Il GDR secondo Non Solo Fallout - Pag 3
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Discussione: Il GDR secondo Non Solo Fallout

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  1. #31
    Utente L'avatar di Revan91
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    La cosa più importante in ogni gioco di ruolo è l'interpretazione, e quindi la scelta che è alla base dell'esperienza stessa, in quanto io esprimo il carattere del mio pg proprio potendo scegliere fra più opzioni a mia disposizione, mentre se tutto si svolge in modo completamente lineare e io non ho la possibilità di intervenire negli eventi (dai dialoghi più stupidi fino alle missioni principali) non ho interpretazione e quindi sto giocando a Vampire: The Masquerade - Redemption, non ad un gdr (frecciatina a no1 ).
    La scelta non è solo quella morale che può essere richiesta in alcune situazioni (per esempio il salvare o meno la regina dei rachni in ME, o l'appoggiare gli Scoia'tael o l'Ordine in TW), ma deve essere integrata nelle meccaniche e deve anche essere la possibilità di approcciare ad una missione in più modi diversi (esempio scontato: entro nella base nemica, uccido tutti e recupero l'oggetto che mi serve, o mi infiltro ed evito attenzioni indesiderate, oppure corrompo le guardie, e così via). Quindi in sintesi: più approcci e più possibilità di risoluzione, determinate dalle caratteristiche (statistiche e abilità ma anche in base alla personalità che ho scelto per il mio pg) del personaggio, che se è un orco guerriero dalla bassa intelligenza e abile solo nei combattimenti avrà poche possibilità di trovare alternative alla battaglia, mentre se sarà specializzato in altri campi potrà utilizzare le sue abilità per risolvere le varie situazioni nel modo che gli è più consono.

    Crescita e sviluppo del pg
    Un'altra cosa importante è la crescita del personaggio: intanto a livello di impostazione devono esserci una buona varietà di abilità tra cui scegliere, e possibilmente la maggior parte delle quali dovrebbe essere slegata dal combattimento o quanto meno essere sfruttabile sia in battaglia che anche in altri contesti. Ognuna delle abilità deve avere una sua importanza e ogni "sentiero" verso il quale sviluppo il mio pg deve essere bilanciato in modo che io abbia sempre la possibilità di risolvere una missione e non che che una certa sezione possa essere risolta solo da un solo archetipo di personaggio, anche se questo non significa che io possa usare una certa abilità in ogni occasione ma la potrò usare quando sarà coerente con la situazione (per esempio potrò usare le mie capacità diplomatiche per evitare alcuni combattimenti, ma non potrò convincere l'uomo che da sempre vuole uccidermi perché gli ho sterminato la famiglia a lasciarmi stare solo perché ho la diplomazia al massimo).
    Non deve esserci autoleveling dei nemici: se trovo un coboldo a livello 1 o lo trovo a livello 10 deve comunque avere le stesse caratteristiche, ma sarò io a essere diventato più forte e quindi a sconfiggerlo più semplicemente. E se trovo invece un troll e sono a livello 1 non deve diventare più scarso il troll, ma sarò io a dover fuggire e tornare quando sarò più forte (oppure dovrò sforzarmi e usare tattiche diverse per avere ragione di un nemico nettamente più forte).
    Con l'autoleveling si elimina quel senso di progressione del proprio pg e la soddisfazione che ne consegue, osservando il proprio pg passare mano a mano dall'essere un misero plebeo al diventare un elemento di spicco della comunità (come accade per esempio in Gothic).
    Poi io personalmente non gradisco troppo quando si passa di livello ad ogni click del mouse e si finisce il gioco a livello 60 che si è quasi una sorta di dio, ma preferisco una crescita più limitata e sensata.
    E un'altra cosa da dire è il modo in cui il proprio pg progredisce e si sviluppa: può avvenire sia per i classici livelli una volta superata una soglia di PE, oppure si possono ottenere mano a mano punti da spendere (stile Deus Ex) nelle varie abilità. L'importante è che il consiguimento di questi PE non sia stabilita da quanti nemici ammazziamo ma solo in base al successo o meno della missione, a prescindere da come viene portata a termine, con qualche bonus per chi porta a termine magari anche qualche obiettivo facoltativo correlato alla quest principale.

    Boh, per adesso mi fermo qua. Se mi venisse in mente altro, al limite provvederò ad aggiungere.

  2. #32
    Aaron Amoth
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    Citazione OwNathan Visualizza Messaggio
    Se non si ha l'abilità in alchimia si possono sempre comprare
    Ma questo è ovvio, ma non bisogna pensare solo all'abilità, ma alla possibilità effettiva che il gioco dia quell'alternativa. Che poi si possa creare una pozione dipende dalle proprie caratteristiche.

    Un conto è creare un meccanismo a scatto con punte di ferro e cazzate varie, un altro è piazzare una corda per far cascare della gente.
    Tagliare la corda di un lampadario, sfondare la ruota di un carro o versare un litro d'acqua su un macchinario elettrico non richiedono chissà quali conoscenze
    Approssimazione... chiariamo: ci deve essere le possibilità di effettuare diverse azioni, al di là delle proprie caratteristiche (tipo Arx Fatalis, per intenderci). Il lampadario lo posso far cadere in ogni caso, il meccanismo lo posso creare se ne ho le abilità relative. Sono per l'inserimento di puzzle, semplici e attuabili da chiunque, oppure difficili e che necessitano di particolari competenze.

    Secondo me, un problemi di molti gdr, è anche l'eccessiva importanza in alcuni frangenti delle abilità. Alcune cose devono essere accessibili più o meno a tutti, perché solo un bardo in D&D sa suonare decentemente? Perché solo un esperto in macchinari a vapore sa che quelle pale, se bloccate da un bel palo di ferro, portano tutto alla distruzione?
    Appunto, ma è lo stesso discorso di un pannello di comando da mettere fuori uso invertendo due cavi ed uno che necessita di una particolare conoscenza nel campo... nel primo caso posso farlo io, nel secondo no. Oppure posso fare a caso e distruggere tutto...
    Si può fare a meno di un'elevata quantità di numeri e di skills, ma nemmeno si può fare senza. Altrimenti basta leggere un volume di istruzioni e risolvere l'enigma... diventa un'avventura grafica.

    L'esperienza DEVE contare, almeno nelle situazioni critiche o di difficile risoluzione: i problemi si devono
    1. poter risolvere;
    2. aggirare con altri mezzi;

    In base al proprio PG e a come è sviluppato.
    Ultima modifica di Aaron Amoth; 16-05-2011 alle 13:10:44

  3. #33
    Lies L'avatar di Leyes
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    Citazione OwNathan Visualizza Messaggio
    Ora mi chiedo, ai fini dell'esperienza di identificazione tra giocatore e personaggio, non sarebbe forse meglio offrire tutto con la stessa visuale, anche se con interfaccia e gameplay diversi? Un generale da ordini in battaglia, ma non vola come un falco. Inoltre il fatto del filmato interattivo mi convince poco, sempre per il fatto che ritengo che un videogioco debba offrire un'interazione ai massimi livelli, non solo dei QTE.
    No perchè, secondo la mia opinione, la vera parte "attiva" del giocatore sta nel dialogo e l'interazione con il mondo intorno a sè. I combattimenti servono da spettacolo, a dare tensione e senso del pericolo. La cosa dei QTE mi è venuta in mente guardando Dragon Age Origins. In molte situazioni, prima di combattimenti su "larga" scala, ti mostrano un filmato in cui i personaggi compiono azioni che non potrai mai fare durante il gameplay. Cariche, affondi, parate...
    Il filmato ti carica, il gameplay ti porta a compiere le stesse azioni con le solite barre della vita grandi come una casa. Io voglio che il gameplay SIA il filmato, e per avere ogni colpo diverso dall'altro e ogni uccisione effettuata in modo diverso, l'unica opzione è il QTE. Ovvio che poi la mia idea sarebbe più complessa, non è che premi "Q" per decapitare tizio, ma al momento giusto dovrai muovere il mouse come se fosse il braccio ed effettuare l'azione con uno scatto laterale all'altezza del collo. E se il nemico ha una gorgiera a proteggerlo magari ti limiterai a stordirlo, magari ti ritroverai impacciato e morirai.
    E questo sì che sarà scriptato, in modo da incoraggiare il giocatore non solo ad usare l'istinto ma anche ad osservare.
    Magari le statistiche potrebbero aiutare, con indicazioni su schermo che incoraggiano ad eseguire un'azione piuttosto che un'altra, ma potrebbe già essere "troppo". Dopotutto metterei 2 o massimo 3 battaglie su larga scala nell'intero gioco (un po' come nei libri di Bernard Cornwell dove, se tutto va bene, c'è una sola battaglia a fine libro), il fulcro deve rimanere nella politica e nell'interazione.

  4. #34
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    [QUOTE=Reborn like a fenix;27294898]
    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    Insomma, non sono d'accordo sullo scartare vari effetti e aggiunte che l'estetica potrebbe portare al creare situazioni non previste ma credibili.
    Sono d'accordo con te, ma per me l'estetica era limitata all'aspetto fisico di come mamma ha patto il pg, mi sono scordato di specificare la cosa.
    E' giusto che l'abito faccia il monaco per chi non conosce il pg, non l'ho contemplato nel mio discorso perche' mi e' semplicemente passato di mente.

  5. #35
    Bluesman L'avatar di Berretto Verde
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    Non pensavo che aprissi il topic alla fine. Prima di tutto, va scelta l'ambientazione, che a mio parere si può prendere benissimo da un mondo già esistente. Poi, una volta buttata giù una traccia, si può passare allo sviluppo della trama in grandi linee. Alla fine, si entra nel particolare, così che si inizi a decidere per quale piattaforma svilluparlo, chi parteciperà attivamente, che ruoli avranno i vari utenti e se ne vale la pena di investire del tempo in un progetto in cui magari molti potrebbero abbandonare da un momento all'altro.


  6. #36
    Director of zombies L'avatar di Reborn like a fenix
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    [QUOTE=gugand;27295085]
    Citazione Reborn like a fenix Visualizza Messaggio

    Sono d'accordo con te, ma per me l'estetica era limitata all'aspetto fisico di come mamma ha patto il pg, mi sono scordato di specificare la cosa.
    E' giusto che l'abito faccia il monaco per chi non conosce il pg, non l'ho contemplato nel mio discorso perche' mi e' semplicemente passato di mente.
    Ok, infatti dopo aver postato mi sembrava strano che non tenessi conto di un fattore non indispensabile ma comunque interessante.

    Ora mi leggo gli altri post così da vedere un pò le idee degl'altri.
    Cos'è che distingue un Avelloniano da un Bethesdaro? Denaro? Potere? No. Un Avelloniano sceglie, un Bethesdaro obbedisce.
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    War and Treason: Capo della Gilda delle Spie/ Reggente delle Bare Islands
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  7. #37
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Non pensavo che aprissi il topic alla fine. Prima di tutto, va scelta l'ambientazione, che a mio parere si può prendere benissimo da un mondo già esistente. Poi, una volta buttata giù una traccia, si può passare allo sviluppo della trama in grandi linee. Alla fine, si entra nel particolare, così che si inizi a decidere per quale piattaforma svilluparlo, chi parteciperà attivamente, che ruoli avranno i vari utenti e se ne vale la pena di investire del tempo in un progetto in cui magari molti potrebbero abbandonare da un momento all'altro.
    No, ma qua non stiamo veramente sviluppando un gioco, anche perché sarebbe impossibile mettersi d'accordo online e lavorare così lontani, qui si cerca solo di buttare giù dei game design generici di un gdr "perfetto". Cosa vogliamo dai gdr? Come pensiamo che sarebbero migliori?
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  8. #38
    Bluesman L'avatar di Berretto Verde
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    Citazione OwNathan Visualizza Messaggio
    No, ma qua non stiamo veramente sviluppando un gioco, anche perché sarebbe impossibile mettersi d'accordo online e lavorare così lontani, qui si cerca solo di buttare giù dei game design generici di un gdr "perfetto". Cosa vogliamo dai gdr? Come pensiamo che sarebbero migliori?
    Ma guarda non avevo pensato ad un progetto sviluppato su grande scala, ma sarebbe andato bene anche per rpg maker(tanto per dire eh). Comunque a questo punto, mi rileggo bene tutti i post precedenti prima di dare una risposta alle tue domande .


  9. #39
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Citazione Berretto Verde Visualizza Messaggio
    Ma guarda non avevo pensato ad un progetto sviluppato su grande scala, ma sarebbe andato bene anche per rpg maker(tanto per dire eh). Comunque a questo punto, mi rileggo bene tutti i post precedenti prima di dare una risposta alle tue domande .
    Per molto di quello che noi desideriamo, ovvero una rivoluzione di svariati elementi, non basterebbe RPG maker, come non basterebbero neanche editor più potenti, come quello di NWN2.
    Inoltre organizzarsi su internet è un macello, questo io e Seppho lo sappiamo bene
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  10. #40
    Director of zombies L'avatar di Reborn like a fenix
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    [QUOTE=OwNathan;27294150]Questo è un aspetto interessante che in nessun RPG è trattato a dovere. Ci aggiungerei anche una notevole importanza riservata all'equipaggiamento in relazione al clima. I personaggi dovrebbero vestire roba pesante in ambienti freddi, pena tutti i problemi causati dall'ipotermia, oppure stare leggeri in posti caldi, un'armatura completa in pieno deserto è morte certa, praticamente
    QUOTE]

    Sarà aggiunto, forse immettendo anche altro.

    Citazione Revan91 Visualizza Messaggio

    Crescita e sviluppo del pg
    Un'altra cosa importante è la crescita del personaggio: intanto a livello di impostazione devono esserci una buona varietà di abilità tra cui scegliere, e possibilmente la maggior parte delle quali dovrebbe essere slegata dal combattimento o quanto meno essere sfruttabile sia in battaglia che anche in altri contesti. Ognuna delle abilità deve avere una sua importanza e ogni "sentiero" verso il quale sviluppo il mio pg deve essere bilanciato in modo che io abbia sempre la possibilità di risolvere una missione e non che che una certa sezione possa essere risolta solo da un solo archetipo di personaggio, anche se questo non significa che io possa usare una certa abilità in ogni occasione ma la potrò usare quando sarà coerente con la situazione (per esempio potrò usare le mie capacità diplomatiche per evitare alcuni combattimenti, ma non potrò convincere l'uomo che da sempre vuole uccidermi perché gli ho sterminato la famiglia a lasciarmi stare solo perché ho la diplomazia al massimo).
    Non deve esserci autoleveling dei nemici: se trovo un coboldo a livello 1 o lo trovo a livello 10 deve comunque avere le stesse caratteristiche, ma sarò io a essere diventato più forte e quindi a sconfiggerlo più semplicemente. E se trovo invece un troll e sono a livello 1 non deve diventare più scarso il troll, ma sarò io a dover fuggire e tornare quando sarò più forte (oppure dovrò sforzarmi e usare tattiche diverse per avere ragione di un nemico nettamente più forte).
    Con l'autoleveling si elimina quel senso di progressione del proprio pg e la soddisfazione che ne consegue, osservando il proprio pg passare mano a mano dall'essere un misero plebeo al diventare un elemento di spicco della comunità (come accade per esempio in Gothic).
    Poi io personalmente non gradisco troppo quando si passa di livello ad ogni click del mouse e si finisce il gioco a livello 60 che si è quasi una sorta di dio, ma preferisco una crescita più limitata e sensata.
    E un'altra cosa da dire è il modo in cui il proprio pg progredisce e si sviluppa: può avvenire sia per i classici livelli una volta superata una soglia di PE, oppure si possono ottenere mano a mano punti da spendere (stile Deus Ex) nelle varie abilità. L'importante è che il consiguimento di questi PE non sia stabilita da quanti nemici ammazziamo ma solo in base al successo o meno della missione, a prescindere da come viene portata a termine, con qualche bonus per chi porta a termine magari anche qualche obiettivo facoltativo correlato alla quest principale.

    Boh, per adesso mi fermo qua. Se mi venisse in mente altro, al limite provvederò ad aggiungere.
    Sono semi-d'accordo con te, mi spiego: sono d'accordo sull'assenza dell'autolivellamento. E' brutto, inutile e inverosimile al massimo, un golem gigante di pietra alto 20 metri se mi da un pugno mi aspetto come minimo che mi lanci a 50 km orari contro una roccia riportando quanto meno varie fratture.

    Però non sono d'accordo sulla "banalizzazione" del livello di pericolosità di un nemico. Per esempio, se i citati coboldi sono una razza generalmente debole va bene che il loro range di livelli sia da 1 a 4/5, perchè possono essere diversi l'uno dall'altro (un coboldo può essere geneticamente superiore ad un altro, per esempio), con alcune eccezioni dove il livello è superpompato per la razza del nemico (un coboldo che ha passato la sua intera vita a combattere ed è nel fiore degl'anni potrebbe essere un coboldo di livello 8/9 o anche 10).

    Insomma, secondo me come ci sono personaggi nel mondo speciali che sono piu forti o comunque dotati di particolari attività, così dovrebbero esserci nemici dotati di una forza o abilità speciali per la sua razza. Ovviamente senza esagerare nel numero (sempre l'esempio del coboldo, ce ne saranno l'1% di questo genere).
    Cos'è che distingue un Avelloniano da un Bethesdaro? Denaro? Potere? No. Un Avelloniano sceglie, un Bethesdaro obbedisce.
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  11. #41
    Utente L'avatar di Revan91
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    [QUOTE=Reborn like a fenix;27295666]
    Citazione OwNathan Visualizza Messaggio
    Questo è un aspetto interessante che in nessun RPG è trattato a dovere. Ci aggiungerei anche una notevole importanza riservata all'equipaggiamento in relazione al clima. I personaggi dovrebbero vestire roba pesante in ambienti freddi, pena tutti i problemi causati dall'ipotermia, oppure stare leggeri in posti caldi, un'armatura completa in pieno deserto è morte certa, praticamente
    QUOTE]

    Sarà aggiunto, forse immettendo anche altro.



    Sono semi-d'accordo con te, mi spiego: sono d'accordo sull'assenza dell'autolivellamento. E' brutto, inutile e inverosimile al massimo, un golem gigante di pietra alto 20 metri se mi da un pugno mi aspetto come minimo che mi lanci a 50 km orari contro una roccia riportando quanto meno varie fratture.

    Però non sono d'accordo sulla "banalizzazione" del livello di pericolosità di un nemico. Per esempio, se i citati coboldi sono una razza generalmente debole va bene che il loro range di livelli sia da 1 a 4/5, perchè possono essere diversi l'uno dall'altro (un coboldo può essere geneticamente superiore ad un altro, per esempio), con alcune eccezioni dove il livello è superpompato per la razza del nemico (un coboldo che ha passato la sua intera vita a combattere ed è nel fiore degl'anni potrebbe essere un coboldo di livello 8/9 o anche 10).

    Insomma, secondo me come ci sono personaggi nel mondo speciali che sono piu forti o comunque dotati di particolari attività, così dovrebbero esserci nemici dotati di una forza o abilità speciali per la sua razza. Ovviamente senza esagerare nel numero (sempre l'esempio del coboldo, ce ne saranno l'1% di questo genere).
    Sì, sì. Il mio era un esempio un po' banalizzato giusto per far capire il concetto.
    Poi può esserci il coboldo comune, che è diciamo di livello 1, il coboldo d'elite che è di livello 3 per esempio, o può esserci Deekin (se hai giocato alle espansioni di NWN) che è un coboldo bardo. Cioè, possono più tipologie di coboldi o di orchi, e via dicendo, l'importante è che queste tipologie non si livellino sul pg. Preferisco mille volte una cosa alla Gothic in cui potevo ammazzare i saprofagi già da subito e con un po' di fatica magari riuscivo anche contro i lupi, se riuscivo ad allontanarli dal branco, però se andavo contro i mostri d'ombra a livello basso potevo solo scappare o morire e caricare un salvataggio più vecchio, non come in Oblivion che ci sono i banditi con tutto l'equipaggiamento di vetro che ti chiedono il pedaggio di 100 monete quando quello che indossano ne costa venti volte di più.

  12. #42
    Director of zombies L'avatar di Reborn like a fenix
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    [QUOTE=Revan91;27295841]
    Citazione Reborn like a fenix Visualizza Messaggio
    Sì, sì. Il mio era un esempio un po' banalizzato giusto per far capire il concetto.
    Poi può esserci il coboldo comune, che è diciamo di livello 1, il coboldo d'elite che è di livello 3 per esempio, o può esserci Deekin (se hai giocato alle espansioni di NWN) che è un coboldo bardo. Cioè, possono più tipologie di coboldi o di orchi, e via dicendo, l'importante è che queste tipologie non si livellino sul pg. Preferisco mille volte una cosa alla Gothic in cui potevo ammazzare i saprofagi già da subito e con un po' di fatica magari riuscivo anche contro i lupi, se riuscivo ad allontanarli dal branco, però se andavo contro i mostri d'ombra a livello basso potevo solo scappare o morire e caricare un salvataggio più vecchio, non come in Oblivion che ci sono i banditi con tutto l'equipaggiamento di vetro che ti chiedono il pedaggio di 100 monete quando quello che indossano ne costa venti volte di più.
    Ok, infatti mi sembrava quanto meno strano il tuo scritto iniziale quando poi ci sono negl'rpg attuali e non queste distinzioni.

    E Deekin mi deve ancora i soldi per i diritti del libro (era un libro, vero?)!
    Cos'è che distingue un Avelloniano da un Bethesdaro? Denaro? Potere? No. Un Avelloniano sceglie, un Bethesdaro obbedisce.
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  13. #43
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Io sto aspettando il wall of text di Sephiroth
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  14. #44
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Io non ho tutto 'sto tempo

  15. #45
    Aaron Amoth
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    Ma quello fa copia e incolla, il wall of text è sempre lo stesso

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