Regolamento del GDR + FAQ [LEGGERE ATTENTAMENTE]
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Discussione: Regolamento del GDR + FAQ [LEGGERE ATTENTAMENTE]

Cambio titolo
  1. #1

    Regolamento del GDR (vietato postare: BAN IMMEDIATO)

    1 - Regole generali di comportamento

    Filosofia di gioco
    È molto importante ricordare che lo spirito del gioco non è quello di diventare i più “fighi”, ma quello di interpretare il proprio personaggio narrandone le gesta. Anche se fate un miserabile ladruncolo che fugge spaventato davanti ad un topino di campagna, state facendo lo stesso GDR, quindi non ponetevi il problema di dover salire di livello per forza (anche perché salire di livello sarà veramente molto ma molto difficile). Potete anche giocare a fare i cacciatori solitari (alcune classi sono studiate apposta per favorire i PG solitari), ma preparatevi ad un’esistenza difficile oltre che solitaria. La scelta sta a voi. Il consiglio che possiamo darvi è quello di riunirvi in gruppi (non molto grandi, 4-5 PG al massimo) o di entrare a far parte di una gilda: cercate comunque di motivare le vostre scelte perché un Paladino che entra a far parte di una gilda di briganti o che si unisce ad un gruppo di assassini solo per expare (leggi fare esperienza e salire di livello) è un’assurdità. DOVETE essere fedeli alla vostra razza/classe/allineamento/background.

    Linguaggio
    Sono bandite TUTTE le parole straniere, TUTTE le abbreviazioni come nn al posto di non, cmq al posto di comunque, k al posto di ch e così via. L’unica lingua ammessa è l’ITALIANO (scritto in modo corretto possibilmente). Inoltre è vietato parlare di eventi, situazioni, oggetti o personaggi che non hanno a che fare con l’ambientazione: se in un qualsiasi topic vi mettete a parlare della squadra del cuore o del vostro gelato preferito, scatteranno delle punizioni severe (perdita di esperienza, livelli o morte istantanea del personaggio). Ovviamente sono bandite tutte le espressioni (offese ecc.) vietate dal forum di GR.

    Comportamento
    Si suppone che siate persone civili e mature, quindi è inutile ricordarvi che è vietato offendere per qualsiasi motivo un altro giocatore. Non potete uccidere indiscriminatamente un altro giocatore: DOVETE avere un motivo (se il motivo è un litigio avuto al di fuori della sezione del gdr, per esempio in un’altra discussione sul forum di GR o in chat, non è ritenuto un motivo valido). Anche gli assassini di professione devono avere un motivo per attaccare e uccidere un altro personaggio: il motivo può essere legato al background (ad esempio fanno parte di due razze nemiche), oppure legati al gdr (ordine di una gilda, lavoro, litigi precedenti accaduti comunque nel gdr e non fuori di esso). Non vale dire “ho un pg caotico-malvagio, quindi posso uccidere chiunque”. Fatelo e non avrete vita lunga perché chiunque avrà il diritto di uccidervi a vista, specialmente le guardie.

    Giocare di Ruolo
    È bene dire subito che voi controllate solo ed esclusivamente il vostro personaggio. NON POTETE ASSOLUTAMENTE controllare le mosse degli altri personaggi (i master invece possono ma per motivi puramente legati allo sviluppo della trama). Se descrivete un’azione del tipo “mi avvicino a XXX e gli do un calcio” va bene, se invece scrivete “mi avvicino a XXX e gli do un calcio, poi lui mi tira un cazzotto e scoppia una mega rissa alla spaghetti western” NON va bene. Lo stesso vale per gli NPC (i personaggi non giocanti).
    Cercate di essere realisti quando descrivete le vostre mosse: non importa se il vostro personaggio ha un comportamento bizzarro (ad esempio si mette le dita nel naso), basta che non violi le leggi della fisica. Cercate inoltre di avere bene in mente il concetto di tempo: si suppone che ogni vostra azione non possa essere troppo complessa perché avete un tempo limitato a disposizione per eseguirla (pochi secondi in genere). Scrivere “Estraggo la spada e mi preparo a combattere” va bene, invece “estraggo la spada, affetto dieci gobelin, bevo un caffè e faccio la corte ad una damigella che passava da quelle parti” non è corretto.
    Ovviamente durante le quest o un’avventura non potete in alcun modo inventarvi fatti ed eventi che non sono stati previsti e pianificati dal master di gioco. Per esempio, mentre esplorate una città potete decidere quale quartiere visitare o con quale NPC parlare o interagire (volendo potete anche cercare di uccidere uno dei cittadini, sempre che le guardie non vi falcino prima!), ma non potete inventarvi fatti, personaggi e avvenimenti in modo arbitrario (ad esempio, non potete scrivere “mentre esploro la città inizia un’invasione di orchi e mentre le guardie sono impegnate ne approfitto per saccheggiare un negozio”).
    Se avete un qualsiasi dubbio su cosa potete o non potete fare, chiedete PRIMA al master in PRIVATO (quindi non andate OT durante la quest): non abbiate fretta di scrivere qualcosa, se poi quel qualcosa è sbagliato e rovina il gioco agli altri. Nessuno vi pone un limite di tempo, quindi riflettete prima di prendere un’iniziativa.

    La legge
    Il master ha SEMPRE ragione. Ciò ovviamente non significa certo che non si sbaglia mai (errare è umano!), ma solo che le eventuali contestazioni devono tener conto del fatto che se il master ha preso quella decisione non l’ha fatto in malafede o perché gli siete antipatici. Semplicemente a lui sembrava giusto così. Sebbene sia difficile da accettare il fatto che il master di gioco abbia sempre l’ultima parola, confidiamo nella maturità dei giocatori affinché questo elementare concetto si fissi nella vostra memoria a lungo termine. Le contestazioni vanno sempre fatte in modo civile e in privato mandando un messaggio al master SENZA scrivere alcunché nel topic in cui si svolge l’avventura. Chi contravviene a questa regola creando lunghe polemiche, flame o offese vere e proprie, non verrà richiamato ma buttato fuori dal gdr senza ulteriori preavvisi.

    Ultimo avviso
    Come vedete queste regole sono molto generiche e abbastanza semplici: sono fatte apposta così per essere comprese senza fraintendimenti di sorta (anche se è inevitabile che almeno all’inizio sia necessario un certo periodo di prova). Questo però non vi autorizza a fare ciò che volete “perché non sta scritto nelle regole, quindi è lecito”. Anzi, chi trarrà vantaggio da mancanze o insufficienze delle regole SENZA che abbia avvertito i master dell’errore, non solo sarà privato di tutto ciò che avrà guadagnato in questo modo ma sarà anche punito. Questo perché la filosofia di gioco è prima di tutto collaborare tra di noi per creare un bel gioco di ruolo, non scannarci a vicenda per dimostrare di essere più furbi e scaltri degli altri.
    Ultima modifica di medius; 2-12-2003 alle 20:31:43

  2. #2
    2 - Creazione del personaggio

    Quando si crea un nuovo personaggio si sceglie prima di tutto il nome che deve essere uguale o contenere un richiamo esplicito al nick usato su GR.

    Ogni PG deve appartenere ad una delle razze indicate di seguito:

    Umano
    Elfo
    Mezz’elfo
    Mezz’orco
    Nano
    Halfling

    La scelta della razza è di grande importanza soprattutto per l’interpretazione e per alcune abilità speciali (o razziali) di cui parleremo in seguito.

    Ogni PG appartiene ad una delle tre classi-base presenti nel gioco:

    Guerriero – ovvero personaggio esperto nel combattimento corpo a corpo e nell’uso di svariate armi e armature
    Mago – ovvero personaggio esperto nell’uso delle arti magiche e degli oggetti incantati.
    Ladro - ovvero personaggio esperto nel muoversi silenziosamente e nell’uso di trappole e vari meccanismi come serrature ecc.

    Ogni classe base ha sei specializzazioni: quando si crea il personaggio bisogna scegliere la specializzazione in base alla classe-base scelta (un Guerriero non potrà essere uno Stregone, un Mago non potrà essere un Brigante e così via)

    Specializzazioni del Guerriero
    - Paladino
    - Barbaro
    - Mercenario
    - Monaco
    - Cavaliere
    - Ranger

    Specializzazioni del Mago
    - Summoner
    - Necromante
    - Stregone
    - Chierico
    - Druido
    - Psionico

    Specializzazioni del Ladro
    - Spia
    - Assassino (se Caotico)/Cacciatore di Taglie (se Legale)
    - Ninja
    - Esploratore
    - Bardo
    - Brigante

    L’allineamento del PG dovrà essere scelto tra i seguenti:

    Legale-buono
    legale-neutrale
    legale-malvagio
    neutrale-buono
    neutrale puro
    neutrale malvagio
    caotico-buono
    caotico-neutrale
    caotico-malvagio

    L’allineamento è fondamentale per stabilire il comportamento che il PG dovrà avere durante quest e avventure e nei rapporti con gli altri personaggi.

    Ogni PG ha un livello di partenza: il livello serve ad indicare la competenza (o grado di bravura) del PG nell’usare le abilità della propria classe/razza.

    I livelli sono i seguenti (dal più basso al più alto):

    -apprendista (livello iniziale...quindi 0 quest)
    -novizio (2 quest)
    -iniziato (5 quest)
    -principiante (9 quest)
    -pratico (14 quest)
    -veterano (20 quest)
    -esperto (27 quest)
    -maestro (35 quest)
    -gran maestro (44 quest)
    -leggenda (53 quest)

    è chiaro che un PG Guerriero Novizio sarà più abile nell’uso della spada rispetto ad un Guerriero Apprendista, anche se di poco. Il divario aumenta all’aumentare della differenza di livello, anche se vi sono da considerare anche i vari bonus razziali (ad esempio, a parità di livello un Mezz’orco sa usare meglio un martello da guerra rispetto ad un guerriero elfo. Ciò non toglie che in determinate situazioni un elfo possa godere di particolari bonus che gli permettano di ribaltare la situazione).

    La scheda del personaggio va completata con il background: questo deve essere una breve descrizione del personaggio, della sua storia ecc. Il BG deve essere attinente al tipo di personaggio creato, alla razza, alla classe e all’allineamento scelto. Un PG senza background non sarà ammesso al gioco.

    Una volta creata la scheda e il background il personaggio è pronto per iniziare il suo viaggio nelle terre di Prussia.

    Esempio di scheda del personaggio:

    Nome: Medius
    Razza: Elfo
    Classe: Mago
    Allineamento: Legale-Buono
    Livello: Apprendista
    Background: nato in uno sperduto insediamento elfico ai confini delle grandi foreste, Medius ha da poco imparato a padroneggiare le arti magiche dopo un intenso addestramento da parte dei suoi parenti elfici. Ha deciso dunque di lasciare il suo villaggio e di partire per le misteriose terre di Prussia di cui ha sempre sentito parlare…(e così via).
    Ultima modifica di medius; 2-12-2003 alle 20:30:10

  3. #3
    3 - Descrizione Razze



    Umano
    Quella umana è la razza più versatile e diffusa della Prussia. Gli umani non eccellono in niente ma nemmeno godono di particolari svantaggi. Sono bene accetti praticamente ovunque e non hanno particolari “nemici naturali”.

    Elfo
    Quella elfica è da tutti considerata una razza “nobile” per via della loro grazia e per l’amore dell’arte e della poesia. Gli elfi eccellono nell’uso della magia e delle armi a distanza quali archi lunghi e corti. Sono molto esili e poco resistenti al danno fisico, sono in grado di vedere al buio e ad una distanza maggiore rispetto a qualsiasi altra razza. Non sono ben visti dai nani e di solito sono piuttosto schivi con qualsiasi altra razza, anche se poi le amicizie degli elfi sono quelle più solide e durature.

    Mezz’elfo
    I mezz’elfi nascono dall’unione di elfi e umani. La loro struttura fisica è simile a quella degli umani mentre la sensibilità e la conoscenza della magia sono simili a quelle del genitore elfico, anche se non sono bene accetti come gli umani (specialmente tra gli elfi e gli umani stessi) e non hanno la vista degli elfi.

    Nano
    I nani sono abili guerrieri, molto resistenti agli sforzi fisici e in grado di sostenere attacchi fisici molto determinati. Non sono maghi o ladri molto abili ma compensano queste mancanze con una grande resistenza ai veleni e agli incantesimi.

    Mezz’orco
    Nati dall’unione di orchi e umani, il mezz’orco è un combattente nato che fa affidamento più sulla sua forza che sull’astuzia. Amano i piaceri semplici e di solito si abbandonano a spacconate di varia natura. Grazie alla sua struttura fisica solida e massiccia è in grado di resistere a quasi tutti gli attacchi fisici e di sostenere sforzi molto prolungati nel tempo.

    Halfling
    Gli halfling sono piccoli e curiosi per natura: ciò li rende particolarmente adatti per imprese audaci che richiedono audacia e discrezione. Sono abili ladri di solito sedotti dalle ricchezze. Sebbene piuttosto deboli e poco resistenti, grazie alla loro piccola corporatura sono in grado di muoversi silenziosamente, svuotare le tasche di qualche malcapitato passante e di piazzare e disattivare trappole.
    Ultima modifica di medius; 2-12-2003 alle 20:29:48

  4. #4
    4 - Descrizione Classi e Specializzazioni

    Guerriero
    È il combattente nato: chi sceglie questa classe sa già che lo aspetta una vita di combattimenti sanguinari, di duelli e di battaglie campali. I guerrieri sono gli unici che possono usare armi e armature pesanti, quindi sono in grado di infliggere e di assorbire un gran numero di danni e perfino le ferite più gravi non sono in grado di metterli a terra.
    Abilità del guerriero:
    Competenza in tutti i tipi di armi semplici
    Competenza in tutti i tipi di armature semplici

    Mago
    Di solito sono personaggi molto solitari che solo per motivi molto importanti si uniscono a gruppi di avventurieri. I maghi trascorrono quasi tutto il loro tempo a studiare vecchi libri di magia e antiche formule magiche, oppure a preparare pozioni o altri oggetti incantati.
    Abilità del mago:
    Competenza nell’uso degli incantesimi semplici
    Competenza nell’uso di oggetti incantati semplici

    Ladro
    Questo personaggio ama mettersi al servizio di altri avventurieri specialmente quando sa che da solo non potrà avere ragione dei suoi nemici usando l’astuzia. Di solito manovra i suoi compagni per ottenere il massimo profitto col minimo sforzo.
    Abilità del ladro:
    Scassinare serrature semplici
    Disattivare trappole semplici
    Piazzare trappole semplici
    Muoversi silenziosamente


    Specializzazioni del Guerriero

    Paladino
    Il Paladino è un guerriero esperto nell’uso delle armi che ha deciso di mettersi al servizio del bene comune. I paladini non possono rubare o uccidere senza motivo, mentire o violare (anche se a fin di bene) le leggi dello stato in cui si trovano. Se i paladini contravvengono al loro dovere (a meno che non vi siano costretti per cause di forza maggiore) perdono un livello. Il paladino è in grado di scacciare i nemici non-morti (i quali cercheranno di fuggire dalla battaglia), è particolarmente resistente a tutti gli incantesimi che possono infondere paura ed è in grado di guarire se stesso o suoi compagni dalle malattie più comuni.
    Restrizioni: solo allineamento legale-buono


    Barbaro
    Il barbaro è la tipica macchina da guerra in grado di infliggere danni consistenti anche ai nemici più resistenti. Il suo intenso addestramento al combattimento lo ha reso particolarmente resistente nei confronti di tutti gli attacchi fisici, nonché in grado di usare armi e armature da guerra molto complesse come balestre pesanti e asce doppie, inoltre in certi casi (di solito quando è in fin di vita o quasi) può cadere preda di un’ira irrefrenabile che rende i suoi attacchi micidiali (ma il personaggio è fuori da ogni controllo da parte del giocatore).
    Restrizioni: qualsiasi allineamento non-legale, qualsiasi razza esclusi Halfling ed Elfi


    Mercenario
    Il mercenario è un guerriero girovago che combatte per un preciso tornaconto personale che può essere sia una ricompensa da parte di un ricco committente, sia un bottino. Di solito è indifferente sia al bene che al male, preferendo un guadagno concreto a fumosi ideali. Non per questo gli è concesso di venire meno all’incarico affidatogli: un mercenario che tradisce i suoi compagni o non porta a termine il compito per cui è stato pagato riceve una taglia sulla testa in base alla quale può essere ucciso a vista, soprattutto dai suoi compagni. È un esperto in tutte le arti della guerra e il suo aiuto si rivela prezioso in battaglia perché la sua sola presenza è in grado di guidare i suoi compagni, facendoli combattere meglio. Come il barbaro può usare armi e armature da guerra.


    Cavaliere
    Il cavaliere è di solito un nobile cadetto che ha lasciato il proprio feudo o la propria casa per cercare fortuna e gloria in giro per il mondo. Come il paladino, il cavaliere ha un suo codice d’onore da rispettare (non può uccidere gli innocenti, i bambini, le donne ecc.), anche se in alcuni casi può trasformarsi in una sorta di rinnegato se viene meno a queste regole. Diversamente dal paladino non è tenuto ad obbedire a questo codice e non perde livelli se ne viola le regole, ma perde la possibilità di usare le sue abilità legate alle origini nobili. Per recuperare il diritto all’uso di tali abilità dovrà recarsi in pellegrinaggio nel luogo in cui sono sepolti i suoi avi ed espiare le sue colpe sottoponendosi ad una prova la cui difficoltà sarà proporzionata al livello del personaggio e alla gravità delle sue azioni. Grazie alla sua nobiltà d’animo il cavaliere induce timore nelle creature malvagie, le quali lotteranno con minore vigore. Il cavaliere può usare armi e armature da guerra.
    Restrizioni di razza: solo umani, elfi e mezz’elfi.


    Monaco
    Il monaco è un combattente che ha fatto un voto: combattere solo (o quasi) a mani nude e senza usare armature. Questo personaggio di solito vaga di città in città ristabilendo torti (se personaggio buono) o lavorando come assassino (se personaggio malvagio). In ogni caso deve sempre rispettare il giuramento fatto al suo ordine: se dovesse violarlo, i membri di questo ordine gli darebbero la caccia fino alla fine dei suoi giorni. Egli è un esperto di tutte le arti marziali e ha raggiunto la padronanza del suo corpo e delle sue emozioni, tanto che può resistere ai veleni, alle malattie e alle magie di ogni tipo, soprattutto quelle di controllo mentale. Inoltre è in grado di correre più velocemente di chiunque altro e, padroneggiando la sua aura, di sparire letteralmente, diventando invisibile.
    Restrizioni: qualsiasi allineamento Legale


    Ranger
    Questo personaggio si trova a suo agio solo nelle foreste e nei boschi, piuttosto che nelle città o nei sotterranei. Fuori da questi luoghi le sue abilità risultano molto indebolite se non inefficaci. Il ranger è in grado di addomesticare un animale selvaggio delle foreste, di seguire le tracce nei boschi e di muoversi silenziosamente nascondendosi tra le ombre della foresta. Inoltre ha una grande maestria nell’uso dell’arco lungo o composito. Il ranger è anche un guardiano dei boschi: in nessun caso può attaccare gli animali pacifici e solo se viene attaccato per primo può uccidere quelli feroci, anche se l’uccisione di tali animali è solo l’ultima risorsa. In casi di necessità può cacciare gli animali ma solo ed esclusivamente per procurarsi il cibo indispensabile per la sopravvivenza. Un ranger che uccide indiscriminatamente gli animali della foresta o lascia che siano altri a farlo, viene considerato nemico dagli spiriti delle foreste e perde gran parte delle sue abilità, tra cui quella di addomesticare un animale.



    Specializzazioni del Mago

    Summoner
    Questo tipo di Mago è in grado di evocare una creatura e di addestrare un famiglio o compagno animale che andrà scelto al momento della creazione del personaggio. La creatura evocata dipenderà dal livello del mago mentre il famiglio crescerà col tempo e accompagnerà sempre il Mago nelle sue avventure. L’evocatore si muove a suo agio lontano dai luoghi abitati per via dell’ostilità naturale che le sue creature suscitano: è bene ricordare che in alcune città e villaggi sarà vietato far entrare tali creature e che le autorità potrebbero reagire negativamente alla loro vista, fino ad uccidere l’evocatore se sarà necessario. Prima di evocare una creatura l’evocatore necessita di un certo periodo di riposo.

    Negromante
    Questo personaggio di solito si trova a suo agio nei cimiteri o nelle cripte, dove più facilmente le sue arti magiche hanno modo di mostrarsi in tutto il loro potere. I negromanti hanno infatti la capacità di riportare alla vita i morti: diversamente dai Guaritori, però, essi si limitano a infondere una debole scintilla di consapevolezza nei cadaveri per usarli come loro servitori. A seconda del suo grado di esperienza il negromante è in grado di evocare un servitore non morto o di riportare alla vita quelli che si trovano nelle immediate vicinanze (esclusi i cadaveri di altri personaggi o del suo servitore non-morto), di solito scheletri o zombi. Valgono le stesse raccomandazioni fatte per l’Evocatore: è vietato portare simili mostruosità nei centri abitati ed è necessario un periodo di riposo prima di poter evocare altre creature.


    Chierico
    Spesso viaggiano attraverso i territori più pericolosi per portare ristoro e conforto ai feriti e agli ammalati: la loro opera è spesso richiesta per porre fine a pestilenze o per curare i feriti di una battaglia. I guaritori hanno la capacità di guarire le ferite e di eliminare le malattie, capacità che migliora con l’esperienza del guaritore stesso. Inoltre, ma solo i guaritori più esperti, sono in grado di resuscitare i morti. La loro devozione alla causa della vita li rende inoltre capaci di scacciare i nemici non-morti, i quali fuggono alla vista dei guaritori.

    Stregone
    Questo mago è uno studioso che ha imparato a padroneggiare le sottili energie che pervadono il nostro universo, focalizzandole in incantesimi elementali di elevata potenza. Gli invocatori sono in grado di scagliare palle di fuoco, possono provocare terremoti, tempeste di ghiacci e fulmini, piogge di acido e mulinelli di vento. Sono anche detti Warlock o Maghi Guerrieri per via del loro vasto utilizzo in guerra tra le fila degli eserciti.

    Psionico
    Gli psionici sono abili nell'uso della mente per padroneggiare la materia e gli elementi. Di solito le loro eccezionali capacità mentali sono accompagnate da altrettante menomazioni fisiche. Per tale motivo gli psionici vivono isolati dagli altri e molto raramente si uniscono a gruppi di avventurieri se non spinti dall'esigenza di dover conseguire un obiettivo preciso.

    Druido
    Anche se non esattamente un mago, il druido trae la sua forza dalla natura, con la quale vive in armonia. Per certi versi simile al ranger, il druido ha il dovere di difendere i boschi e le foreste e i suoi abitanti, siano essi animali o meno. Rispettando la natura e assorbendo i suoi poteri, il druido è in grado di assorbire letteralmente le capacità degli animali e delle piante con le quali viene in contatto. Alcuni druidi possono diventare forti come orsi, veloci come gazzelle o resistenti come rocce e tale capacità aumenta all’aumentare dell’esperienza del druido. Di solito evitano i luoghi abitati e i sotterranei, dove i loro poteri diminuiscono sensibilmente.


    Specializzazioni del Ladro

    Spia
    La spia è in grado di utilizzare le sue abilità soprattutto quando deve infiltrarsi tra le fila nemiche per reperire informazioni di vario genere. La spia è in grado di travestirsi ed ha un’abilità innata nell’imitare tono di voce e movenze di chi finge di essere, inoltre è in grado di muoversi silenziosamente meglio di chiunque altro è può mimetizzarsi quasi ovunque. Ovviamente le sue capacità di travestimento sono proporzionate alla razza: una spia umana, per quanto abile, difficilmente riuscirà a camuffarsi come un nano.

    Assassino (se Caotico)/Cacciatore di Taglie (se Legale)
    Questo personaggio di solito è un solitario che lavora su commissione. Difficilmente uccide per il gusto di farlo e se lo fa di solito sono gli altri suoi “colleghi” a dargli la caccia per difendere il buon nome della “categoria”. L’assassino è abile soprattutto nell’uso di armi silenziose che colpiscono a distanza, come balestre di precisione e pugnali. Inoltre è un grande esperto di veleni, che usa per preparare dardi avvelenati, nei confronti dei quali ha sviluppato con gli anni una certa resistenza. Gli assassini di allineamento Legale sono invece cacciatori di taglie.

    Esploratore
    Gli esploratori sono personaggi che girano il mondo alla ricerca di nuove terre e nuove strade che nessuno conosce. Di solito sono le guide di gruppi più numerosi. L’esploratore è in grado di scoprire passaggi segreti o invisibili agli altri e ha sviluppato un eccezionale senso dell’orientamento che gli permette di conoscere sempre la strada per uscire da qualsiasi luogo in cui si trovi ( a meno che non sia prigioniero). Occasionalmente sono cacciatori solitari di tesori e altri oggetti preziosi.

    Bardo
    Di solito il bardo accompagna gli eroi e ne canta le gesta. La sua capacità di intrattenere con canti e racconti lo rende una persona gradevole e quasi sempre bene accetta in un gruppo. La canzone bardica può infatti infondere coraggio durante un combattimento, dando ai compagni maggior vigore. Il bardo inoltre ha grande carisma e chi lo incontra è più disposto a fornire aiuto e informazioni, mentre i mercanti di solito vendono la loro merce ad un prezzo più basso.

    Brigante
    Questi personaggi sono di solito riuniti in bande più o meno numerose accomunate dal desiderio di arricchirsi a spese di qualche povero malcapitato che ha la sventura di incontrarli. Il loro “territorio” di solito sono i bassifondi delle grandi città o le vie meno trafficate che collegano le varie regioni del mondo. Saltuariamente il brigante si reca in città per effettuare qualche furto in grande stile, preferendo restare nascosto e lontano dalle autorità cittadine che, nel caso venga segnalata la sua presenza, sono autorizzate a passarlo per le armi. Il brigante sa usare meglio di chiunque altro le abilità tipiche dei ladri e nelle sue mani un pugnale si trasforma in un’arma micidiale.

    Ninja
    Il Ninja è un esperto in tutte le arti marziali ed è un vero maestro dello Stealth : sa sfuggire anche all’ occhio più attento e agire indisturbato nell’ ombra. La sua mano è guidata da un codice d’ onore : non uccide donne, bambini e uomini innocenti.
    Lavora di solito per un committente e non tradisce mai la sua fiducia né quella dei suoi compagni : preferirebbe fare Harakiri (suicidarsi) piuttosto che convivere con un’ onta del genere.
    Arma preferita : Katana
    Restrizioni : Solo razza umana
    Ultima modifica di medius; 2-12-2003 alle 20:29:25

  5. #5
    5 - Descrizione delle abilità

    dunque, le abilità si dividono in 3 tipi: di Razza, Classe e Specializzazione.



    Abilità razziali

    Carisma (Umani)
    Questa capacità rende il personaggio gradito a tutte le razze “organizzate” (umani, elfi, nani, mezz’elfi, mezz’orchi, halfling) i quali li tratteranno da loro pari senza discriminarli (i commercianti e gli NPC soprattutto non rifiuteranno di collaborare e commerciare coi personaggi carismatici, a meno che non vi siano altri motivi che scatenino un “odio razziale” nei loro confronti).

    Immunità al sonno (Elfo, Mezz’elfo)
    Questa capacità rende il personaggio immune agli incantesimi che causano sonno.

    Visione Notturna (Elfo, Mezz’elfo)
    Questa abilità rende il personaggio in grado di vedere di notte come se fosse pieno giorno.

    Vista acuta (Elfo)
    Questa abilità rende il personaggio capace di vedere il doppio più lontano di chiunque altro.

    Scurovisione (Nano, Mezz’orco)
    Questa abilità rende il personaggio immune agli incantesimi che creano oscurità artificiale (non serve per vedere di notte).

    Vigore (Mezz’orco)
    I personaggi dotati di questa abilità sono più forti della media: possono alzare o trasportare pesi superiori a quello del loro corpo e sono in grado di sostenere sforzi fisici prolungati.

    Fortuna (Halfling)
    In tutte le situazioni che richiedono fortuna questa abilità garantisce la quasi sicura riuscita di quel azione (di solito un tiro di dadi, una pesca fortunata, una lotteria ecc.)

    Intelligenza (Elfo)
    I personaggi dotati di questa abilità sono più intelligenti della media: saranno in grado di imparare più cose e di saper usare meglio le loro conoscenze, soprattutto in ambito magico.

    Resistenza (Nano, Mezz’orco)
    Questa abilità rende i personaggi resistenti ai danni fisici più della media.

    Destrezza (Halfling)
    Nelle situazioni in cui è richiesta grande destrezza e agilità come saltare, eseguire una danza o prendere al volo un oggetto questa abilità garantisce riuscita quasi certa del azione.



    Abilità di classe

    Competenza nelle armature leggere (Guerriero, Ladro)
    I personaggi con questa abilità possono usare armature molto leggere, di solito fatte di cuoio tagliato a strisce.

    Competenza armature normali (Guerriero)
    I personaggi con questa abilità possono usare armature che assorbono una certa quantità di danno e di solito sono fatte di materiali leggeri e poco resistenti.

    Competenza nelle armi leggere (Guerriero, Ladro)
    Questa abilità permette l’uso di armi leggere come pugnali, stocchi ecc.

    Competenza nelle armi da lancio leggere e normali(Ladro)
    Questa abilità permette di usare le armi da lancio semplici come Shuriken, fionde e pugnali da lancio.

    Competenza negli incantesimi semplici (Mago)
    Questa abilità permette di usare gli incantesimi di base dei maghi.

    Muoversi silenziosamente (Ladro)
    Il personaggio può muoversi in silenzio ma solo se non è nel campo visuale dei suoi nemici.

    Occultarsi (Ladro)
    Il personaggio è in grado di nascondersi tra le ombre: l’abilità subisce delle penalità se viene usata in pieno giorno.

    Scassinare serrature (Ladro)
    Il personaggio è in grado di scassinare serrature non protette da incantesimi.

    Piazzare trappole (Ladro)
    Il ladro è in grado di piazzare trappole non magiche.

    Trovare/Disattivare trappole (Ladro)
    Il personaggio è in grado di scoprire e disattivare trappole non magiche.

    Borseggiare (Ladro)
    Il personaggio è in grado di derubare un passante senza farsi scoprire (tale abilità permette di rubare solo monete e non gli oggetti).



    Abilità di specializzazione

    GUERRIERO

    Paladino
    - Competenza nelle armi normali
    - Competenza nelle armature da guerra
    - Guarire ferite leggere (il Paladino può guarire le ferite superficiali)
    - Coraggio (il Paladino è immune a tutte le magie che incutono timore e paura)
    - Rimuovere le malattie (il Paladino è in grado di guarire le malattie comuni)
    - Scacciare non-morti (il Paladino è in grado di scacciare le creature non-morte)


    Barbaro
    - Competenza nelle armature da guerra
    - Competenza nelle armi da guerra
    - Furia omicida (il Barbaro entra in uno stato di follia che lo porta a combattere freneticamente raddoppiando i suoi attacchi per turno)
    - Resistenza migliorata (il Barbaro ha una resistenza naturale a tutti gli attacchi fisici)


    Mercenario
    - Competenza nelle armature da guerra
    - Competenza nelle armi da guerra
    - Leadership (il Mercenario è in grado di coordinare gli attacchi dei suoi compagni)
    - Mercanteggiare (il Mercenario è in grado di vendere la merce ad un prezzo più alto e di comprarla ad uno più basso)


    Cavaliere
    - Competenza nelle armature da guerra
    - Competenza nelle armi da guerra
    - Nobiltà d’animo (il Cavaliere è in grado di incutere timore nelle creature di allineamento malvagio, le quali combatteranno con meno vigore).
    - Carisma migliorato (il Cavaliere grazie al suo nobile lignaggio è bene accetto praticamente ovunque e gode del rispetto e della fiducia di chi incontra).


    Monaco
    - Competenza nelle arti marziali
    - Resistenza alle malattie (il Monaco è immune alle malattie comuni)
    - Resistenza alle magie illusionistiche (il Monaco è immune alle magie di controllo mentale)
    - Resistenza ai veleni (il Monaco è immune ai veleni e gli acidi più comuni)
    - Velocità (il Monaco è in grado di muoversi più velocemente rispetto a chiunque altro - +10% circa ogni 2 livelli)
    - Invisibilità (il Monaco è in grado di rendersi invisibile)


    Ranger
    - Competenza nelle armi normali e da lancio
    - Competenza nelle armature normali
    - Seguire le tracce (il Ranger è in grado di seguire le tracce lasciate da avversari occultati)
    - Empatia migliorata (il Ranger è in grado di evitare gli attacchi degli animali selvaggi)
    - Compagno animale (il Ranger è in grado di addestrare un animale selvaggio)
    - Orientarsi (quando si trova nei boschi o in luoghi selvaggi, il Ranger è in grado di orientarsi velocemente e trovare la direzione giusta da seguire).


    LADRO

    Spia
    - Travestimento (la Spia è in grado di travestirsi e di assumere qualsiasi identità)
    - Muoversi silenziosamente migliorato (la Spia è in grado di muoversi silenziosamente anche se è in piena vista dei nemici)
    - Imitare (la Spia è in grado di imitare perfettamente la voce, i gesti e le movenze di qualsiasi altro personaggio che abbia osservato per almeno 1 turno)
    - Resistenza agli incantesimi di controllo mentale migliorata (grazie al suo addestramento superiore, la Spia è in grado di respingere qualsiasi incantesimo di controllo mentale e in certi casi è addirittura in grado di prendere il controllo della mente di chi lo ha attaccato)

    Assassino/Cacciatore di taglie
    - Mira prodigiosa (quando usa un’arma da lancio l’Assassino è in grado di mettere a segno il primo colpo automaticamente)
    - Dardi avvelenati (l’Assassino è in grado di usare 1 dardo avvelenato)
    - Resistenza al veleno migliorata (l’Assassino è in grado di resistere a qualsiasi veleno o acido)
    - Seguire le tracce migliorato (l’Assassino è in grado di seguire anche un avversario invisibile)
    - Piazzare trappole migliorato (l’Assassino è in grado di piazzare trappole magiche che causano danno da acido, fuoco o gelo)

    Esploratore
    - Orientarsi migliorato (l’Esploratore è in grado di trovare la strada giusta ovunque si trovi, anche se è la prima volta che visita quel luogo)
    - Valutare oggetti (l’Esploratore è in grado di valutare un oggetto e di conoscere esattamente il suo valore)
    - Seguire tracce (l’Esploratore è in grado di seguire le tracce lasciate da avversari occultati)
    - Carisma migliorato (grazie al fatto di girare il mondo e di conoscere decine di persone, l’Esploratore è bene accetto ovunque e gode del rispetto di chi incontra)

    Bardo
    - Canzone bardica (il Bardo intonando un canto di battaglia è in grado di aumentare la forza e la velocità dei suoi alleati)
    - Carisma migliorato (grazie al fatto di essere un grande cantastorie e intrattenitore il Bardo è bene accetto ovunque e gode del rispetto di chi incontra)
    - Mercanteggiare (il Bardo è in grado di vendere la merce ad un prezzo più alto e di comprarla ad uno più basso)
    - Resistenza agli incantesimi di controllo mentale migliorata (grazie alla sua mente allenata al canto e alla poesia il Bardo è immune a tutti gli incantesimi di controllo mentale e in alcuni casi può assumere il controllo della mente di chi lo ha attaccato)

    Brigante
    - Occultarsi migliorato (il Brigante è in grado di occultarsi tra le ombre anche in pieno giorno)
    - Competenza nelle armi semplici migliorata (il Brigante è in grado di usare le armi semplici meglio di chiunque altro)
    - Borseggiare migliorato (il Brigante non solo è in grado di derubare un passante, ma può anche scegliere l’oggetto da sottrarre al malcapitato)
    - Scassinare serrature migliorato (il Brigante è in grado di scassinare serrature magiche di qualsiasi tipo)
    - Trovare/Disattivare trappole migliorato (il Brigante è in grado di trovare e disattivare trappole magiche di qualsiasi tipo)

    Ninja
    - Lucidità mentale (il Ninja usando la sua capacità di concentrarsi è in grado di mantenere la calma in qualsiasi situazione, risultando immune a tutti gli incantesimi che generano paura e terrore)
    - Competenza nelle armi normali
    - Competenza nelle arti marziali
    - Invisibilità (il Ninja è in grado di diventare invisibile)
    - Competenza nelle armi da lancio leggere migliorata (il Ninja è in grado di usare le armi da lancio leggere meglio di chiunque altro)
    Ultima modifica di medius; 2-12-2003 alle 20:29:01

  6. #6
    6 - Descrizione di armi, armature ecc.

    ARMI

    Leggere:
    Pugnale (taglio) - facile da usare ma con un danno minimo
    Fionda (lancio) - efficace sulle medie distanze ma imprecisa e poco rapida da ricaricare, infligge un danno nella media
    Shuriken (lancio) - efficace sulle brevi distanze e veloce, ma infligge un danno minimo
    Randello (contundente) - piccolo e facile da usare, non infligge un danno altissimo ma può essere usato per stordire l'avversario
    Bacchetta magica (esotica) - ne esistono di vari tipi "caricate" con vari incantesimi, quando le cariche si esauriscono diventano inutili. Usabili solo dal mago

    Normali:
    Arco (lancio) - efficace sulle medie distanze, infligge un danno consistente ma è abbastanza impreciso.
    Spada Lunga (taglio) - infligge un danno nella media solo nel corpo a corpo.
    Katana (taglio) - l'arma preferita dai ninja: ideale per aggresioni rapide e silenziose.
    Ascia da battaglia (taglio) - pesante e difficile da usare, causa un danno consistente.
    Morning Star (contundente) - bastone di legno alla cui estremità superiore è legata, tramite corda o catena, una pesante sfera di metallo. Può infliggere gravi ferite nei duelli corpo a corpo.
    Martello (contundente) - pesante e sbilanciato, infligge un danno consistente e in certi casi può superare le armature leggere.
    Bastone magico (esotica) - versione "potenziata" della bacchetta magica, tale bastone permette di lanciare incantesimi più potenti e duraturi

    Da guerra:
    Balestra (lancio) - letale alle distanze medie, è lenta a ricaricarsi e poco precisa ma un suo dardo può penetrare le corazze più spesse.
    Arco composito (lancio) - utile alle medie e lunghe distanze, è preciso e veloce nella ricarica ma infligge un danno nella media.
    Falce (taglio) - scomoda e poco precisa, ma devastante nel corpo a corpo.
    Ascia Doppia (taglio) - come la spada a 2 lame, l'ascia doppia permette di effettuare due attacchi consecutivi molto potenti. Molto difficile da usare.
    Martello da guerra (contundente) - versione potenziata del martello, è in grado di sfondare le corazze più spesse.
    Spadone a 2 mani (taglio) - spada dalla lunga lama che può essere maneggiata solo con due mani. Può infliggere danno pesantissimi e penetrare le corazze più spesse, ma richiede abilità e forza straordinarie.
    Lancia da Cavaliere - Una lunga lancia dotata di una punta in metallo che può penetrare nelle armature più spesse. Scomoda e ingombrante nei duelli corpo a corpo, è letale nei combattimenti a cavallo.

    ARMATURE

    ARMATURE LEGGERE :

    Armatura imbottita : Armatura di lana imbottita.
    Composizione : corpetto a maniche lunghe.

    Armatura di cuoio : Armatura spessa di cuoio.
    Composizione : corpetto smanicato.

    Armatura di cuoio borchiato : Evoluzione dell’ armatura di cuoio. Presenta delle borchie di
    rinforzo per proteggere i punti vitali più importanti.
    Composizione : corpetto smanicato.


    ARMATURE NORMALI :

    Armatura a maglia : Armatura fatta di piccoli anelli di metallo intessuti in una fitta trama.
    Composizione : maglia di ferro a maniche lunghe.

    Armatura a piastre : Armatura fatta di piastre d’ acciaio intessute in una fitta trama.
    Composizione : corpetto a maniche lunghe.


    ARMATURE DA GUERRA :

    Armatura completa : Armatura di acciaio integrale.
    Composizione : Elmo, corazza per il petto e per le braccia, guanti,
    gambali.
    Ultima modifica di medius; 3-12-2003 alle 19:49:13

  7. #7
    7 - Descrizione delle Magie

    Magie semplici (tutti i Maghi possono usarle)


    - Freccia infuocata (scaglia una freccia infuocata contro 1 nemico)

    - Evocazione semplice (il mago può evocare una creatura di taglia piccola o minuscola non dotata di poteri magici)

    - Curare ferite leggere (il mago può curare le ferite leggere)

    - Evocare un'Ombra (il mago può evocare un servitore non-morto di basso livello)

    - Scudo (il mago può rafforzare leggermente le sue difese contro il danno fisico)

    - Empatia (il mago può sfuggire agli attacchi di animali di taglia piccola o minuscola non dotati di poteri magici - in pratica tali creature non lo attaccheranno per un certo periodo di tempo)





    Summoner
    - evocare famiglio (evoca un compagno animale che segue il personaggio in tutte le sue avventure. Tale evocazione è permanente e se l’animale viene ucciso può essere evocato il giorno seguente o dopo un periodo di riposo. Inoltre il famiglio cresce in potenza al crescere del livello del suo padrone)
    - evocare creatura non magica
    - evocare creatura magica inferiore
    - evocare creatura demoniaca (solo malvagi)
    - evocare creatura angelica (solo buoni)
    - evocare una creatura magica superiore (solo neutrali)

    Negromante
    - risvegliare non morti (usabile solo nelle cripte o nei cimiteri)
    - controllare non morti (solo se ci sono non-morti presenti nelle vicinanze)
    - evocare servitore oscuro inferiore
    - evocare servitore oscuro superiore
    - veglia funebre (resuscita 1 creatura non morta tra quelle evocate)
    - tocco della morte (scaglia un raggio di energia negativa che diminuisce la forza e la resistenza del bersaglio)
    - evocare creatura immonda

    Stregone
    - palla di fuoco (infligge danno da fuoco sui nemici nell’area d’effetto)
    - tempesta di ghiaccio (infligge danno da ghiaccio sui nemici nell’area d’effetto)
    - catena di fulmini (infligge danno elettrico sui nemici nell’area d’effetto)
    - aura infuocata (un anello di fuoco circonda l’incantatore. Tutti i nemici che si avvicinano subiscono danno da fuoco)
    - tempesta di dardi (una serie di dardi colpiscono un nemico infliggendogli danno fisico).
    - pioggia acida (una pioggia acida infligge danni da acido a tutti i nemici che circondano il mago)
    - nube velenosa (una nube velenosa avvolge i nemici che subiscono danni da veleno).

    Chierico
    - guarire ferite gravi (il mago è in grado di curare le ferite gravi)
    - cura malattie non comuni (cura tutte le malattie non comuni – anche magiche)
    - cura veleno o acido non comuni (cura gli effetti di acido o veleno)
    - resuscitare (resuscita un umanoide)
    - protezione dagli elementi (il mago è protetto nei confronti di incantesimi di un elemento a scelta tra: fuoco, aria, ghiaccio, fulmini, terra, veleno, acido)
    - scagliare/rimuovere maledizione (il mago è in grado di rimuovere tutti gli effetti negativi come sonno, stordimento, indebolimento ecc. oppure infliggerli – uno a scelta – ad un nemico)
    - fuoco divino (scaglia un ondata di fuoco divino sui nemici provocando danno da fuoco e stordimento. Il danno aumenta se gli avversari colpiti sono non-morti).

    Druido
    - metamorfosi in creatura selvaggia (il druido può trasformarsi in una creatura delle foreste. L’incantesimo termina alla fine del giorno, dopo un periodo di riposo oppure può essere interrotto sacrificando un altro incantesimo di metamorfosi in creatura selvaggia)
    - metamorfosi in creatura elementale (il druido si trasforma in una creatura elementale. L’incantesimo termina alla fine del giorno, dopo un periodo di riposo oppure può essere interrotto sacrificando un altro incantesimo di metamorfosi in creatura elementale.)
    - evocare Spirito della foresta (evoca uno spirito della foresta)
    - empatia prodigiosa (il druido non viene attaccato dalle creature della foresta e fin tanto che non le aggredisce, queste lo aiuteranno a combattere contro i suoi nemici. Uso: automatico)
    - protezione dagli elementi (il mago è protetto nei confronti di incantesimi di un elemento a scelta tra: fuoco, aria, ghiaccio, fulmini, terra, veleno, acido)
    - liane avvolgenti (una selva di liane avvolge i nemici nell’area immobilizzandoli)
    - aura di vitalità (il mago e tutte le creature a lui vicine aumentano la propria forza e resistenza).

    Psionico
    - telecinesi (il mago è in grado di sollevare oggetti pesantissimi o se stesso. Mentre è sollevato la creatura o l’oggetto non possono essere raggiunti da attacchi fisici portati con armi da mischia).
    - Pirocinesi (crea dal nulla una lama di fuoco che attraversa l’intero campo di battaglia e infligge ai nemici danno da fuoco)
    - controllo mentale (il mago è in grado di controllare una creatura a sua scelta)
    - illusione (il mago crea una creatura illusoria simile in tutto e per tutto a se stesso, la quale verrà attaccata al suo posto)
    - abiurazione (il mago è in grado di soffocare qualsiasi capacità elementale del bersaglio, impedendogli di fatto di scagliare incantesimi o di infliggere danni elementali con un attacco fisico)
    - invisibilità migliorata (il mago è in grado di scomparire letteralmente dalla vista)
    - sguardo rivelatore (il mago è in grado di scoprire le creature che si nascondono, occultate o invisibili).

  8. #8
    8 - Descrizione delle crature (mostri, famigli, evocazioni)

    Famigli

    Pantera – agile e veloce, la pantera può attaccare furtivamente l’avversario grazie alle sue doti feline.
    Segugio infernale – simile ad un cane, questo animale non è molto forte ma in certi casi può usare un cono di fuoco che scaturisce direttamente dalle sue fauci, ferendo gravemente i nemici di fronte a se.
    Pixie – sebbene non sia dotato di forza o resistenza tali da poter affrontare un combattimento, questa creatura è in grado di stordire i nemici, intralciarli o dissolvere gli effetti di alcune magie.
    Pipistrello – questa piccola creatura notturna è utile per spiare le mosse del nemico. In battaglia il pipistrello può mettere degli ultrasuoni che disorientano i nemici.
    Mephit del fuoco – una creatura volante in grado di difendersi bene in battaglia e di emettere un cono di fuoco danneggiando i nemici.
    Mephit del ghiaccio – simile al cugino mephit del fuoco, differisce da questo solo per il fatto di emettere un cono di gelo.


    Evocazioni

    Creature non magiche
    Orso - lento ma potente, l’orso è ottimo come “incassatore” anche se la sua mole lo rende lento e facilmente evitabile dai nemici più agili.
    Corvo – questa creatura serve per spiare i nemici o per scacciare le creature volanti nemiche.
    Tigre - la tigre ha grande agilità e velocità ma scarsa resistenza ai danni. lento ma potente, l’orso è ottimo come “incassatore” anche se la sua mole lo rende lento e facilmente evitabile dai nemici più agili.
    Leone - questo animale è dotato di buona resistenza e agilità, ma non eccelle in nessuna delle due.
    Lupo - veloce e aggressivo, il lupo di solito viaggia in branchi di 6-10 membri.
    Cinghiale – piccolo e potente, questo animale molto fedele si batte fino alla morte contro i nemici del suo padrone.

    Creature magiche inferiori
    Golem – questa creatura enorme è dotata di grande forza e resistenza.
    Minogon - I minogon, forgiati nell'acciaio dei maghi e animati da uno spirito furioso, sono avversari veramente temibili. Le loro urla selvagge hanno stordito molte vittime.
    Slaad – questa creatura dall’aspetto orribile è in grado di stordire gli avversari con il suo ululato.

    Creature magiche superiori - elementali
    Elementare d’aria – creatura in grado di danneggiare i nemici con un attacco elementare (turbine).
    Elementare d’acqua - creatura in grado di danneggiare i nemici con un attacco elementare (annegamento)
    Elementare di fuoco - Gli elementali del fuoco sono rapidi e agili. Il semplice contatto coi loro corpi infuocati è sufficiente a incendiare molti materiali.
    Elementele di terra - Gli elementali della terra sono estremamente forti e robusti, e sono in grado di frantumare pressoché ogni cosa coi loro pugni. Spesso vengono evocati dagli eserciti nel corso di un assedio a una grande città.

    Creature demoniache
    Balor - Questi demoni, con le ali fiammeggianti e il volto simile a un teschio, sono i più grandi e i più temuti della loro specie. Tra le sue capacità vi è quella di oscurare la vista dei nemici, incutere paura nei cuori degli avversari o lanciare una tempesta di fuoco.
    Succube - I succubi, dal fisico e dal volto perfetti, sono i più attraenti dei demoni. Vivono per tentare i mortali e per spingerli a commettere crimini passionali.
    Vrock - I vrock, creature ossute simili ad avvoltoi, sono i soldati semplici dell'Abisso. Sono noti per essere vanitosi, e si inorgogliscono in battaglia, ammirando i loro artigli e i loro becchi affilati. Tra le altre cose sono in grado di oscurare la vista degli avversari e sono molto difficili da colpire.

    Creature angeliche
    Imp - Gli imp, diavoletti insidiosi, sono spesso costretti a servire maghi e stregoni, e mostrano un debole per gli scherzi, gli indovinelli e le battute volgari. Possono attaccare i nemici con dardi incantati o rendersi invisibili.
    Vendicatore celestiale - Queste creature celestiali dalla testa d'orso hanno un carattere fieramente indipendente, e si comportano come cacciatori di taglie auto-nominatisi per condurre a giudizio chi ha commesso un'ingiustizia.
    Arconte Segugio - Questi angeli dalla testa di segugio sono i risoluti soldati semplici dell'esercito celestiale. Vengono spesso inviati per difendere gli innocenti e proteggere i deboli.
    Guerriero mezzo-celestiale – Questa creatura armata di spada e di armatura, è in grado di offrire un valido sostegno in battaglia oltre che curare ferite gravi e neutralizzare gli effetti di acidi e veleni.

    Creature non-morte
    Ghast - Questi divoratori di carogne non morti, più astuti e letali dei loro simili minori, i ghoul, possiedono la capacità aggiuntiva di paralizzare le loro vittime.
    Ghoul - Questi divoratori di carogne non morti infestano i cimiteri e i campi di battaglia dove sono caduti, portando ancora addosso la carne marcescente di cui erano dotati in vita.
    Mummia - Le mummie, cadaveri preservati e animati attraverso un rituale, continuano la loro eterna veglia su templi e sepolcri, costituendo un'efficace difesa contro gli eventuali ladri di tombe. Di solito è circondata da un’aura di paura in grado di far fuggire terrorizzate le altre creature.
    Scheletro - Gli scheletri, ossa di cadaveri animate attraverso la magia nera, non sono dotati di una loro mente. Sono una semplice estensione della volontà del loro padrone.
    Zombi - Gli zombi, cadaveri rianimati attraverso la necromanzia, sono non morti privi di volontà che vagano arrancando, nel tentativo di soddisfare l'agonia della fame che arde nelle loro gole marcescenti.
    Ombra - Le ombre sono creature di oscurità vivente, che odiano la vita e la luce con pari intensità. Il loro contatto trasmette il gelo della non esistenza, rendendole avversarie estremamente pericolose.
    Spettro - Gli spettri sono non morti incorporei spesso scambiati per fantasmi. Infestano il luogo in cui sono morti, conservando la loro volontà ma sviluppando un forte odio per tutte le creature viventi.

    Servitori oscuri inferiori
    Signore dei Ghoul - Si dice che gli ufficiali corrotti diventino signori dei ghoul una volta morti. Sono creature astute e intelligenti, spesso dotate di un intero seguito di servitori non morti.
    Mummia guerriera - Questi generali ed eroici guerrieri di un tempo, i cui volti devastati dal tempo sono nascosti da paramenti funebri vecchi di secoli, adesso impugnano le armi contro tutti coloro che disturbano il loro riposo. Di solito è circondata da un’aura di paura in grado di far fuggire terrorizzate le altre creature.
    Scheletro guerriero - Gli scheletri, ossa di cadaveri animate attraverso la magia nera, non sono dotati di una loro mente. Sono una semplice estensione della volontà del loro padrone.
    Wraith - Gli wraith sono creature incorporee generate dal male e dall'oscurità. Disprezzano tutte le cose viventi, nonché la luce che le alimenta.
    Zombi guerriero - Gli zombi, cadaveri rianimati attraverso la necromanzia, sono non morti privi di volontà che vagano arrancando, nel tentativo di soddisfare l'agonia della fame che arde nelle loro gole marcescenti. Questa versione dello zombi combatte usando una lunga spada.

    Servitori oscuri superiori
    Signore delle mummie - Questi non morti, un tempo re e gran sacerdoti, nascondono le loro fattezze devastate dal tempo dietro paramenti funebri vecchi di secoli e continuano a fare la guardia ai luoghi del loro riposo. L’aura di terrore che generano è molto più potente rispetto alle versioni meno potenti.
    Scheletro mago - Gli scheletri, ossa di cadaveri animate attraverso la magia nera, non sono dotati di una loro mente. Sono una semplice estensione della volontà del loro padrone. Questo tipo di scheletro è in grado di lanciare magie che causano danno da gelo, dardi incantati o ragnatele magiche che paralizzano gli avversari.
    Signore degli zombi - Gli zombi, cadaveri rianimati attraverso la necromanzia, sono non morti privi di volontà che vagano arrancando, nel tentativo di soddisfare l'agonia della fame che arde nelle loro gole marcescenti. Questa versione dello zombi è molto resistente agli attacchi fisici e in grado di resistere agli incantesimi dei maghi di basso livello.
    Vampiro - Questi predatori notturni, per sempre vincolati alle loro bare e alla terra sacrilega delle loro tombe, tramano in continuazione per invadere il mondo con la loro empia progenie.

    Creature immonde
    Lich - Alcuni incantatori, spinti dall'ambizione, tentano di ingannare la morte stessa. Coloro che vi riescono diventano dei lich. Coloro che falliscono vengono scaraventati nell'Abisso. Questa creatura oltre ad essere circondata da un’aura capace di impaurire le creature avversarie, è anche in grado id scagliare incantesimi che causano danni da acido ai nemici, palle di fuoco o fulmini, può resistere agli incantesimi di maghi di medio livello, può controllare o scacciare le creature evocate o evocare a sua volta un servitore oscuro inferiore.
    Bodak - I bodak, dalla pelle grigia e glabra e dallo sguardo bianco e spento, sono i resti non morti di quanti sono stati distrutti dal tocco del male. Il suo sguardo è in grado di uccidere all’istante qualsiasi avversario.
    Mago vampiro - Questi predatori notturni, per sempre vincolati alle loro bare e alla terra sacrilega delle loro tombe, tramano in continuazione per invadere il mondo con la loro empia progenie. A seconda del livello della creatura è in grado di usare incantesimi che provocano danni da acio, fuoco o freddo ai nemici o di dominare le creature avversarie, oltre che resistere agli incantesimi dei maghi di basos livello.
    Divoratore scheletrico - Questi divoratori di intelletto non morti, riportati in forze da uno stregone malvagio, sono più resistenti e hanno un acume superiore ai loro fratelli ancora vivi. Sono in grado di resistere agli incantesimi di maghi di basso livello oltre a poter accecare i nemici, diminuirne la forza e la resistenza. Dispongono inoltre di un’aura in grado di terrorizzare le creature nemiche.

    Spiriti della foresta
    Ninfa – questa splendida creatura è in grado di affascinare a tal punto i nemici da farli desistere dal combattere.
    Driade – la driade è uno spirito degli alberi capace di guarire le ferite leggere.
    Grig – questa piccola creatura fastidiosa è in grado di intralciare i nemici e di rendersi invisibile.
    Nixie – simile per certi versi al pixie, questa creatura è in grado di confondere i nemici.


    Mostri

    Oltre alle creature evocabili (già descritte sopra) esistono molti altri tipi di mostri.

    Orso – lento ma potente, l’orso è ottimo come “incassatore” anche se la sua mole lo rende lento e facilmente evitabile dai nemici più agili.
    Orso antico – versione potenziata dell’orso.
    Lupo – veloce e aggressivo, il lupo di solito viaggia in branchi di 6-10 membri.
    Lupo antico – versione potenziata del lupo.
    Worg – un lupo dalla natura malvagia che in alcuni casi può fungere da cavalcatura.
    Leone – questo animale è dotato di buona resistenza e agilità, ma non eccelle in nessuna delle due.
    Tigre – la tigre ha grande agilità e velocità ma scarsa resistenza ai danni.
    Golem - questa creatura enorme è dotata di grande forza e resistenza.
    Arpia: divinità infernali, che rapivano le anime dei morenti e le trasportavano nell'aria.Esse sono uccelli col volto di donna,che attaccano le vittime con raffiche di vento.
    Briareo:Leggendario mostro con 50 teste e 100 braccia.Emette violenti soffioni di vento dalla bocca che spazzano via le vittime.
    Aguane:sono pericolosi esseri che vivono nei pressi dei torrenti.Hanno i piedi rivolti al contrario; in questo modo riescono a confondere i viandanti con le loro impronte e li divorano in un sol boccone.
    Alp:Vampiro che entra in casa sotto forma di farfalla attraverso le serrature e si siede sul petto dei dormienti per succhiare il sangue mortalmente.
    Alves:Gli Alves sono gli spiriti dei morti che vivono assieme su colline o montagne. Generalmente gli abitanti delle fattorie site nelle vicinanze di tali alture che gli Alves che vivono lì siano i loro antenati. Sono a loro fatti sacrifici in cambio di favori.Quando vengono disturbati,gli Alves scagliano maledizioni mortali verso le vittime
    Arkan Sonney:Maiali fatati dell'Isola di Man. Si pensa che chi riesca ad acchiapparne uno, sarà molto fortunato. Sono conosciuti anche con il nome di Lucky Piggy, ovvero maialini fortunati.
    Asnanbosam:vampiro che dimora nelle profondità delle foreste, dove spesso viene incontrato dai cacciatori. Ha una aspetto del tutto umano,fatta eccezzione per i suoi denti,completamente di ferro e per le sue gambe che presentano diverse appenici a forma di uncino. Chiunque abbia la sventura o la sfacciataggine di avventurarsi nei pressi dell'albero in cui egli risiede, viene inesorabilmente catturato ed ucciso.
    Aspio:è un incrocio tra un pipistrello ed una salamandra, dimora presso le miniere,dove attacca le prede con i denti affilati e con unghiate micidiali.
    Aswang:vampiro dal corpo umano e testa di animale, ha una lingua retrattile lunga quasi tre metri.La sua lunghissima lingua è in grado di lasciare un potentissimo veleno sul corpo delle vittime che vengono toccati da essa
    Baobhan:Vampiro che generalmente si mostra con l'aspetto di una bellissima fanciulla e porta le sue vittime lentamente alla morte. Di solito è vestita di verde.
    Barcoo Alligator: E' un coccodrillo che muggisce come un toro e attacca le vittime con i suoi denti aguzzi.Dalle sue squame si ricavano guanti magnifici.
    Barguest:E' dotato di corna di denti ed artigli affilati e pericolosi, Può assumere diverse forme, ma di solito si mostra con l'aspetto di un peloso cane nero. Quando si avvicina la morte di qualcuno, egli riunisce tutti i cani del luogo e li guida in una processione per le strade del paese, latrando ed ululando.
    Bauchan:E' una specie di Hobgoblin. Come molti folleti è un vero e proprio amante degli scherzi. Può essere benevolo, ma anche molto pericoloso se lo si tratta male.
    Bernacae:Uccelli leggendari diffusi sulle colline, si riteneva che essi nascessero dalle piante.Si dice che essi possano controllare il normale passare del tempo e mutarlo.
    Berretto Rosso: goblin malvagio che vive in mezzo alle rovine dei castelli,cambiando spesso dimora per distogliere l'attenzione dei curiosi. Lo si distingue facilmente per i suoi grandi occhi fieri e rossi e, naturalmente, per il cappellino rosso. E' basso e tarchiato, rassomiglia ad un vecchio con una lunga capigliatura grigia eccetto per il fatto che ha artigli d'aquila invece delle mani. E' capace di muoversi con particolare rapidità sebbene indossi stivali di ferro. E' in perenne cerca di prede umane per rinvigorire il colore del suo cappello che dipinge col sangue.
    Coboldo:i Coboldi sono spiriti che abitano nelle miniere e amano dar fastidio agli umani. Sono burloni ma non malvagi, infatti possono anche venire in soccorso per ragioni incomprensibili
    Fachan:Egli possiede un solo occhio, un solo braccio ,un solo orecchio ed una sola gamba. E' alquanto cattivo e va in giro con un bastone fornito di appuntiti aculei.
    Fenrir:Lupo di dimensioni gigantesche che assale le prede solo ed esclusivamente nelle notti di luna piena.
    Formorians:Sono creature marine.Attaccanone le navi che passano per caso sotto la loro dimora marina.
    Drago Rosso: Squame rosse li contaddistinguono, sono molto avidi e amano dormire tra le loro ricchezze.Emettono potenti fiammate.
    Drago Bianco: è bianco come il latte, e non sono famosi per la loro intelligenza, ma sono velocissimi e emettono coni di ghiaccio intenso.
    Drago Nero: Nero come l'oblio, lo si trova in caverne in prossimità di paludi.Emette acido dalle fauci.
    Drago Blu: blu come il mare, può nuotare e immergersi.
    Emette un cono di ghiaccio.
    Drago Verde: Abitente delle foreste, si confonde con le foglie degli alberi e uccide chiunque entri nel suo territorio.Emette gas e coni di fuoco.
    Drago D'Oro: Il più grande e potente, sembra che le sue scaglie siano fatte di metallo, preferisce parlamentare prima di attaccare.Emette un potentissimo cono di fuoco e gas.
    Drago d'Argento: Grande e Nobile, abita le montagne.Emette un cono di ghiaccio.
    Drago d'Ottone:Caparbio e testardo, è più piccolo degli altri draghi.Emette fuoco dalle fauci.
    Idra: Creatura simile ad un drago a 5 teste, ogni testa emette gas dalle fauci.
    Incubo: Possente cavallo, ha il manto nero come la notte e occhi e la criniera fatti di fuochi fatui.Travolge i suoi nemici con i potenti zoccoli.
    Drago d'Ossa: Un drago zombie, è fatto di ossa che sono molto più dure del normale e letali, e contengono veleno letale.
    Lupo-rettili: Abitano in famiglie, assomigliano a lupi con il corpo di scaglie e con fauci molto più sviluppati.
    Ghillie gho:solitario folletto che può essere visto nei boschetti di betulle. E' vestito di foglie e di muschio e attacca alle spalle gli igniari passanti
    Gorgoni:Esse hanno la testa circondata da serpenti infuriati, zanne di cinghiale sporgenti dalle labbra, le mani di bronzo e le ali d'oro.Pietrificano le vittime che le guardano.
    Heidruun:Capra gigantesca che bruca il fogliame del pino e attacca a cornate coloro che passano davanti al loro sguardo.
    Hobgoblin:Hanno una cattiva reputazione dal momento che i puritani usano il loro nome per riferirsi ai goblin malvagi, ma in realtà sono un tipo di brownie particolarmente amichevole. Spesso sono di aiuto ma amano anche fare scherzi. E' comunque meglio non dar loro fastidio, poichè potrebbero diventare cattivi e attaccare con i loro affilatissimi pugnali.
    Jaracacas:Vampiro che si mostra sottoforma di serpente, egli adora succhiare il seno delle donne che hanno appena avuto un bambino, e nel fare questo azzittisce il bambino mettendogli in bocca la sua coda.
    Kasha:Vampiro delle colline che si nutre di cadaveri.
    Kelpie:il kelpie è un perfido diavolo acquatico che si nasconde nei laghi e nei fiumi. Normalmente assume l'aspetto di un giovane cavallo. Quando un viaggiatore stanco su ferma sulla riva del lago per riposare, o per bere, lo vede come un cavallo bianco, apparentemente pacifico mentre pascola, quando lo monta, il kelpie si immerge nelle acque e lo trascina con sè.
    Langsuir:donne morte di parto, vestite di verde, con unghie lunghissime e capelli neri che arrivano loro alle caviglie; succhiano il sangue ai bambini tramite una fessura che hanno alla base del collo; per renderle innocue è necessario tagliare loro le unghie e inserire i capelli nella fessura.
    Marashi:Spirito che può assumere diverse forme. Fa addormentare le sue vittime, poi si siede su di loro, le soffoca e succhia loro il sangue dal petto.
    Nixes:spiriti d'acqua che cercavano di spingere la gente nell'acqua. I maschi possono assumere diverse forme, inclusa quella umana, di pesce e di serpente. Le femmine sono bellissime donne con una coda di pesce. Quando hanno aspetto di uomini possono essere riconosciuti dai bordi bagnati dei loro vestiti. I Nixes sono considerati da alcuni maligni da altri indifesi e amichevoli.
    Pelesit:demonio volante dalla coda a forma di succhiello che scava nel corpo della vittima un buco attraverso il quale si insinua il suo compare, il polong, un vampiro artificiale che porta alla pazzia la persona in cui è entrato.
    Rakshasa:enormi giganti di pietra che hanno la facoltà di volare. Sono di colore giallo, hanno come occhi delle fessure luminose e artigli velenosi.
    Strix:creature demoniache di sesso femminile che avevano forma di uccello rapace e bevevano il sangue con il becco molto affilato.
    Subdammo: Un grosso demone anfibio con grandi pinne artiglliate e fauci con grosse zanne.Possono saltare fuori dall'acqua e camminare carponi sulle pinne.Hanno una pinna sulla schiena con aculei molto velenosi.
    Hobomo : umanoide abitante delle montagne, molto peloso con grandi artigli e spuntoni di 30 cm fuoriuscenti dalle braccia e sulla schiena.

  9. #9
    9 - Descrizione degli allineamenti

    LEGALE BUONO

    Un personaggio legale buono si comporta esattamente come si pensa o ci si aspetta che agisca una persona di indole buona.
    Unisce un forte sentimento di opposizione nei confronti del male alla disciplina necessaria per combatterlo senza tregua. Dice la verità, mantiene la parola data, aiuta i bisognosi e si scaglia contro ogni ingiustizia.
    Un personaggio legale buono odia vedere i colpevoli farla franca. Legale buono è l'allineamento migliore per chi vuole unire onore e compassione.

    NEUTRALE BUONO

    Un personaggio neutrale buono fa sempre del suo meglio, nei limiti delle sue possibilità. sente l'impulso di aiutare gli altri, lavora volentieri con re e magistrati, ma non sente alcune legame verso di loro.
    Neutrale buono è l'allineamento migliore per chi vuol fare del bene senza avere pregiudizi e senza andare contro alle autorità.


    CAOTICO BUONO

    Un personaggio caotico buono segue soltanto la propria coscienza, senza preoccuparsi di ciò che gli altri si aspettano da lui. Segue la sua strada, ma riesce comunque ad essere gentile e ben disposto. Crede nel bene e nella giustizia, ma non ha molto rispetto per leggi e regole. Odia quando qualcuno cerca di intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare. Segue la sua morale che, anche se positiva, potrebbe non andare d'accordo con quella della società.
    Caotico buono è l'allineamento migliore per chi vuole conciliare lo spirito libero con la bontà di cuore.

    LEGALE NEUTRALE

    Un personaggio legale neutrale agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di importanza vitale per lui.
    Può credere nell'ordine per se stesso e vivere quindi secondo un codice preciso, oppure credere nell'ordine per tutti e quindi essere dalla parte di un governo forte e organizzato.
    Legale neutrale è l'allineamento migliore per chi vuole essere affidabile e onorevole senza diventare un fanatico.

    NEUTRALE PURO

    Un personaggio neutrale fa sempre ciò che gli sembra essere una buona idea. Quando si tratta del male e del bene, della legge e del caos non ha particolari tendenze dall'una o dall'altra parte.
    Nella maggior parte dei casi si tratta più di una mancanza di convinzioni o di inclinazioni morali che di una reale devozione alla neutralità.
    Un personaggio con questo allineamento considera il bene migliore del male, ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo teorico e universale.
    D'altra parte alcuni personaggi perseguono la neutralità dal puntodi vista filosofico: vedono il bene, il male, la legge e il caos come degli estremi pericolosi e quindi sostengono la causa della via di mezzo neutrale ritenendola la strada migliore e più equilibrata a lungo andare.
    Neutrale è l'allineamento migliore per chi vuole agire spontaneamente, senza pregiudizi, nè costrizioni.

    CAOTICO NEUTRALE

    Un personaggio catico neutrale segue esclusivamente il suo arbitrio. E' l'individualista definitivo.
    Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa, ma non lotta per difendere quella degli altri, respinge l'autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni.
    Un personaggio caotico neutrale non tenta di distruggere l'ordine intenzionalmente, come parte di una campagna tesa all'anarchia.
    Per fare questo dovrebbe esere motivato dal bene (guidato dal desiderio di liberare gli altri) o dal male (spinto da un desiderio di far soffrire chi è diverso da sè).
    Si tenga presente che un personaggio caotico neutrale può essere imprevedibile, ma che le sue azioni non sono dettate dal caso. Difficilmente salterà giù da un ponte quando può invece attraversarlo.
    Caotico neutrale è l'allineamento migliore per chi cerca la completa libertà sia dalle restrizioni della società sia che dallo zelo dei benefattori.

    LEGALE MALVAGIO

    Un individuo legale malvagio prende ciò che vuole seguendo un suo codice morale, ma senza alcun riguardo per chi ferisce nel farlo. E' legato alle tradizioni, alla lealtà e all'ordine, ma non rispettà la libertà, la dignità o la vita. Gioca secondo le regole, ma senza alcuna pietà o compassione. Si trova a suo agio all'interno di una gerarchia e ambisce a dominare, ma è comunque disposto a servire.
    Giudica gli altri non per le loro azioni, ma secondo la razza, la religione, la terra di origine e la posizione sociale. E' restio a infrangere la legge o le promesse fatte, una riluttanza causata in parte dalla sua natura e in parte dal fatto che considera quest'ordine necessario per proteggersi da quanti si oppongono a lui sul piano morale. Alcuni individui legali malvagi hanno particolari principi morali, come non uccidere mai a sangue freddo, o non fare del male ai bambini; costoro credono che questo atteggiamento li ponga al di sopra dei criminali senza scrupoli.
    Il barone che sfrutta la sua gente e fa piani per espandere il suo potere è di allineamento legale malvago.
    Alcuni legali malvagi sono votati al male con uno zelo paragonabile a quello con cui un crociato è votato al bene. Oltre ad essere disposti a far male al prossimo per i loro scopi, si compiacciono nel diffondere il male come fine a se stesso. Potrebbero anche considerare il male che causano come una parte del loro dovere verso un padrone o una divinità malvagia.
    I legali malvagi vengono spesso definiti "diabolici" poichè i diavoli sono la personificazione della legge e del male.
    Legale malvagio potrebbe essere un allineamento pericoloso poichè rappresenta una malvagità metodica, intenzionale, e che molto spesso ha successo.

    NEUTRALE MALVAGIO

    Un individuo neutrale malvagio è disposto a fare di tutto, finchè gli è consentito di cavarsela: pensa solo a se stesso. Non versa lacrime per quelli che uccide, non importa se per guadagno, fine personale o convenienza; non ha una particolare propensione per l'ordine, nè si illude che le leggi, le tradizioni e i codici morali lo possano rendere migliore o più nobile.
    D'altra parte, non è perennemente insoddisfatto di natura e non ha lo stesso amore per il conflitto che un caotico malvagio potrebbe avere. Il criminale che deruba e uccide per ottenere ciò che vuole è neutrale malvagio.
    Alcuni neutrali malvagi sono votati al male come ideale e lo praticano come fine a se stesso. Spesso questo genere di persone venera divinità malvagie o appartiene a società segrete.
    Neutrale malvagio potrebbe essere un allineamento pericoloso poichè rappresenta il male allo stato pure, senza onore e senza volubilità.

    CAOTICO MALVAGIO

    Un personaggio caotico malvagio fa solo ciò che la sua ingordigia, il suo odio e il suo desiderio di distruzione lo spingono a fare. E' facile all'ira, immorale, ingiustificatamente violento e imprevedibile.
    Quando cerca di impossessarsi di ciò che può avere, si comporta in modo brutale e senza scrupoli. Se invece è votato alla diffusione del male e del caos, è anche peggio.
    Fortunatamente i suoi piani tendono ad essere assurdi, e ogni gruppo che formi o a cui decida di unirsi è assai poco organizzato. Solitamente i caotici malvagi possono essere costretti a lavorare assieme solo con la forza e chi li comanda si mantiene al potere solo finchè riesce a contrastare i loro tentativi di sostituirlo o assassinarlo. Lo stregone impazzito che insegue folli piani di vendetta e distruzione è caotico malvagio.
    A volte i caotici malvagi vengono definiti "demoniaci" poichè i demoni sono la personificazione del male e del caos.
    Caotico malvagio potrebbe essere un allineamento pericoloso poichè rappresenta la nemesi non solo della vita e della bellezza, ma anche dell'ordine dal quale vita e bellezza dipendono.

  10. #10

    FAQ

    D: Cos’è la Prussia?
    R: È un Gioco di Ruolo (GDR) via forum ospitato da GamesRadar.

    D: Bello! Ma cos’è un GDR?
    R: È un gioco in cui si interpreta un personaggio creato secondo certe regole. Ogni personaggio (o PG) appartiene ad una razza particolare (c’è ne sono sei tra cui scegliere) e ha diverse abilità in relazione alla propria Classe e Specializzazione. Inoltre, il suo comportamento in gioco è determinato anche dal suo Allineamento. Tutte queste cose, oltre ovviamente la fantasia e la bravura del giocatore nell’interpretare il proprio “ruolo”, sono fondamentali per la buona riuscita di una partita.

    D: Cosa serve per parteciparvi?
    R: Niente: solo una connessione ad internet, un browser e fantasia

    D: In che epoca è ambientato questo GDR?
    R: In effetti non c’è un’epoca vera e propria confrontabile con la nostra: la Prussia ha un suo sistema di conteggio degli anni e a tutti gli effetti è un “universo parallelo” rispetto al nostro. Possiamo però dire che il livello tecnologico è molto simile a quello del nostro medioevo: non ci sono armi da fuoco, aerei o astronavi, ma spade, balestre e cavalli per spostarsi. Anche il linguaggio è “medievaleggiante”, anche se le similitudini finiscono qui.

    D: Posso fare quello che mi pare? Posso inventarmi qualsiasi situazione mi venga in mente e risolverla a modo mio?
    R: Essenzialmente, no. Ci sono delle regole precise su come comportarsi in gioco. Innanzi tutto non si possono interpretare personaggi che abbiano un carattere discorde dal proprio allineamento. Per fare un esempio, un personaggio Legale-Malvagio di solito non ha scrupoli ad ammazzare qualcuno e molto di rado farà un’offerta per l’orfanotrofio locale. Un personaggio Neutrale-Buono invece, tenderà ad essere caritatevole con gli indifesi e magnanimo con i malvagi, cui darà quasi sempre la possibilità di risolvere una disputa senza ricorrere alla violenza. Ovviamente ci sono delle eccezioni alla regola: a volte un Legale-Malvagio può compiere un’opera di bene se si aspetta di trarne un qualche guadagno, mentre un Neutrale-Buono può usare le “maniere forti” contro un nemico se è per evitare un male ancor peggiore.
    In secondo luogo, ogni personaggio ha si delle abilità che può sfruttare in vario modo, ma ha anche delle limitazioni che devono essere considerate quando si interpreta. Un PG Mago non sarà abile nell’uso delle armi come un PG Guerriero o agile come un PG Ladro e così via.
    Infine, durante il gioco ti capiterà di trovarti coinvolto (volente o nolente) in avventure organizzate dai DM (Dungeon Master) del gioco: tali avventure (anche dette “Quest”) si svolgono in topic appositi e di solito coinvolgono parecchi giocatori, i quali devono interagire con le situazioni e i personaggi creati dal DM. Le quest possono essere di natura molto diversa: cercare un tesoro/reliquia/manufatto, uccidere un particolare mostro o NPC (personaggio non giocante) o qualsiasi altra cosa venga in mente al DM! Non c’è un vero limite a ciò che può succedere in una quest, se non quelli dettati dalla fisica, dal contesto, dall’ambientazione e dal personaggio che hai deciso di interpretare.

    D: Posso andare ovunque?
    R: Sebbene la prussia sia molto vasta, i personaggi che non sono impegnati in quest o altri eventi speciali non possono uscire dalla propria città o luogo in cui vivono. Per esempio, la maggior parte degli Umani vive ad Alaster e Koros e, se non sono impegnati in una quest, possono postare i propri messaggi solo in tali luoghi. Gli Elfi vivono di solito nella città di Eodar e i Nani a Thorin. Infine ci sono diversi luoghi selvaggi come foreste o pianure che sono abitate in prevalenza da razze come Mezz’elfi e Mezz’orchi, oppure Barbari o Druidi che qui si trovano più a loro agio. Gli Halfling invece sono distribuiti più o meno ovunque e scelgono da soli in quale città vogliono risiedere.

    D: Ok, mi hai convinto: come faccio ad iscrivermi?
    R: Semplice: leggi le istruzioni su come creare il tuo personaggio direttamente dal forum. Ricordati che oltre a ciò è assolutamente NECESSARIO che ogni personaggio abbia un suo background (il riassunto della propria vita fino a quel momento): i personaggi senza background NON saranno accettati.
    Per sapere come scrivere un background accettabile leggi le istruzioni che troverai sul forum.

    D: Bene, ho creato il mio personaggio e il mio background è stato accettato: cosa devo fare adesso?
    R: A seconda del tuo background e del personaggio scelto ti verrà assegnata una città o un luogo di residenza. Ricordati che ti è vietato postare al di fuori di questi luoghi, a meno che tu non sia stato autorizzato da un DM. Ogni città o luogo ha le sue regole contro gli “indesiderati” e potresti ritrovarti in prigione o peggio ancora morto prima che tu te ne renda conto.
    Una volta ricevuta una residenza puoi cominciare ad interagire con gli altri abitanti e con le situazioni cui sarai messo di fronte da un DM.

    D: Voglio partecipare ad una quest: come posso fare?
    R: Di norma non si possono chiedere quest “su ordinazione” ai DM. Di solito si viene invitati (a volte anche costretti) a partecipare: a volte potrete chiedere ad un DM (in forma privata) di unirvi ad una quest. L’importante è motivare la richiesta e avere la residenza nella città o luogo da cui è partita la quest. Non aspettatevi risposte in tempo breve o positive, anzi: è molto probabile che se non avrete motivazioni più che sufficienti, non sarete ammessi alla quest.
    È importante ricordare che è VIETATO scrivere messaggi di qualsiasi genere nelle discussioni in cui si svolgono quest alle quali non siete stati autorizzati a partecipare: tali messaggi verranno considerati flood e spam e saranno puniti di conseguenza.

    D: Il mio personaggio è morto durante una quest: che devo fare?
    R: Purtroppo la morte, come nella vita reale, esiste anche nel mondo parallelo della Prussia. Diversamente dalla realtà, però, quando il vostro personaggio muore non è per sempre. In caso di morte, infatti, verrete automaticamente teletrasportati nella città o nel luogo di residenza. Sfortunatamente la morte comporterà non solo la perdita di esperienza del vostro personaggio ma anche l’impossibilità di portare a termine la quest (a meno che i vostri compagni di viaggio non decidano di tornare indietro a riprendervi e ciò non sarà sempre possibile). È comunque prevista la possibilità di essere “resuscitati” da un Chierico presente nel gruppo (vedi le regole direttamente sul forum per maggiori spiegazioni).

    D: Non sono d’accordo con le decisioni del DM: cosa devo fare?
    R: Purtroppo per te i DM rappresentano la legge in questo GDR, nel senso che le loro decisioni, anche se ci sembrano ingiuste, devono essere accettate. Anzi, nel momento in cui ti iscrivi al gioco, accetti implicitamente OGNI decisione dei DM, favorevole o sfavorevole che sia. Ovviamente questo non significa che i DM siano infallibili (sono esseri umani, in fondo!), ma che per motivi puramente tecnici e per non rendere il gioco troppo lento e disturbare il gioco degli altri, è VIETATO contestare le decisioni dei DM durante una quest. In privato ed usando modi urbani e civili, se proprio siete certi di aver subito un’ingiustizia, fatelo presente al DM spiegandogli le vostre ragioni. Non è detto che verrete accontentati ma non è detto: cercate però di non abusare di questa possibilità protestando per OGNI decisione presa a vostro sfavore.

    D: Voglio cambiare Classe/Razza/Specializzazione/Allineamento del personaggio: come posso fare?
    R: Non è possibile cambiare la propria razza o la propria Classe/Specializzazione: è possibile però ricominciare da zero con un nuovo personaggio eliminando quello precedente, che non potrà più essere utilizzato.
    Discorso a parte merita l’Allineamento, che può cambiare durante il gioco a seconda delle azioni buone o malvagie che commettete.

    D: Ho visto che ci sono delle Gilde: cosa sono e cosa fanno?
    R: Le Gilde sono associazioni di personaggi che perseguono gli stessi scopi o che sono uniti da vari legami (razziali o di specializzazione).

    D: Come faccio ad entrare in una Gilda? Come faccio a fondare una Gilda?
    R: Far parte di una Gilda non è semplice: per prima cosa bisogna controllare se il proprio personaggio rientra nei parametri della Gilda. Questi parametri sono restrizioni fatte in base alla Razza, Classe, Allineamento e Specializzazione consentiti dalla Gilda. Può capitare che, anche se il personaggio non soddisfa tutti i parametri imposti, venga comunque accettato all’interno della Gilda. Esistono però dei parametri vietati che vi impediranno di entrarvi (ad esempio una Gilda di Allineamento Legale-Buono NON può assolutamente accettare personaggi Caotici o Malvagi; una Gilda che accetta solo personaggi di Razza Umana o Elica, NON può accettare personaggi di Razza Halfling o Nanica). Per entrare in una Gilda dovrete farne richiesta al Capo-Gilda attuale: in ogni caso i DM non potranno obbligarvi ad entrare in una Gilda né potranno impedire ad un capo-Gilda di rifiutarvi. È importante ricordare che potete far parte di UNA SOLA GILDA per volta e che se vorrete entrare a far parte di una nuova Gilda dovrete prima lasciare quella precedente.
    Fondare una nuova Gilda è anche meno semplice che farne parte: intanto è vietato fare gilde-fotocopia. Se per esempio esiste già una gilda di Paladini, non potrete fondarne una nuova (esistono molte eccezioni a tale regola, ma andranno tutte discusse con i DM); serve inoltre un progetto serio e un grande impegno da parte dei fondatori, quindi non saranno accettate nuove Gilde che non abbiano un background accettabile (le regole per creare un BG accettabile le trovate sul forum). Infine, è bene sottolineare che essere Capo-Gilda non vi da diritto a nessun bonus o trattamento speciale, anzi: se i vostri sottoposti commetteranno dei reati o disturberanno il gioco degli altri assumendo un comportamento scorretto e anti-GDR, saranno puniti ANCHE i loro Capi-Gilda. Inoltre spetta al Capo-Gilda mantenere attiva la sua Gilda (senza ricorrere allo spam o al flood, ovviamente).
    Infine ricordate che fondare una Gilda è un PRIVILEGIO che si guadagna sul campo: non ha molta importanza il livello del vostro personaggio o le quest fatte e completate, ma l’entusiasmo e la partecipazione che dimostrerete nel “vivere” le avventure che i DM vi proporranno e la bontà del vostro progetto.

    D: Nella vecchia Prussia ero Veterano/Colonnello/Avevo 20 Accademie ecc. ecc. Posso riavere tutti i miei privilegi?
    R: Assolutamente NO. Questa Prussia è una cosa diversa: si ricomincia da zero, tutti uguali e senza differenze di sorta.

    D: Ok, mi sono letto/a tutte le Faq: ora che faccio?
    R: Se sei intenzionato a partecipare al nostro GDR, leggi le altre regole sul forum e crea un tuo personaggio: è facile, divertente e soprattutto è gratis (a parte la bolletta del telefono ).
    Buon divertimento!

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