremondo (fig. 95).

    L'Oltremondo

    Salite gli scalini e cominciate il vostro viaggio nell'Oltremondo (fig. 96). Parlate prima con Wakka, poi con Lulu e finalmente potrete parlare con Yuna che vi annuncerà la sua decisione. Parlate con la bella Lulu che vi spiegherà i motivi della scelta di Yuna. Scendete nella strada sbarrata da una guardia ove troverete una ragazza che vi dirà della partenza di Seymour per il tempio di Macalania (fig. 97).

    La pianura dei lampi

    Scendete per il sentiero per raggiungere il nuovo bosco (fig. 98) e (fig. 99). Avanzate, facendo attenzione ai diversi avversari che incontrerete, fino a che non raggiungerete una locanda: fermatevi e ristoratevi. Seguite Yuna nella stanza e, dopo la breve scena, convincete la piccola Rikku a proseguire il viaggio.

    Bosco di Macalania

    Procedete lungo le strade della foresta, misurandovi con i diversi avversari fino a che non incontrerete il solito mercante. Varcate il nuovo passaggio e combattete con il nuovo mostro.

    Sferogestore

    HP: 11400
    AP: 3000
    Guil: 3800
    Oggetti: sfera chiave di secondi livello
    Equipaggiamento: bracciale bianco
    Attacchi: schiacciata, attacchi magici e fisici
    Furto: etere
    Il modo migliore per sconfiggerlo è usare attacchi magici di elemento opposto al suo. Potrete usare la magia nera di Lulu, ma i maggiori danni potrete provocarli usando gli Eoni. Prendete la sfera di Jecth e guardate il filmato lasciatovi da vostro padre. Apprenderete che nelle varie regioni di Spira ci sono le sfere nascoste che Jecht filmò 10 anni fa: cercatele. Tornate indietro e continuate il vostro cammino, seguendo le indicazioni della mappa fino a che non arriverete in una locanda. Rifornite le energie ed il vostro equipaggiamento, quindi uscite all'aperto e recuperate il dizionario Albhed vicino all'ingresso. Assistete alla scena filmata e combattete contro il potente avversario Albhed (fig. 100) e (fig. 101).

    Cannoniere Albhed - sigillo Albhed

    HP: 16000\1000
    AP: 6820
    Guil: 6800
    Oggetti: pozione, elisir
    Equipaggiamento: rivitalizzante
    Attacchi: pistola fondente, assalto, raggio mana
    Furto: possibile
    Prima di tutto dovrete distruggere il sigillo Albhed dal momento che vi impedirà di usare la magia: sarà semplice dato che ha pochi punti energia. A questo punto potrete usare gli Eoni per finire il lavoro, ma se non bastasse usate attacchi magici (specialmente tuono) ed i personaggi più forti (Tidus, Wakka, Auron) per attacchi fisici. Dopo il filmato continuate nel vostro cammino fino a che giungerete al tempio.

    Tempio di Macalania

    Raggiunta la grande sala raccogliete i diversi tesori, quindi raggiungete i vostri compagni nella sala alla destra della scalinata. Assisterete al filmato lasciato da Jyscal, padre di Seymour, in cui vi rivelerà il vero animo cattivo e spietato del figlio: finalmente sarete in grado di capire la decisione presa da Yuna, che vuole salvare Spira (fig. 102) e (fig. 103). Salvate la posizione e salite la scalinata per accedere al chiostro della prova (fig. 104).

    Seymour - 2 guardiani Guado

    HP: 6000\2000 ciascuno
    AP: 7620
    Guil: 8600
    Oggetti: 6 sfere abilità, 2 sfere magia nera
    Equipaggiamento: bracciale magico, guida, pupilla, bastone evasivo
    Attacchi: lentezza, magia nera di livello 2 e di livello 3, protezione anima (8000 HP), dolore, carica
    Furto: grandozione x2
    Seymour è un avversario piuttosto forte, ma non altrettanto furbo in quanto userà sempre le stesse magie in una successione prefissata: gelo, tuono, acqua e fuoco. Anche se cercherete di colpire il giovane capo Guado non ci riuscirete perché verrà difeso dalle sue fedeli guardie. Come prima cosa fate scendere in campo Rikku e fatele rubare la pozione autoricaricante dei due guardiani in modo da renderli finalmente vulnerabili ai vostri attacchi. Una volta sconfitti vi potrete occupare di Seymour. Fate scendere in campo Yuna e applicate alla squadra le protezioni per le magie di Seymour in modo che lo possiate ferire indisturbatamente. Una volta che lo avrete sconfitto egli chiamerà il suo potente Eone, Anima, col quale vi dovrete misurare (fig. 105) e (fig. 106). Il vostro scopo principale dovrebbe essere ucciderlo prima che il suo overdrive sia disponibile. Usate tutti i vostri Eoni in particolare quello appena acquisito, Shiva. Quando Anima sarà sconfitto dovrete combattere per l'ultima volta con Seymour.
    Una volta che Seymour sarà sconfitto uscite dalla sala e camminate nella via ghiacciata.

    Il chiostro della prova di Macalania

    Entrate nella sala ghiacciata (fig. 107): troverete due sfere di Macalania ed una sfera sigillo. Spingete il piedistallo contro la stalagmite sulla destra dello schermo (fig. 108), quindi verso l'alto sulla parete dinnanzi a voi (fig. 109): si aprirà l'accesso alla sala sottostante. Prendete la sfera del sigillo (fig. 110) ed inseritela nella nicchia più a sinistra nella sala sottostante (fig. 111): ecco che troverete la terza sfera di Macalania (fig. 112). Prendetela ed inseritela nell'apposta fessura della colonna al piano sottostante (fig. 113). Prendete un'altra sfera di Macalania (fig. 114) e deponetela nell'incavo del piedistallo al piano sottostante, quindi spingetelo verso destra per far apparire la seconda parte del ponte (fig. 115). Prendete ora la terza sfera di Macalania (fig. 116) e inseritela nell'altarino della colonna in cui si trovava la sfera del sigillo (fig. 117): in questo modo il ponte di ghiaccio sarà completo. Salite al piano sovrastante e posizionatevi sul pannello luminoso sul pavimento, in modo da far comparire il piedistallo (fig. 118). Spingetelo giù per la stradina ghiacciata, in modo che passando sopra il corrispondete simbolo, compaia la sfera della distruzione (fig. 119). Salite nuovamente sul pannello luminoso, così da recuperare la nuova sfera (fig. 120). Inserite la sfera di Macalania nell'altarino vicino alla via che conduce al piano inferiore, quindi deponete la sfera della distruzione nell'altarino sul muro (fig. 121): vi sarà svelato un nuovo tesoro. Malauguratamente una parte del ponte scomparirà in maniera tale che dovrete rifare le operazioni sopra descritte per farlo ricomparire nella sua interezza: attenzione dunque a non calpestare per errore il pannello luminoso che si trova sul ponte ghiacciato. Attraversate il ponte ghiacciato e raggiungete i vostri amici: Tromel cercherà di fermarvi, ma riuscirete a scappare.

    La fuga

    Salvate la posizione ed uscite dal tempio: presto verrete attaccati dai guardiani guado e dai loro mostri alleati. Come al solito la loro caratteristica è quella di ricaricarsi di energia e di proteggere i loro alleati: fate entrare in azione Rikku per rubare gli oggetti dei Guado.

    Tamarro al punto giusto

  4. #4
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    Wedingo 18000+ 2 guado

    HP: 18000 /1200 ognuno
    AP: 3160
    Guil: 3800
    Oggetti: 4 sfere abilità, 2 sfere potenza
    Equipaggiamento: nessuno
    Attacchi: fisici, furia
    Furto: pozione maxi
    Sconfiggete i due guardiani prima possibile perché possono usare furia sul Wendigo rendendolo molto distruttivo. Dopo averli sconfitti occupatevi di Wendigo ha una difesa molto forte, se le sue braccia sono in posizione difensiva significa che se lo attaccate risponderà con un forte contrattacco fisico (fig. 122). Preparate i vostri risanatori e usate gli eoni quanto più possibile. Al termine del combattimento vi troverete tutti insieme in una strana grotta, fate parlare Tidus con i suoi compagni quindi ricominciate il vostro viaggio alla ricerca del maestro Mika al quale volete spiegare le ragioni che vi hanno spinto ad uccidere Seymour.

    L'oasi

    Salvate la vostra posizione e procedete lungo le dune di sabbia in cerca dei vostri compagni, seguendo le indicazioni ella mappa. Misuratevi con i diversi avversari facendo attenzione alle loro caratteristiche di combattimento fornitevi in battaglia.

    Alla base degli Albhed

    Una volta che avrete ritrovato Rikku lei vi condurrà verso la base Albhed (fig. 123). Affrontate i numerosi robot Albhed, facilmente abbattibili con la tecnica del furto di Rikku. Procedete seguendo le indicazioni della mappa verso la base Albhed misurandovi con i potenti avversari come ad esempio
    Anellidus (HP 45000), sensibile allo status Blind e gli attacchi magici dell'acqua e del ghiaccio, il cui colpo più temibile è l'attacco terremoto. Anche il mostro Zuu (HP: 18000) è molto potente e metterà a dura prova la vostra abilità: sensibile all'attacco Lentezza, Blind e Mutismo, è capace di infliggere numerosi danni con l'attacco onda sonica.

    Gli Albhed sono in pericolo

    Una volta giunti alla meta vi troverete di fronte ad un inaspettato spettacolo: la base è stata presa d'assalto dai Guado (fig. 124). Al termine del filmato, salvate la vostra posizione ed entrate nella base alla ricerca di Yuna. Combattete contro i diversi mostri, facendo attenzione a non sottovalutarli troppo. I diversi combattimenti saranno così composti: Guado + tre Piros (fig. 125), Guado + Bicorno (fig. 126), Guado + Chimera. Si tratta di avversari abbastanza forti che però, come tutti i nemici, hanno dei punti deboli. Come prima cosa fate scendere in campo Rikku, in modo che possa sottrarre pozioni ed armi utili ai nemici. Ricordate che il Bicorno è sensibile agli attacchi Ambliopia di Wakka e di Kimahri ed al lacrimogeno di Rikku. Le Chimere invece sono degli avversari molto forti, ma sono sensibili all'attacco Mutismo e Ambliopia, per cui una volta attaccati con queste magia, potrete colpirli senza pietà. In caso contrario si riveleranno degli avversari troppo forti per voi anche se sarete molto esperti nel gioco. Un'altra maniera che potrete utilizzare per sconfiggere velocemente questi avversari è quello di infliggergli lo status pietra, in questo modo i vostri avversari si polverizzeranno all'istante.

    La verità

    I valorosi Albhed hanno rapito gli invocatori per impedirne il sacrificio necessario per distruggere Sin: infatti uccidere Sin significa raggiungere l'invocazione suprema e morire nella battaglia(fig. 127) e (fig. 128). Alla fine del filmato salite nella nave Albhed e partite alla ricerca della giovane Yuna. Fate un giro nell'astronave e parlate con i passeggeri, recuperando quanti più oggetti potete(fig. 129). Tornate dunque nella cabina di comando e puntate per Bevelle dove si trova Yuna.

    Sull'aeronave

    Durante il viaggio vi troverete a dover combattere contro un esercito di mostri guado e, una volta sconfitti, risanate le vostre ferite e rinnovate l'equipaggiamento in previsione del prossimo e più impegnativo combattimento contro il guardiano di Bevelle. A questo punto avrete una bella sorpresa: Seymour nonostante sia stato sconfitto da voi è ancora nei mondi dei vivi ed è pronto a sposare Yuna. Salite sul ponte e preparatevi a sconfiggere il potente Efrey (fig. 130) (fig. 131).

    Efrey

    Hp: 32000
    Ap: 8100
    Gil: 2500
    Oggetti: sfera della magia nera
    Equipaggiamento: sguardo della gorgone
    Attacchi: getto fotonico, alito velenoso, fretta, sguardo di pietra, falce oscillante
    Furto: gemma d'acqua
    Si tratta di un potente mostro alato capace di infliggere potenti attacchi fisici, attacchi magici, ma è sensibile agli attacchi Blind. Non si tratterà di un combattimento particolarmente difficile, con un po' di astuzia riuscirete agevolmente a sconfiggerlo.

    Bevelle

    Una volta che lo avrete sconfitto arriverete finalmente a Bevelle. Una volta scesi a terra vi dovrete misurare contro diverse avversari: le guardie non costituiranno di certo un pericolo per voi. Al contrario più impegnativa sarà la lotta contro il robot Unità blindata 63 (4200 HP): una volta che si troverà da solo nel campo di battaglia infliggerà gli attacchi Mawashigheri che consistono nell'eliminare ad uno ad uno i vostri amici dal campo di battaglia. Entrate nel tempio alla ricerca di Yuna: scendete le scale, salvate la vostra posizione nell'apposito punto di salvataggio (fig. 132).

    Il chiostro della prova di Bevelle

    Spingete il piedistallo verso la pedana luminosa sul pavimento, in modo da esser proiettati come per magia nel labirinto della sala (fig. 133). Vi troverete al punto di inizio del piccolo labirinto: premete il tasto X per confermare ed iniziate il vostro viaggio (fig. 134). Lungo il pavimento troverete delle pedane con sopra delle frecce luminose, che vi permetteranno di cambiare la direzione del vostro cammino del tutto automatizzato. Saltate il primo svincolo e procedete fino a quando non ne troverete un secondo che vi permetterà di raggiungere uno delle due nicchie che site rispettivamente alla vostra a sinistra o a destra (fig. 135): premete il tasto X quando comparirà la freccia verso sinistra. Una volta raggiunta la nicchia prelevate la Sfera di Bevelle e deponetela nell'apposito incavo sul piedistallo. Una volta presa la sfera spingete il piedistallo lungo il corridoio e continuate il vostro cammino fino a che non giungerete alla sua fine: vi ritroverete così all'inizio dello stesso andito. Superate la prima svolta quindi una volta in prossimità della seconda preparatevi a svoltare a destra ove troverete un altarino sul quale inserire la sfera appena raccolta: questa volta comparirà un pezzo del corridoio al piano sottostante (fig. 136). Spingete il piedistallo nel corridoio e tornate suo inizio, una volta arrivati al primo svincolo svoltate a destra per raggiungere il corridoio del piano sottostante (fig. 137): a questo punto vi troverete su un pannello in cui vi dovrete fermare obbligatoriamente e decidere la direzione del vostro cammino (fig. 138). Voltate a sinistra in modo da trovarvi nel corridoio parallelo a quello superiore. Superate il primo svincolo ed il secondo, quindi voltate a destra: troverete così la lunga nicchia della sfera del sigillo (fig. 139). Prelevate la sfera e deponetela nel piedistallo, quindi tornate nel corridoio principale e voltate al destra allo svincolo successivo. Prendete la Sfera di Bevelle ed inseritela nell'incavo sulla parete (fig. 140): comparirà un ponte che vi permetterà di avanzare. Raggiungete la parete con la serratura circolare (fig. 141) ed inseriteci la Sfera del Sigillo in modo da poter accedere alla nicchia contenete la Sfera della Distruzione. Prelevate la Sfera di Bevelle e quella delle Distruzione ed inseritele nel piedistallo. Una volta che sarete arrivati nella parte iniziale del corridoio, raggiungete la nicchia del Sigillo ed inseriteci la Sfera della Distruzione, in modo da aprire un nuovo passaggio nel labirinto (fig. 142). Non dimenticate di recuperare la seconda Sfera di Bavelle che si trova nel labirinto, quindi tornate alla parte iniziale del corridoio e voltate a destra al prossimo incrocio (quello in cui vi fermerete obbligatoriamente per decidere la direzione del cammino): imboccate la via alla vostra destra, in modo da raggiungere l'ultima nicchia contenete la Sfera di Bevelle che si trova al piano ancora più inferiore (fig. 143). Dirigetevi nel corridoio al piano di mezzo ove si trovano la nicchia della Distruzione e del Sigillo, quindi voltate al primo incrocio a destra, che trovate dopo la pedana delle direzioni, cioè quello subito precedente alla nicchia del Sigillo. Percorre il corridoio in salita che conduce ad una scalinata (fig. 144): prendete una Sfera di Bevelle dal piedistallo ed inseritela sull'altarino che si trova in cima alle scale. Aprite lo scrigno alla vostra destra ed impossessatevi della Accapistera, quindi salite sulla pedana luminosa dinnanzi a voi in modo da trasportare il piedistallo in cima alle scale: spingetelo verso il nuovo corridoio alla sinistra dello schermo e recuperate il tesoro: la Lancia Chevalier molto utile al vostro compagno Kimahri. A questo punto seguite il lungo corridoio alla destra dello schermo e raggiungete la sala degli invocatori ove i vostri compagni d'avventura aspettano la giovane Yuna. Impazienti deciderete di forzare la porta così da raggiungerla il prima possibile: avrete la possibilità di incontrare l'intercessore (fig. 145). Uscite con Yuna ormai stremata (fig. 146), ma ecco che troverete ad aspettarvi le guardie e Kinoc che vi diranno del processo. Al termine della scena animata riceverete un nuovo Eone, Bahamut, quindi salvate la posizione.

    Alla corte suprema

    Verrete interrogati dal maestro Kelk Ronso al quale Yuna spiegherà le ragioni delle sue azioni (fig. 147). Una volta che rivelerete le vere intenzioni del maestro Seymour e la sua condizione di morto, verrete a sapere che anche il maestro Mika in realtà è già defunto. Parlando col saggio maestro scoprirete che ogni sforzo fatto in passato e nel presente per debellare la furia distruttrice di Sin è vana dato che è imbattibile (fig. 148). Al termine dell'interrogatorio la squadra verrà divisa mentre sarà decisa la sorte del gruppo.

    Via Purificatio

    La giovane Yuna è stata rinchiusa nella sala della via Purificatio, un lungo labirinto dal quale nessuno mai è uscito vivo! Il vostro compito è quello di ritrovare i vostri compagni e trovare l'uscita del labirinto. Prendete il corridoio a sinistra e procedete fino a che non troverete la sala con un simbolo sul muro, toccatelo e recuperate l' elisir nello scrigno (fig. 149).Girate per i corridoi in cerca dell'uscita e misuratevi con i diversi avversari, in modo da acquistare esperienza di gioco e migliorare la vostra posizione nella Sferografia. Poco più avanti troverete Lulu che si unirà a voi. Proseguite nel vostro cammino e una volta trovato Auron andate alla ricerca dell'uscita (fig. 150). Raggiungete Kimahri e recuperate il tesoro nello scrigno, quindi avanzate nel labirinto seguendo le indicazioni della mappa (fig. 151). Vi troverete questa volta a combattere contro Isaaru al quale è stato assegnato l'ingrato compito di eliminarvi in quanto traditori di Yevon (fig. 152).

    Due invocatori alla prova

    Isaaru
    Hp: non disponibile
    Ap: nessuno
    Guil: nessuno
    Oggetti: nessuno
    Equipaggiamento: nessuno
    Furto: non disponibile
    Si tratterà di una sfida non semplicissima in cui dovrete dimostrare molta abilità: attenzione dunque! La sfida consiste in numerose battaglie in cui dovrete far misurare i vostri Eoni con quelli di Isaaru. Una volta che il vostro avversario avrà scelto l'Eone da assoldare nella battaglia, scegliete a vostra volta l'Eone che preferite facendo attenzione che sia abbastanza forte. Ricordate che durante ogni combattimento non potrete usare lo stesso Eone selezionato da Isaaru per cui vi consigliamo di addestrarli in maniera tale che siano tutti più o meno potenti. Inoltre vi consigliamo di porre particolare attenzione alla barra del turbo del vostro avversario in modo da applicare la opzione proteggi nel momento più idoneo ed evitare così inutili danni.

    Canale Purificatio

    Salvate subito la vostra posizione e rifornitevi di pozioni dalla apposito scrigno blu che trovate vicino al punto di salvataggio (fig. 153). Avanzate e preparatevi ad affrontare i diversi mostri, tra i quali vi è Octopus (fig. 154), un enorme polipo molto forte, ma altrettanto sensibile all'attacco Blind e a quello Mutismo. Una volta che lo avrete reso inoffensivo, colpitelo senza pietà facendo attenzione a non utilizzare armi con la funzione Acqua-attacco, che lo rigenererebbero. Procedete lungo la via esplorando attentamente il fondale nel quale potranno celarsi alcuni tesori. Risanate le vostre ferite nel punto di salvataggio e, dopo aver salvato la posizione del gioco, preparatevi ad affrontare un nuovo potente avversario.

    Efrey Oltana

    Hp: 16384
    Ap: 5800
    Guil: 3000
    Oggetti: sfera della magia nera
    Equipaggiamento: spezzadita
    Attacchi: sguardo di pietra, getto fotonico
    Furto: 2 Idromagilite, Fluido rigenerante
    Debolezze: Energia, Reiz, Areiz
    Vi troverete a dover combattere nuovamente contro Efrey (fig. 155), ma questa volta si tratterà di una battaglia decisamente più semplice da vincere. Oramai di grande guardiano di Bevelle è solo uno zombie e come tale risulta molto più vulnerabile, specie alle magie di tipo curativo: infatti saranno sufficienti due code di fenice per metterlo fuori gioco. Se deciderete di non usare le due pozioni magiche, potrete attaccarlo con i soliti attacchi fisici o magici, facendo particolare attenzione all'attacco Sguardo Pietrificante. Sappiate che eseguendo per due volte il comando Extra Apre lucchetto, la squadra potrà spostarsi nella stanza adiacente ove proseguirà la battaglia, inoltre i guerrieri che avranno subito lo status Pietra potranno rientrare in gioco. Nel caso optiate per la fuga potrete dire addio al contenuto del primo scrigno nel quale si trova l'Avenger, mentre fuggendo per la seconda volta dovrete rinunciare anche al secondo tesoro, cioè il Rematch. Una volta terminato il duello con Efrey, avanzate verso l'uscita seguendo le indicazioni della mappa.

    Tamarro al punto giusto

  5. #5
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    Ok! ancora

    Di nuovo insieme

    Finalmente la squadra sarà nuovamente tutta insieme (fig. 156), ma a interrompere questo bel momento saranno lo spietato Seymour e i suoi seguaci. Dopo un breve dialogo il terribile maestro Guado si trasformerà divenendo un potentissimo avversario (fig. 157). Vista la situazione Kimahri si sacrificherà per permettervi di fuggire, ma alla fine deciderete di andare in suo aiuto trasgredendo a quelli che sono i normali compiti di un guardiano.

    Il granponte

    Salvate come prima cosa la vostra posizione nell'apposito punto di salvataggio e preparatevi ad affrontare i diversi avversari: s tratta di nemici robotici già incontrati in passato che non costituiranno di certo una grossa difficoltà per voi che siete ormai diventati dei guerrieri molto forti (fig. 158).

    Neo seymour e Neolunio

    Hp: 36000 - 4000
    Ap: 6300
    Guil: 3500
    Oggetti: 4 sfere chiave di livello 2
    Equipaggiamento: bracciale scudo
    Attacchi: rottura, fiammata, bando (per gli eoni), attacchi magici multipli, mortibsorption, attacchi magici di primo e secondo livello, artigli laceranti
    Furto: tetra-elementale.
    Tidus, Auron e Yuna potranno usare in battaglia il comando Extra, così facendo aumenterà la loro potenza fisica e quella magica. Anche questa volta vi troverete di fronte ad un guerriero forte ma altrettanto prevedibile, in quanto Neo Seymour (fig. 159) vi attaccherà sempre con le stesse magie, che in sequenza sono: Bimagia Blizzara, Bimagia Thundara, Bimagia Idrora e Bimagia Fira. Fate scendere in campo Yuna, in modo da applicare alla squadra le difese magiche cosicché diventi immune agli attacchi magici di Seymour. Se volete usare la magia Para per proteggere il gruppo, ricordatevi che, ancora prima che Seymour entri in azione, Neolunio userà le magie elementari contro tutti i vostri guerrieri, così da annullare l'effetto della protezione. Inoltre sappiate che la magia Desperado sarà capace di rimuovere qualsiasi Status alterato potenzialmente utile. Una volta che l'energia di Seymour sarà scesa a 24000 HP, userà la abilità Protect (neutralizzabile con Dispel), l'attacco medusa in modo da infliggere lo status pietra ai vostri compagni. A questo punto dovrete fare molta attenzione perché, nel caso in cui Neolunio attacchi il vostro compagno pietrificato, lo polverizzerà facendolo uscire definitivamente fuori dalla battaglia. Vi consigliamo dunque di equipaggiare preventivamente i vostri guerrieri con la protezione pietra, in modo da divenire immuni a tale magia. Fate combattere gli Eoni in modo da poter infliggere molti danni al vostro avversario: non preoccupatevi se verranno messi subito fuori gioco l'importante in questa fase del combattimento è causare un numero consistente di ferite a Seymour. Una volta che Neo Seymour avrà meno di 12000 HP, incomincerà ad usare Flare col quale può infliggere danni fisici fino a 2500 HP: il modo più intelligente per contrastarlo è quello di usare l'abilità Reflex. A questo punto Neolunio assumerà la funzione di curare costantemente le ferite del proprio Boss, ma usando Reflex su Neo Seymour, sarà la vostra squadra a godere delle magie curative. Concentratevi ora su Neolunio ed attaccatelo ripetutamente, in modo che, una volta debole, cominci a sottrarre energia al proprio padrone. Man mano che colpirete Neolunio, Neo Seymour diventerà sempre più debole fino al punto di cadere definitivamente nel campo di battaglia.

    Bosco di Macalania

    Una volta usciti da Bevelle potrete salvare la vostra posizione (fig. 160), quindi andate alla ricerca di Yuna, che si trova alle riva del lago (fig. 161). Assisterete questa volta ad un tenero e commovente filmato (fig. 162) e (fig. 163), in cui Tidus chiede alla giovane Yuna di rinunciare al pellegrinaggio e di seguirlo nella sua Zanarkand. Dopo un attimo di indugio, Yuna deciderà di continuare il pellegrinaggio e Tidus comprenderà standole vicino. Infine i due giovani giureranno di non lasciarsi mai e di restare per sempre vicini, qualunque cosa accada. Tornate all'accampamento e riposatevi.

    La Piana della Bonaccia

    Incamminatevi lungo il sentiero e preparatevi ad affrontare i diversi avversari.
    Avvicinatevi dal mercante e rifornite il vostro equipaggiamento (fig. 164), quindi procedete lungo la pianura. Tra i numerosi avversari che incontrerete, ci saranno anche le chimere, due bestie molto forti, che come ricorderete sono anche molto sensibili agli attacchi Blind, Mutismo e Altolà, nonché Pietra di Kimahri. Raggiungete il centro della pianura, qui troverete un accampamento ove si trova Zuke, ex invocatore diventato sacerdote del tempio di Bevelle, che vi metterà in guardia sui pericoli che vi circondano (fig. 165): oramai siete considerati dei traditori di Yevon e, come tali, verrete uccisi a vista. Ricaricate le vostre energie e, dopo aver parlato con i vostri compagni, procedete verso Zanarkand. Raggiungete il punto verde nella mappa (fig. 166) in modo da raggiungere il piccolo laboratorio zoologico. Parlare con l'uomo ed ascoltate quello che ha da proporvi: al termine della discussione potrete scegliere di aiutarlo di proseguire senza perder tempo verso Zanarkand. Il padrone dello zoo vi incaricherà di trovare i nove esemplari di mostri fuggiti, se farete come richiestovi riceverete numerosi compensi in denaro oltre ad uno scrigno contenente l'Arma dei sette astri di Yuna. Sappiate che per catturare gli esemplari di mostri fuggiti dallo Zoolab dovrete equipaggiare almeno un dei vostri guerrieri con l'armi dotate della qualità cattura (fig. 167), in caso contrario i vostri sforzi risulteranno inutili. Per aprire lo scrigno dovrete esser in possesso dello Specchio dei sette astri.

    La corsa sul Chocobo

    Oltre al dizionario Albhed troverete nella zona nord-ovest della Piana della Bonaccia un'allenatrice di Chocobo.se vorrete cavalcare uno di questi docili animali, parlate con la giovane donna e preparatevi a fare una piccola corsa a tempo (completate il percorso entro 12.8 secondi) otterrete come ricompensa una pozione di Elisir oltre che il permesso per guidare l'animale nella Piana della Bonaccia. A questo punto del gioco potrete decidere se partecipare ad altre sfide e guadagnarvi ulteriori premi. Durante òla cavalcata sul Chocobo potrete decidere di esaminare la Coda di Chocobo nella zona sud-est della Piana della Bonaccia: accederete così al Tempio di Remiem. Qui potrete recuperare il dizionario 24 Albhed e incontrare la bella Belgemine. Una volta completata questa impresa andate verso l'uscita della pianura seguendo le indicazioni della mappa. Salvate la posizione e attraversate il ponte: troverete ad aspettarvi due guardiani Guado che hanno l'ordine di condurvi da Seymour.

    Defensor

    HP: 64000
    Ap: 6660
    Guil: 3500
    Oggetti: 2 sfere chiave di livello 2
    Equipaggiamento: nessuno
    Attacchi: pugno esplosivo, falce
    Furto: Cortina lunare x 4
    Debolezze: Blind, Antiscutum
    Avrete a che fare con un potente mostro di pietra (fig. 168), molto difficile da sconfiggere. Data le difficoltà che presenterà la suddetta battaglia vi consigliamo di far scendere in campo Yuna, Auron e Wakka che rappresentano i guerrieri più adatti. La strategia migliore è quella di usare la tecnica Ambliopya X di Wakka, gli attacchi fisici di Auron e le magie curative di Yuna. Come prima cosa sferrate l'attacco Antiscutum di auron e se ne avrete l'occasione aumentate la velocità della squadra con Haste o Hastega. Sarebbe opportuno applicare l'opzione Protect ai vostri combattenti in modo da difendervi dai potenti attacchi del vostro avversario anche se non rappresenterà una difesa eccellente. Una volta che Defensor avrà una energia inferiore ai 10000 HP userà le tecniche Sloga e difesa totale. Ricordate che gli Eoni costituiranno un elemento importante per la vincita della battaglia specie se potranno applicare l'attacco turbo sull'avversario. attacchi fisici poco efficaci, utili le magie o gli Eoni.

    Il crepaccio

    Prima di proseguire verso le rovine di Zanarkand, scendete verso il dirupo per giungere al cospetto del nuovo intercessore. Prima di entrare nella grotta percorrete il sentiero alla destra dello schermo e recuperate la spada ossidata. Salvate la vostra posizione ed entrate nella grotta. Seguite il sentiero e combattete con i numerosi mostri, facendo particolare attenzione al vaso (fig. 169): se sbaglierete il colpo, subirete un potente attacco che toglierà moltissima energia a tutto il gruppo . Combattete con i diversi mostri e fate in modo che Kimahri possa affrontare il fantasma, cosicché apprenda la qualità Sentenza dal mostro fantasma. Una volta giunti al punto di salvataggio, ristoratevi e preparatevi ad affrontare l'ex invocatrice di Lulu, ormai diventata malvagia (fig. 170).

    Yojimbo

    Hp: non disponibili
    Ap: 0
    Guil: 0
    Oggetti: nessuno
    Equipaggiamento: nessuno
    Attacchi: wakizashi, daigoro
    Furto: non disponibile
    Non sarà un combattimento troppo difficile dato che oramai sarete diventati abbastanza abili nell'arte della guerra (fig. 171). Usate tutto quello che avete a vostra disposizione, quindi continuate ad attaccare e sperate di raggiungere il massimo overdrive del turbo. Continuate a bersagliare Yojimbo più velocemente possibile, in modo che non raggiunga l'overdrive e non distrugga i vostri Eoni. Una volta che avrete sconfitto il vostro avversario potrete procedete nel vostro cammino. Poco più avanti noterete vi troverete di fronte a un vicolo cieco, osservate bene l'ambiente e salite sul pannello luminoso (fig. 172). Non si tratta d'altro che del punto d'accesso alle grotte adiacenti, entrate nella due grotte laterali e recuperate gli oggetti dentro gli scrigni. Entrate nella grotta di Naos e parlate con l'intercessore rapito (fig. 173), quindi cercate di fare un buon affare acquistare l'Eone Yjojimbo incontrato poco prima. Per pattuire un prezzo relativamente basso dovrete rispondere all'intercessore che volete "sconfiggere nemici forti": in questo modo vi chiederà 250000 Guil, che sarà un prezzo ancora trattabile. Una volta che sarete fuori dalla grotta salite lungo il sentiero e raggiungete il punto rosso indicato dalla mappa. Poco più avanti troverete il capo dei Ronso ed i suoi seguaci ad aspettarvi. Dopo un breve dialogo il maestro Kelk, rimasto colpito dalla vostra determinazione, vi lascerà proseguire per il vostro viaggio.

    Biran e Yenke Ronso

    Hp: variabili
    Ap: 9000
    Guil: 3000
    Oggetti: sfera del ritorno
    Equipaggiamento: 2 alabarde
    Attacchi: calcio spinta, respiro acquatico, alito di pietra, vento bianco
    Furto: sfera chiave di livello 3
    Kimahri in questo combattimento potrà apprendere numerose abilità Nemichen dai suoi compagni Ronso per lo più quando saranno gia stati utilizzati dagli avversari. Quando l'energia di Biran si sarà dimezzata, applicherà l'abilità difesa totale, mentre l'abilità Vento bianco sarà messa in pratica da Yenke quando avrà un'energia HP inferiore al 50%. La caratteristica di questi due guerrieri Ronso è quella di difendersi a vicenda ogni qualvolta siano tra loro vicini, annullando così il vostro attacco offensivo. La cosa migliore è quella di colpire ripetutamente i nemici quando si trovino distanti, in maniera tale da ferirli senza problemi: in sostanza si tratterà di un combattimento un po' lungo ma non eccessivamente difficoltoso.

    Il monte Gagazet

    Al termine della battaglia assisterete ad un breve filmato, quindi proseguite per la vostra strada. Avanzate lungo i sentieri ghiacciati, confrontandovi con i diversi e numerosi avversari.
    Poco più avanti troverete la sfera di Braska, guardatene il contenuto e proseguite lungo il sentiero, misurandovi con i diversi avversari. Salvate la vostra posizione nel punto di salvataggio e preparatevi al prossimo duro combattimento.

    Seymour Beta + Mekalunio

    Hp: 70000 - 4000
    Ap: 10000
    Guil: 6000
    Oggetti: 2 sfere chiave di livello 4
    Equipaggiamento: bacchetta del rifugio
    Attacchi: bando, lancia di atrofia, vita piena
    Furto: elisir
    Vi troverete a combattere con lo zombie di Seymour ed il suo fido seguace (fig. 174). Come prima cosa usate il comando Extra di Kimahri e di Yuna, in modo da potenziare la loro forza fisica e quella magica, quindi cominciate ad affrontare i vostri avversari usando attacchi molto potenti. Sferrate gli attacchi turbo, quindi fate scendere in campo i diversi Eoni, che potranno infliggere numerosi danni ai vostri avversari, anche se non avranno lunga permanenza nel campo. Seymour sarà capace di infliggere lo status zombie con l'attacco con la lancia, in tal modo le magie di ristoro avranno un effetto contrario: vi toglieranno energia anziché farvela recuperare. Tale status sarà annullato dalle pozioni Panacea e Acquasanta, fate particolare attenzione a tali stati in quanto Mekalunio farà morire il vostro compagno praticando Areiz. Fate particolare attenzione all'attacco "sforbiciata letale" con il quale il vostro avversario colpirà tutti i vostri alleati causando un danno pari a 2500 HP. Se Yuna avrà già acquisito l'ablità Protect potrete limitare i danni fisici inferti da Seymour, in caso contrario troverete un po' di difficoltà a contrastarlo e a resistere. Una volta che l'energia di Seymour sarà sotto ai 35000 HP Mekalunio, attenderà due turni e poi sferrerà l'attacco distruzione totale. Purtroppo si tratterà di un attacco non evitabile del tutto ma si potrà contrastare con la abilità Shell. Arrivati a questo punto della battaglia sarà opportuno attaccare ripetutamente Mekalunio in modo che di volta in volta si rigeneri assorbendo l'energia del suo padrone. Andate avanti così fino a quando le energie dei due avversari saranno completamente esaurite. Vi consigliamo di caricare al massimo le barre del turbo, in modo da sferrare degli attacchi molto potenti, ma soprattutto ci raccomandiamo che vi siate allenati a sufficienza con i precedenti avanzando di livello nella Sferografia.

    Il sogno

    Una volta che avrete superato la battaglia, proseguite lungo la strada ed assistete alla scena filmata (fig. 175): finalmente sarà tutto più chiaro, o quasi. Sembra che tutto, la vostra vita, le vostre emozioni non siano altro che il frutto di un sogno, i sogni degli abitanti di Zanarkand che cercano di ridar vita alla loro terra....ma sarà tutto vero? Una volta che il ragazzo si sarà dallo stato di torpore, proseguite il viaggio lungo il sentiero. Fino a raggiungere l'entrata di una grotta.

    La grotta

    Avanzate misurandovi con i diversi avversari: si tratterà di avversari già incontrati nei precedenti combattimenti ad eccezione di alcuni che vi impegneranno di più (fig. 176) e (fig. 177). Salvate la vostra posizione e procedete seguendo le indicazioni della mappa. Poco più avanti troverete un passaggio colmo d'acqua, avanzate a nuoto facendo attenzione ai diversi nemici. Questa volta la squadra Rikku, Wakka e Tidus, abili combattenti in acqua. Usate intelligentemente i tre componenti della squadra: applicate l'abilità furto di Rikku e usate gli attacchi offensivi di Tidus e Wakka ricordando di non usare armi con modalità acqua-attacco che ricaricherebbero i vostri nemici. poco più in là avrete a che fare con la prima prova del monte Gagazet. Sarà una prova di abilità in cui Wakka dovrà riuscire a colpire con il suo pallone la sfera bianca sita al centro degli pareti rotanti dinnanzi a voi (fig. 178). Recuperate la Passosfera Lv 1 entro lo scrigno, quindi raggiungete i vostri compagni. Una volta sulla terra ferma, avanzate seguendo le indicazioni della mappa. Salvate la partita e preparatevi alla prossima prova del monte di Gagazet. Dovrete nuotare verso tre sfere luminose, i cui colori corrispondono a quelli della Sferografia: blu per Tidus, verde per Rikku e rossa per Wakka (fig. 179). Una volta superata questa prova riceverete in premio uno scrigno contenente una Fatosfera. Avanzate nei sentieri all'interno della grotta seguendo le indicazioni della mappa, salvate la posizione e salite il passaggio con le scalinate appena reso accessibile. Uscite dalla grotta seguendo le indicazioni della mappa e preparatevi ad affrontare il nuovo e potente nemico (fig. 180) e (fig. 181).

    Il custode celeste

    Hp: 40000
    Ap: 11000
    Guil: 6500
    Oggetti: sfera del ritorno
    Equipaggiamento: spada curva
    Attacchi: Ali Fotoniche, Colpo di coda, fretta, alito mana
    Furto: 2 Turboetere
    Si tratterà di un combattimento abbastanza impegnativo, per cui vi consigliamo di usare preventivamente le abilità Hastega, Ambliopya, Antiscutum, Antimajix e Protect così da limitare al minimo i danni subiti. Sappiate che di tanto in tanto il vostro avversario userà Energiga per ripristinare le proprie energie, rendendo così vani tutti i vostri sforzi. Un modo intelligente per evitare questa tecnica di recupero è quella di applicare l'abilità Reflex, oppure quella di usare una pozione di Cortina stellare. Vi consigliamo di giungere al campo di battaglia con le barre del turbo complete, comprese quelle degli Eoni, in modo da non trovare eccessiva difficoltà nella battaglia.

    Tamarro al punto giusto

  6. #6
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    penultima parte

    Zanarkand

    Una volta distrutto il Custode Celeste, giungerete alla vostra beneamata Zanarkand. Assistete ora ad un lungo filmato, avanzate tra le rovine della città seguendo le indicazioni della mappa fino, misurandovi con i diversi avversari (fig. 182). Si tratterà di nemici molto potenti che vi permetteranno di acquisire anche molta esperienza di gioco (fig. 183). Cercate dunque di stringere i denti e combattere il più a lungo possibile, in modo da divenire più potenti in previsione dei prossimi combattimenti. Recuperate i tesori all'interno degli scrigni e proseguite verso il Duomo di Yevon, quindi salvate la vostra posizione ed entrate nell'edificio. Avanzate lungo i corridoi misurandovi di volta in volta con i numerosi e potenti avversari, rappresentati per lo più da templari e robot. Salvate la posizione ed entrate nel tempio della prova.

    Il chiostro di Zanarkand

    Entrate nella sala e osservate lo schermo sulla parete dinnanzi a voi: vi troverete disegnate delle figure geometriche (fig. 184). Il vostro compito è quello di individuare tali forme geometriche nella loro esatta posizione sul pavimento della sala. Una volta che le avrete individuate, si aprirà un nuovo passaggio che vi permetterà di accedere alla sala adiacente. Osservate lo schermo, sito sulla parete nord della sala, e individuate le figure geometriche sul pavimento come fatto in precedenza. Questa volta compariranno nella sala antistante sei piedistalli dinnanzi alle rispettive nicchie. Spingete il primo piedistallo in alto della fila di a destra verso la propria nicchia: compariranno così sullo schermo della seconda sala delle nuove figure da individuare nel rispettivo pavimento. Una volta che le avrete identificate, apparirà il primo di sei simboli sul pavimento al centro della stanza. Spingete l'ultimo piedistallo della fila di destra verso la propria nicchia, così che compaiano nello schermo della sala adiacente le nuove figure geometriche da individuare. Fate la stessa cosa anche con il primo e l'ultimo piedistallo della fila di sinistra: in questo modo si illumineranno quattro dei sei simboli al centro della sala. Prelevate dunque dalla seconda sala la Sfera di Kilika, sita di lato allo schermo, ed inseritela nel piedistallo a sinistra, quindi mettete la Sfera di Besaid nel piedistallo a destra, così che compaiano tutti e sei i simboli al centro della sala adiacente. Avvicinatevi alle sei icone ed ecco che comparirà una pedana mobile che vi darà accesso ad un nuovo sito del chiostro.

    Il Custode del Limbo

    Hp: 52000
    Ap: 12000
    Guil: 7000
    Oggetti: Passosfera Lv 4
    Equipaggiamento: Scudo Elementale
    Attacchi: artigli furiosi, mina magica
    Furto: Etere/ Turboetere
    Questa volta vi troverete in un luogo che ha veramente dell'incredibile: siete impegnati a combattere la battaglia in un luogo privo di gravità, ove non esistono le leggi della fisica! Il vostro nemico si trova al centro di sei pedane luminose, del tutto identiche a quelle del chiostro di Zanarkand, tre delle quali sono occupate dai vostri guerrieri scesi in battaglia. Come prima cosa usate i comandi Extra per riposizionare i vostri alleati sul campo di battaglia: fate in modo da lasciare l'alleato più forte di fronte al Custode del Limbo e gli altri due alle sue spalle. Attaccate il custode con forti attacchi fisici per mano del guerriero più potente, mentre impiegate gli altri due per a usare pozioni curative e magie offensive per l'avversario. Una volta che lo colpirete, il Custode risponderà sferrando un attacco sui tre campi dinnanzi a lui ferendo solo il compagno dinnanzi a lui, nel caso in cui invece posizionerete tutta la squadra alle spalle del custode, questi si volterà attaccandovi senza pietà. Sarà opportuno usare varie magie protettive nonché alcune abilità come Haste per migliorare le vostre caratteristiche di combattimento. Fate particolare attenzione all'attacco Berserk che potrete evitare con le protezioni relativa, in caso contrario potrete usare pozioni e magie curative come Panacea o Esna. La vera difficoltà di questo combattimento sarà rappresentata dall'attacco con le Mine magiche, armi così potenti da uccidere con un sol colpo i vostri alleati siti nelle pedane attivate (che cominceranno a brillare). Sarà necessario in questa parte del gioco spostare gli alleati sulle pedane disarmate oppure fare scendere in capo un Eone e sacrificarlo per la vostra salvezza. Data la potenza del vostro avversario vi consigliamo di arrivare al momento dello scontro con le barre turbo degli Eoni al massimo in modo che possano sferrare subito forti attacchi offensivi.

    La scelta del intercessore

    Avanzate fino a che incontrerete Lady Yunelesca che vi dirà della scomparsa dell'ultimo intercessore: dovrete scegliere chi sacrificare tra i vostri cari per ricevere l'Eone finale. Al termine del filmato, salvate la partita ed uscite dal Duomo per caricare tutte le barre turbo dei vostri alleati, comprese quelle dei singoli Eoni.

    Yunelesca

    Hp: 24000 - 48000 - 60000
    Ap: 14000
    Guil: 9000
    Oggetti: sfera chiave di livello 3
    Equipaggiamento: anello benedetto
    Attacchi: cecità, sonno, assorbimento, morso infernale, cura, megamorte
    Furto: Nettare energetico/ Vento d'Oltremondo
    Si tratterà di un combattimento molto impegnativo in quanto il vostro avversario resusciterà alcune volte, assumendo una potenza sempre maggiore. Una buona mossa sarebbe quella di utilizzare attacchi fisici e magici normali per le prime due forme di Yunelesca, risparmiando gli Eoni per l'ultimo e difficoltoso scontro. Sarà utile usare il comando Ruba o Scippo per ottenere la pozione Nettare Energetico, molto utili perché in grado di raddoppiare gli HP di un alleato per tutta la durata dello scontro. Un attacco molto pericoloso di Yunelesca è rappresentato dal Morso Infernale con il quale infligge lo status Zombie a tutti i personaggi privi della relativa protezione. Sarà importante curare questo status con la pozione Panacea o Acquasanta in modo da evitare di esser ulteriormente feriti dalla magia Rigene, la quale ultima verrà annullata dalla magia Dispel. Una volta arrivati al terzo scontro, fate particolare attenzione agli attacchi di Yunelesca diventata estremamente più forte. Dopo aver inferto lo status Zombie alla squadra, applicherà la magia Mega-Ade che metterà fuori gioco tutti i guerrieri privi dello status Zombie: vi consigliamo dunque di tenere sempre in questa fase della battaglia un guerriero con lo stato di zombie per evitare di esser sconfitti. Yunelesca sarà poi in grado di infliggere lo status Caos usando l'attacco Scarica Mentale eliminabile, con la pozione Panacea. Una volta che avrete sconfitto Yuneleska, esplorate attentamente il campo di battaglia in cerca dello scrigno contenente il Simbolo del Sole. Scendete le scale, salvate la partita e continuate il vostro viaggio.

    L'areonave

    Dopo la scena animata salvate la partita ed andate a parlare con Yuna e Kimahri che si trovano vicino all'osservatorio: dovete trovare il modo di far cadere in una trappola Sin. Alla fine del dialogo avrete finalmente il piano adatto per avvicinare Sin: ricordando che Jecht amava tanto cantare l'inno di Spira, farete in modo che tutti gli abitanti lo cantino insieme a voi per attirarlo nella vostra trappola.

    Gli accordi per la trappola

    Tornate nella cabina di comando e dopo aver consultato la mappa, andate a Bevelle ove incontrerete Shelinda, divenuta comandante delle guardie. Andate a parlare con Mika al quale racconterete dello scontro avuto poco prima con Yunelesca. Una volta che il maestro si sarà dileguato, parlate del vostro piano a Shelinda che vi aiuterà a metterlo in atto.

    Il viaggio sulla aeronave

    A questo punto potrete decidere se combattere subito contro Sin o fare un giro su Spira. Vi consigliamo per prima cosa di ritornare a Zanarkand a recuperare la Sfera della Distruzione che non avete potuto prelevare in precedenza. Una volta arrivati nel chiostro, individuate nel pavimento delle due sale i pannelli luminosi che daranno forma a sette quadrati bianchi. attivate i relativi pannelli ed ecco che vi potrete recuperare la Sfera della Distruzione di questo chiostro. Prelevate la sfera ed inseritela nella serratura a destra dello schermo, sito nella seconda sala, ed eccovi svelato il tesoro do Zanarkand. A questo punto potrete viaggiare su tutta Spira alla ricerca di luoghi segreti o per completare quelle parti del gioco che non avete sviluppato in precedenza, come la ricerca degli Eoni e delle Armi dei 7 Astri siti in luoghi conosciuti e sconosciuti. Comunque sia vi consigliamo di far avanzare i vostri guerrieri nella Sferografia, in modo da fargli acquisire alcune abilità come Bimagia, Tokkata e Risveglio che si riveleranno molto utili nel prossimo e durissimo scontro con Sin.

    Sin

    Appena sarete pronti salite sul ponte dell'aeronave e preparatevi ad affrontare Sin. Come prima cosa avrete a che fare con il suo braccio sinistro, quindi col destro. Si tratterà di un combattimento abbastanza semplice nel quale dovrete applicare la stressa tattica di combattimento adottata in precedenza con Efrey sull'aeronave.

    Braccio sinistro di Sin

    Hp: 65000
    Ap: 16000
    Guil: 10000
    Oggetto: sfera hp
    Equipaggiamento: missile
    Attacchi: gravija, negazione, attacchi fisici (colpo laterale)
    Furto: Megapozione/ Examaglilite
    Applicate l'abilità furto per sottrarre utili oggetti, quindi sferrate numerosi e potenti attacchi facendo attenzione a non stare troppo a lungo vicino al mostro che così vi infliggerà numerosi danni fisici.

    Braccio destro di Sin

    Hp: 65000
    Ap: 17000
    Gil: 10000
    Oggetti: sfera chiave di livello 3
    Equipaggiamento: distruttore di rocce
    Attacchi: come sopra
    Furto: Extrapozione/ Eliomagilite
    Durante entrambi i combattimenti vi tornerà molto utile l'utilizzo di alcune abilità come Antiscutum e Antimajix e delle le magie Hastega, Shell e Protect. Ricordate inoltre che Sin di tanto in tanto ricorrerà alla magia Aura per aumentare nuovamente la propria potenza fisica, per cui fate in modo che Auron usi spesso queste tecniche.

    Il Nucleo di Sin e la Scaglia Gunai

    Hp: 36000 / 20000
    Ap: 18000/ 1800
    Guil: 10000
    Attacchi: cariche fisiche
    Furto: 7 Fluido energetico/ Cortina stellare, Eliomagilite.
    Come prima cosa usate la magia Hastega sulla squadra e Slow contro la Scaglia di Sin così da rallentarne i movimenti e renderla così più vulnerabile. Cominciate ad attaccare ripetutamente la scaglia Gunai, la cui funzione principale è quella di assorbire tutti gli attacchi diretti contro il Nucleo. Usate le magie di fuoco o dei potenti attacchi fisici, facendo attenzione alle mosse del vostro avversario. Potrete usare anche l'abilità Mutismo (Silenziatore) in modo che il vostro avversario non possa sanare le proprie ferite con Energira. Una volta che l'energia della Scaglia si sarà dimezzata, si rinchiuderà nel proprio guscio in attesa di poter sferrare il potentissimo attacco Antigrav. A questo punto sarà opportuno far scendere in campo un Eone col quale eseguire il comando Protegge, così da limitare al massimo i danni. Una volta che avrete sconfitto definitivamente la Scaglia di Sin, dovrete misurarvi col suo nucleo. Usate l'abilità Antiscutum e Antimajix in modo da indebolire il vostro avversario, quindi attaccatelo senza indugio. Si riveleranno utili, ma non indispensabili, anche le magie Sancta, Flare e Ultima, sempre che le abbiate già acquisite; in ogni caso sarà importante tenere sempre alti i livelli di energia di tutta la squadra per assicurarsi la vittoria. Una volta sconfitto il Nucleo di Sin, potrete tornare, anche se per poco, dentro l'aeronave, quindi salvate la vostra posizione e rinnovate l'equipaggiamento della squadra.

    La testa di Sin

    Hp: 140000
    Ap: 20000
    Gil: 10000
    Oggetti: Passosfera Lv 3
    Equipaggiamento: bacchetta dell'eco
    Attacchi: cariche fisiche
    Furto: Etere/ Examagilite
    Vi troverete a combattere contro uno dei guerrieri più potenti del gioco, per cui l'unica speranza che avrete di vincere è quella di eliminarlo prima che la barra turbo sia completa, in caso contrario non avrete scampo. La cosa migliore è quella di approdare da qualche parte a Spira per allenarvi nel combattimento, così da portare al massimo i livelli delle barre turbo dei vostri alleati. Una volta che sarete pronti, dirigetevi verso Sin e date il massimo di voi stessi. Appena scesi in campo non sarà possibile sferrare degli attacchi ravvicinati con Auron e Tidus, al contrario andranno a segno gli attacchi di Wakka e le varie magie. Approfittate di questo momento per applicare Haste o Hastega alla squadra. Una volta che il vostro avversario sarà abbastanza vicino usate le tecniche Antiscutum, Antimajix e Tokkata così da causargli ingenti danni. A questo punto bersagliate Sin con le vostre turbotecniche. Continuate dunque la battaglia usando le turbotecniche dei diversi Eoni, ricordando che la più potente di tutte è quella di Bahamut. Se vi doveste trovare in seria difficoltà, potrete usare l'abilità Elemosina (100000 Guil infliggono 9999 HP di danno) e, se la cosa non fosse sufficiente, potrete decidere di sacrificare Kimahri facendogli eseguire la turbotecnica Kamikaze.

    Mare delle pene

    Vi troverete ora dentro Sin, più precisamente nel Mare delle Pene. Salvate la vostra posizione e avanzate nell'oscurità misurandovi di volta in volta con i diversi avversari. Si tratterà di nemici molto forti, ma non invincibili, nonostante tutto, se vi trovaste in difficoltà, non indugiate a fuggire. Vi ricordiamo di far scendere in battaglia Kimahri, in modo che possa apprendere Sentenza da Alyadin, Alito fetido da Moro il Grande e Difesa totale da King Behemoth. L'unica raccomandazione che possiamo farvi in questa parte del gioco, è su King Behemonth. Egli infatti, prima di morire, sferrerà l'ultimo e potentissimo attacco, Meteo, così potente da eliminerà tutti i vostri alleati dal campo di battaglia. Esistono due modi per salvare la squadra: uno è quello di sacrificare uno dei vostri Eoni, oppure quello di ridurre al minimo di danni, premendo il tasto triangolo e sfidare così la fortuna. Avanzate esplorando attentamente i bui sentieri non indicati per intero dalla mappa, alla ricerca dei numerosi scrigni contenenti un Elisir, una Passosfera Lv3, la Vera diadema, una Qualitosfera e la Lancia Prodigus. Raggiungere il prossimo punto di salvataggio e preparatevi ad affrontare per l'ultima volta Seymour.

    Seymour Omega

    Hp: 80000
    Ap: 24000
    Guil: 13000
    Oggetti: 3 sfere chiave di livello 3
    Equipaggiamento: bastone morbido
    Attacchi: annullamento, ultima, attacchi magici di terzo livello
    Furto: Eliomagilite / Examagilite
    Dopo un breve filmato, vi dovrete misurare per l'ennesima ed ultima volta con il forte maestro Guado in versione Zombie, affiancato dai quattro Luniodisko, degli strani meccanismi che di volta in volta determinano la tattica di combattimento del vostro avversario. Il viola indica il Gelo, il rosso il Fuoco, il verde il Tuono e il blu l'acqua. Tenendo conto di ciò, ricordate che Seymour utilizzerà sempre quattro attacchi magici consecutivi che saranno predeterminati dalle sfere sui Luniodiski. La mossa migliore sarebbe quella di far scendere da subito, o quasi, in campo i diversi Eoni in base al tipo di magia selezionata da Seymour. Se per esempio verrà selezionata la magia fuoco, invocate Ifrit e fategli sferrare attacchi fisici e magie diverse da quelle del fuoco, con le quali non fareste altro che ricaricare il vostro avversario. Al contrario la battaglia si rivelerà estremamente più difficile se deciderete di far combattere i vostri compagni: avrete qualche possibilità di riuscita solo se avrete le protezioni per le relative magie o se qualcuno del gruppo avrà acquisito l'abilità Bimagia. Comunque decidiate di affrontare questa sfida ci raccomandiamo di non distruggere nessuno dei quattro Luniodiski, in caso contrario la sequenza delle magie eseguite da Seymour non sarà più prevedibile, rendendo così la sfida decisamente più difficile.

    La città degli incubi.

    Salvate la vostra posizione ed avanzate lungo le strade della città, facendo attenzione ai diversi avversari che in questa parte del gioco saranno particolarmente forti ed immuni alle varie magie che avete acquisito. Poco più avanti della salvosfera troverete alla vostra destra una parete con il simbolo del Sigillo, toccatelo e leggete il messaggio. Il vostro compito sarà quello di sconfiggere 10 mostri prima che si apra una prima parete, mentre se vorrete ottenere una Passosfera Lv 4, dovrete sconfiggere ben 35 mostri. Procedete verso Nord-ovest combattendo con i diversi nemici, noterete che sul percorso si trovano alcune pedane colorate, saliteci sopra e recuperate i tesori nascosti: Arma Master IV, Armilla Amazon, 2000 Guil, Accapisfera, Difesa Fis, Megaelisir. Più avanti troverete un incrocio vicino al quale si trova una piccola nicchia, entrate e scendete giù per lo scivolo, quindi aprite lo scrigno e recuperate la Save the Queen. Arrampicatevi sulle mura e raggiungete le strade al piano superiore, quindi procedete fino a che non troverete il punto di salvataggio. A questo punto potrete decidere se potenziare ancora i vostri personaggi o andare ad affrontare subito l'Eone di Braska: il nostro consiglio è quello di portare i personaggi ad un livello di combattimento abbastanza elevato e di completare tutte le barre turbo. Una volta che sarete pronti, incamminatevi verso la torre della città.

    Torre dei Morti

    Avvicinatevi al simbolo rosso ai piedi della torre ed ecco che verrete proiettati all'interno di essa. Il vostro compito è quello di recuperare 10 oggetti celati dietro i cristalli colorati all'interno della sala, facendo attenzione a non esser colpiti dalle stalagmiti che spuntano di tanto in tanto dal pavimento. Nel caso in cui foste colpiti dalle stalagmiti verrete impegnati in un combattimento con un potente avversario che potrete evitare scegliendo la fuga, scelta saggia dato che vi sarà impossibile risanare le ferite. Una volta recuperati i dieci oggetti (Rovesciata, Caryatide, Ramo Prodigus, MBiancosfera, Cait Sith Necro, Frunting, Tecnisfera, Lancia Chevalier, Infinity e Parametrosfera), verrete trasportati in cima alla torre. Indossate le nuove protezioni, avanzate di livello nella Sferografia e preparatevi al combattimento finale.

    Tamarro al punto giusto

  7. #7
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    fine

    Eone di Braska + Yu Pagode

    Hp: 60000 - 120000 / variabile: 5000 Hp (aumenta dopo ogni distruzione)
    Ap: 0
    Guil: 0
    Oggetti: 0
    Equipaggiamento: niente altro
    Attacchi: attacco pala, raggio di Jecht, presa trionfante, bomba di Jecht e colpo finale di Jecht
    Pagoda: onda di energia, maledizione, osmosi
    Furto: non disponibile
    Dopo il breve dialogo con Jecht, questi dirà addio a Tidus raccomandandogli di combattere bene. Vi troverete di fronte all'Eone di Braska affiancato da due imponenti colonne di pietra che hanno la funzione di ricaricare la barra turbo del vostro avversario e di rigenerarlo con pozioni energetiche. Una volta che avrete distrutto le colonne queste ricompariranno dopo alcuni turni con un'energia maggiore, fate però particolare attenzione a non eliminarne una soltanto in quanto quella rimasta applicherà sui vostri alleati Aspir e diversi status alterati. Come prima cosa applicate sulla squadra le magie Haste, Protect e Rigene oltre che alcune protezioni per lo status Pietra. Una volta che la barra turbo dell'Eone di Braska sarà quasi piena, usate il comando Extra di Tidus, in modo da richiamar l'attenzione di Jecht ed azzerare la sua energia. Attaccate ripetutamente il vostro avversario usando le diverse turbotecniche, facendo attenzione a non sprecare inutilmente gli Eoni che si riveleranno più utili nella seconda sfida. Una volta sconfitto il Primo Eone di Braska, questi resusciterà potenziando la propria forza e resistenza fisica. Il tiro Jecht avrà la capacità di mummificare il vostro avversario: a seconda della vostra difesa fisica, l'attacco normale vi costerà 2000 o più HP. Si rivelerà decisamente utile il cocktail di Rikku risultato dall'unione del Nettare energetico con un Filtro energetico e una pozione curativa. Megavitalità 2 e Ipervitalità 2 si potranno utilizzare per raddoppiare l'energia HP dei tre alleati in campo, inoltre anche l'unione di due Granpozioni permetterà di raddoppiare gli HP di un vostro compagno. Sappiate che l'Eone di Braska è vulnerabile a tutte le Mosse Anti ed agli status alterati come Zombie, anche se verranno annullati velocemente dalle colonne Yu Pagode. La strategia di combattimento questa volta dipenderà quasi esclusivamente dalle caratteristiche acquisite nella Sferografia dai vostri personaggi: sarà opportuno saggiare l'efficacia dei diversi attacchi sul vostro avversario per capire bene come agire. Ricordate di usare le magie Sancta di Yuna e Rikku nonché Flare e Ultima di Lulu che si riveleranno estremamente efficaci. Dopo il primo scontro l'Eone estrarrà dal proprio corpo una enorme spada con la quale infliggerà numerosi danni ai vostri alleati. Una volta che l'energia dell'Eone sarà sotto i 60000 HP, l'Eone sferrerà il Tiro Jecht originale col quale colpirà tutti i combattenti causando fino a 5000 HP di danno: per evitare il feroce attacco potrete usare il comando Extra di Tidus disorientando Jecht. Anche in questa fase del combattimento saranno indispensabili Haste, Protect e Rigene e tutte le altre magie e pozioni che manterranno alta la vostra energia.

    L'ultimo Boss

    Una volta che avrete sconfitto l'Eone di Braska non potrete salvare la partita, ma questo non costituirà di un vero problema perché da questo momento in poi i vostri guerrieri avranno acquisito la protezione di Risveglio. Come prima cosa dovrete sconfiggere tutti gli Eoni raccolti durante l'avventura e solo dopo dovrete misurarvi con il Boss finale. La strategia migliore per questo scontro è quello di applicare lo status Zombie al vostro avversario per poi usare Rigene o una Coda di fenice, concludendo così la battaglia finale.

    Segreti

    All'interno del gioco troverete numerosi enigmi e sottogiochi che non sarà semplice individuare specie all'inizio: solo quando avrete un po' più di esperienza potrete trovarli agevolmente. Qui di seguito troverete molte informazioni riguardo questa parte del gioco.

    La Pianura dei Lampi

    In questa parte del gioco sarete costretti ad attraversare un percorso pieno di insidie: la Pianura dei Lampi. Durante il viaggio verrete messi a dura prova dalla presenza di numerosi fulmini che, cadendovi addosso vi stordiranno per alcuni secondi. Il modo più semplice per schivarli è quello di saltare, premendo il tasto X, appena il cielo verrà illuminato: così facendo il vostro eroe riuscirà a evitarli. Sappiate però che per schivare i fulmini sarà sufficiente premere una o due volte il tasto X, al contrario se lo terrete sempre premuto non otterrete il risultato desiderato. Inoltre ricordate che se avrete in dotazione l'equipaggiamento con l'abilità incontri 0, non subirete alcun attacco dai soliti avversari, in caso contrario dovrete affrontarli. L'altro metodo con il quale potrete superare questa parte del gioco, consiste nel relegare Tidus in una zona tra una pietra Kyactus e la parete, in modo tale che eviti il fulmine: attenzione questo trucco funzionerà solo in un luogo! Nella prima zona della pianura troverete un piccola zona sulla destra della mappa ove è situata la pietra Kyactus che vi occorre. Una volta arrivati alla casa del viante di Rin, troverete uno scrigno contente oggetti diversi in base al numero di fulmini schivati lungo il cammino.

    Fulmini schivati: Oggetti ottenuti
    5 -------- 2 Extrapozione
    10----------2 Megapozioni
    20----------2 Emmepisfera
    50----------3 POT fisica
    100----------3 Accapisfera
    150----------4 Megaelisir
    200---------- Emblema di Marte
    Se non riuscirete a schivare neanche un fulmine non preoccupatevi perché otterrete almeno un premio di consolazione: una pozione di Etere, se verrete colpiti da 30 fulmini e una pozione di Elisir, se sarete colpiti da 80 fulmini.

    La caccia alle farfalle blu

    Durante il passaggio attraverso il Bosco di Macalania vi troverete ad affrontare un simpatico sottogioco: la caccia alle farfalle. Il vostro compito in questa parte del gioco è quella di catturare sette farfalle blu entro un certo lasso di tempo, in modo da ottenere diversi oggetti come ricompensa. Durante questa operazione dovrete fare attenzione a non toccare per errore le farfalle rosse che hanno lo scopo di farvi perdere tempo prezioso, impegnandovi in un inaspettato combattimento. Per cominciare il sottogioco dovrete semplicemente toccare una farfalla dai colori dell'arcobaleno, quindi cercate le sette farfalle blu facendo attenzione a quelle rosse.

    Il deserto di Sanubia

    Non appena avrete il controllo della Aeronave, affrontate la tempesta di sabbia a nord-est del deserto di Sanubia. Se esaminerete la pietra Kyactus che si trova verso sud, otterrete un prezioso indizio su come trovare il primo dei dieci Custodi. Per una questione di completezza sono riportate qui di seguito le localizzazioni delle diverse pietre Kyactus.

    N° - Localizzazione---------------- Sito di reperimento
    1----- Oasi---------------------------- Vicino alla Salvosfera
    2----- Deserto di Sanubia(est)------ Accanto allo scrigno contenente 4 granpozioni
    3----- Deserto di Sanubia(ovest)--- Esaminare il cartello che indica lo sconte del 20% alla casa del viante, a sud dello scrigno contenente 8 grapozioni.
    4+5-- Deserto di Sanubia( centro)- A ovest della cassa contenente 1000 Guil troverete 2 Kyactus
    6------ Deserto di Sanubia(est)----- Esaminate la salvosfera all'interno della tenda.
    7------ Deserto di Sanubia(centro)- Esaminate la cassa contenete le 2 Megapozione sita a sud-est
    8------ Deserto di Sanubia( est)---- Lo Kyactus comparirà accanto allo scrigno contenete i 3 Megaelisir una volta che lasciata la zona vi ritornerete.
    9------ Oasi/ Aeronave-------------- Troverete il custode accanto alla salvosfera nell'Oasi, quindi una volta trasportati sull'areonave raggiungete la coperta ove avete combattuto contro Efrey.
    10----- Deserto di Sanubia(ovest)-- Accanto alla pietra del Kyactus la pietra comparirà alle vostre spalle.

    Vi consigliamo di salvare la vostra posizione ogni volta che ne avrete la possibilità, in modo da non perdere inutilmente tempo nel caso in cui cadiate in combattimento. Sappiate che ogni volta che incontrerete un custode dovrete misurarvi con lui in un piccolo gioco: quando lo Kyactus volterà le spalle a Tidus raggiungetelo velocemente, facendo attenzione a non farvi sorprendere in movimento. Quando incontrerete il settimo guardiano potrete aprire tre scrigni extra contenti due Neromagiliti, un Eliomagilite ed una Sacromagilite. Sappiate che durante lo scontro con i diversi guardiani avrete tre chance per vincere, in caso contrario otterrete al termine della sfida la Sfera del Perdente. Al termine di ogni battaglia, indipendentemente dal suo esito, riceverete una sfera con inciso il nome custode affrontato che dovrete inserire nella pietra del Kyactus, in modo da cercare poi le altre. Una volta che avrete trovato tutte le sfere e che le avrete inserite nell'apposita pietra, la tempesta di sabbia avrà finalmente fine. Raggiungete dunque i due scrigni nella vallata, contenenti l'Emblema di Venere e diverse pozioni a seconda del numero si Kyactus che sarete riuscirti a catturare.

    Allenamento di Chocobo

    Una volta che incontrerete l'addestratrice dei chocobo parlateci ed iniziate il vostro allenamento: esso è composto di quattro fondamentali esercizi: Hic hic chocobo, Zig zag chocobo, Zig zagone chocobo, Zaffa- chocobo.

    1) Hic hic chocobo: conducete il grosso animale verso la linea del traguardo entro il tempo prefissato, in modo da poterlo poi usare tranquillamente nella Piana della Bonaccia.

    2) Zig zag chocobo: questa volta dovrete raggiungere il traguardo schivando i vari palloni rossi che incontrerete.


    3) Zig zagone chocobo: come per la prova precedente il vostro compito è quello di tagliare il traguardo evitando oltre i palloni rossi anche un certo numero di volatili.

    4) Zaffa-chocobo: si tratta di una prova a tempo. Eseguite il percorso nel minor tempo possibile, evitando di esser colpiti dai diversi uccelli, in caso contrario sarete soggetti a una penalità.

    Per ogni prova superata con successo otterrete un premio rappresentato da un elisir per la prima prova, una Passosfera Lv 1 per la seconda, una Passosfera Lv 2 per la terza e una Passosfera Lv 3 per la quarta prova. Inoltre sappiate che potrete ottenere un premio aggiuntivo ogni volta che migliorerete il tempo della vostra prova: Extrapozione per la prima prova, Megapozione per la seconda, Etere per la terza e turbo Etere per la quarta prova.
    Per riuscire ad ottenere il Simbolo del Sole dovrete completare la gara in zero secondi: non vi allarmate non si tratta di un errore di battitura! Sappiate che ogni volta che toccherete un pallone al vostro tempo complessivo verranno sottratti 3 secondi, mentre ogni volta che verrete colpiti da un volatile ve ne saranno aggiunti 3. Se per esempio avrete completato la prova con un tempo pari a 40 secondi accadrà che, se contemporaneamente avrete toccato un uccello e quindici palloni, otterrete un tempo finale inferiore a zero. Si tratterà di una prova abbastanza difficile, ma non impossibile: con un po' di allenamento e di fortuna riuscire te nel vostro intento.

    Il tempo di Remiem e la gara di Chocobo

    Come prima cosa dovrete parlare con il chocobo che si trova a est del tempo di Remiem, in modo da poter partecipare alla gara. Se taglierete per primi il traguardo otterretelo specchio offuscato. Lungo il percorso troverete sei tesori e numerosi bastoni colorati: se raccoglierete i tesori tagliando il traguardo prima del vostro sfidante vincerete diversi premi:

    Tesori- Premi
    0------ Specchio offuscato
    1------ Elisir
    2------ Megaelisir
    3------ Ali per l'ignoto
    4------ 30 Pendulum
    5------ 60 Triostella

    Sappiate che non sarà possibile raggiungere il traguardo per primi e recuperare contemporaneamente tutti e sei i tesori, inoltre ricordate che ogni volta che toccherete per errore uno dei bastoni colorati, seminati lungo il percorso, vi verrà sottratto un tesoro dal risultato finale.

    P.S. le immagini nn le pubblico per nn appesantire il forum

    Tamarro al punto giusto

  8. #8
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    alcuni trucchi

    Resettare il gioco
    Per resettare il gioco, premete i seguenti tasti: L1 + L2 + R1 + R2 + Start + Select.

    Password dell'aeronave (versione italiana)
    E' possibile scoprire nuove locazioni inserendo le seguenti password:
    GOD HAND
    VICTORIAS
    MURASAME

    Password dell'aeronave (versione americana)
    E' possibile scoprire nuove locazioni inserendo le seguenti password:
    GODHAND
    VICTORIOUS
    MURASAME

    Coordinade dell'aeronave
    Usate le seguenti coordinate sull'aeronave, nella mappa del mondo, quindi premete X quanto trovate il punto (pallino). Queste coordinate sono approssimative, quindi è necessario muovere il cursore intorno alla zona indicata per trovare le aree segrete.

    Baaj Temple -- X:14 Y0 (trovate Lulu's Onion Knight e Anima)
    Sanubia Desert: X:15 Y:41 (trovate Tidus's Ascalon)
    Omega Ruins: X:74 Y:36 (arma battle Ultima, oggetti di acciaio, sfere)
    Besaid Falls: X:31 Y:73 (trovate la lancia Kihmari's Dragoon)
    Mi-I'hen Ruins: X:34 Y:58 (trovate il sonar Rikku)
    Battle Site: X:42 Y:57 (trovate la Lulu's Phantom Bangle)

    nn credo di averlo scritto nella soluzione ma se volete prendere Yojimbo, Anima e le tre magus(eoni) ditemelo che lo scrivo

    Tamarro al punto giusto

  9. #9
    Traduttore L'avatar di Sephiroth
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    Complimenti…bello copiare le soluzioni altrui senza neanche specificare di chi siano, eh?
    E poi non sarebbe meglio che tu mettessi il link, se proprio devi mettere 'sta soluzione?
    Sephiroth 1311
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    "Vi scongiuro fratelli, rimanete fedeli alla terra e non credete a quelli che vi parlano di sovraterrene speranze, essi sono dispregiatori della vita, sono avvelenati, che siano maledetti!" Friedrich Nietzsche

  10. #10
    Bannato L'avatar di Bastard Crow
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    Non credo che sia stato tu a scrivere tutto stò romanzo,vero??
    A proposito:sono sull'aereonave,so che devo andare a Bevelle....
    Ma sulla mappa non ce l'ho memorizzata!!!!!Come faccio?

  11. #11
    Taupy Best Friend L'avatar di gasbos
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    ......a me nn serve......
    Frangar, non flectar.

  12. #12
    sad peter pan L'avatar di Koud
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    Certo che nn avevi proprio niente da fare eh?
    Poi usa i link......e cita gli autori della soluzione.......|)
    .silenzio


  13. #13
    Bannato L'avatar di Omegamon
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    Rubare le cose dagli altri siti è proprio un bell'atto di infamia. Il bello è che manco viene citato l'autore. Complimenti ragazzo.

    Inviato da gasbos
    ......a me nn serve......
    E che posti a fare allora? Giusto per aumentare i messaggi come fanno i veri flooder?

  14. #14
    Bannato L'avatar di Fei
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  15. #15
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    Inviato da Sephiroth
    Complimenti…bello copiare le soluzioni altrui senza neanche specificare di chi siano, eh?
    E poi non sarebbe meglio che tu mettessi il link, se proprio devi mettere 'sta soluzione?

    Quoto
    Preferisco il silenzio ora, sono stanco di questo mondo, di questa gente, di essere invischiato nel groviglio delle loro vite. Dicono di aver lavorato tanto per aver costruito il paradiso per poi scoprire che è popolato di orrori. Forse il mondo non viene creato, forse niente viene creato. Un orologio senza orologiaio. E' troppo tardi. E' sempre stato e sarà sempre troppo tardi.

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