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Discussione: Broken sword III : Soluzione

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  1. #1
    Matrice
    Ospite

    Broken sword III : Soluzione

    [www.ludus.it/forum]

    Congo 1A
    Dopo il filmato iniziale, slacciata la cintura, provate ad accedere alla cabina di pilotaggio al fine di rendervi conto che l'aereo è in bilico. Raccogliete la birra a terra vicino al portello, quindi 'aereo più che potete. Entrate nella cabina e perquisite il pilota trovando un apribottiglie. Aprite la birra e usatela con il pilota che si riavrà. Guardate il cristallo anteriore dell'aereo,raccogliete l'estintore e usatelo con il cristallo stesso per romperlo. Provate ad uscire dalla nuova apertura ma non ci riuscirete, Parlate con il pilota scegliendo la notazione aereo. Questi si sposterà in fondo alla carlinga per aumentare il contrappeso.
    Uscite, quindi dal finestrino e assistete al filmato. Vi ritroverete, insieme al pilota, su una roccia a strapiombo. Andate a destra e saltate, ancora a destra e salite, vi troverete insieme al pilota. Dopo aver parlato con lui andate a destra sulla parte di roccia fessurata. Non appena questa franerà vi troverete al livello inferiore, sempre fessurato, spostatevi a destra e saltate prima che anche questo frani. Ancora a destra, aderite al muro e completate il percorso verso destra.Ancora a destra e scendete per tre volte per poi saltare verso la cascata.Passate dietro a questa e salite sulla roccia, Ora scendere e, rimanendo aggrappati, andate a destra fino a che potete per poi scendere. Andate a destra aderenti al muro e proseguite a destra. Salite e poi saltate.Salite sul retro e poi a sinistra e salite ancora sempre sul retro (non saltate a sinistra).Andate a sinistra e scendete e poi aderite al muro sempre verso sinistra. Il percorso da qui è semplice e obbligato.
    Arrivati in cima assisterete all'omicidio di colui che dovevate incontrare. Vi ritroverete, quindi, nei panni di Nico a Parigi.

    Parigi 1
    Vi trovate nei panni di Nico sul pianerottolo di un edificio. Dopo aver assistito al filmato andate verso la bacheca e raccogliete la matita. Aprite, quindi, la finestra. Spostate il grande vaso sul lato opposto del balcone per poi salirci sopra e appendervi alla grondaia. Spostatevi, cosi appesi, sul balcone di fianco e scendete. Provate ad aprire, inutilmente la portafinestra, avvicinatevi quindi alla ringhiera sul fronte strada e saltatela per spostarvi, in questa posizione nell’altra parte del terrazzino. Usate la vostra tessera di giornalista per aprire la porta finestra ed entrate, Non curatevi di questa stanza e passate nella successiva.
    Andate verso destra, dove c’è il tappeto per terra e dirigetevi in quella direzione, Fate attenzione! Preparatevi a tenere premuto il tasto di selezione centrale inferiore (S per il PC). L’assassina del programmatore è in agguato e cercherà di uccidervi. Premete S due volte non appena ciò è possibile per liberarvi dell’assassina che fuggirà dalla porta della cucina. Ora potete controllare la casa. Andate in cucina e controllate la pattumiera a destra per trovarvi un estratto conto. Avvicinatevi al telefono ed ascoltate i messaggi nella segreteria telefonica. Fate, ogni tanto, qualche telefonata. Andate dal computer e perquisite il cadavere per trovarvi un biglietto da visita. Raccogliete il bossolo di proiettile li a fianco. Guardate il biglietto da visita ed il conto corrente. Alzate il tappeto e la sottostante asse di legno per trovarvi una cassaforte, Provate, senza successo, ad aprirla. Aprite la porta della cucina e scendete dalle scale di sicurezza. Una volta a terra raccogliete il giornale a terra, provate ad usare il pluviale che si romperà, quindi avvicinatevi al muro di rimpetto e saltatelo, Sotto una panchina troverete una parrucca nera. Guardatela per scoprire che, in realtà, l’assassina è bionda.
    Tornate nel vicolo e andate sulla strada principale. Qui e sul retro dell’edificio, dove c’è il portone di ingresso al palazzo che avete appena visitato, ci sono tre persone: una donna con la scopa, un ragazzo in canottiera ed una vigilessa. Parlate con tutti e tre anche più volte fino a che non verrete a sapere il modello, il colore e la targa dell’automobile con cui l’assassina è fuggita e che sulla macchina c’era una maschera da teatro. Andate ai giardini, vicini alla vigilessa, e parlate con la fidanzata di Vernon. Tornate in strada dove verrete arrestati.slacciate la cinghia che trattiene la cassa e spostate questa verso la coda dell


    Congo 1B
    Entrate nella grotta e avvicinate all’uomo morente. Scoprirete che è colui con il quale dovevate incontrarvi. Egli vi farà un nome:Susarro. Perquisitelo per trovare la sua carta di identità. Andate avanti ed avvicinatevi al tavolo in alto. Raccogliete la cartolina e la lente d’ingrandimento. Spostateci in basso, troverete una pedana salendo sulla quale si apre una porta nel muro. Spostate la cassa sulla pedana ed entrate nella sala a destra. Guardate il pannello bianco sullo stipite della porta e proseguite. Azionate la macchina e tirate la leva li vicino. La macchina esploderà. Usate la finestra di sinistra: vedrete Susarro e i suoi sgherri. Questi sono molto spaventati dall’ambiente, Raccogliete la leva da terra ed usatela nel pannello bianco precedente, Tirate la leva in modo da bloccare la porta, Tornate nella sala precedente e spostate la cassa nella sala della macchina e poi sulla parete in alto sotto la nicchia che si intravede, Tornate a prendere la leva dal pannello, salite sulla cassa ed entrate nella nicchia.
    Andate e destra, guardate il nido ed usate la leva su di esso per poi raccoglierlo. Spostatevi verso la parte bassa dello schermo, aderite al muro e completate il percorso verso sinistra. Appendetevi, quindi, al muro sul retro, per poi saltare a sinistra e salire verso l’esterno. Avvicinatevi al grande monumento e guardate il camino. Usate il nido nel camino e poi la lente di ingrandimento su di essi. Qui inizia un filmato. Vedrete il vostro amico pilota con una jeep ad attendervo Gli sgherri di Susarro si spaventeranno per il fumo prodotto e scapperanno temporaneamente. Voi scivolerete ed avrete il primo faccia a faccia con Susarro. State pronti! Non appena vi è consentito correte verso la jeep e non appena questa è evidenziata saltateci dentro.

    Glastonbury
    Parlate con il grosso signore che passeggia nervosamente lungo la strada. Verrete a sapere alcune cose interessanti come che la figlia è scappata dopo un concerto e che le ultime tracce portano proprio a Glastonbury. Entrate nel negozio “Il folletto cosmico”. Guardate le cartoline e il libro di poesie sul tavolo, vedrete che nella copertina ci sono tre monete d’argento. Parlate con il commesso Tristan. Provate, inutilmente, a salire al piano superiore. Uscite e recatevi dalla veggente Zazie sullo stesso lato del Folletto cosmico. (I due negozi sono evidenziati da insegne a bandiera). Entrate e parlate con lei. Per affrontare i discorsi più seri vuole dell’argento. Uscite ed attraversate la strada, Parlate con il signore seduto al pub: scoprirete che è un poeta prestato alla TV. Parlate nuovamente con il colonnello. Tornate al folletto cosmico e guardate nuovamente il libro di poesie. Parlatene con Tristan che ve ne omaggerà una copia appena saputo che conoscete il presentatore TV. Uscite, prelevete le monete d’argento dal libro e tornate dalla veggente. Parlate con lei della cartolina e della carta di identità. Uscite e parlate nuovamente con il tizio seduto al pub. Parlategli del libro di poesie. Lui scoprirà che sono tutte copiate e si recherà, infuriato, al negozio. Approfittatene per salire al piano superiore dove troverete la figlia del colonnello. Parlate con lei e scendete, Tristan vi parlerà di Bruno, il mittente della cartolina e vi consegnerà un suo capo di vestiario (mutande). *Tornate dalla veggente, che non vorrà altre monete per visionare il capo di vestiario. Vi avviserà che Bruno è in pericolo. Uscite e vedrete l’incendio. Andate alla porta a sinistra del pub e provate ad aprirla, inutilmente. Chiedete aiuto al presentatore TV seduto li a fianco. Aperta la porta andate a destra e spostate le casse in modo da poter entrare dalla finestra in alto. Una volta entrati andate a sinistra e soccorrete Bruno. Uscite da dove siete entrati, Parlate con Bruno.**

    Parigi2
    Fate una telefonata al vostro amico Andre e poi uscite per andare da Vernon. Arrivati andate a destra e, dopo aver sentito i loro discorsi, parlate con le due donne. Andate nel vicolo successivo, sempre a destra, dove c’è la scala di sicurezza di Vernon. Salite e provate, inutilmente, ad aprire la porte della cucina, Usate il giornale su di essa e poi la matita, Raccogliete il giornale e la chiave che userete per entrare. Andate in cucina e raccogliete un fazzoletto di carta vicino alla pattumiera. Andate in camera da letto dove troverete Beatrice, la fidanzata di Vernon. Parlate con lei che vi chiederà di andarvene. Offritele, allora, il fazzoletto e parlate nuovamente con lei che, involontariamente, vi darà la combinazione della cassaforte. Tornate vicino alla cucina e aprite la cassaforte dove troverete un DVD e un foglio con un diagramma. Uscite da dove siete entrati. All’uscita dal vicolo la famosa Jaguar tenterà di investirvi, Premete la S ininterrottamente a scatti se volete evitarla. Tornate a casa e guardate il DVD. Telefonate ad André che verrà a casa vostra. Parlate con lui due volte. Telefonate al giornale per sapere di un vecchio teatro sull’isola di saint Louis che concerne con quanto vi aveva detto Beatrice. Uscite per recarvi li.

    Parigi 3
    Arrivati al teatro andate a destra e infilatevi nel primo vicolo a sinistra, Camminando sul lato sinistro del vicolo guardando il fondo cieco dello stesso notereste, dopo poco, una scala in alto. Andate in fondi e guardate la macchina rossa che ha cercato di investirvi, Tornate alla scala e attraversate il vicolo. Vicino alla luce rossa c’è un appiglio per salire sul ponteggio. Salite e, al primo livello, salite ulteriormente usando la scala li vicino, Saliti, andate in fondo a destra e giratevi poco prima del fondo. Salite ancora. Arrivati fate due passi avanti e salite di nuovo. Andate in fondo a destra e scendete, A destra prendete la scala e salite fino in cima, Fate 4 passi avanti e salite ancora. Avvicinatevi al tabellone e slegatelo. Scendete al primo livello. Una volta arrivati andate nella parte bassa dello schermo e saltate. Andate, quindi, quasi in fondo, giratevi e salite.Avvicinatevi ora alla cassa, spingetela per 3 volte a sinistra, saliteci e salite al livello superiore. Avvicinatevi al tabellone e slegatelo. Quando questo si sarà abbattuto camminateci sopra per accedere al museo.
    Salite usando la scala a destra. Andate, quindi, all’estrema sinistra e scendere usando quella scala. Entrate, quindi, nella porta a sinistra. Andate a destra e scendete le scale fino in fondo quindi entrate nella porta di fronte a voi.
    Andate avanti fino al palcoscenico dove verrete catturate da Susarro e Petra.
    George e Bruno nel frattempo arrivano a Parigi. Andate verso il fondo dello schermo ed entrate nel vicolo con l’arco sulla destra. Arrivati nello spiazzo girate alla vostra destra (di George) Vedrete un bidone per il riciclaggio. Andate alla destra del bidone. C’è ne un altro. Andate alla destra di questo e vedrete che ha il coperchio aperto. Andate a sinistra e spostate la cassa sullo sfondo nella nicchia a destra del bidone di destra. (Scusate il gioco di parole). Salite sulla cassa e chiudete il bidone. Salite ora sul bidone e avvicinatevi alla finestra di sinistra apritela ed entrate. Si tratta di un deposito di libri.

    All’interno della libreria:
    E’ molto buio. Vai al fondo dello schermo e vedrai sul muro a sinistra l’interruttore della luce. Azionalo…non succedera’ nulla. Esci dalla stanza, segui la parete a destra, supera uno schedario ed entra nella stanza.
    Nota l’interrurrore a sinistra della porta. Muovi le casse in modo da renderlo accessibile ( non mi dilunghero’ sul movimento delle casse, perche’ ritengo sia la parte piu’ intuitiva e semplice del gioco).
    Guarda il pavimento a meta’ delle casse e noterai dei graffi. Muovi nuovamente le casse e vedrai la porta di una botola sul pavimento.
    Entra nella botola, segui il tunnel e sali sulla scala metallica. Prosegui, sali sull’altra scala e George si ritrovera’ a fare da spettatore nel teatro. A questo punto realizza che ci sono Susarro e Nico sul palco.
    Quando Nico e Flap rimangono da soli, e’ l’ora di trovare il modo per liberare Nico.
    Vai a sinistra, arrivato alla parete scendi verso il palcoscenico ( sempre radente la parete) e al termine entra nella stanza che vedi.
    All’interno sali le scale ed arrivato in cima, ti renderai conto che e’ impossibile proseguire. Prosegui a destra, verso la parete. Vedrai una corda attaccata alle luci dell’attrezzatura di metallo. Tira la corda che stabilizzera’ l’attrezzatura quel tanto che basta per potertici arrampicare. Fallo e prosegui per la passerella fino ad arrivare dall’altro lato.
    Lì potrai vedere due sacchetti di sabbia che fungono da contrappeso. Aziona prima quello a sinistra che allertera’ Flan e poi quello a destra che lo mandera’ nel mondo dei sogni.
    Guarda George e Nico che si ritrovano e che aggiornano la situazione. Parla a Nico e perquisisci Flan ( a che pro?).
    Vai a sinistra del palcoscenico e scendi i gradini. Scendi nuovamente gli altri gradini per arrivare al seminterrato.
    Lì giunti, gira a destra ed entra in una stanza dove noterai un montacarichi. Dirigiti verso l’uscita a sinistra e su una cassa vedrai un vasetto con del cerone da teatro e prendilo. Esci dall’uscita vicino alla cassa e raggiungi l’altro corridoio, quindi gira a destra. La prima porta a destra e’ quella di un camerino: entraci.
    Dai un’occhiata intorno e sotto il tavolo vedrai un’altra cassaforte. George notera’ che pesa al punto che ha incurvato il pavimento. Esci dalla stanza.
    Gira a sinistra e prosegui fino alla fina del corridoio e quindi di nuovo a sinistra. Sulla sinistra (anche se non visibilissima), c’e’ una porta che conduce all’interrato. Entra scendi i gradini e sentirai degli spari che provengono da qualcuno dietro la porta, evidentemente molto spaventato.
    Terminata la scena, vai verso il corridoio di fronte alle scale da cui sei sceso ed entra nella stanza che si trova esattamente sotto il camerino. Nota la scatola dei fusibili ed osserva anche il palo di sostegno nella camera. Prova a spostare il palo, ma George dira’ che la frizione contro il pavimento e’ troppo forte. Usa allora il cerone sul palo….ma e’ troppo duro. George ha bisogno di lubrificante.
    Esci dalla stanza, prosegui a destra per tutto il corridoio, fino a trovare un corpo mutilato. Guarda il pannello a destra della porta; c’e’ bisogno di un pass.
    Torna indietro fino alle scale, rifai tutto il tragitto fino ad arrivare al piano del palcoscenico. Esci dalle porte che ti conducono in platea. Vai fino in fondo a sinistra ed entra nella stanza. C’e’ uno stand di popcorn al fondo dello schermo. Raccogli il bicchiere che Nico nel filmato aveva rotto. Dall’inventario, combina il cerone con il bicchiere.
    Vai sul palcoscenico, noterai le luci sullo stesso. Utilizza il bicchiere con il cerone sulle luci.
    Ritorna all’interrato e usa il bicchiere con il cerone sul palo di sostegno e finalmente….niente.
    Dall’inventario seleziona Nico, naturalmente sempre rivolto al palo la quale ti aiutera’ nell’impresa.
    Guarda nella cassaforte e raccogli i due oggetti: un pass e un

  2. #2
    Matrice
    Ospite
    manufatto di cristallo.
    Esci dalla stanza e dirigiti nuovamente verso il corpo mutilato visto in precedenza.
    Usa il pass sul pannello di controllo e avrai accesso all’ascensore con il quale i due scenderanno.
    Cammina attraverso il tunnel fino ad imbatterti in una pietra incisa. Prosegui ed entra nella caverna per avere una visione impressionante: tre cobra con un manufatto fluttuante all’interno di una colonna di energia.
    George puo’ inserirvi la mano ma non Nico. Prendi il manufatto dal centro della colonna. Si rivelera’ essere una pietra con il simbolo omega.
    Torna indietro e ad un certo punto partira’ un filmato nel quale vedrai alcuni uomini che scappano terrorizzati.
    Inoltre Petra e Susarro stanno salendo con l’ascensore. Qui dovrai stare pronto, perche non appena riassunto il controllo di George, dovrai saltare giu’ e restare appeso ( tieni premuto shift + freccia giu’ e appena compare l’icona, tasto A). Portati, sempre appeso, accanto a Nico. Risali e Susarro li vedra’ entrambi. Ripreso il controllo di George, corri ( shift + freccia su o giu’ a seconda della visuale), lungo il tunnel, fino ad arrivare all’ascensore con il quale sei arrivato. Comunque, arrivato vicino all’ascensore, partira’ il filmato che ti confermera’ la riuscita.
    Arrivati con l’ascensore, Nico terra’ le porte dell’ascensore per evitare di essere utilizzato e chiedera’ a George di trovare un modo per bloccarle. Vai vicino alle porte dell’ascensore, apri l’inventario e seleziona l’apribottiglie.
    Questo le blocchera’. E’ ora di uscire dal teatro ma non puoi farlo rifacendo la solita strada, perche’ ci sono i….cattivi ad attenderti. Torna quindi nella stanza dove avevi visto il montacarichi ( nel seminterrato), sali sullo stesso e da lì aziona il pulsante. Nico ti seguira’ e vi ritroverete sul palcoscenico. Se ti avvicini al bordo dello stesso, comparira’ l’icona che ti permette di saltare giu’. Quindi vai al fondo del teatro fino ad arrivare alle scale dalle quali sei arrivato.
    Partira’ un filmato nel quale un individuo elettrizzera’ e rubera’ a George il manufatto di cristallo, ma lascera’ il cilindro di pietra.
    Nell’appartamento di Nico ci saranno cattive e buone nuove per George al suo risveglio.
    Esaurisci tutti gli argomenti con Nico, Bruno e Andre. Bruno ti spieghera’ di Susarro e dell’armillare, la macchina nel tempio del drago. Andre parlera’ delle scoperte di Vernon. Il manufatto di cristallo e’ la chiave di Salomone. Il diagramma e’ come Susarro ha localizzato il tempio del drago. Insomma l’unico indizio da seguire e’ la pietra omega e la fessura nella porta omega nella grotta in Congo.

    Il tempio omega in Congo

    Harry conduce Nico e George alla radura della statua di pietra. Vai alla porta e la troverai chiusa ( ma va’?).
    Usa la barra di metallo che hai nell’inventario sul lucchetto, ma e’ troppo spessa e non ci passa. Seleziona allora dall’inventario Nico che spingera’ la porta e mentre lo fa, usa di nuovo la sbarra sul lucchetto che questa volta cedera’.
    Entra e dirigiti alla porta omega con la fessura al centro. Ci sara’ una scossa di terremoto. Usa la pietra omega che hai nell’inventario nella fessura al centro della porta.
    Vedrai il corpo di un individuo al suolo dirigiti verso di lui e….Nico ti spingera’ per evitare la trappola aculeata.
    Vai verso la parete di sinistra appenditi e portati dalla parte opposta del corridoio.
    Lì troverai due casse. Spingine una verso la prima trappola ( piu’ verso la fine della stessa ma non oltre o ti infilzera’ come un pollo), la quale rimarra’ bloccata. Spingi l’altra cassa vicino in modo che siano vicine ma con uno spazio tra le due. A questo punto spingi di nuovo la prima verso l’altra trappola. Bene, sono tutte e due bloccate e ti permettono di avvicinarti al cadavere e perquisirlo. Troverai una fascia. Apri l’inventario e esaminala. Al suo interno troverai una placca di metallo. Torna indietro dove c’erano le casse e sulla sinistra troverai un ingranaggio nelle pietre.
    Inserisci la sbarra di metallo da inventario e Nico ti raggiungera’ al sicuro.
    Entra nella sala delle mattonelle. Lo scopo di questo puzzle e’ quello di passare sulle mattonelle sicure per raggiungere l’altro lato della sala. Ci sono parecchie mattonelle bianche illuminate nella sala. Le mattonelle bianche sono quelle sicure su cui sostare. Devi selezionare un cammino che ti porti da una mattonella bianca ad un’altra.
    Per vedere il sentiero, posizionati sulle mattonelle vicino all’entrata e guarda il corrispondente sentiero sicuro illuminato. Forse dimenticavo di dirti che se sbagli mattonella o cammini all’esterno del sentiero sicuro, alla prima ti perdona, alla seconda ti crolla il soffitto sulla testa.
    Comunque vai sull’unica mattonella bianca che vedi disponibile, dall’inventario chiedi a Nico di posizionarsi su una mattonella che tu le dirai e si illuminera’ il sentiero sicuro. Ricorda che devi partire da una mattonella bianca e finire su un’altra sempre bianca.
    L’ordine delle richieste a Nico e’ la seguente:
    1) Chiedi a Nico di stare sulla mattonella del pesce (naturalmente selezioni attraverso pag. su o giu’) e vai fino all’altra mattonella bianca.
    2) Chiedi a Nico di stare sulla mattonella dello scorpione. Porta George per 7 mattonelle finendo in una bianca.
    3) Chiedi a Nico di stare sulla mattonella del serpente. Raggiungi la mattonella bianca.
    4) Chiedi a Nico di stare sulla mattonella del pesce. Raggiungi la mattonella bianca.
    5) Chiedi a Nico di stare sulla mattonella dell’uccello. Raggiungi la mattonella bianca.
    6) Chiedi a Nico di stare sulla mattonella dello scorpione. Raggiungi la mattonella bianca.
    7) Chiedi a Nico di stare sulla mattonella del serpente. Fai avanzare George sulle mattonelle serpente che vanno a sinistra e raggiungi la bianca.
    8) Chiedi a Nico di stare sulla mattonella dell’uccello. Raggiungi la bianca.
    9) Chiedi a Nico di stare sulla mattonella del pesce. Raggiungi la bianca.
    10) Chiedi a Nico di stare sulla mattonella dello scorpione. Raggiungi la bianca.
    11) Chiedi a Nico di stare sulla mattonella del serpente. Raggiungi la bianca.
    Salta sulla piattaforma. Nico e’ rimasta indietro.
    Vai in fondo a sinistra dello schermo. Salta giu’ verso la sporgenza. Salta verso l’altra. Salta giu’ e dirigiti a destra accanto ad un’altra sporgenza infine salta al suolo. Guarda il cristallo incastrato nella roccia.
    Entra nella caverna. C’e’ un lastrone di pietra in bilico su una stalagmite e dall’altra parte l’entrata ad una stanza che devi raggiungere. Raggiungi la lastra di pietra e prosegui. Cadrai rendendoti conto che e’ necessario controbilanciare la pietra. A questo punto noterai che sulla sinistra ci sono due blocchi di pietra vagamente rosa.
    Comincia a fare il magazziniere, in modo da poter far slittare uno dei due sopra il lastrone ( facile).
    La pietra e’ stabilizzata e finalmente puoi passare ed entrare nella prossima stanza.
    Dai un’occhiata alla stanza e osserva i 4 enormi meccanismi. Nota il posizionamento dei cristalli e i fori in ognuno di essi. Il piu’ vicino all’altra camera, e’ inamovibile. L’altra camera, che ha un’insegna luminosa sopra l’arco, e’ piena di cristalli disattivi.
    Vai alla console di controllo dall’altra parte della stanza dei meccanismi.
    L’obiettivo e’ quello di inserire uno dentro l’altro i vari meccanismi, al fine di attivare l’energia dei cristalli nell’altra stanza. Posizionandosi davanti alla console, il meccanismo inamovibile e’ quello a nord est.
    La console si attiva premendo il tasto S per ruotare il flusso di energia e che muovera’ il meccanismo al centro.
    Una volta che e’ al centro, puo’ essere ruotato premendo i tasti A o W. I meccanismi dovrebbero inserirsi tra loro.
    - Meccanismo di sud est : premi le frecce ( A o W), per cambiare il flusso di energia da sud est a nord ovest.
    Premi S per muovere il meccanismo sud est al centro.
    Premi le frecce per ruotare il meccanismo in posizione di incastro con quello di nord est. Questo deviera’ anche il flusso di energia da sud ovest a nord est. Premi quindi S per muovere il meccanismo ed incastrarlo con nord est.
    - Meccanismo di nord ovest: Premi A o W per cambiare il flusso di energia da nord ovest a sud est.
    Premi S per portare il meccanismo al centro. Premi le frecce per ruotare il meccanismo in posizione di incastro con nord est. Questo deviera’ il flusso da sud ovest a nord est. Premi S per incastrare il meccanismo con nord est.
    - Meccanismo si sud ovest: Devi ruotare il meccanismo di sud ovest premendo S, per portarlo al centro.
    Premi le frecce per ruotarlo e portarlo in posizione di incastro con nord est. Premi le frecce per cambiare il flusso di energia da sud ovest a nord est. Premi S per incastrare il meccanismo con nord est.
    Assicurati che il flusso di energia penetri nell’altra stanza.
    Entra nell’altra stanza e vedi il flusso di energia che passa attraverso un cristallo e devia verso il muro. C’e’ un enorme macchinario che blocca una scalinata.
    Lo scopo del rompicapo, e’ quello di allineare i cristalli in modo che il flusso di energia muova i due macchinari e permetta quindi di raggiungere i due pannelli di controllo.
    - Pannello di destra: Con l’energia che arriva dall’altra stanza, ruota il primo cristallo (1) così che il flusso finisca per colpire quello a sinistra.
    Ruota il cristallo di sinistra (2) così che l’energia colpisca quello accanto.
    Ruota questo cristallo (3) così che l’energia colpisca il cristallo a destra.
    Ruota questo cristallo (4) così che l’energia colpisca il cristallo in cima alla stanza.
    Ruota questo cristallo (5) così che l’energia colpisca il macchinario alla sua sinistra.
    A questo punto il macchinario viene spinto dall’energia, rendendo il pannello accessibile.
    - Pannello di sinistra: Ruota il cristallo (3) così che l’energia colpisca il cristallo nell’angolo a sinistra.
    Ruota questo cristallo così che l’energia colpisca quello alla sua sinistra.
    Ruota questo cristallo così che l’energia colpisca quello accanto.
    Ruota infine questo cristallo cos’ che l’energia colpisca il macchinario che viene spinto bloccando l’altro pannello.
    Torna nell’altra stanza e premi il pannello di controllo del macchinario che hai riunito prima ( si trova nella prima parte del macchinario inamovibile di nord est). Questo cambiera’ il flusso di energia.

  3. #3
    Matrice
    Ospite
    Torna nella stanza dei cristalli e vedi che il cambio di energia spinge il macchinario da un lato, rendendo tutti e due i pannelli accessibili.
    Sali le scale e un pannello si aprira’ nella stanza dove Nico ti attende.
    George chiedera’ a Nico di tornare con lui alla stanza dei cristalli.
    Posizionati davanti al pannello di sinistra ( forse va bene anche quello di destra, ma mi e’ sempre capitato così) e dall’inventario seleziona Nico. Insieme accenderanno le luci accanto alla porta alla destra e la apriranno.
    Varca quindi la porta, prosegui e sentirai un’altra scossa di terremoto. Entra nella stanza del fulmine.
    Vedi una lastra con l’insegna del fulmine sul pavimento di fronte ad una porta chiusa e una nicchia sulla parete con un’insegna simile alla placca di metallo rinvenuta sul cadavere.
    Inserisci la placca di metallo nella nicchia e la porta si apre. La placca pero’ cade e la porta si richiude.
    Raccogli la placca e la sentirai calda.
    Inserisci nuovamente la placca nella nicchia ma immediatamente dopo premi nuovamente S, in modo che George la tenga ferma con la mano. No, non ci siamo ancora; George si brucia la mano.
    Prova ancora una volta - inserisci la placca nella nicchia ma immediatamente usa dall’inventario la fascia trovata precedentemente sul cadavere sulla placca. Questo terra’ la porta aperta. Una cosa comunque e’ certa: non puoi tenere la placca e contemporaneamente andare avanti nel gioco, quindi chiedi a Nico di tenere la placca. Entra quindi nella stanza. Qui troverai un ambiente simile a quello trovato a Parigi. Prendi la pietra alfa.
    Esci dalla stanza e ricongiungiti con Nico.
    Non appena lascerai la stanza apparira’ Petra. Quando comincia il terremoto, corri. Attenzione perche’ la visuale cambia velocemente, quindi occhio ai tasti direzionali. Comunque occhio anche alle icone, perche’ appena riavuto il controllo e’ necessario correre e poi saltare dall’altra parte della sporgenza. In caso di insuccesso Petra fara’ del male a entrambi. Tuttavia e’ piu’ difficile descriverlo che farlo. Alla fine vedrai il filmato dei nostri che saltano sulla Jeep di Harry.

    Nico a Parigi - Di nuovo al teatro


    L’appartamento di Nico, e’ stato messo sottosopra, Andre e’ stato aggredito e Bruno rapito.
    Dalle informazioni fornite dall’ispettore, sembra che Susarro abbia una notevole influenza in tutto il paese.
    Bruno e’ stato portato a Praga. L’ispettore si impegna a fornire ulteriori informazioni e se ne va.
    Beatrice arriva a casa di Nico, affascinando Andre e invitando i tre a stabilirsi insieme a lei in casa di Vernon.
    Nico si reca quindi al teatro per ottenere maggiori informazioni.
    Scendi al piano interrato, entra nella stanza dove era sprofondata la cassaforte, la porta che immette di sotto e’ chiusa.
    Vai allora nel camerino e guarda il buco formato dalla cassaforte. Scendi attraversi il buco.
    Esci dal camerino e vai a sinistra verso la stanza da dove provenivano gli spari in occasione della tua prima visita.
    Esamina la stanza e controlla i documenti sulla credenza. Entra nella stanza successiva e Flap cerchera’ di soffocare Nico. Immediatamente premi S per prendere il vaso e colpire Flap.
    Nico leghera’ Flap con la fascia antica. Guarda dove si trova la mappa lacerata e controlla i documenti sul tavolo.
    E’ un rapporto di sicurezza di una residenza privata ma senza indirizzo. Viene menzionata Praga. C’e’ l’immagine di un castello con un drago dipinto sul retro.

    Il castello a Praga

    Dopo l’avaria all’auto di fronte al castello, usa il citofono e incontra la guardia che non lascera’ passare George.
    Posizionati davanti al citofono e dall’inventario seleziona Nico, per chiederle di distrarre la guardia.
    Nasconditi nella zona ombrosa nella parte sinistra dell’entrata del castello.
    Quando Nico, insieme alla guardia si allontana, dirigiti utilizzando il tasto Ctrl (furtivo) e la freccia direzionale, all’entrata del castello.
    Appena hai superato il cancello, arrampicati sul muro a sinistra. Osserva le due guardie: quella di destra, in compagnia di un cane, rimane ferma sul posto mentre quella di sinistra, perlustra la zona con il suo cane.
    Scendi dal muretto a sinistra nel giardino. Continua a mantenerti nella zona ombrosa e dirigiti verso il muro alla sinistra, quindi arrampicati e scendi dall’altra parte. Grazie alla vista dall’alto, controlla il movimento della guardie e del suo cane. Sincronizza i tuoi movimenti e quando la guardia ed il cane sono lontani da te, striscia radente il muro (utilizza il tasto Ctrl di furtività) e arrivato al cancello, introduciti nel cortile. Sali i gradini e stai nella zona ombrosa, fuori dalla portata del fascio luminoso.
    Cammina nella zona ombrosa radente il muro, fino a trovare dei bidoni della spazzatura. Prendi la corda dal primo bidone e prosegui. Controlla nel bidone più a destra e prendi l’hamburger. Prendi anche nell’altro bidone della carta stagnola. Prosegui intorno all’area ombrosa fino ad arrivare ad un’area piena di casse.
    Posiziona le casse in modo tale da poter salire sul muretto che ti trovi di fronte.
    Cammina verso la parte bassa dello schermo e all’angolo salta sulla sporgenza. Cammina a destra della sporgenza e prosegui fino alla fine, quindi salta giù nel piccolo cortile pattugliato all’esterno da una guardia con un cane. Scendi i gradini nell’area alberata. Esci sulla destra in un cortile, pattugliato anch’esso da una guardia. Quando la guardia sta guardando da un’altra parte attraversa il cortile (utilizzando la furtività Ctrl ) ed entra in un’altra zona colma di casse.
    Spingi le casse in modo da poter salire sul muretto e scendere dall’altra parte.
    Osserva la guardia dall’altra parte del container. Cammina verso la parte bassa dello schermo, osserva il cane nella gabbia e quindi tiragli l’hamburger. Il cane si dedichera’ quindi al cibo e smettera’ di abbaiare.
    A questo punto, usando il tasto furtivita’ (Ctrl), aggira il container ed esci alla destra dello schermo.
    Costeggia il perimetro del cortile, dirigendoti verso la parte bassa dello schermo e parla con Nico fuori dal cancello.
    Ti dira’ che e’ necessario un telecomando per aprire il cancello. Continua a camminare lungo il perimetro, superando i camion, il recinto con il pulsante, l’elicottero. Troverai lì vicino una Jeep, sollevata da un cric. Prendi il telecomando al suo interno.
    Torna da Nico e posizionati sull’apertura del cancello, seleziona dall’inventario il telecomando e usalo. I cancelli si apriranno, Nico entrera’ e una guardia si avvicinera’ a controllare. Partira’ un filmato nel quale Nico e George si andranno a nascondere dietro ad un grosso container.
    Cammina verso il recinto con un pulsante rosso all’esterno. Premi il pulsante che aprira’ le porte ma le richiudera’ immediatamente. Chiedi a Nico di premere il pulsante e quindi entra nel recinto. Prendi il manico del cric incastrato nella porta e un pezzo di carbone ( che non viene usato nel gioco, come del resto la corda e la stagnola raccolte prima).
    Ritorna alla Jeep, puoi evitare di controllare sia l’elicottero che la camera con l’entrata ad arco; nulla da segnalare.
    Usa la maniglia che hai raccolto sul cric. Prova a spingere la Jeep, ma ti accorgi che e’ troppo pesante. Guarda di nuovo dentro la Jeep e disinserisci il freno a mano. Spingi nuovamente l’auto che questa volta si muovera’ per andare a sbattere contro il muro. Sali sulla Jeep e quindi sul muro.
    Vai in alto a sinistra del cortile, dove vedrai una grondaia. Una via verso il tetto. Salici e si rompera’. George riuscira’ nell’impresa ma si ritrovera’ di nuovo separato da Nico.

    Nico da sola nel castello

    Nico, tutta sola, ha bisogno di trovare un altro modo per introdursi nel castello. Raccogli la staffa della grondaia che si e’ rotta. Poiche’ qui non c’e’ niente da fare, ritorna al muretto scendi sulla Jeep e quindi a terra.
    Noterai che lì intorno, ci sono due auto parcheggiate. Dirigiti verso quella piu’ a sinistra, sali sul cofano e nota la presenza di una finestra. Guarda all’interno per vedere un piccolo magazzino. Usa la staffa della grondaia, per forzare la finestra ed entra.
    Nella stanza ci sono due barili, uno dei quali vuoto e l’altro con un tappo che non si puo’ muovere ed una armatura arrugginita. Niente da segnalare qui.
    Esci dalla stanza e ti ritroverai ad ascoltare le chiacchiere di due guardie su Petra e Doner Kebab. Non entro nel merito della discussione, ma l’unica cosa di importante che dicono e’ che non hanno mai visto Petra da vicino. Buono a sapersi.
    Torna indietro nella sala, passando la stanza dei vini. Sali le scale ed entra nell’apertura a destra del corridoio.
    Accidenti, un’asse si mette a scricchiolare. Nico si nasconde (automaticamente), quando le guardie salgono a controllare.
    Gira intorno alla balconata e ed entra nel corridoio dalla parte opposta. Controlla tutte le porte se vuoi, ma l’unica che si aprira’ sara’ proprio l’ultima che guarda caso e’ la camera da letto di Petra.
    Guardati attorno. Apri il baule che trovi ai piedi del letto. Guarda nel baule, usa il pag, su/giu per cambiare la scelta sul fon e prendilo. Vai dietro il paravento e vedrai un altro baule. All’interno vedrai una parrucca marrone; prendila selezionando sempre il pag. su/giu’ per la selezione. Guarda di nuovo il baule e Nico si accorgera’ che ha un doppio fondo. Usa S per aprirlo, ma Nico dira’ che lo spazio e’ troppo stretto e le sue dita non passano. Dall’inventario seleziona e usa la matita. Il comparto si aprira’ mostrandoti alcuni coltelli ed una pietra per affilarli. Prendi la pietra (ricorda sempre di utilizzare il pag. su/giu‘ per la selezione).
    Torna indietro fino al piano terra e quindi vai avanti fino all’altra parte della sala. Troverai una porta singola marrone: la cucina. Entra e vedrai un poco allegro cuoco. Prova a prendere delle verdure dal tavolo su cui sta lavorando, per farlo inca…volare non poco. Vai un poco piu’ avanti e su una mensola, vedrai una bottiglia di candeggina. Prova a prenderla, con lo stesso risultato di cui sopra. Avvicinati al cuoco e parlagli. Dall’inventario, seleziona e usa la pietra per affilare. Mentre il cuoco e’ impegnato ad usarla, avvicinati nuovamente alla mensola e prendi la bottiglia di candeggina.
    Torna alla camera di Petra e una volta lì, entra nel bagno.
    Metti la parrucca nel lavandino, quindi versaci la candeggina e da ultimo asciugala con il fon.
    Automaticamente, Nico indossera’ la parrucca.
    Ritorna alla balconata e Nico verra’ fermata da una guardia.

    George tenta di entrare al castello

    Sul tetto, muovi la cassa contro il muro per poterti arrampicare. Sali i gradini prosegui, gira a destra e salta verso la sporgenza. Cammina intorno, avendo l’accortezza di appiattirti contro il muro nei punti in cui e’ necessario.
    Salta giu’ nel balcone, salta sulla sporgenza e portati dall’altra parte, a destra nell’altro edificio. Entra nella finestra aperta a sinistra.
    Una volta dentro, usa la lampada a olio e vedrai che ne perde sul pavimento. Richiudi il rubinetto.
    Sali sulle casse e vedrai un’apertura nascosta tra le stesse. Muovi la casse per liberare l’apertura. Esci e segui il percorso, fino a trovarti in un altro cortile con degli alberi. Muoviti a sinistra attraverso i 2 alberi e vedrai una botola sul pavimento. Prova ad aprirla, ma e’ troppo arrugginita.
    Torna da dove sei venuto, ma fermati all’inizio delle scale. Se ti giri, vedrai un passaggio. Entra e sulla sinistra c’e’ una grondaia. Prendi il coperchio di stagno che tiene chiuso lo scarico della grondaia.
    Torna nella stanza delle casse e della lampada a olio. Dirigiti alla lampada, apri il dosatore della stessa, dall’inventario, seleziona e usa il coperchio appena preso, per riempirlo di olio quindi richiudi il dosatore.
    Dirigiti nuovamente al tombino, dall’inventario seleziona e usa il contenitore con l’olio. Finalmente apri il tombino ed entra.

    Nico e la tessera di sicurezza

    Il depistaggio di Nico ha funzionato e le guardie ingannate. Vai alla porta alla sinistra della guardia seduta alla scrivania. Cerca di aprirla e noterai che hai bisogno di una tessera per farlo. Parla allora con la guardia alla scrivania.
    Chiedigli della porta e di Bruno. Il sergente di pattuglia fuori dall’edificio, ha la tessera magnetica di Petra.
    Bruno si trova invece nell’ufficio di Susarro nel livello inferiore con due guardie.
    A tua discrezione puoi parlare con le guardie all’esterno dell’edificio. Ti diranno i nomi dei loro cani e amenita’ simili. Se noti sei nello stesso punto in cui si trovava George precedentemente, quando ha lanciato l’hamburger al cane. Scendi i gradini, arrivi nella zona alberata, entra nel cortile dove c’e’ una guardia, prosegui tranquillo ( nei panni di Petra, non ti molesteranno) in alto e raggiungi il sergente di guardia davanti ad un arco.
    Parlagli e ti dara’ la tessera non convalidata.
    Torna indietro nell’edificio. Vai di nuovo alla porta a sinistra della guardia seduta alla scrivania, usa il pag. su/giu’ per selezionare il lettore della card e prova a usare la tessera non convalidata. Non funziona. La guardia ti dira’ che e’ necessario farla convalidare.
    Attraversa la stanza, dalla parte opposta a quella della scrivania, sullo stesso lato della cucina. La porta dopo la cucina e la stanza della sicurezza. Entra e parla al tecnico che ti dira’ che risponde solo a Susarro. Comunque convalidera’ la tessera che buttera’ sulla scrivania. Prendila.
    Torna alla porta vicino alla guardia, usa il solito pag. su/giu’ per selezionare il lettore e usa la tessera convalidata.
    Entra scendi i gradini e vedi una vecchia cella vuota.

    Livelli inferiori del castello


    George, atterra in un cesto della biancheria. Guardati intorno e vedrai una vecchia lavatrice in un angolo.
    Prova ad uscire dalla porta ma e’ chiusa. Sposta la vecchia lavatrice sul carrello. Spingi il carrello ora appesantito contro la porta.
    Cammina lungo il corridoio e quindi gira a sinistra. Gira alla seconda a destra e vedrai una porta moderna con tanto di lettore ottico per l’apertura. Continua ad andare avanti fino alla fina del tunnel ed essere colpito da un estintore.
    Che sorpresa! Dopo aver stabilito che le bionde piacciono di piu’, parlate a Nico di tutto.
    Andate a sinistra, per vedere una guardia che piantona una porta. Se George si fa vedere, gli sparano.
    Torna indietro fino alla porta moderna vista in precedenza. Dall’inventario, seleziona e usa Nico che aprira’ la porta.
    Vai all’angolo e in un armadio troverai l’uniforme da guardia. Prendila e George la indossera’.
    Esci dalla stanza, prosegui alla fina del tunel, gira a sinistra e dirigiti verso la guardia. Dopo un breve colloquio con la guardia, Nico e George entreranno nell’area sorvegliata.
    Vai avanti e vedrai una porta di metallo che necessita di un codice per essere aperta. Prosegui oltre ed entra nell’altra stanza. Vedrai una griglia in alto sul muro. Muovi le casse verso la griglia, in modo che George ci possa salire ed ascoltare cio’ che accade nella stanza.
    Nico e George parlano a Bruno. Arriva Susarro e dopo alcuni convenevoli, arriva anche Petra. Dopo aver fatto rapporto, entra Flap. Susarro riconosce la sciarpa di Flan e capisce che la chiave di Salomone e’ in mano ai cavalieri templari di Santo Stefano. Susarro decide quindi di andare a Parigi per appropriarsi della chiave, mentre Petra deve portare Bruno all’armillare. Lasciano la stanza attraverso un pannello segreto dietro la libreria.
    Guarda la griglia e George dira’ che e’ male avvitata. Usa la moneta d’argento che hai nell’inventario sulla griglia. Et voilà rimossa. Ci sara’ quindi una gustosa scenetta nella quale George ammettera’ di non riuscire a passare dall’apertura.
    Rivolgiti verso l’apertura, dall’inventario seleziona e usa Nico che si infilera’ al posto tuo.
    Vai quindi nell’altra stanza. Osserva la mappa delle linee la cui convergenza e’ in Egitto.
    Dai un’occhiata all’ufficio. Nota uno scudo con un cimiero. Nota anche il pannello segreto dal quale sono usciti Petra e compagnia. Guarda la scrivania di Susarro e noterai un pulsante. Usa il pag. su/giu’ per selezionare il pulsante e premilo.

    George nella piazza Montfaucon

  4. #4
    Matrice
    Ospite

    Ultima parte : finalmente :p

    Dopo una discussione con Andre su Santo Stefano nell’appartamento di Vernon, George decide di controllare il vecchio luogo di incontro dei templari nelle fogne della piazza di Montfaucon.
    Nico e Andre, controlleranno delle localita’ in Egitto.
    In piazza Montfaucon, c’e’ un’impalcatura e al primo piano di questa, una corda appesa.
    Prova a parlare con l’uomo che dorme sul camion. Vai dietro al camion e osserva il coperchio del tombino. Prova ad aprirlo. Guarda nella cassetta degli attrezzi, c’e’ la chiave per aprire il tombino, ma il legittimo proprietario e’ proprio di fronte. Ritorna allora dall’altra parte e spegni il compressore. Torna quindi alla cassetta degli attrezzi e prendi la chiave del tombino. Usa la chiave sul tombino ma ti accorgerai che hai bisogno di molta piu’ forza per aprirlo.
    Attraversa la piazza e dirigiti ai bagni pubblici. Parla con l’inserviente, entra nei bagni per fare cio’ che e’ usuale fare in questi luoghi.
    Esci e dirigiti verso l’impalcatura, arriva alla fine della stessa e arrampicati fino in cima. Prosegui e salta dall’altra parte, continua fino alla fine. Ad un certo punto, da sotto l’inserviente ti intimera’ di scendere da lì.
    Bisogna trovare un modo per distrarla ed evitare di guardare in cima all’impalcatura.
    Parla nuovamente con l’inserviente e insulta i suoi bagni in modo da indurla a controllare nuovamente al loro interno.
    Corri quindi verso l’impalcatura, arrampicati fino in cima, arriva fino alla fine, salta dall’altra parte.
    Arriva fino alla fine dell’impalcatura e salta giu’ al piano inferiore. Prendi la corda. Torna indietro dalla stessa strada e l’inserviente ti ordinera’ nuovamente di scendere. E’ tutto ok, quello che dovevi fare (prendere la corda), l’hai fatto.
    Dall’inventario, combina la corda con la chiave del tombino. Usa quindi la corda legata alla chiave del tombino, sul coperchio dello stesso. George leghera’ la corda al camion.
    Prova a parlare con l’autista….niente da fare.
    Parla a Flobbage, un vecchio amico ( ricordi gli altri bs?). Parlagli di tutto e di Alphonse e delle discriminazioni positive. Alla fine del dialogo, e’ ora di svegliare Alphonse.

    George al quartier generale dei templari di Santo Stefano

    Entra nel tombino. Attraversa il ponticello e osserva le 3 arcate. Cammina alla sinistra e gira l’angolo.
    Vedi una porta con un teschio. Dall’inventario, usa il cilindro di pietra sulla bocca del teschio ed entra.
    Vai avanti, fino alle pesanti porte della cappella.
    Senti delle voci e vedi 2 guardie di Susarro e un cane che sorvegliano l’area.
    Torna indietro e vai sulla diramazione alla sinistra. Vedrai una pozza di sangue. Segui le tracce di sangue e prosegui verso destra fino ad un cancello chiuso. Torna indietro prendendo quindi l’altra via e continuando a seguire le tracce di sangue.
    Controlla la stanza di sinistra che ha degli armadietti. Controlla la stanza opposta, la sala da pranzo e vedi il massacro dei templari. Perquisisci il cadavere vicino alla porta e vi troverai una chiave arrugginita. C’e’ anche un forno a micro-onde che ha il timer rotto eccetto quello per i 10 secondi.
    Esci dalla stanza e prosegui per il corridoio fino alla fine. Uno degli uomini di Susarro, e’ in cucina. George notera’ che deve trovare un modo per distrarlo.
    L’autore di questa guida, sostiene che questa e’ la sfida piu’ dura che abbia trovato nel gioco.
    Probabilmente e’ vero se non si hanno sotto mano le soluzioni. Altrimenti e’ di una facilita’ risibile, basta prepararsi.
    L’obiettivo e’ il seguente: hai 10 secondi di tempo per premere il tasto del micro-onde, correre nella stanza opposta a quella in cui ti trovi, nasconderti (cosa che fa automaticamente una volta che raggiungi l’altra stanza), aspettare che la guardia entri nella sala da pranzo, chiudere la porta e rinchiuderlo a chiave.
    Intanto, nel tuo inventario piazza la chiave pronta per l’uso. Vai nella stanza del micro-onde. Accendilo.
    Immediatamente, corri fuori dalla porta e dirigiti nella stanza opposta.
    La guardia verra’ a controllare le cause del rumore. Quando entra nella stanza del micro-onde, vai alla porta della stanza e chiudila, apri subito l’inventario e usa la chiave per chiudere dentro la guardia.
    E’ veramente molto semplice da fare.
    Vai in cucina ed esci dall’altra uscita. Quindi continua a seguire le tracce di sangue.
    Entra nella cella dei vini. Le tracce di sangue si interrompono di fronte ad una rastrelliera che contiene 5 bottiglie.
    Guarda ed annota quali sono le bottiglie. Ricordi la storia di Andre sui viaggi di Santo Stefano: egli ha portato delle reliquie da Israele, dall’Italia, dalla Germania, da Reims prima di raggiungere il precettorio di Berentoires.
    Devi tirare le bottiglie nel giusto ordine. Attenzione alle stelline luminose, che indicano quale oggetto e’ selezionato e che puoi cambiare con l’ormai noto tasto pag. su/giu’.
    Seleziona la bottiglia con il tappo verde da Israele e tirala.
    Seleziona la bottiglia con il tappo rosso dall’Italia ( quella a sinistra) e tirala.
    Seleziona la bottiglia con il tappo rosso dalla Germania e tirala.
    Seleziona la bottiglia con il tappo bianco da Reims e tirala.
    Infine seleziona l’ultima bottiglia dalla Francia e tirala.
    La rastrelliera si ritirera’ e si aprira’. Cammina attraverso il tunnel. La rastrelliera si richiudera’. Prosegui e vedrai un templare morente. Con gli ultimi sospiri ti dira’ che devi trovare….gli altri. Proteggere la chiave. Cercare la statua che nasconde…… Perquisisci il corpo del templare, ma non troverai nulla.
    Vai avanti, sali i gradini fino al guardaroba dei templari. La porta segreta si richiudera’ alle tue spalle.
    Guarda l’orologio rotto sul pavimento. Si e’ fermato alle 3:42. Esci dalla stanza usando la porta alla destra dello schermo.
    Oh no, non di nuovo. La porta che devi raggiungere ti costringe ad attraversare un’area piuttosto pericolosa.
    C’e’ una guardia con un cane al centro della navata e un’altra nei pressi dell’altare.
    In primo luogo, studiati un momento i movimenti della guardia presso l’altare.
    Sostanzialmente devi usare la furtivita’ (Ctrl) e quando ti da’ le spalle vai verso il pulpito, passando ovviamente nella zona ombrosa. Entra nel pulpito e leggi la Bibbia istoriata. Hmm, niente di trascendentale.
    Raggiungi la parte posteriore del pulpito e rasenta il muro sempre usando la furtivita’ e fermandoti quando vedi che la guardia potrebbe vederti ( ripeto, conviene muoversi quando da’ le spalle).
    Raggiungerai finalmente la porta agognata che dovrai varcare.
    Una volta dentro l’ufficio dei templari, guardati in giro e vedrai un orologio che non funziona ma le cui chiavi di regolazione sono ancora inserite. Attraversa la stanza e vedrai 3 statue. Quella al centro, e’ la statua di Santo Stefano.
    Guarda la statua e vedrai una placca alla sua base sulla quale si legge un passaggio dell’Apocalisse.
    Naturalmente fai leggere a George il passaggio. Dirigiti quindi nuovamente verso l’orologio. Apri l’inventario e seleziona e usa l’anno di Santo Stefano - 1247. Continua a non funzionare. Cosa diceva la placca? Colui che legge….
    Vuoi vedere che nella Bibbia…..Oh no, tornare lì no. Invece si!
    Torna al pulpito, ovviamente tutto cio che riguarda la furtivita’ e la prudenza e’ sempre valido.
    Lì giunto, leggi la Bibbia trovando il passaggio di Santo Stefano: versetto 1:03.
    Torna all’ufficio (speravi il contrario?). In teoria se vieni sorpreso dalla guardia e conseguentemente eliminato, ti ritroverai fuori dalla porta dell’ufficio con un salvataggio dopo aver letto la Bibbia nel pulpito.
    Dico in teoria perche’ personalmente sono stato fortunato e non ho dovuto verificare la veridicita’, ma l’autore della guida lo afferma e cosi’ lo riporto.
    In ufficio, regolate l’orologio utilizzando dall’inventario il versetto dell’Apocalisse. La statua di Santo Stefano si muovera’ aprendo un passaggio.
    George salira’ le scale entrando nella stanza del precettore dell’ordine il quale ti consegnera’ la pietra psi.
    Le pietre saranno l’unico modo per fermare l’armillare. George verra’ infine insignito del titolo di cavaliere.
    Tornato nell’appartamento di Vernon, George aggiorna il resto della compagnia. Soprattutto del fatto che e’ diventato Lord Stobbart dell’Idaho.
    Parla a Nico di tutto quanto e ti rivelera’ che possiede una mappa satellitare che potrai usare per vedere l’Egitto.
    Seleziona le 3 pietre e utilizzale con la mappa satellitare. La pietra psi, si accosta con la parte superiore del delta.
    La pietra omega si associa con le rovina accanto al fiume Nilo. La pietra alfa si associa con le punte delle rovine, eccetto una. George deduce che quello e’ il luogo dell’armillare.

    Egitto

    Due guardie stanno parlando all’entrata di una tenda ai lati delle rovine. Sorvegliano l’area. Guarda Nico prodursi in uno sprint sul lato sinistro. Questo produce comunque del rumore che insospettisce le guardie. Devi raggiungerla.
    Muoviti verso sinistra dietro il muro. Quando vedi che sia la guardia che il cane si allontanano, corri per raggiungere la parte opposta a quella in cui ti trovavi. Qui incontrerai Nico con la quale dovrai parlare.
    Vai a sinistra verso la parete e noterai una pietra squadrata. Guardala piu’ da vicino e Nico ti dira’ delle incisioni sulla pietra - alfa- omega e delta. Dall’inventario, usa il manico del cric sulla pietra.
    Guarda Bruno che regola il pannello di controllo.
    Dopo un buio corridoio, Nico e George entrano in una stanza con degli scheletri.
    Inoltre Anubi, guardiano dell’oltretomba appare. Devi superare due prove per proseguire oltre.
    Parla a Nico. La prima prova e’ quella dell’autorita’. Guarda il cerchio d’oro sulla porta e nota che le icone, corrispondono alle tre antiche pietre. Una alla volta, usa le pietre sulla porta.
    La seconda prova e’ quella della saggezza. Entra nella stanza. Anubi apparira’ per illustrarti il test della saggezza.
    Ascolta la storia di Anubi.
    La prova di Horus: consiste nel trasportare tre individui dalla parte opposta del fiume dove c’e’ un tribunale.
    Non e’ possibile lasciare soli il fratello della vittima e il sospettato, cosi’ come non si possono lasciare da soli il sospettato e il testimone. Tutto cio’ e’ da fare in non oltre le 7 traversate. ( chissa’ perche’ questa storia mi sembra di averla gia’ sentita….lupo e l‘agnello?).
    1) Seleziona l’assassino. Seleziona Horus e fallo attraversare il fiume.
    2) Seleziona Horus e fallo tornare indietro.
    3) Seleziona il fratello. Seleziona Horus e fallo attraversare.
    4) Seleziona l’omicida. Seleziona Horus e fallo tornare.
    5) Seleziona il testimone. Seleziona Horus e fallo attraversare.
    6) Seleziona Horus e fallo tornare.
    7) Seleziona l’omicida. Seleziona Horus e fallo attraversare.
    Tutti e tre sono ora sul lato del tribunale. Un’altra porta si aprira’.
    Guarda Nico e George entrare nella stanza con l’armillare.
    Le porte si richiuderanno richiamando l’attenzione di Susarro, il quale ordina a Flap di disfarsi dei due.
    Non appena riprendi il controllo, premi il tasto del salto S.
    Guarda George saltare addosso a Flap. L’arma scivola verso Susarro. Immediatamente premi nuovamente S.
    George, viene colpito da Susarro e Nico accorre in suo aiuto. Con i cattivi nel mondo dei sogni, Bruno spiega che fintanto che nessuno tocca l’armillare, non succedera’ nulla.
    Ma a questo punto compare Petra e sorpresa, il Gran Maestro.
    Dopo essersi occupati di Susarro, Petra e il Gran Maestro se ne vanno.
    Parla a Nico e Bruno. Prendi la chiave di Salomone dal podio.
    Sali i gradini dall’altra parte della sala dell’armillare. Arrivato in cima, vai a sinistra dello schermo e vedrai delle macerie. Muoviti quindi a destra dello schermo e vedrai una scatola di dinamite, lasciata da Petra e il Gran Maestro.
    George si muovera’ verso la dinamite e immediatamente premi il tasto di salto S non appena appare l’icona.
    Guardati attorno e vedrai che ci sono blocchi di pietra rosa che si possono spostare. Nota anche che c’e’ una grande sporgenza di pietra alla sinistra del pavimento rotto e macerie dietro il pannello di controllo.
    Muovi il blocco rosa che si trova nel pavimento rotto per formare un ponte nel passaggio circolare attorno all’armillare e di fronte al pannello di controllo.
    Muovi quindi l’altro blocco oltre il ponte appena fatto sul lato di Nico e Bruno.
    Sposta quindi il blocco nel pavimento rotto, portandolo verso la fine del corridoio creato nel terreno ( in alto sullo schermo). Sposta il blocco che si trova sul lato di Nico e Bruno e portalo vicino all’altro.
    Ti renderai conto che stai creando un ponte in modo da far passare il blocco che sta piu’ in alto, dall’altra parte ed appoggiarlo quindi contro il muro che si trova nella parte alta dello schermo a sinistra.
    Anche qui, niente di che; piu’ parole che fatti.
    Sali per due volte. George chiamera’ Nico e Bruno invitandoli a seguirlo.
    Prima di lasciare il posto, Nico fara’ notare che le linee convergono in Inghilterra - Glastonbury
    Non appena i personaggi entreranno nella stanza, si vedra’e sentira’ Anubi ripetere le parole dell’ultima prova e il castigo associato. Posizionati davanti al pannello e azionalo. Con questa azione George intende sacrificarsi per il bene degli altri. Nico lo ferma e mentre sono presi nella discussione, Bruno decide di sacrificare se’ stesso.
    Alla fina della scena Nico e George se ne vanno.

    Glastonbury

    Harry, con un aereo nuovo, porta a destinazione Nico e George proprio sulla via principale.
    Qui incontrano il colonnello e poi Melissa. Glastonbury e’ inondata dalla pioggia.
    Vai dall’altra parte della strada principale, per vedere ad un certo punto che la strada e’ bloccata.
    Entra quindi nell’edificio a destra che contiene casse. Nota che quando la visuale lo consente, e’ possibile vedere la via d’uscita in cima al muro danneggiato.
    L’obiettivo e’ quello di formare una pila di tre casse a sinistra sotto la frattura in cima al muro.
    Anche qui non impiegherai piu’ di qualche minuto di prova, mentre ci vorrebbe almeno mezza pagina di istruzioni.
    Sali infine sul muretto, Nico ti seguira’.
    Qui incontrerai Petra. Nico si prendera’ cura di Petra mentre George si occupera’ del Gran Maestro.
    Il Gran Maestro, si trasformera’ in drago e George cadra’ in una crepa sul terreno creata da una scossa di terremoto.
    Vedi il re Artu’ e Excalibur nella pietra. Avvicinati a Excalibur e osservala. Guarda la placca sulla pietra, che ha la stessa forma della chiave di Salomone. Piazza la chiave di Salomone sulla placca. Dell’energia si sprigionera’ dalla placca e dalla spada. Prendi la spada. Alzati Sir George.
    La prima raffica di palle infuocate, colpiscono la donna sulla collina dietro George.
    Corri verso il drago cercando di evitare le palle di fuoco. Sfuggi al fuoco del drago, nascondendoti dietro la pila di pietre alla destra e dietro al muro sulla sinistra un po’ piu’ avanti. Dopo tre raffiche di fuoco, il drago si prende un po’ di riposo. A questo punto corri verso di lui e usa la spada ( tasto S).
    Drago sconfitto. Ma dov’e’ Petra? George getta la spada nel fiume

    Enjoy it!!!!!

  5. #5
    Matrice
    Ospite

    Dark Cloud 2

    Dark Cloud 2
    Salire facilmente di livello:
    Prendete un vostro personaggio forte (con molta energia, arma potente) ma non il Ridepod, e andate al dungeon potrete ottenere pochi danni. Eliminate i nemici con vostro il forte personaggio, e immediatamente dopo, premete L3 per scambiare i personaggi o R3 per passare a Ridepod.

    Borneo e Erik:
    Borneo e Erik possono muoversi nelle case, quando costruite nell'area Georama nel capitolo 5.

    Cedric:
    Come il gioco progredisce, Cedric ottiene molte parti per il Ridepod in ogni nuovo capitolo.

  6. #6
    Matrice
    Ospite

    Pro evolution soccer 2

    Pro Evolution Soccer 2


    Per vincere le seguenti squadre dovete:

    Always Argentina: vincete la coppa America con Argentina con qualsiasi difficoltà

    Germania genuina: vincete la coppa Europa con Germania con qualsiasi difficoltà

    Olanda classic: vincete la coppa Europa con Olanda con qualsiasi difficoltà

    Brasile classic: vincete la coppa America con Brasile con qualsiasi difficoltà

    All star Europa: vincete la coppa internazionale con squadra europea con qualsiasi difficoltà

    All star mondo: vincete la coppa internazionale con qualsiasi difficoltà con una squadra non europea

    Vincere giocatori bonus: ottenete punteggi altissimi nelle prove umbro (più alti di campione) e otterrete così giocatori bonus da acquistare durante la master league

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