Il GDR secondo Non Solo Fallout - Pag 2
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Discussione: Il GDR secondo Non Solo Fallout

Cambio titolo
  1. #16
    Bix91
    Ospite
    Ci penso un pò sopra, ma non so quando riuscirò a postare, domani e dopo non credo di avere tempo..

  2. #17
    alaris
    Ospite
    com'è il gioco:

    E' un rpg dove non esiste una main quest, ma una miriade di subquest in un mondo vivo con un background particolareggiato,dove ogni azione del pg (azioni importanti eh! non di routine, anche se anche queste devono essere incluse) ha un peso nella vita del regno; inserite in un mondo che reagisce in base alle decisioni prese dal protagonista in relazione alle varie quest o nella vita di tutti i giorni.

    Piccolo esempio:il pg riesce,dopo aver minuziosamente preparato il piano,a rubare un antico e potente artefatto magico nella sedi principale della gilda dei maghi.
    Ecco tutto questo avrà un riscontro nella vita quotidiana della nazione,città.Gli strilloni o i giornali del giorno dopo diffonderanno la notizia(in minima parte questo succedeva anche nell'ultimo drak, rot .Cominceranno le ricerche e i vari interrogatori a base di crudeli torture.Una delle persone sospettate è un'"amica" del pg........viene interrogata,torturata e buttata nelle segrete delle gilda.Come reagisce il pg a tutto questo?Qui potremmo contare su due o tre possibili scuole di pensiero.......a voi la scelta.Le mie sarebbero:1) tentare di liberare la pulzella, con approcio diverso in base al pg scelto in fase di creazione del personaggio.2) saltare a piè pari tutta la parte stealth o action per liberare la suddetta e tentare di corrompere(con modalità diverse,soldi,ricatti,impegno di svolgere qualche arduo compito per la gilda,ecc.)qualche personaggio altolocato nella gilda stessa.3) lasciare morire nelle segrete la nostra graziosa "amica".Il tutto con conseguenze nel procedere della storia in base alla scelta fatta.

    Ecco questo era solo un piccolo esempio di cosa mi piacerebbe trovare in un rpg.

    Adesso vado a giocare a nehrim che domani si lavora.Ow, cazzo perchè hai aperto questo post?Non ho tutto il tuo tempo,purtroppo.

  3. #18
    Director of zombies L'avatar di Reborn like a fenix
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    Ecco una prova, poi mi dite se come impostazione va bene:

    Il mondo di gioco

    Clima: il Clima deve influenzare i vari personaggi che entrano nel raggio d'azione dei fenomeni climatici sia sotto forma di alterazioni di statistiche che in ostacoli/agevolazioni nei movimenti e/o alla vista dei personaggi. Un esempio potrebbe essere il vento, che oltre ad alterare statistiche (come resistenza) in maniera piu o meno elevata a seconda della sua forza, può ostacolare i personaggi se controvento (riducendone i movimenti, ostacolandone le azioni, modificando la traiettoria di frecce o proiettili) o agevolandoli se a favore di vento (aumentando la velocità di corsa). Il Clima può mutare in base alle ore/giorni/mesi/stagioni, facendo divenire per esempio una montagna nevosa in un monte con erba, prati e fiori. Possono esserci comunque zone in cui il Clima non muta piu del dovuto (una palude rimane una palude anche se con minimi cambiamenti, come pioggia incessante o un pallido sole).

    Quindi:

    - Clima che altera statistiche e azioni dei personaggi sia in positivo che in negativo
    - Clima mutevole a seconda delle ore/giorni/mesi/stagioni in diverse regioni
    - In alcune zone il Clima non muta in modo drastico, ma con piccoli cambiamenti

    Ciclo G/N:

    Nel mondo esiste il ciclo G/N, con tutti gli stati intermedi (alba, tramonto e vari). Il giorno è indice di luce sufficiente per poter vedere senza l'ausilio di aiuti vari all'esterno (tranne in casi di fenomeni climatici come nebbia ecc), ed è il lasso di tempo in cui di solito si hanno le attività dei personaggi come mercanti, contadini e molti altri. La notte fornisce diversi tipi di luce a seconda della fase della luna (che va dalla luna nuova alla luna calante, passando per la luna piena). Un esempio: con luna nuova l'area dove si trova il personaggio sarà totalmente buia e per vedere si dovrà avere una fonte luminosa (a seconda della fonte si potrà vedere per 1/10/100 metri), con luna piena si avrà un'illuminazione soddisfacente anche senza fonti d'illuminazione. Inoltre di notte la maggior parte dei personaggi rimane nelle loro case o comunque non svolgono attività lavorative (il mercante chiude la bottega, il contadino si riposa ecc), con alcune eccezioni (ladri, fornai, ecc).

    Quindi:

    - Il mondo ha un ciclo G/N (con stati intermedi)
    - Di giorno è presente abbastanza luce per riuscire a vedere (tranne se sono presenti alcuni fenomeni climatici)
    - Di giorno vengono svolte generalmente le attività lavorative dei personaggi
    - Di notte sono presenti diversi livelli di luce in base alla fase lunare (giusta disposizione delle fasi: luna nuova, luna crescente, primo quarto, gibbosa crescente, luna piena, gibbosa calante, ultimo quarto e luna calante, ricominciando d'accapo) influendo in alcuni casi pesantemente sulla visibilità
    - Di notte la maggior parte dei personaggi non svolge attività lavorative

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Mi ci è voluta una vita, ditemi solo se come impostazione va bene, che se quello che ho scritto fa schifo/non va bene mi piange il cuore ma sopravviverò.

    Se invece è da migliorare ma per ora è ok allora ci lavorerò domani, ora non ho piu forze...
    Ultima modifica di Reborn like a fenix; 16-05-2011 alle 03:32:58
    Cos'è che distingue un Avelloniano da un Bethesdaro? Denaro? Potere? No. Un Avelloniano sceglie, un Bethesdaro obbedisce.
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    War and Treason: Capo della Gilda delle Spie/ Reggente delle Bare Islands
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  4. #19
    Sephiroth1984
    Ospite
    Citazione OwNathan Visualizza Messaggio
    Perché?
    Perchè sei rientrato di nuovo nell'ottica ironica che tanto mi piace...
    Nel periodo pre-abbandono non eri così...

    Ehm, c'è lo stealth nel primo TW?
    No non c'è, ma la soddisfazione di trollarti non me la leva nessuno ora...

    Così se ci sono idee buone se lo fregano e non ti danno niente
    Ci accontenteremo di essere inseriti nei titoli di cosa durante il finale...
    Vuoi mettere la soddisfazione!?


    Comunque mi prendo un pò di tempo per buttare giù qualcosa, anche se dovrei trovare gli innumerevoli post in cui abbiamo più volte affrontato questo argomento e tirato fuori non poche idee...ma chissà che fine hanno fatto?

  5. #20
    dov'è altro piacere? L'avatar di kalel84
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    No, la discussione definitiva dei segoni mentali .
    Anzi, qui in sezione sono tutte da segoni mentali, questa è il segone supremo dei segoni, eravamo all'aleph-zero dei segoni ed ora ci aspetta l'implosione del multiverso fenomenico.

    Tra poco ci sarà qualcosa del genere



    OMG! * Devo tenermi alla larga, devo tenermi alla larga... la sessione di esami è alle porte.. NSF non esiste.. l'ha chiusa Anonimo Misterioso bannando Skree *

    Sì gaio Seph, è ora di rimettere la tua firma natalizia (giocando a quella cacca di..)

  6. #21
    Director of zombies L'avatar di Reborn like a fenix
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    Citazione kalel84 Visualizza Messaggio
    No, la discussione definitiva dei segoni mentali .
    Anzi, qui in sezione sono tutte da segoni mentali, questa è il segone supremo dei segoni, eravamo all'aleph-zero dei segoni ed ora ci aspetta l'implosione del multiverso fenomenico.

    Tra poco ci sarà qualcosa del genere



    OMG! * Devo tenermi alla larga, devo tenermi alla larga... la sessione di esami è alle porte.. NSF non esiste.. l'ha chiusa Anonimo Misterioso bannando Skree *
    Tanto alla fine anche tu entrerai nel club... è inevitabile signor Anderson... è inevitabile (cit.).
    Cos'è che distingue un Avelloniano da un Bethesdaro? Denaro? Potere? No. Un Avelloniano sceglie, un Bethesdaro obbedisce.
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  7. #22
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Citazione alaris Visualizza Messaggio
    Adesso vado a giocare a nehrim che domani si lavora.Ow, cazzo perchè hai aperto questo post?Non ho tutto il tuo tempo,purtroppo.
    Frequento la facoltà di filosofia, ho la media del 30 e una marea di tempo da buttare, mi faccio schifo da solo, letteralmente. Cioè, ogni tanto penso alla gente che studia settordici ore al giorno, anche nella mia facoltà, sentendomi una brutta persona

    Citazione Reborn like a fenix Visualizza Messaggio
    Ecco una prova, poi mi dite se come impostazione va bene:

    Il mondo di gioco

    Clima: il Clima deve influenzare i vari personaggi che entrano nel raggio d'azione dei fenomeni climatici sia sotto forma di alterazioni di statistiche che in ostacoli/agevolazioni nei movimenti e/o alla vista dei personaggi. Un esempio potrebbe essere il vento, che oltre ad alterare statistiche (come resistenza) in maniera piu o meno elevata a seconda della sua forza, può ostacolare i personaggi se controvento (riducendone i movimenti, ostacolandone le azioni, modificando la traiettoria di frecce o proiettili) o agevolandoli se a favore di vento (aumentando la velocità di corsa). Il Clima può mutare in base alle ore/giorni/mesi/stagioni, facendo divenire per esempio una montagna nevosa in un monte con erba, prati e fiori. Possono esserci comunque zone in cui il Clima non muta piu del dovuto (una palude rimane una palude anche se con minimi cambiamenti, come pioggia incessante o un pallido sole).

    Quindi:

    - Clima che altera statistiche e azioni dei personaggi sia in positivo che in negativo
    - Clima mutevole a seconda delle ore/giorni/mesi/stagioni in diverse regioni
    - In alcune zone il Clima non muta in modo drastico, ma con piccoli cambiamenti
    Questo è un aspetto interessante che in nessun RPG è trattato a dovere. Ci aggiungerei anche una notevole importanza riservata all'equipaggiamento in relazione al clima. I personaggi dovrebbero vestire roba pesante in ambienti freddi, pena tutti i problemi causati dall'ipotermia, oppure stare leggeri in posti caldi, un'armatura completa in pieno deserto è morte certa, praticamente



    Mi ci è voluta una vita, ditemi solo se come impostazione va bene, che se quello che ho scritto fa schifo/non va bene mi piange il cuore ma sopravviverò.

    Se invece è da migliorare ma per ora è ok allora ci lavorerò domani, ora non ho piu forze...
    Suvvia, non si sta qui per uccidere nessuno, soprattutto se scrive cose interessanti in modo ordinato come fai tu.
    Poi piano piano che le varie idee acquisiscono organicità e vengono discusse, le inserisco nell'OP

    Citazione kalel84 Visualizza Messaggio
    OMG! * Devo tenermi alla larga, devo tenermi alla larga... la sessione di esami è alle porte.. NSF non esiste.. l'ha chiusa Anonimo Misterioso bannando Skree *
    Anonimo Misterioso


    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    No non c'è, ma la soddisfazione di trollarti non me la leva nessuno ora...


    Ci accontenteremo di essere inseriti nei titoli di cosa durante il finale...
    Vuoi mettere la soddisfazione!?
    Un cazzo, a sto punto ci riuniamo tutti in real life, rapiamo alcuni programmatori e ce lo facciamo
    Io ho anche intenzione di entrare nel giro, ma temo che non andrò molto presto a sviluppare qualcosa come un gdr.
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  8. #23
    Aaron Amoth
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    Sono d'accordissimo per quanto riguarda l'aspetto simulativo, con tanto di ciclo giorno/notte, clima e comportamenti coerenti dei NPC... ma con decise limitazioni, altrimenti si arriva a concepire un Robinson's Requiem con tre persone al mondo che riescono a completarlo a causa delle possibilità di morte più disparate. O al limite l'inserimento di un bel tutorial in-game che spieghi almeno sommariamente cosa fare in determinate situazioni ed i pericoli relativi a determinate zone... e soprattutto le operazioni da effettuare per evitare un'inconsapevole brutta fine.

    Poi io punterei con forza sulla libertà d'azione e l'interazione con l'ambiente... che poi alla fine sono concetti molto legati fra di loro. Le abilità scelte devono stabilire in maniera inequivocabile cosa un PG possa fare bene, cosa possa fare meno bene, cosa male e cosa malissimo... e il PG deve agire di conseguenza e risolvere i problemi in base alle proprie caratteristiche... senza limitarsi ai combattimenti, quindi se colpire il nemico con la spada o a capate in bocca, ma ad esempio:

    1. Entrare come un tank e spazzare via il nemico;
    2. Avvelenare il suo pranzo grazie a conoscenza dei veleni o alchimia;
    3. Agirare l'ostacolo grazie a capacità mimetiche o stealth;
    4. Far esplodere l'edificio grazie alla propria competenza in odigni esplosivi;
    5. Ecc...

    Ovviamente questa possibilità possono essere implementate solo tramite un'interazione con l'ambiente circostante quanto meno soddisfacente (alla Morrowind, Arx Fatalis o Gothic) e non limitata agli scrigni e alle munizioni, ed una varietà d'approccio degna di un Fallout 2 o di un System Shock 2 (o lo stesso Arx Fatalis). Cioè inserirebbe degli elementi avventurosi/enigmoidi che non possono fare che bene e stimolare il cervelletto atrofizzato. Atrofizzato dai dungeon tutti uguali pieni di mostri da piallare.

    Tutto questo coi dialoghi in stile Bioware/Obisidian, possibilmente non proprio free-roaming, ma quasi (Lo stile Gothic è quello che preferirei implementare).
    Ultima modifica di Aaron Amoth; 16-05-2011 alle 12:20:22

  9. #24
    Lies L'avatar di Leyes
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    Non sono riuscito a leggere tutto il topic per mancanza di tempo, ma provo comunque buttare le mie idee nel mentre che penso al pranzo.

    Il MIO gdr è probabilmente ciò che nessuno vorrebbe mai.

    Il setting sarebbe medioevale, ma zero fantasy. Nessuna "razza" al di fuori di quella umana, nessuna divinità al di fuori dei timori e delle speranze degli uomini stessi, nessuna magia ma solo legno e acciaio.

    I combattimenti sarebbero solo il 20% del gioco, di cui solo il 10% con il personaggio in controllo e, dentro quel 10%, solo il 5% con il controllo del braccio stesso.
    Gli scontri si suddividono in 3 categorie: duello, scaramuccia, battaglia. Nessuno scontro casuale e inutile, ogni scontro progettato ad hoc e con un significato dietro.

    Il duello si svolgerebbe con un sistema alla Mount&Blade con limitato spazio di movimento. Controlli il braccio, controlli la direzione dei colpi e delle parate ed è necessario mirare a punti ben precisi. Uno scontro potrebbe durare moltissimo o potrebbe finire con un solo colpo, sia per il tuo avversario che per te. Essendo gli scontri ben calcolati, le animazioni sarebbero uniche per ogni situazione.

    La scaramuccia utilizzerebbe una telecamera più distaccata, verso l'alto, ed un sistema più simile ad Assassin's Creed (già) dove ogni singola animazione è differente per ogni nemico in ogni scontro. Il combattimento deve durare poco ma essere brutale.

    La battaglia vera e propria è uno scontro su larga scala in cui NON controlli il tuo personaggio, ma lo vedi avanzare da un angolo cinematografico e possibilmente variabile. Gli scontri funzionerebbero con un sistema simile ai QTE, ma con più varianti su ogni singolo colpo e "suggerimenti" sbagliati. Non bisogna limitarsi a seguire i comandi, ma a pensare nel breve tempo concesso a DOVE colpire e in che modo con un utilizzo del mouse simile, di nuovo, a quello di Mount&Blade (es. noti uno squarcio nella cotta di maglia dell'avversario e puoi decidere se tentare l'affondo, mirando, o deviare il colpo del tuo avversario. O magari tentare un fendente rivolto alle gambe, se noti la mancanza di placche d'acciaio sulle caviglie). Anche qui, animazioni uniche e possibilità di morire con un colpo solo. Si aggiunge un sistema di morale, sfondamento e terreno con veloci comandi da dare alla propria armata sempre sullo stile di M&B e, magari, Kingdom Under Fire. In sostanza, una battaglia sarebbe un lungo filmato interattivo con animazioni uniche e coinvolgenti.

    Il resto del gioco sarebbe politica. Le decisioni da prendere sarebbero più improntate alla "strada da percorrere", con varianti di gameplay e situazioni, ma il gioco in sè tenderebbe più sul lineare con il fine di creare una storia più coinvolgente. Alcune scelte avrebbero zero conseguenze ma servirebbero al solo scopo di creare tensione nel giocatore.
    Ogni dialogo avrebbe lo scopo di creare relazioni con i personaggi con vantaggi e svantaggi sia nella questione politica stessa che nei combattimenti (es. avere un buon rapporto con chi ti supporta nel muro di scudi è sicuramente vantaggioso, così come trovarsi di fronte un nemico rispettoso o intimorito).

    Per farla breve: datemi un misto tra A Song of Ice and Fire e The Warlord Chronicles, fatemi viaggiare per il mondo a discutere con re e partecipare a processi (adoro il clichè dei processi negli rpg), e fate in modo che ogni scontro sia unico, raro, importante e letale. Dal momento che uccidi un uomo ogni 10 minuti l'atto di uccidere e sopravvivere perde di significato, e ciò mi ha sempre dato fastidio in ogni rpg.

    Vado a preparare il pranzo con una lacrimuccia agli occhi, manco rileggo ciò che ho scritto.

  10. #25
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Bel thread. Butto giu' il mio concept generico che ricalca molto quello dei primi 2 Fallout, frutto del mio progetto di un gdr che probabilmente non vedra' mai luce (ma di appunti ne ho diversi quadernoni, qui di seguito in pratica e' il concept senza i dettagli).

    Il personaggio o i personaggi
    Preferisco il personaggio singolo, al limite si puo' creare il gruppo facendosi seguire da dei png che agiscono per conto loro in base a delle direttive. Trovo molto piu' immersiva la guida di un personaggio singolo. Per esigenze di trama il personaggio puo' essere prefissato, ma se deve essere personalizzabile quasi qualunque dettaglio personalizzabile (tranne quelli puramente estetici) devono avere una influenza nelle reazioni dei png.
    La costruzione:
    -razza
    -infanzia (luogo e tipo di vita)
    -mestiere intrapreso e dove che influenza l'inizio del gioco.

    interazione con i PNG
    I png puo' appartenere ad uno o piu' gruppi. Ogni png reagisce in base a 2 logiche: di gruppo ed individuale. Ogni png pero' puo' dare un peso diverso ai vari gruppi di cui far parte e quindi fare influenzare il proprio rapporto con il/i pg in base a questa considerazione.
    Ogni png inoltre ha una influenza diversa nel gruppo di appartenenza quindi la sua opinione individuale riguardo il/i pg agisce su quella di tutti quelli appartenenti al gruppo proporzionalmente all'influenza.
    In poche parole il/i pg possono modificare il rapporto con un gruppo di persone agendo sull'opinione dei singoli appartenenti.
    Questa opinione quindi puo' cambiare sia con favori/sfavori sia col metodo con cui vengono fatti i favori o gli sfavori. I png aborrono, preferiscono o sono indifferenti all'uso di metodi violenti, truffe o furti.

    Inoltre si deve poter agire anche sui rapporti tra png e un gruppo se i favori e gli sfavori sono fatti anche in nome del/dei gruppo/i di appartenenza del/dei pg o spacciandosi per appartenente a quelche gruppo anche se non e' vero.

    Anche i beni e i luoghi possono far parte degli averi di un gruppo e l'accesso a questi e' libero se i rapporti sono buoni o al massimo neutri, altrimenti l'accesso deve avvenire in modo violento o furtivo.

    In poche parole la diplomazia e' in realta' un gioco di favori e sfavori giusti, nel modo giusto alle persone giuste.

    La trama
    Una trama deve essere costituita da una sequenza di eventi. Gli eventi devono poter essere rimandati, anticipati, cancellati o creati dalle azioni del giocatore. Quelli creati sono gli eventi sostituivi di altri cancellati o rimandati.

    Gli eventi si attivano se al momento previsto:
    - alcuni PNG sono nel posto corretto, png specifici o appartenenti ad un gruppo
    - i suddetti PNG trovano sul posto o hanno con loro tutto cio' di cui hanno bisogno per l'evento

    Il "momento previsto" potrebbe essere sia il momento stesso in cui le 2 condizioni si verificano e che il giocatore ha contribuito ad ottenere sia un istante temporale preciso.

    Il giocatore, quindi, puo' influenzare lo scatto dell'evento agendo su:
    - PNG. Creando o distruggendo le condizioni per far raggiungere i luoghi. Assassini, rapimenti, scorte, scarcerazioni, incarcerazioni, facendo entrare o uscire il png dal gruppo che agira' e tutto quello che puo' venire in mente usando tutti i metodi che si vuole.
    - Luoghi. Trovare, creare o impedire l'accesso al luogo.
    - Oggetti. Distruggendo, rubando o trovando gli oggetto.

    Queste azioni sono praticamente delle quest, ma quello che conta e' l'effettiva influenza sull'evento. Inutile ammazzare 10 PNG se il gruppo e' numeroso e sostituisce i png con altri.

  11. #26
    Aaron Amoth
    Ospite
    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    Il personaggio o i personaggi
    Preferisco il personaggio singolo, al limite si puo' creare il gruppo facendosi seguire da dei png che agiscono per conto loro in base a delle direttive. Trovo molto piu' immersiva la guida di un personaggio singolo. Per esigenze di trama il personaggio puo' essere prefissato, ma se deve essere personalizzabile quasi qualunque dettaglio personalizzabile (tranne quelli puramente estetici) devono avere una influenza nelle reazioni dei png.
    La costruzione:
    -razza
    -infanzia (luogo e tipo di vita)
    -mestiere intrapreso e dove che influenza l'inizio del gioco.
    Quoto in toto, avevo saltato quest'aspetto non so perchè (forse perchè sto al lavoro e una parte del cervello è occupata )... anch'io preferisco il personaggio singolo: preferirei crearlo da zero, ma anche un PG prefissato da plasmare a proprio piacimento durante l'avventura mi va benissimo.

    In linea di massima concordo col tuo prospetto, con l'inserimento degli elementi da me elencati in alto.

  12. #27
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Citazione Leyes Visualizza Messaggio
    Il duello si svolgerebbe con un sistema alla Mount&Blade con limitato spazio di movimento. Controlli il braccio, controlli la direzione dei colpi e delle parate ed è necessario mirare a punti ben precisi. Uno scontro potrebbe durare moltissimo o potrebbe finire con un solo colpo, sia per il tuo avversario che per te. Essendo gli scontri ben calcolati, le animazioni sarebbero uniche per ogni situazione.

    La scaramuccia utilizzerebbe una telecamera più distaccata, verso l'alto, ed un sistema più simile ad Assassin's Creed (già) dove ogni singola animazione è differente per ogni nemico in ogni scontro. Il combattimento deve durare poco ma essere brutale.

    La battaglia vera e propria è uno scontro su larga scala in cui NON controlli il tuo personaggio, ma lo vedi avanzare da un angolo cinematografico e possibilmente variabile. Gli scontri funzionerebbero con un sistema simile ai QTE, ma con più varianti su ogni singolo colpo e "suggerimenti" sbagliati. Non bisogna limitarsi a seguire i comandi, ma a pensare nel breve tempo concesso a DOVE colpire e in che modo con un utilizzo del mouse simile, di nuovo, a quello di Mount&Blade (es. noti uno squarcio nella cotta di maglia dell'avversario e puoi decidere se tentare l'affondo, mirando, o deviare il colpo del tuo avversario. O magari tentare un fendente rivolto alle gambe, se noti la mancanza di placche d'acciaio sulle caviglie). Anche qui, animazioni uniche e possibilità di morire con un colpo solo. Si aggiunge un sistema di morale, sfondamento e terreno con veloci comandi da dare alla propria armata sempre sullo stile di M&B e, magari, Kingdom Under Fire. In sostanza, una battaglia sarebbe un lungo filmato interattivo con animazioni uniche e coinvolgenti.
    Ora mi chiedo, ai fini dell'esperienza di identificazione tra giocatore e personaggio, non sarebbe forse meglio offrire tutto con la stessa visuale, anche se con interfaccia e gameplay diversi? Un generale da ordini in battaglia, ma non vola come un falco. Inoltre il fatto del filmato interattivo mi convince poco, sempre per il fatto che ritengo che un videogioco debba offrire un'interazione ai massimi livelli, non solo dei QTE.

    Il resto del gioco sarebbe politica. Le decisioni da prendere sarebbero più improntate alla "strada da percorrere", con varianti di gameplay e situazioni, ma il gioco in sè tenderebbe più sul lineare con il fine di creare una storia più coinvolgente. Alcune scelte avrebbero zero conseguenze ma servirebbero al solo scopo di creare tensione nel giocatore.
    Come nella vita vera, le seghe mentali attorno a questioni inesistenti

    Per farla breve: datemi un misto tra A Song of Ice and Fire e The Warlord Chronicles, fatemi viaggiare per il mondo a discutere con re e partecipare a processi (adoro il clichè dei processi negli rpg), e fate in modo che ogni scontro sia unico, raro, importante e letale. Dal momento che uccidi un uomo ogni 10 minuti l'atto di uccidere e sopravvivere perde di significato, e ciò mi ha sempre dato fastidio in ogni rpg.
    Verissimo, verissimo. Ma accade in tanti giochi, non solo negli RPG. Che senso ha uccidere in Brother in Arms, che ti spiaccica pure una trama da Salvate il soldato Ryan strappalacrime, se poi falci tedeschi come niente? Sono anch'io dell'idea che i combattimenti debbano essere resi più unici, almeno quelli contro gli umani. Se ha senso sterminare animali, almeno per un'etica che si presuppone medievale-tardo medievale, lo è di meno sterminare in continuazione uomini. Bisogna inserire più combattimenti senza esito letale (scazzottate, duelli non all'ultimo sangue, scambi di opinioni poco civili) e diminuire sensibilmente il numero di altri incontri.

    Vado a preparare il pranzo con una lacrimuccia agli occhi, manco rileggo ciò che ho scritto.[/QUOTE]

    Citazione Aaron Amoth Visualizza Messaggio
    Sono d'accordissimo per quanto riguarda l'aspetto simulativo, con tanto di ciclo giorno/notte, clima e comportamenti coerenti dei NPC... ma con decise limitazioni, altrimenti si arriva a concepire un Robinson's Requiem con tre persone al mondo che riescono a completarlo a causa delle possibilità di morte più disparate. O al limite l'inserimento di un bel tutorial in-game che spieghi almeno sommariamente cosa fare in determinate situazioni ed i pericoli relativi a determinate zone... e soprattutto le operazioni da effettuare per evitare un'inconsapevole brutta fine.
    Vista la natura apertissima di un gdr, al posto di un vasto quanto noioso tutorial, perché non inserire fonti di informazioni apposite? Un guaritore sa molto sulle malattie, una guida sa quali sono i sentieri migliori e via dicendo.

    Poi io punterei con forza sulla libertà d'azione e l'interazione con l'ambiente... che poi alla fine sono concetti molto legati fra di loro. Le abilità scelte devono stabilire in maniera inequivocabile cosa un PG possa fare bene, cosa possa fare meno bene, cosa male e cosa malissimo... e il PG deve agire di conseguenza e risolvere i problemi in base alle proprie caratteristiche... senza limitarsi ai combattimenti, quindi se colpire il nemico con la spada o a capate in bocca, ma ad esempio:

    1. Entrare come un tank e spazzare via il nemico;
    2. Avvelenare il suo pranzo grazie a conoscenza dei veleni o alchimia;
    3. Agirare l'ostacolo grazie a capacità mimetiche o stealth;
    4. Far esplodere l'edificio grazie alla propria competenza in odigni esplosivi;
    5. Ecc...
    Per questo io prenderei ispirazione dalla saga di Hitman che, nonostante la relativa linearità nella risoluzione "silenziosa" degli omicidi, offre davvero molti approcci (veleni, travestimenti, trappole, sabotaggi).


    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    Il personaggio o i personaggi
    Preferisco il personaggio singolo, al limite si puo' creare il gruppo facendosi seguire da dei png che agiscono per conto loro in base a delle direttive. Trovo molto piu' immersiva la guida di un personaggio singolo. Per esigenze di trama il personaggio puo' essere prefissato, ma se deve essere personalizzabile quasi qualunque dettaglio personalizzabile (tranne quelli puramente estetici) devono avere una influenza nelle reazioni dei png.
    La costruzione:
    -razza
    -infanzia (luogo e tipo di vita)
    -mestiere intrapreso e dove che influenza l'inizio del gioco.
    Mi trovi d'accordo. Il controllo sui PNG del gruppo dovrebbe essere molto limitato, lo stesso controllo che può avere un leader sul proprio gruppo, quindi ordini in tempo reale o direttive fornite in precedenza. I PNG dovrebbero avere un proprio carattere, non vestirsi e combattere come dice il personaggio. Perché Minsc in BG2 non rovina mai nessuna azione pacifica o furtiva con la sua violenza? Perché i PNG non si rifiutano mai di combattere anche se disapprovano?
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  13. #28
    Director of zombies L'avatar di Reborn like a fenix
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    [QUOTE=gugand;27294695]Bel thread. Butto giu' il mio concept generico che ricalca molto quello dei primi 2 Fallout, frutto del mio progetto di un gdr che probabilmente non vedra' mai luce (ma di appunti ne ho diversi quadernoni, qui di seguito in pratica e' il concept senza i dettagli).

    Il personaggio o i personaggi
    Preferisco il personaggio singolo, al limite si puo' creare il gruppo facendosi seguire da dei png che agiscono per conto loro in base a delle direttive. Trovo molto piu' immersiva la guida di un personaggio singolo. Per esigenze di trama il personaggio puo' essere prefissato, ma se deve essere personalizzabile quasi qualunque dettaglio personalizzabile (tranne quelli puramente estetici) devono avere una influenza nelle reazioni dei png.
    La costruzione:
    -razza
    -infanzia (luogo e tipo di vita)
    -mestiere intrapreso e dove che influenza l'inizio del gioco.
    QUOTE]

    Aspetta, su questo non sono d'accordo. I fattori estetici potrebbero essere importanti in un certo mondo di gioco. Se siamo per esempio in un era tipo 1800, e siamo vestiti con stracci logori possiamo essere anche un duca o un barone, ma i vari pg reagiscono di conseguenza: i nobili ti evitano, essendo un duca caduto in disgrazia o una persona eccentrica (un duca pieno di soldi che va in giro come un poveraccio...), il popolo potrebbe deriderti oppure aiutarti (se hai una buona reputazione verso di loro o sei buono, esempi banali). Ma anche essere brutti: può capitare di essere brutti e non poter fare una romance con un compagno o comunque aumentarne la difficoltà nel successo del corteggiamento. O di non poter fare determinati eventi (se devi per esempio diventare un gigolò o donna da facili costumi di una certa levatura, difficilmente se sei brutto ti prendono a lavorare, a meno chè di abilità particolari o di stat check).

    Insomma, non sono d'accordo sullo scartare vari effetti e aggiunte che l'estetica potrebbe portare al creare situazioni non previste ma credibili.
    Cos'è che distingue un Avelloniano da un Bethesdaro? Denaro? Potere? No. Un Avelloniano sceglie, un Bethesdaro obbedisce.
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  14. #29
    Aaron Amoth
    Ospite
    Citazione OwNathan Visualizza Messaggio
    Vista la natura apertissima di un gdr, al posto di un vasto quanto noioso tutorial, perché non inserire fonti di informazioni apposite? Un guaritore sa molto sulle malattie, una guida sa quali sono i sentieri migliori e via dicendo.
    Anche, anzi meglio... l'importante è che la quantità di variabili non diventi un ostacolo troppo impegnativo, di nicchia e alla fine poco divertente per i più. Ed il passo è molto breve.

    Citazione OwNathan Visualizza Messaggio
    Per questo io prenderei ispirazione dalla saga di Hitman che, nonostante la relativa linearità nella risoluzione "silenziosa" degli omicidi, offre davvero molti approcci (veleni, travestimenti, trappole, sabotaggi).
    Sì, ma con Hitman puoi fare tutto ed il contrario di tutto... l'ispirazione dev'essere presa da un gioco del genere per l'incredibile ventaglio di possibilità concesse al giocatore (BloodMoney era il top in questo), ma con le limitazioni proprie di un RPG relative alle abilità del PG. Quindi:
    1. Produrre veleni se si hanno alti punteggi in alchimia;
    2. Travestimenti, Creazione di Trappole con alti valori in eventuali apposite abilità;
    3. Sabotaggi con alte abilità tecnologiche o roba del genere.

    Ovviamente prima ho fatto l'esempio di un omicidio (ed ecco l'accostamento, giusto, ad Hitman), ma il ventaglio di approcci dovrebbe essere proposto anche in situazioni di diverso tipo.

    Citazione Reborn like a fenix Visualizza Messaggio
    Aspetta, su questo non sono d'accordo. I fattori estetici potrebbero essere importanti in un certo mondo di gioco. Se siamo per esempio in un era tipo 1800, e siamo vestiti con stracci logori possiamo essere anche un duca o un barone, ma i vari pg reagiscono di conseguenza: i nobili ti evitano, essendo un duca caduto in disgrazia o una persona eccentrica (un duca pieno di soldi che va in giro come un poveraccio...), il popolo potrebbe deriderti oppure aiutarti (se hai una buona reputazione verso di loro o sei buono, esempi banali). Ma anche essere brutti: può capitare di essere brutti e non poter fare una romance con un compagno o comunque aumentarne la difficoltà nel successo del corteggiamento. O di non poter fare determinati eventi (se devi per esempio diventare un gigolò o donna da facili costumi di una certa levatura, difficilmente se sei brutto ti prendono a lavorare, a meno chè di abilità particolari o di stat check).

    Insomma, non sono d'accordo sullo scartare vari effetti e aggiunte che l'estetica potrebbe portare al creare situazioni non previste ma credibili.
    Questo è sacrosanto... nella descrizione di gugand avevo dato a quella frase il significato di estetica fine a se stessa (quindi il disegnino del protagonista biondo con gli occhi azzurri). Sono d'accordo che il proprio aspetto fisico (anche solo stabilito in base a caratteristiche di bellezza o carisma) debba avere un riscontro nei confronti dei vari NPC...
    Ancor di più i nostri abiti, e qui torniamo al discorso dei travestimenti come una delle opzioni da valutare seriamente.
    Ultima modifica di Aaron Amoth; 16-05-2011 alle 13:46:51

  15. #30
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Citazione Aaron Amoth Visualizza Messaggio
    Sì, ma con Hitman puoi fare tutto ed il contrario di tutto... l'ispirazione dev'essere presa da un gioco del genere per l'incredibile ventaglio di possibilità concesse al giocatore (BloodMoney era il top in questo), ma con le limitazioni proprie di un RPG relative alle abilità del PG. Quindi:
    1. Produrre veleni se si hanno alti punteggi in alchimia;
    Se non si ha l'abilità in alchimia si possono sempre comprare


    2. Travestimenti, Creazione di Trappole con alti valori in eventuali apposite abilità;
    Un conto è creare un meccanismo a scatto con punte di ferro e cazzate varie, un altro è piazzare una corda per far cascare della gente.


    3. Sabotaggi con alte abilità tecnologiche o roba del genere.
    Tagliare la corda di un lampadario, sfondare la ruota di un carro o versare un litro d'acqua su un macchinario elettrico non richiedono chissà quali conoscenze

    Secondo me, un problemi di molti gdr, è anche l'eccessiva importanza in alcuni frangenti delle abilità. Alcune cose devono essere accessibili più o meno a tutti, perché solo un bardo in D&D sa suonare decentemente? Perché solo un esperto in macchinari a vapore sa che quelle pale, se bloccate da un bel palo di ferro, portano tutto alla distruzione?
    Inoltre voto anche per l'abbandono del valore numerico e per un parziale abbandono delle percentuali. Se sei un abile oratore, non hai problemi a circuire un paesano, è assurdo che se esca 1 sul dado o se fallisca la percentuale al 95%, si tiri magari un rutto rovinando il tutto. Mi piaceva come era fatto in New Vegas, dove se hai l'abilità sufficientemente alta, compare proprio un'altra linea di dialogo, quella giusta.
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

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