Vi dò un articolo che ho trovato in un altro forum,è tanto lungo che dovrò dividerlo in più post,ma vale la pena leggerlo.E' un articolo delirante (all'inizio sembra serio poi....).Se avete pasienza non perdetevi questa perla.
Leggete quest'articolo e poi pensate a che mente contorta può avere quest'uomo....
DI Tarcisio Mezzetti (NON é UNO SCHERZO)
I Giochi di Ruolo e Giochi di Proiezione: solo divertimento?
Un approfondimento dal punto di vista cristiano, ma anche con riferimenti a possibili pericoli per lo sviluppo equilibrato della piena personalità umana.
Tarcisio Mezzetti
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1. Introduzione
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arleremo di Giochi di Ruolo e di Giochi di Proiezione che si trovano oggi in commercio; il fatto che ci soffermeremo più dettagliatamente sui primi è puramente occasionale, perché sono certamente i secondi che generano le preoccupazioni più grandi. La differenza tra i primi ed i secondi tuttavia è data solo dal tipo di coinvolgimento personale dei partecipanti al Gioco.
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2. I Giochi di Ruolo
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uesto termine si richiama ad una particolare tecnica di psicoterapia di gruppo, sperimentata fin dal 1922 da J.L. Moreno; ma che cosa può avere a che fare una tecnica psicoterapeutica con il mondo del gioco? Apparentemente nulla, naturalmente; tuttavia l’argomento di cui vogliamo parlare presenta degli aspetti che esulano in maniera molto evidente sia dal campo della psicoterapia che da quello del gioco. Cerchiamo di vedere perché.
L’assunzione di “ruolo” prevede che ogni partecipante “assuma” il ruolo di un personaggio e partecipi con altri ad una situazione particolare. L’interazione tra i vari personaggi in una realtà “diversa” crea, a sua volta, nuove situazioni dinamiche. Questo per grandi linee è un “Gioco di Ruolo” o, in inglese, un “Role Playing Game”.
Quanto detto mostra l’aspetto più propriamente psicoanalitico del gioco stesso. Per definire invece la sua proprietà di “gioco” bisogna aggiungere altri dati. Per esempio ascoltiamo come viene definito il gioco direttamente dal manuale di «I Cavalieri del Tempio» [1]; uno dei Giochi di Ruolo più intelligentemente presentati e forse tra i più affascinanti tra quelli in voga:
“Un gioco di ruolo è un gioco di società nel quale i giocatori interpretano dei personaggi e vivono attraverso di essi delle avventure, come in una rappresentazione teatrale o in un film. Tutto questo avviene però intorno a un tavolo, e non è necessario essere degli attori per giocare. Per semplificare possiamo dire che si tratta di una versione un po’ più sofisticata dei giochi di imitazione che facevamo da bambini. Come in un film o in un racconto di avventure, anche nel gioco di ruolo, oltre ai personaggi c’è una storia; ma non si tratta di una storia fissa, predeterminata. È piuttosto un canovaccio, un’ambientazione con molte possibilità di variazione. Sono i giocatori, con l’interpretazione dei loro personaggi e le loro scelte, a sviluppare una vera e propria storia. Lo scopo del gioco, sembrerà strano, non è vincere. In un gioco di ruolo nessuno vince o perde. Il solo scopo del gioco è quello di far vivere il proprio personaggio e di divertirsi a farlo interagire con i personaggi degli altri giocatori, vivendo con loro delle situazioni collegate l’una con l’altra fino a creare un avventura.
Se proprio si vuole cercare un elemento di competizione, si potrebbe dire che il gioco di ruolo si presenta come una sfida con se stessi: occorre essere in grado di sopravvivere, risolvendo le situazioni che si presentano di volta in volta, rimanendo fedeli al carattere del personaggio che si è scelto di interpretare.” [2]
Quindi ci sono delle regole e c’è anche un Arbitro, o Direttore di Gioco o, come si usa più comunemente chiamarlo in lingua inglese un “Master”. Il Master non si deve porre obbiettivi speculativi e naturalmente non deve assumere il ruolo di terapeuta; egli non partecipa in prima persona all’avventura, ma rappresenta l’avventura stessa nella quale sono immersi i giocatori. Il Master con i gesti, con i segni e con le parole fornisce tutte le notizie utili all’economia del gioco. I giocatori partecipano all’avventura collaborando tra loro senza competitività, cercando di raggiungere gli obbiettivi prefissati e superando insieme gli ostacoli. Il Master, da parte sua, propone gli eventi e le situazioni che lui stesso precedentemente ha predisposto, cercando di non interferire con le decisioni dei giocatori, né aiutandoli, né danneggiandoli.
Un altro elemento importante è il teatro nel quale si svolgono le avventure. I primi mondi ad essere stati visitati sono quelli di ambiente fantastico, magari legati alle storie di Tolkien, oppure quelli legati alle avventure del ciclo di Conan. Si tratta di mondi non toccati dalla tecnologia moderna, vicini allo spirito del Medioevo, nei quali esistono come forze dominanti la Magia e l’Alchimia e dove l’insolito ed il fantastico hanno la precedenza su qualsiasi altra realtà. E questo è uno dei principali pericoli.
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3. Giochi di Proiezione
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ai Giochi di Ruolo si sono sviluppati i Giochi di Proiezione. La differenza tra i primi ed i secondi consiste nel fatto che in un Gioco di Ruolo il personaggio, determinato nella sua struttura e nelle sue attitudini, ancor prima che nelle libere opzioni del giocatore, da elementi casuali pilotati dal lancio dei dadi, il personaggio, dicevamo, non è il giocatore tout court, ma è soltanto una sua rappresentazione in un mondo fantastico, futuribile, letterario, storico, o comunque avventuroso. Il giocatore muove il personaggio vivendo empaticamente con lui, partecipa alle sue storie e ne condivide i trionfi, i pericoli e le sconfitte.
In un Gioco di Proiezione l’identificazione tra giocatore e personaggio è pressoché completa: il primo trasfonde nel secondo la sua intelligenza, le sue doti, le sue conoscenze.[3]
Nel Gioco di Ruolo si interpreta una parte, si è attori tanto più bravi quanto più ci si cala nei panni del personaggio, solo in parte scelto, e questo può certamente essere molto divertente ed elettrizzante.
In quello di Proiezione, viceversa, si è se stessi nella dimensione dell’immaginario, con i propri difetti, i propri limiti, le proprie potenzialità. Il che può essere forse meno divertente, ma certamente molto più aderente al proprio vissuto.
“È un po’ la parabola della metamorfosi di Bastian, il protagonista de “La storia infinita”, che da principio legge, partecipa e in qualche modo determina l’avventura di Atreiu nel mondo di “Fantasia” e che alla fine compie «il grande salto» divenendo eroe della storia in prima persona.”[4]
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4. I giocatori
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er parlare adeguatamente dei giocatori, che sono una categoria di giovani e adulti sui quali si appuntano da più parti preoccupati sguardi (in certi casi anche quelli degli investigatori), bisogna capire che la partecipazione ai «Giochi di Ruolo» spesso non è che lo sbocco di un complesso cammino formativo, intrapreso talvolta dalla pubertà, durato anni, iniziato quasi sempre per gioco e destinato qualche volta a sbocchi sorprendenti.
Per prima cosa, quindi, è giusto accennare ai giocatori, quali sono i loro stili di vita e i loro riferimenti culturali.
Come per tutti i fenomeni sociali, non è facile inquadrare e incasellare definitivamente questa tipologia di persone che per comodità chiameremo da adesso in poi “giocatore”, infatti, ogni giocatore si porta dietro l’esperienza della propria tradizione familiare, della propria cultura, delle proprie ferite subite nella vita. Generalmente possiamo sostenere che l’elemento caratterizzante questi giovani è la curiosità per l’insolito, o meglio, l’attrazione che esercita il bizzarro, il grottesco, il violento e in genere il “multicolore”.
Generalmente il giocatore tipo è maschio; le femmine, infatti, sono abbastanza rare e sopportate nei gruppi quasi con fastidio, per questo le poche presenti generalmente si possono dividere in due categorie: quelle… portate a rimorchio dai loro fidanzati o amici, totalmente estranee alle dinamiche del gioco. Oppure quelle… appassionate e che risultano perfino più preparate dei loro colleghi.
Spesso il giocatore ha una cultura superiore a quella dei suoi coetanei e una naturale inclinazione alla lettura, nonché una buona disponibilità finanziaria, in quanto questi suoi interessi lo portano ad occuparsi di tematiche abbastanza complesse con approfondimenti in genere scritti in inglese (e non sempre tradotti in italiano) perché prodotti da case editrici americane - con una certa influenza della cultura New Age[5] che oggi è di moda – e quindi abbastanza costosi. È da notare che stando così le cose, spesso, le famiglie sono portate ad equivocare sul progresso culturale dei loro figli, credendo, infatti, che stiano appassionandosi ad argomenti di interesse culturale.
Spesso quindi il giocatore è un ragazzo molto sensibile, ferito dalla vita o dalla propria storia familiare, che non riesce a sviluppare correttamente una sua vita matura e si dedica al gioco per colmare le proprie lacune affettive o per emergere in un campo a lui più congeniale. Spesso si assiste, nei gruppi di giocatori, a una dicotomia precisa tra coloro che vivono una regolare storia affettiva, generalmente poco attratti dalle dinamiche di gioco, che insomma si lasciano coinvolgere relativamente, più che altro per non perdere gli amici che giocano in quel gruppo e che altrimenti non vedrebbero quasi mai; e giocatori “esperti” che invece vivono asceticamente (o ossessivamente) dedicati al gioco alimentando in alcuni casi vere e proprie scuole di autocommiserazione e repressione nei confronti dell’altro sesso. In genere comunque, coloro che soggiornano sul confine e che vorrebbero conciliare le due cose, alla lunga sono obbligati dalla loro compagna ad una scelta, o lei o il gioco, con conseguenze spesso traumatiche per la relazione stessa. Molto raramente invece si assiste alla formazione di coppie di giocatori, nei quali in genere almeno uno è un Master,[6] se non entrambi. E sono proprio queste relazioni, apparentemente inossidabili e basate su “miriadi di dati in comune” che vengono spesso citate dai partecipanti al movimento[7] come esempio di loro normalità di comportamento.
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e motivazioni per cui ci si avvicina a questo mondo sono le più disparate. Generalmente il primo approccio avviene attraverso simulazioni e ricostruzioni di battaglie per piccoli gruppi d’amici oppure su invito diretto ad una partita di Giochi di Ruolo.
Il giocatore in genere è un appassionato di alcuni testi di riferimento culturale, oppure, come tanti ragazzini, appassionato di guerra e articoli militari. Qualche volta ha conosciuto i Libri-Game, veri e propri manualetti introduttivi a queste tematiche, oppure è stato coinvolto attraverso le figurine di Magic, che non sono uguali alle figurine sportive.
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n ogni modo è da specificare che l’approccio cambia, di generazione in generazione, a seconda degli strumenti relazionali a disposizione dei più giovani. Il coinvolgimento dei giovani degli anni ’70 è stato decisamente differente da quello degli anni ’90. Infatti, mentre per i padri si è scelto un approccio più “mitologico” soprattutto attraverso il “Gioco di Ruolo” «Dungeons & Dragons» (alla lettera «Cunicoli e Draghi», iconografie molto familiari agli esperti di occulto.) per i figli si preferisce un approccio più “fantascientifico” soprattutto attraverso le battaglie di miniature di «Warhammer 40.000» e potremmo affermare che per i nipoti l’approccio sarà probabilmente attraverso il computer e le consolles elettroniche. D’altra parte bisogna anche considerare come la stessa soglia di sensibilità sia mutata nel giro di soli venti anni, riguardo soprattutto al macabro, al pornografico e al violento. Cose che avrebbero fatto inorridire o disgustare i nostri padri, adesso, a ragazzetti di 12-13 anni sembrano del tutto lecite e comuni.
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i comincia presto, dalle scuole medie, secondo l’attività del fratello maggiore o del compagno già inserito in queste realtà e la scelta diviene vincolante per un’esistenza. La fascia di distribuzione d’età dei partecipanti al movimento spazia, infatti, tra i dodici e i trentacinque anni. C’è chi ha ipotizzato che tutto il movimento, nato in America negli anni ‘60 fosse:
“Un colossale piano per formare persone “indottrinate” al nascente culto della New Age e pronte ad agire come bombe sociali per l’inizio del terzo millennio capillarmente distribuite in tutta la società.”
Questa è senza dubbio una visione eccessivamente esagerata, infatti il movimento nella sua accezione originaria di coinvolgimento in certe tematiche (soprattutto nei Giochi di Ruolo), dopo gli anni ‘80 si è decisamente affievolito, continuando, è vero, in molti altri filoni, ma sostanzialmente riducendosi per quel che riguarda quello originario, come se avesse esaurito il suo compito. Ed, in effetti, possiamo affermare che giocare ai Giochi di Ruolo è come imparare ad andare in bicicletta, una volta sperimentato a un certo livello non si dimentica mai più… Ciò che è potrebbe invece essere grave è che si conserva anche tutto il patrimonio culturale che a questi giochi è connesso, cioè le varie infarinature di occultismo, di spiritismo e nei casi peggiori perfino di satanismo.
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