I colori di Magic
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Discussione: I colori di Magic

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  1. #1
    MANTEL Corp Trooper L'avatar di Zio Tobia
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    I colori di Magic

    Sappiamo tutti che Magic è diviso in colori aventi ognuno le sue peculiarità e le sue caratteristiche, e navigando in rete ho trovato questa descrizione che trovo, a mio parere, molto azzeccata.
    Spero vada bene anche per voi.

    Il Bianco
    In Magic, il bianco è il colore dell'ordine, della luce e della guarigione. Le creature bianche dettano legge e si assicurano che venga rispettata. Molte carte bianche rappresentano cavalieri, castelli e soldati. Gli angeli sono potenti guardiani dei cieli, mentre i chierici si occupano dei deboli e dei feriti.
    Le magie bianche possono eliminare artefatti e incantesimi. Possono far perdere la voglia di combattere alle creature e possono proteggere te e le tue schiere. La maggior parte delle creature bianche non sono potenti, ma spesso si aiutano in combattimento. Lavorano insieme costituendo una forza combattente molto affiatata.
    Molti mazzi bianchi sono pieni di piccole creature da giocare nelle prime fasi della partita per mettere l'avversario in difficoltà. Dopo di che ci sono molte creature difensive che puoi usare per proteggere le creature e te stesso. A meno che l'avversario abbia qualche risorsa nascosta per affrontare il tuo esercito l'ordine prevarrà.Tra i cinque colori di Magic il bianco è sicuramente quello più versatile: può annoverare tra le sue fila un notevole numero di creature, ma il suo punto di forza è l'essere in grado, con le sue magie, di disporre a suo piacimento di qualsiasi permanente in gioco (siano essi terre, creature, incantesimi o artefatti). Le carte di spicco di questo colore, nonostante il susseguirsi delle espansioni, sono l'Angelo di Serra (4°), il Disincantare, la Bilancia dell'Equilibrio (4°), e l'Armageddon che fanno parte dell'ossatura di molti mazzi da torneo, sia di tipo I che di tipo II. Il difetto principale di questo colore è quello di non avere a disposizione creature molto forti a parte l'Angelo di Serra. Esistono alcune creature con delle ottime caratteristiche, ma hanno purtroppo un elevato costo di evocazione. Quello che manca in qualità è però presente in quantità, poiché il bianco è sicuramente il colore con il maggior numero di creature a basso costo di evocazione, tanto da dovere molta della sua fama al mazzo monocolore detto 'sciame'.

    Il Blu
    Quali sono gli unici modi per raggiungere un'isola? Nuotare o volare. Il mana blu, che proviene dalle isole, controlla le creature del mare e del cielo. Il blu è il colore con il maggior numero di creature volanti e tutte le creature marine sono blu.
    Così come il vento e le onde, la magia blu è difficile da prevedere. Spesso il tuo avversario verrà ingannato dalle illusioni e dagli inganni blu. I maghi blu amano controllare la situazione, quindi hanno imparato a interferire con le magie altrui ancora prima che siano complete. E quello che non possono bloccare, lo rubano.
    Le creature blu hanno molte forme e dimensioni. Sotto le onde i tritoni hanno costruito enormi città sommerse, mentre i giganteschi serpenti di mare attendono il passaggio delle navi. Sulla terra ferma i maghi blu studiano le arti magiche. I cieli sono pieni di uccelli, draghetti e geni. Per padroneggiare il mana blu ci vuole astuzia e scaltrezza.Il blu è senza ombra di dubbio il colore più amato, da quelli che ne fanno un largo uso, e il più odiato, da quelli che subiscono i suoi effetti. E' il colore fondamentale su cui si basano i mazzi di controllo, permettendo di intervenire direttamente sul gioco dell'avversario, e che può risolvere situazioni veramente difficili: se utilizzato con i suoi alleati naturali (soprattutto con il Bianco) si possono creare dei mazzi realmente molto forti.
    Il Blu è anche il colore che ha tra le sue fila un alto numero di 'creaturone', come ad esempio l'Isola-Pesce Jasconius (4°), il Leviatano e il Kraken Polare (EG). Non si può dire comunque che il punto forte di questo colore siano le creature, vi sono lacune per quanto riguarda le creature fondamentali, anche se ve ne sono alcune molto utili, o anche semplicemente divertenti da usare. D'altro canto, la forza maggiore del Blu sta nella mole di istantanei e interruzioni, soprattutto le contromagie. Infine tre delle carte più potenti di Magic, appartenenti ahinoi alla serie delle introvabili 'Unprinted', sono proprio blu: sono i mitici Ancestral Recall (AL-BE-UN), che permette con la spesa di un misero mana blu di pescare o far pescare 3 carte, il Time Walk (AL-BE-UN), che con la spesa di un mana blu e uno generico permette di giocare un intero altro turno, e il Time Twister (AL-BE-UN), che con la spesa di un mana blu e due generici permette a entrambi i giocatori di rimescolare la mano con il mazzo e con il cimitero, ripescando poi 7 carte nuove).

    Il Nero
    L'origine del mana nero è l'oscurità e la decomposizione della palude. In Magic, le magie nere rappresentano la morte, la putrefazione e il lato oscuro delle cose. Le creature nere amano la notte: troverai ratti, scheletri e zombie di tutti i tipi.
    Le magie nere possono essere pericolose. Alcune di esse danneggiano anche te quando le usi, ma fanno più male all'avversario. Molte magie nere eliminano le creature. Alcune succhiano la vita direttamente dall'avversario o gli tolgono le carte di mano. I maghi neri provano piacere a distruggere e terrorizzare i nemici.Le creature nere possono assumere praticamente ogni disgustosa forma e taglia. per lo più sono non morti, come scheletri o zombie, o parassiti che gli vivono intorno, come insetti e ratti. QUeste creature sono piuttosto piccole, ma può essere difficile bloccarle o distruggerle. Il nero ha anche terrificanti spettri e fantasmi, che possono distruggere la mente dei mortali. Il mana nero ti rende forte... ma c'è un prezzo da pagare!Il nero è probabilmente uno dei colori che esercita il maggior fascino sui giocatori per la sua aura magica e tenebrosa: è opposto al bianco e al verde, ed è alleato del rosso e del blu. Tra i pregi di questo colore ci sono la velocità, grazie soprattutto al Rito Oscuro, le numerose creature, le carte spacca-terre, quelle scarta-carte. Tra i difetti di questo colore c'è senz'altro l'assenza di carte contro artefatti e incantesimi (nel caso dei mazzi monocolore neri si cerca di ovviare con il Disco di Nevinyrral), e la difficoltà nell'eliminare le creature nere, se non con altre creature, o con un Risucchia Vita o con la Peste, per le creature protette dal nero ci sono sempre gli artefatti.

    Il Rosso
    Il mana rosso proviene dal cuore della terra: dalla lava, dalla roccia vulcanica e dal fuoco. La magia rossa rappresenta il caos, la distruzione e l'aggressività. QUesto è quello che ottieni quando spargi terra e fuoco!
    I maghi rossi non vanno per il sottile. Usano le loro magie per bruciare o schiacciare le cose. Una magia rossa può far tremare la terra sotto i piedi del nemico, oppure accenderlo come un fiammifero con una sfera di lava o uno shock elettrico. I maghi rossi sono anche famosi per la loro imprudenza. Possono creare piogge di fuoco capaci di distruggere tutto... anche se stessi.
    Le creature rosse sono molto aggressive, ma poco intelligenti. I goblin ne sono una dimostrazione. Sono piccoli ma impavidi e ce ne sono davvero tanti. I giganti, gli orchi e gli ogre sono solo alcuni degli altri tipi di creature rosse. SOno più grossi e più malvagi dei goblin, ma non sono certo i più furbi. I draghi sono l'eccezione che conferma la regola. I draghi sono immensi, intelligenti e crudeli. I goblin sono i loro popcorn. I maghi rossi più furbi tengono entrambi nelle loro schiere.Il colore rosso in Magic è il simbolo del caos e della distruzione: sono rosse gran parte delle magie in grado di infliggere molti danni a una o più creature, distruggere gli artefatti oppure le terre in gioco. Chi gioca con il rosso ha di solito a disposizione molte carte in grado di infliggere danni direttamente al proprio avversario (come le classiche Palla di Fuoco o Disintegrazione), tanto da rendere possibile la costruzione di un mazzo monocolore basato solo su fonti di danno diretto. A causa della sua propensione per il caos, il rosso non ha carte che controllano il campo di gioco con precisione 'chirurgica' come il bianco, infatti l'unica magia di distruzione di massa del rosso, Jokulhaups, è talmente devastante da lasciare in gioco soltanto gli incantesimi, che sono l'unica categoria di carte da cui questo colore non può difendersi in alcun modo da solo.
    Va ricordato che il rosso è l'unico colore dotato della possibilità di neutralizzare le magie blu con delle proprie interruzioni (che hanno effetto solo sulle magie e i permanenti blu), perché è il suo colore antagonista per definizione. Le carte simbolo di questo colore sono il Fulmine (4°), una delle magie in grado di infliggere istantaneamente danni (ben tre al costo di lancio di un solo mana rosso) a un qualsiasi bersaglio, e il Drago di Shivan, che è la creatura che per prima, a causa della sua potenza in gioco, colpisce la fantasia di chi si avvicina a Magic. E' entrata a far parte di questa categoria anche Assalto Implacabile (VI), una stregoneria che permette di STAPpare le creature che hanno appena attaccato, potendo così fare un secondo attacco nello stesso turno.

    Il Verde
    Le foreste di ogni genere sono impregnate di mana verde. In Magic, il mana verde deriva dalla natura e dalla vita. Le magie verdi sono specializzate nel produrre mana più velocemente di qualsiasi altro colore, usandolo poi per evocare le più grosse creature in circolazione.
    I maghi verdi si affidano soprattutto alle creature. La maggior parte delle magie verdi ti fornisce del mana supplementare o ti permette di rendere ancora più grosse e terribili le tue creature. Le magie verdi possono anche eliminare gli incantesimi, aumentare i punti vita o trasformare le terre in creature. Il principio della magia verde resta comunque l'evocazione di creature molto forti e il loro ulteriore potenziamento.
    Tutte le creature della foresta sono verdi. Elfi, druidi e driadi combattono insieme per proteggere le foreste e ciò che vive al loro interno. Innumerevoli animali, come insetti giganti, serpenti e felini, abitano la foresta e cercano cibo tra le piante. I silvantropi sono alberi intelligenti in grado di muoversi. I wurm sono grandi draghi privi di zampe e di ali. Con creature come queste dalla tua parte, puoi fare rispettare la legge della giungla.Tra i giocatori di Magic, soprattutto quelli di lunga data, il verde non riscuote grande considerazione perché, avendo nelle creature la sua forza principale, non è in grado di controllare gli altri aspetti del gioco, come fanno invece gli altri colori. Tutto ciò è vero, ma facendo un'analisi più approfondita si può notare una dote di questo colore che i più trascurano, la versatilità: è possibile, soprattutto dopo l'uscita delle Visioni, costruire un mazzo monocolore in grado di gestire abbastanza bene qualsiasi aspetto della partita. Certamente non potrete mai evitare che il vostro avversario giochi le proprie carte (la possibilità di usare le contromagie è una prerogativa del blu), ma una volta in gioco potrete distruggerle sia che esse siano terre, artefatti o incantesimi. Per quanto riguarda le creature, il verde non ha molti modi diretti per eliminarle, di solito le contrasta con le proprie.Un'altra delle caratteristiche salienti del verde è la possibilità di disporre velocemente di abbondanti quantità di mana, grazie a creature che lo producono come gli Elfi di Llanowar e gli Uccelli del Paradiso, che sono tra le creature più importanti per questa loro abilità speciale. Tra le altre carte più famose del verde occorre citare il Genio di Ernham [RI], che ha imperversato in tutti i tornei durante l'ultimo anno, soprattutto in quelli di tipo I, in mazzi che sono stati costruiti attorno alla sua forza, e ne portano per questo il nome, come il bianco-verde 'Ernha-geddon' e il rosso-verde 'Ernham'n Burn'em'. Un'altra carta molto potente è Nuova Crescita [PE], che è stata tolta dal set base perché dà la possibilità di riprendere una magia dal proprio cimitero e dà conseguentemente un grande vantaggio a chi la gioca a un costo decisamente troppo basso. Fra gli incantesimi più giocati in assoluto c'è senz'altro la Biblioteca Silvestre, che permette la creazione di molte combinazioni, consentendo di scegliere la carta da pescare fra le prime tre del mazzo. Tra le carte simbolo del verde è obbligatorio ricordare la Crescita Gigante, un istantaneo che rende le creature sensibilmente più forti, sia in attacco che in difesa, anche se lo stile di gioco senza creature, in voga negli ultimi tempi, ha fatto cadere un po' in disuso questa carta.
    La tua firma supera il limite massimo di altezza (158 pixel). Ti invitiamo a leggere il regolamento per non ripetere l'errore.

  2. #2
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    bè ci sono anche gli artefatti e le multicolor

  3. #3
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  4. #4
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    Re: I colori di Magic

    Inviato da Zio Tobia
    Sappiamo tutti che Magic è diviso in colori aventi ognuno le sue peculiarità e le sue caratteristiche, e navigando in rete ho trovato questa descrizione che trovo, a mio parere, molto azzeccata.
    Spero vada bene anche per voi.

    Il Bianco
    In Magic, il bianco è il colore dell'ordine, della luce e della guarigione. Le creature bianche dettano legge e si assicurano che venga rispettata. Molte carte bianche rappresentano cavalieri, castelli e soldati. Gli angeli sono potenti guardiani dei cieli, mentre i chierici si occupano dei deboli e dei feriti.
    Le magie bianche possono eliminare artefatti e incantesimi. Possono far perdere la voglia di combattere alle creature e possono proteggere te e le tue schiere. La maggior parte delle creature bianche non sono potenti, ma spesso si aiutano in combattimento. Lavorano insieme costituendo una forza combattente molto affiatata.
    Molti mazzi bianchi sono pieni di piccole creature da giocare nelle prime fasi della partita per mettere l'avversario in difficoltà. Dopo di che ci sono molte creature difensive che puoi usare per proteggere le creature e te stesso. A meno che l'avversario abbia qualche risorsa nascosta per affrontare il tuo esercito l'ordine prevarrà.Tra i cinque colori di Magic il bianco è sicuramente quello più versatile: può annoverare tra le sue fila un notevole numero di creature, ma il suo punto di forza è l'essere in grado, con le sue magie, di disporre a suo piacimento di qualsiasi permanente in gioco (siano essi terre, creature, incantesimi o artefatti). Le carte di spicco di questo colore, nonostante il susseguirsi delle espansioni, sono l'Angelo di Serra (4°), il Disincantare, la Bilancia dell'Equilibrio (4°), e l'Armageddon che fanno parte dell'ossatura di molti mazzi da torneo, sia di tipo I che di tipo II. Il difetto principale di questo colore è quello di non avere a disposizione creature molto forti a parte l'Angelo di Serra. Esistono alcune creature con delle ottime caratteristiche, ma hanno purtroppo un elevato costo di evocazione. Quello che manca in qualità è però presente in quantità, poiché il bianco è sicuramente il colore con il maggior numero di creature a basso costo di evocazione, tanto da dovere molta della sua fama al mazzo monocolore detto 'sciame'.

    Il Blu
    Quali sono gli unici modi per raggiungere un'isola? Nuotare o volare. Il mana blu, che proviene dalle isole, controlla le creature del mare e del cielo. Il blu è il colore con il maggior numero di creature volanti e tutte le creature marine sono blu.
    Così come il vento e le onde, la magia blu è difficile da prevedere. Spesso il tuo avversario verrà ingannato dalle illusioni e dagli inganni blu. I maghi blu amano controllare la situazione, quindi hanno imparato a interferire con le magie altrui ancora prima che siano complete. E quello che non possono bloccare, lo rubano.
    Le creature blu hanno molte forme e dimensioni. Sotto le onde i tritoni hanno costruito enormi città sommerse, mentre i giganteschi serpenti di mare attendono il passaggio delle navi. Sulla terra ferma i maghi blu studiano le arti magiche. I cieli sono pieni di uccelli, draghetti e geni. Per padroneggiare il mana blu ci vuole astuzia e scaltrezza.Il blu è senza ombra di dubbio il colore più amato, da quelli che ne fanno un largo uso, e il più odiato, da quelli che subiscono i suoi effetti. E' il colore fondamentale su cui si basano i mazzi di controllo, permettendo di intervenire direttamente sul gioco dell'avversario, e che può risolvere situazioni veramente difficili: se utilizzato con i suoi alleati naturali (soprattutto con il Bianco) si possono creare dei mazzi realmente molto forti.
    Il Blu è anche il colore che ha tra le sue fila un alto numero di 'creaturone', come ad esempio l'Isola-Pesce Jasconius (4°), il Leviatano e il Kraken Polare (EG). Non si può dire comunque che il punto forte di questo colore siano le creature, vi sono lacune per quanto riguarda le creature fondamentali, anche se ve ne sono alcune molto utili, o anche semplicemente divertenti da usare. D'altro canto, la forza maggiore del Blu sta nella mole di istantanei e interruzioni, soprattutto le contromagie. Infine tre delle carte più potenti di Magic, appartenenti ahinoi alla serie delle introvabili 'Unprinted', sono proprio blu: sono i mitici Ancestral Recall (AL-BE-UN), che permette con la spesa di un misero mana blu di pescare o far pescare 3 carte, il Time Walk (AL-BE-UN), che con la spesa di un mana blu e uno generico permette di giocare un intero altro turno, e il Time Twister (AL-BE-UN), che con la spesa di un mana blu e due generici permette a entrambi i giocatori di rimescolare la mano con il mazzo e con il cimitero, ripescando poi 7 carte nuove).

    Il Nero
    L'origine del mana nero è l'oscurità e la decomposizione della palude. In Magic, le magie nere rappresentano la morte, la putrefazione e il lato oscuro delle cose. Le creature nere amano la notte: troverai ratti, scheletri e zombie di tutti i tipi.
    Le magie nere possono essere pericolose. Alcune di esse danneggiano anche te quando le usi, ma fanno più male all'avversario. Molte magie nere eliminano le creature. Alcune succhiano la vita direttamente dall'avversario o gli tolgono le carte di mano. I maghi neri provano piacere a distruggere e terrorizzare i nemici.Le creature nere possono assumere praticamente ogni disgustosa forma e taglia. per lo più sono non morti, come scheletri o zombie, o parassiti che gli vivono intorno, come insetti e ratti. QUeste creature sono piuttosto piccole, ma può essere difficile bloccarle o distruggerle. Il nero ha anche terrificanti spettri e fantasmi, che possono distruggere la mente dei mortali. Il mana nero ti rende forte... ma c'è un prezzo da pagare!Il nero è probabilmente uno dei colori che esercita il maggior fascino sui giocatori per la sua aura magica e tenebrosa: è opposto al bianco e al verde, ed è alleato del rosso e del blu. Tra i pregi di questo colore ci sono la velocità, grazie soprattutto al Rito Oscuro, le numerose creature, le carte spacca-terre, quelle scarta-carte. Tra i difetti di questo colore c'è senz'altro l'assenza di carte contro artefatti e incantesimi (nel caso dei mazzi monocolore neri si cerca di ovviare con il Disco di Nevinyrral), e la difficoltà nell'eliminare le creature nere, se non con altre creature, o con un Risucchia Vita o con la Peste, per le creature protette dal nero ci sono sempre gli artefatti.

    Il Rosso
    Il mana rosso proviene dal cuore della terra: dalla lava, dalla roccia vulcanica e dal fuoco. La magia rossa rappresenta il caos, la distruzione e l'aggressività. QUesto è quello che ottieni quando spargi terra e fuoco!
    I maghi rossi non vanno per il sottile. Usano le loro magie per bruciare o schiacciare le cose. Una magia rossa può far tremare la terra sotto i piedi del nemico, oppure accenderlo come un fiammifero con una sfera di lava o uno shock elettrico. I maghi rossi sono anche famosi per la loro imprudenza. Possono creare piogge di fuoco capaci di distruggere tutto... anche se stessi.
    Le creature rosse sono molto aggressive, ma poco intelligenti. I goblin ne sono una dimostrazione. Sono piccoli ma impavidi e ce ne sono davvero tanti. I giganti, gli orchi e gli ogre sono solo alcuni degli altri tipi di creature rosse. SOno più grossi e più malvagi dei goblin, ma non sono certo i più furbi. I draghi sono l'eccezione che conferma la regola. I draghi sono immensi, intelligenti e crudeli. I goblin sono i loro popcorn. I maghi rossi più furbi tengono entrambi nelle loro schiere.Il colore rosso in Magic è il simbolo del caos e della distruzione: sono rosse gran parte delle magie in grado di infliggere molti danni a una o più creature, distruggere gli artefatti oppure le terre in gioco. Chi gioca con il rosso ha di solito a disposizione molte carte in grado di infliggere danni direttamente al proprio avversario (come le classiche Palla di Fuoco o Disintegrazione), tanto da rendere possibile la costruzione di un mazzo monocolore basato solo su fonti di danno diretto. A causa della sua propensione per il caos, il rosso non ha carte che controllano il campo di gioco con precisione 'chirurgica' come il bianco, infatti l'unica magia di distruzione di massa del rosso, Jokulhaups, è talmente devastante da lasciare in gioco soltanto gli incantesimi, che sono l'unica categoria di carte da cui questo colore non può difendersi in alcun modo da solo.
    Va ricordato che il rosso è l'unico colore dotato della possibilità di neutralizzare le magie blu con delle proprie interruzioni (che hanno effetto solo sulle magie e i permanenti blu), perché è il suo colore antagonista per definizione. Le carte simbolo di questo colore sono il Fulmine (4°), una delle magie in grado di infliggere istantaneamente danni (ben tre al costo di lancio di un solo mana rosso) a un qualsiasi bersaglio, e il Drago di Shivan, che è la creatura che per prima, a causa della sua potenza in gioco, colpisce la fantasia di chi si avvicina a Magic. E' entrata a far parte di questa categoria anche Assalto Implacabile (VI), una stregoneria che permette di STAPpare le creature che hanno appena attaccato, potendo così fare un secondo attacco nello stesso turno.

    Il Verde
    Le foreste di ogni genere sono impregnate di mana verde. In Magic, il mana verde deriva dalla natura e dalla vita. Le magie verdi sono specializzate nel produrre mana più velocemente di qualsiasi altro colore, usandolo poi per evocare le più grosse creature in circolazione.
    I maghi verdi si affidano soprattutto alle creature. La maggior parte delle magie verdi ti fornisce del mana supplementare o ti permette di rendere ancora più grosse e terribili le tue creature. Le magie verdi possono anche eliminare gli incantesimi, aumentare i punti vita o trasformare le terre in creature. Il principio della magia verde resta comunque l'evocazione di creature molto forti e il loro ulteriore potenziamento.
    Tutte le creature della foresta sono verdi. Elfi, druidi e driadi combattono insieme per proteggere le foreste e ciò che vive al loro interno. Innumerevoli animali, come insetti giganti, serpenti e felini, abitano la foresta e cercano cibo tra le piante. I silvantropi sono alberi intelligenti in grado di muoversi. I wurm sono grandi draghi privi di zampe e di ali. Con creature come queste dalla tua parte, puoi fare rispettare la legge della giungla.Tra i giocatori di Magic, soprattutto quelli di lunga data, il verde non riscuote grande considerazione perché, avendo nelle creature la sua forza principale, non è in grado di controllare gli altri aspetti del gioco, come fanno invece gli altri colori. Tutto ciò è vero, ma facendo un'analisi più approfondita si può notare una dote di questo colore che i più trascurano, la versatilità: è possibile, soprattutto dopo l'uscita delle Visioni, costruire un mazzo monocolore in grado di gestire abbastanza bene qualsiasi aspetto della partita. Certamente non potrete mai evitare che il vostro avversario giochi le proprie carte (la possibilità di usare le contromagie è una prerogativa del blu), ma una volta in gioco potrete distruggerle sia che esse siano terre, artefatti o incantesimi. Per quanto riguarda le creature, il verde non ha molti modi diretti per eliminarle, di solito le contrasta con le proprie.Un'altra delle caratteristiche salienti del verde è la possibilità di disporre velocemente di abbondanti quantità di mana, grazie a creature che lo producono come gli Elfi di Llanowar e gli Uccelli del Paradiso, che sono tra le creature più importanti per questa loro abilità speciale. Tra le altre carte più famose del verde occorre citare il Genio di Ernham [RI], che ha imperversato in tutti i tornei durante l'ultimo anno, soprattutto in quelli di tipo I, in mazzi che sono stati costruiti attorno alla sua forza, e ne portano per questo il nome, come il bianco-verde 'Ernha-geddon' e il rosso-verde 'Ernham'n Burn'em'. Un'altra carta molto potente è Nuova Crescita [PE], che è stata tolta dal set base perché dà la possibilità di riprendere una magia dal proprio cimitero e dà conseguentemente un grande vantaggio a chi la gioca a un costo decisamente troppo basso. Fra gli incantesimi più giocati in assoluto c'è senz'altro la Biblioteca Silvestre, che permette la creazione di molte combinazioni, consentendo di scegliere la carta da pescare fra le prime tre del mazzo. Tra le carte simbolo del verde è obbligatorio ricordare la Crescita Gigante, un istantaneo che rende le creature sensibilmente più forti, sia in attacco che in difesa, anche se lo stile di gioco senza creature, in voga negli ultimi tempi, ha fatto cadere un po' in disuso questa carta.
    ei l'hai copiata dai tipi della wizard, sta roba??

  5. #5
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  6. #6
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  7. #7
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  8. #8
    MANTEL Corp Trooper L'avatar di Zio Tobia
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    Re: Re: I colori di Magic

    Inviato da Dareus
    ei l'hai copiata dai tipi della wizard, sta roba??
    trovato in un sito che parlava di Magic in cui ho trovato questo breve discorso dei colori.
    Mi sembra sia stata postata da un giocatore, ma potrebbe anche essere stata postata da un tester wizard.
    non saprei ma l'ha fatta molto bene, direi.
    Peccato che non ci siano gli artefatti e le multicolori, vedrò se riesco ad inventarmi qualcosa o a trovarle.
    La tua firma supera il limite massimo di altezza (158 pixel). Ti invitiamo a leggere il regolamento per non ripetere l'errore.

  9. #9
    Bannato L'avatar di Bastard Crow
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  11. #11
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