Il GDR secondo Non Solo Fallout - Pag 4
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Discussione: Il GDR secondo Non Solo Fallout

Cambio titolo
  1. #46
    Sephiroth1984
    Ospite
    Citazione Aaron Amoth Visualizza Messaggio
    Ma quello fa copia e incolla, il wall of text è sempre lo stesso
    Ecco bravo...
    Sto riprendendo tutti, ma proprio tutti, i vecchi post logorroici ed infinitamente lunghi in cui si trattava l'argomento (sono tornato addirittura all'epoca dei dibattiti con Darkless )...
    Entro stanotte dovrei partorire qualcosa così contribuisco anche io...

  2. #47
    Aaron Amoth
    Ospite
    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Ecco bravo...
    Sto riprendendo tutti, ma proprio tutti, i vecchi post logorroici ed infinitamente lunghi in cui si trattava l'argomento (sono tornato addirittura all'epoca dei dibattiti con Darkless )...
    Entro stanotte dovrei partorire qualcosa così contribuisco anche io...
    Non esagerare o ti cancello tutto... a quell'ora nessuno di noi ha voglia di leggerti (forse qualcuno sì, ma non è mod)

  3. #48
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    4.970
    Cioè, li leggo solo io?
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  4. #49
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    09-08
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    Citazione OwNathan Visualizza Messaggio
    Cioè, li leggo solo io?
    Quasi. Io li leggo se sussistono le seguenti condizioni:
    1) valuto che ho tempo sufficiente
    2) ho voglia di dedicare il tempo libero alla lettura di post kilometrici
    3) sta parlando di qualcosa che mi interessa sul serio

    di solito il punto 1 e' raro di giorno visto che lavoro e la lettura del forum e' fugace
    la sera il punto 2 e' difficile perche' sono stanco e non ho voglia di accendere sufficienti neuroni alla lettura
    il punto 3 e' abbastanza comune, ma i primi 2 punti mi fregano

  5. #50
    One Shot L'avatar di aXelfg
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    Citazione Aaron Amoth Visualizza Messaggio
    Non esagerare o ti cancello tutto... a quell'ora nessuno di noi ha voglia di leggerti (forse qualcuno sì, ma non è mod)
    Non ti permettere, altrimenti come prendo sonno?

  6. #51
    Utente
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    27.183


    una delle cose che raramente ho visto in un RPG è una gestione degli npg e dei loro ruoli/compiti modificabile a runtime in base agli eventi (causati o meno dal giocatore)

    vorrei che se il fabbro di un villaggio tiri le cuoia esso venga sostituito dall'apprendista, probabilmente meno capace/esperto, o da un fabbro di un villaggio limitrofo, che dopo essere stato raggiunto dalla notizia che il villaggio è senza fabbro si sposterebbe in cerca di opportunità (quindi ci vorrebbe un po' di tempo prima che appaia), o anche dal pg stesso o da un tizio completamente alle prime armi (che magari il pg potrebbe addestrare un po' se ne ha le competenze)
    questo dovrebbe valere per ogni compito/mestiere che sia ritenuto necessario in un villaggio

    quindi ecco aprirsi alcune possibilità:
    1. il pg flirta con la donna sbagliata, la figlia del fabbro
    2. il fabbro viene a saperlo e affronta il pg
    3.1. il pg non riesce a risolvere (per incapacità) o non vuole risolvere (per indole) la faccenda senza uccidere il fabbro, quindi lo accoppa
    3.1.1. il fabbro viene sostituito dal suo assistente, che farà lavori meno capaci del fabbro, impoverendo un po' il villaggio e vendendo roba meno buona al pg, i vari abitanti del villaggio poi potrebbero reagire in modo negativo o anche positivo (pensate a uno che non poteva vedere il fabbro per una vecchia storia di debiti, o all'apprendista che si vede promosso), qualcuno dei giovani del villaggio inizierebbe a studiare come assistente del nuovo fabbro
    3.1.2. viene chiamato un fabbro da un villaggio limitrofo, più o meno con le stesse capacità del fabbro precedente, ovviamente la gente del posto sarebbe ancora arrabbiata (o contenta) per la morte del fabbro originario, l'assistente resta un'assistente
    3.2. il pg riesce a cavarsene fuori senza combattere (o comunque senza uccidere), il fabbro però non vorrà più vederlo, quindi niente servizi da parte sua
    3.2.1. il pg cerca un modo per riottenere i servizi dal fabbro
    3.2.2. il pg esasperato dalla situazione ammazza il fabbro deliberatamente (si ritorna al 3.1. con alcune possibili variazioni)
    3.2.3. il pg lascia perdere il fabbro e si serve da altre fonti (fabbri di altri villaggi)
    3.3. il pg riesce a uscirne fuori senza neppure intaccare la relazione col fabbro (o anche rafforzandola)
    3.4. il pg sposa la figlia del fabbro

    ma si potrebbe avere situazioni simili anche se il fabbro morisse a seguito di un attacco, magari casuale, contro il villaggio di qualche elemento ostile (animali, mostri, umani)

    la cosa ideale sarebbe avere un sistema non scriptato (salvo per conseguenze particolari), la cosa dovrebbe essere gestita secondo alcuni parametri, per esempio l'abilità del fabbro e dell'assistente nella professione, i rapporti tra il fabbro e i vari abitanti del villaggio, determinati dalla condizione iniziale (settata in fase di creazione del gioco) ed eventuali eventi in game (per esempio il modo in cui il pg ha affrontato alcune quest che riguardavano il fabbro e alcuni altri abitanti del villaggio)

  7. #52
    il tristo recensore L'avatar di Xenos
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    08-10
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    2.084
    Posso partecipare anch'io? Mi permetto di aggiungere un punto che secondo me è importante: un gioco deve incorporare la varietà di meccaniche sufficienti per rendere ragione di ciò accade al PG. Mi spiego: raggiungere l'apice di una gilda in Obly risulta, essenzialmente, nella chiusura di una linea di quest e in un piccolo bonus. Diventare Cavaliere del Crocevia in NWN2, invece, offre al giocatore nuovi strumenti per gestire la propria fortezza, altrimenti inaccessibili. Io credo che in un gioco fatto bene si debba percorrere questa seconda via. Ovviamente, non parlo di una simulazione totale con lo stesso livello di dettaglio in ogni ambito, perché questa è roba alla Molyneux: parlo di accorgimenti arguti per offrire al giocatore l'esperienza tangibile di quello che gli accade.

    Per ottenere un effetto simile, basterebbe scalare il livello di dettaglio all'interno di una struttura di gioco coerente: l'eroe è un ladro solitario? può sgusciare dietro un nemico e tagliargli la gola con una visuale classica da TPS. C'è un party di sei persone? La telecamera si allontana e la gestione diventa in tempo reale con pausa attiva, come nell'infinity engine. Il baldo giovine diventa un mercenario a capo di un esercito? La telecamera diventa a volo d'uccello, la pausa diventa automatica e la battaglia viene gestita a turni, magari con una bella interfaccia da mappa militare. Non c'è una ripartizione del gioco in elementi isolati: il sistema di controllo è sempre quello, le statistiche sono le stesse, cambia il livello di dettaglio a cui vengono applicate.

    Con lo stesso principio potrebbe funzionare l'intero gioco: stabilito un framework di meccaniche, estenderlo fino a rappresentare quanto più possibile della "vita" del personaggio.

  8. #53
    Sephiroth1984
    Ospite
    Ma quanto siete Caotici Malvagi da 1 a 10?

    Avrò la mia vendetta distruggendo il server del forum con un post talmente lungo che impallerà tutto!

    Citazione Kea BD Visualizza Messaggio


    una delle cose che raramente ho visto in un RPG è una gestione degli npg e dei loro ruoli/compiti modificabile a runtime in base agli eventi (causati o meno dal giocatore)

    vorrei che se il fabbro di un villaggio tiri le cuoia esso venga sostituito dall'apprendista, probabilmente meno capace/esperto, o da un fabbro di un villaggio limitrofo, che dopo essere stato raggiunto dalla notizia che il villaggio è senza fabbro si sposterebbe in cerca di opportunità (quindi ci vorrebbe un po' di tempo prima che appaia), o anche dal pg stesso o da un tizio completamente alle prime armi (che magari il pg potrebbe addestrare un po' se ne ha le competenze)
    questo dovrebbe valere per ogni compito/mestiere che sia ritenuto necessario in un villaggio
    Una cosa simile ci sarà, a detta di Howard, in Skyrim...

    Citazione Xenos Visualizza Messaggio
    Posso partecipare anch'io?
    Tu sei sempre il benvenuto CC...
    In questa sezione il tuo contributo, come ai bei vecchi tempi, sarebbe più che gradito...
    ...e comunque quello che prospetti è interessantissimo, ma per essere ben bilanciato in tutte le sue singole componenti (che mi sembra di capire debbano pescare da diversi generi specifici [Tattici, strategici, gestinali ecc]) richiederebbe un 10 anni di sviluppo, forse...



    Comunque da una prima lettura debbo dire che avete un sacco di idee interessanti...
    Fondiamo una software house!

  9. #54
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    03-11
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    Seph, io ancora non ho sentito la mia rotellina piangere...
    Citazione Xenos Visualizza Messaggio
    Posso partecipare anch'io? Mi permetto di aggiungere un punto che secondo me è importante: un gioco deve incorporare la varietà di meccaniche sufficienti per rendere ragione di ciò accade al PG. Mi spiego: raggiungere l'apice di una gilda in Obly risulta, essenzialmente, nella chiusura di una linea di quest e in un piccolo bonus. Diventare Cavaliere del Crocevia in NWN2, invece, offre al giocatore nuovi strumenti per gestire la propria fortezza, altrimenti inaccessibili. Io credo che in un gioco fatto bene si debba percorrere questa seconda via. Ovviamente, non parlo di una simulazione totale con lo stesso livello di dettaglio in ogni ambito, perché questa è roba alla Molyneux: parlo di accorgimenti arguti per offrire al giocatore l'esperienza tangibile di quello che gli accade.

    Per ottenere un effetto simile, basterebbe scalare il livello di dettaglio all'interno di una struttura di gioco coerente: l'eroe è un ladro solitario? può sgusciare dietro un nemico e tagliargli la gola con una visuale classica da TPS. C'è un party di sei persone? La telecamera si allontana e la gestione diventa in tempo reale con pausa attiva, come nell'infinity engine. Il baldo giovine diventa un mercenario a capo di un esercito? La telecamera diventa a volo d'uccello, la pausa diventa automatica e la battaglia viene gestita a turni, magari con una bella interfaccia da mappa militare. Non c'è una ripartizione del gioco in elementi isolati: il sistema di controllo è sempre quello, le statistiche sono le stesse, cambia il livello di dettaglio a cui vengono applicate.

    Con lo stesso principio potrebbe funzionare l'intero gioco: stabilito un framework di meccaniche, estenderlo fino a rappresentare quanto più possibile della "vita" del personaggio.
    Se ho capito bene quel che intende Seppho, sei l'ex cc84rs?
    Per quanto riguarda la varietà di meccaniche, questo è un drammatico difetto di molti giochi moderni. Un tempo vedevamo inseriti elementi che servivano giusto una volta, mentre oggi c'è un costante riciclo di meccaniche. Come quando in Batman AA si trovano tonnellate di muri da sfondare, in Call Of Juarez BiB ci sono fin troppi duelli e via dicendo. Questo non solo rende il gioco un costrutto finalizzato alla creazione di un prodotto longevo e non più coerente con il concept, ma nei tempi odierni significa anche un gioco su binari più definiti, nel quale il giocatore ragiona più in termini di metagioco, ovvero il "devo risolvere questo problema e, non essendoci stato nessun tutorial, devo usare uno strumento che già ho", piuttosto che cercare veramente di risolvere il problema come farebbe in un contesto più aperto.
    Ultima modifica di OwNathan; 16-05-2011 alle 22:45:31
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  10. #55
    Aaron Amoth
    Ospite
    Il wall of text di Seph non arriva... pazienza riuscirò ad addormentarmi anche senza!

    Lo leggerò con calma domani. 'Notte.

  11. #56
    Sephiroth1984
    Ospite
    Forse sto esagerando nello scendere nei dettagli di come funzionano le meccaniche (il mondo di gioco, l'ambientazione, un eventuale trama, o altri aspetti legati a questo ambito nemmeno li ho toccati per ora, mi sto solo concentrando su "come funziona il gioco all'atto pratico" e "quanti strumenti ha il giocatore per interagire col mondo") ma mi sto accorgendo che più variabili inserisci, più azioni permetti al giocatore, più aumenti il livello di interattività e più il GDR sale di livello ruolistico e simulativo...ma al tempo stesso più aumentano esponenzialmente i casini, i problemi ed il pesante rischio di sbilanciare parecchio le meccaniche (soprattutto nei combattimenti)...
    Esempio: sto buttando giù un sistema con 8 Attributi, circa 30 Skill, e circa 100 perks (non tutti specificati sennò faccio notte), con 15 possibilità di approccio diverse per la maggior parte delle quest (non tutte ovviamente) e tutta una serie di variabili che influenzano i compagni del party, le fazioni, i NPCs ed i nemici...
    Il livello di interpretazione sale paurosamente (se ogni variabile ha un reale riscontro in gioco), ma gestire tutto in modo equo è quasi impossibile.......ed io sto cercando di farlo...almeno sulla carta.................

    Ecco perchè tardo a partorire...

  12. #57
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Forse sto esagerando nello scendere nei dettagli di come funzionano le meccaniche (il mondo di gioco, l'ambientazione, un eventuale trama, o altri aspetti legati a questo ambito nemmeno li ho toccati per ora, mi sto solo concentrando su "come funziona il gioco all'atto pratico" e "quanti strumenti ha il giocatore per interagire col mondo") ma mi sto accorgendo che più variabili inserisci, più azioni permetti al giocatore, più aumenti il livello di interattività e più il GDR sale di livello ruolistico e simulativo...ma al tempo stesso più aumentano esponenzialmente i casini, i problemi ed il pesante rischio di sbilanciare parecchio le meccaniche (soprattutto nei combattimenti)...
    Esempio: sto buttando giù un sistema con 8 Attributi, circa 30 Skill, e circa 100 perks (non tutti specificati sennò faccio notte), con 15 possibilità di approccio diverse per la maggior parte delle quest (non tutte ovviamente) e tutta una serie di variabili che influenzano i compagni del party, le fazioni, i NPCs ed i nemici...
    Il livello di interpretazione sale paurosamente (se ogni variabile ha un reale riscontro in gioco), ma gestire tutto in modo equo è quasi impossibile.......ed io sto cercando di farlo...almeno sulla carta.................

    Ecco perchè tardo a partorire...
    Io sono per la totale coerenza con l'ambientazione, anche se fotte il bilanciamento
    I maghi, ad esempio, in DAO dovrebbero essere molto più potenti.
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  13. #58
    Sephiroth1984
    Ospite
    Comincio a postare a pezzi, sennò sformo la pagina...
    Ho seguito più o meno il concept design di Taylor, modificandolo un pò...

    PANORAMICA DEL GIOCO

    FILOSOFIA DI FONDO

    Spoiler:
    Segue un sacco di bla bla bla in stile "il mio gioco ce l'ha lungo!"...chi vuole skippi pure...

    Questo gioco offre al giocatore la possibilità di progettare da zero un personaggio, di inserirlo in un contesto dove verrà simulato un microcosmo sociale dinamico e dove verrà narrata una trama principale che farà da filo conduttore e da motivazione per le azioni che il protagonista andrà a compiere...
    Il giocatore potrà gestire il proprio personaggio ed una serie di compagni, il tutto a diversi livelli di profondità, e seguirà i dettami tipici della "vecchia scuola dei GDR", al tempo stesso cercando di portare ogni struttura ad un livello di qualità ed interazione superiore, con tutta una serie di nuove azioni a disposizione e di nuovi ventagli di interpretazione da poter sfruttare...
    Si presenta come un Gioco di Ruolo in terza o prima persona, ambientato in un mondo Fantasy generico (non ha tanta importanza l’ambientazione [preferisco di gran lunga il Fantasy però], a me interessa più il SISTEMA DI FUNZIONAMENTO) con un'esplorazione libera di un mondo precaricato in real time (senza caricamenti e quindi con città “aperte”) esente da forme di livellamento semplificato dei nemici e mostri (alcune zone saranno totalmente esenti da livellamento e conterranno una serie di nemici unici, mentre altre avranno un certo “Grado di Pericolosità” che potrà essere scalato [sempre con un range di vantaggio] in base al numero dei componenti del party ed al livello medio del party), con un sistema di combattimento ad input diretto ma influenzato pesantemente da tutta una lunghissima serie di statistiche ed attributi del PG, che il giocatore dovrà gestire facendolo progredire di livello in livello...
    La creazione di questo gioco nasce dalla volontà diportare il genere dei GDR ad un livello mai sperimentato prima, inserendo tutta una serie di possibilità che finora si sono viste solo singolarmente in giochi diversi, ma mai tutte insieme in un unico gioco...


    PANORAMICO SULL’INIZIO DEL GIOCO E SU QUANTI PERSONAGGI CONTROLLEREMO

    Spoiler:
    All'inizio si creerà il proprio personaggio scegliendo:

    • Sesso
    • Razza
    • Status Sociale della famiglia in cui è nato
    • Tratti Razziali


    L’avventura comincerà da bambino (quindi senza alcuna classe) e seguendo un lunghissimo Tutorial/Prologo che ci guiderà verso le fasi più importanti della sua crescita, arriveremo al punto in cui saremo spinti ad abbandonare famiglia, allenamenti, studi o professioni, e cominciare l'avventura nel mondo di gioco…(la scelta di quali studi o allenamenti fargli svolgere influenzerà le sue statistiche iniziali ed il suo livello di Classe)...
    In base alla scelta della Razza e lo Stato Sociale, avremo un inizio diverso ed una crescita diversa del PG…
    Arrivati all’età di 20 anni, il nostro PG dovrà abbandonare il suo contesto nativo, per imbarcarsi nel vivo dell’avventura (avrà inizio anche la trama principale con un evento comune a tutte le tipologie di PG scelte)…
    Alla fine del lunghissimo Prologo dovremo scegliere una specifica Classe con cui fargli cominciare l’avventura (sarà la somma di tutte le Skill che gli avremo fatto allenare ed usare maggiormente)…

    Nella fase successiva al Prologo sarà il nostro PG il protagonista della vicenda che farà da filo conduttore alle sue azioni (dovrà esserci una motivazione forte che lo spinge a compiere la main quest), ma proseguendo con l'esplorazione del mondo e della trama principale si potranno arruolare una serie di personaggi che formeranno il nostro party...


    GESTIONE DEL PARTY

    Spoiler:
    Sarà possibile arruolare Personaggi Unici o normali NPC secondari...
    I normali NPC non avranno particolare caratterizzazione o quest apposite da risolvere o dialoghi speciali, ma serviranno solo da "forza aggiuntiva" in un eventuale approccio votato ai soli combattimenti...
    I Personaggi Unici avranno una caratterizzazione unica, una propria indole, un proprio carattere, una morale, proprie linee di dialogo, un’etica, una morale, e tutte le caratteristiche e gli attributi che ha anche il nostro PG...
    Arruolando uno di questi personaggi avremo accesso a determinate quest e determinati cambiamenti nel mondo di gioco e nella trama...
    Essendo i compagni diversi tra loro, dovremo gestire il party tenendo conto di diverse variabili, dando vita a situazioni che non sempre saranno facili da gestire e potranno portare ad esiti imprevedibili (abbandono del party, abbassamento del morale, disubbedienza, sfida aperta, tradimento, romance, ecc)...
    Ogni compagno verrà gestito da un’apposita IA (che potremo settare in pieno stile FFXII, DAO e DA2) durante i combattimenti, con la novità che potremo influenzarli anche da un lato “estetico” (oltre che etico/morale), non cambiandogli l’equipaggiamento ma dandogli solo delle indicazioni/ordini con cui poi loro sceglieranno di regolarsi nell’indossare determinate armature, vestiti o armi (in base anche al fattore climatico)…
    Ogni compagno avrà una specializzazione in una determinata tipologia di arma e saranno molto in sintonia col loro carattere, con il loro allenamento, con il loro passato, con i loro tartti razziali e con le loro Akill/Attributi/Perks…
    Potremo comunque influenzare il tutto dandogli dei suggerimenti/ordini che potranno essere eseguiti o meno in base ai valori di Reputazione, Rispetto e Moralità tra noi e loro…
    Discorso diverso per i compagni generici, che potremo arruolare ma avranno un set di armi ed equipaggiamento unico e non modificabile, per non complicare troppo la situazione (questo ci spingerà a scegliere bene chi portarsi dietro)…
    Il numero di compagni arruolabili sarà influenzato dalla Reputazione del nostro PG e dal valore di Carisma e Leadership…
    Per non rischiare di sbilanciare i combattimenti ci sarà un limite massimo di compagni arruolabili fissato a 6 (PG compreso)…in modo tale da strutturare i combattimenti e le varie zone del mondo di gioco su questo ventaglio (il numero dei componenti del party ed il livello medio influenzeranno alcune zone specifiche, mentre altre saranno offlimit fino ad un certo livello o numero di componenti del party)…
    Alcuni combattimenti possono essere evitati con diversi approcci (quello stealth sarà prerogativa solo del nostro PG, quindi il party dovrà essere lasciato da parte in quei casi)…


    QUAL E’ L’OBIETTIVO PRINCIPALE?

    Spoiler:
    L'obiettivo principale del gioco è quello di percorrere tutta la vita di un personaggio che si intende interpretare, portandolo poi a formare un party di compagni da gestire ed affrontare con esso una serie di eventi che porteranno alla risoluzione di una precisa serie di obiettivi, che poi andranno a mutare l'indole del nostro PG, i rapporti con i compagni, l'interazione col mondo di gioco e con determinate fazioni che lo compongono, ed il destino del mondo stesso (nonché del nostro PG, sempre motivato da qualcosa di forte)...
    Il tutto si focalizzerà sulla libertà di approccioe sul peso che le nostre scelte avranno sul contesto e su eventuali conseguenzea livello di trama e reazioni dei compagni…


    PERCHE’ NASCE IL GIOCO?

    Spoiler:
    Il gioco nasce per portare i GDR su un livello superiore, sdoganando tutta una serie di limitazioni e clichè...
    Al centro dell'opera vi è la figura del nostro personaggio legata al destino contro cui dovrà lottare o che dovrà abbracciare...
    Ogni situazione potrà essere risolta in diversi modi, tutti severamente accessibili o preclusi a seconda delle reali capacità del nostro PG, ed ogni azione di un certo valore avrà un riscontro nel mondo di gioco, cambiando gli eventi o la prospettiva da cui il nostro PG li osserva…
    Determinate skill utili per svolgere determinate azioni saranno cumulative in base al valore di ogni singolo personaggi nel party, così da modificare le skill del nostro PG che pur avendo un valore basso in una certa skill potrà comunque sommarlo al valore di altri compagni (simulando una sorta di lavoro di squadra) e quindi superare prove di scassinamento o altre azioni che da solo non potrebbe superare senza raggiungere un certo livello...
    Tali azioni saranno comunque accessibili a qualsiasi livello, ma cambierà la difficoltà con cui dovranno essere superate (alcune attraverso minigiochi in cui verrà chiamata in causa sia l'attenzione del giocatore e sia le reali capacità del PG)...


    COS’HA DI DIVERSO RISPETTO AGLI ALTRI GIOCHI?

    Spoiler:
    Rispetto ad altri RPGs avrà il valore aggiunto di riunire in un solo GDR tutto il meglio visto nei migliori esponenti del genere, con l'aggiunta di innovazioni che punteranno a portare il genere su nuove vette qualitative e soprattutto interattive...(ci sono meccaniche prese rispettivamente da: Torment, i Fallout, Arcanum, Ultima VII, i Gothic, i Dragon Age, i Baldur’s Gate, i KOTOR, The Witcher, Alpha Protocol, Eschalon Book, Darklands, Dark Messiah, i TES, Bloodlines, Deus Ex, Arx Fatalis, i Mass Effect e Mask of the Betrayer)…


    CARATTERISTICHE E VARIABILI IN GIOCO:

    Spoiler:
    Ci saranno una serie di variabili che influenzeranno reazioni e mondo di gioco:

    Sistema di Reputazione: terrà conto di ogni azione del PG e del party, anche di azioni apparentemente passive come “combattere 30 orchi” potranno essere un evento di risonanza nel contesto e metterci in una posizione che porterà quella specifica razza di nemici a temerci o rispettarci o a voler scendere a patti con noi, proponendoci missioni o tregue in cambio di informazioni o altre cose utili…

    Ci saranno diversi livelli di Reputazione:

    • Locale (legata ad un villaggio, città, o piccoli accampamenti)
    • Globale (legata ad un intero regno, ma influenzabile solo dopo aver compiuto azioni ad ampia risonanza nel mondo e non azioni banali o dove non ci sono testimoni)
    • Fazione (legata a missioni o azioni fatte nel contesto di una specifica fazione, a favore o contro di essa)
    • Compagni (legata ai soli compagni, che potremo influenzare anche tramite altri fattori e variabili)
    • Razza (legato alle situazioni che affronteremo quando avremo a che fare con una determinata Razza che abita il mondo di gioco)


    Sistema Sex/based: il sesso influenzerà i dialoghi con i NPCs ed i rapporti con alcuni compagni del party (dandoci accesso a determinate romance)…

    Sistema di Race/based: la razza influenzerà alcuni dialoghi ed alcune reazioni dei NPCs e compagni…potremo avere accesso anche a quest specifiche solo per la nostra razza, con reazioni dei compagni di razze diverse e verso cui non abbiamo un buon valore di Rispetto…

    Sistema di Class/based: la classe influenzerà i dialoghi con i NPCs, dandoci accesso o preclusione a determinati rami speciali o determinate quest appositamente disegnate solo per alcune tipologie di PG…

    Sistema di Status Sociale: scegliendolo all’inizio avremo una certa influenza in determinati dialoghi quando interagiremo con ceti sociali diversi dal nostro, dandoci a volte accesso a rami speciali…

    Sistema di Rispetto: influenzerà solo i compagni del party, che saranno più fedeli con un alto livello (guadagno di bonus alle skill) e meno fedeli con un basso livello (perdita di malus alle skill)…

    Sistema di Romance: stabilendo un alto valore di Rispetto con un compagno del party avremo accesso alla possibilità di cominciare un rapporto amoroso con quest’ultimo, cosa che porterà a reazioni di altri compagni o ad avere accesso a quest prima precluse…

    Sistema di Moralità: questo valore sarà influenzato da ogni nostro approccio e da ogni nostra scelta su come risolvere un problema…sarà ciò che guiderà le motivazioni del nostro PG, ciò che influenzerà la Morale di chi lo circorda (meno Morale avremo e meno saremo graditi agli occhi di personaggi con alto senso della Morale) e ciò che nel finale decreterà la tipologia di PG che abbiamo voluto interpretare…con tutto ciò che ne conseguirà…


    CAMPO BASE

    Spoiler:
    Potremo stabilire un campo base in cui potremo:

    • interagire e conoscere meglio i nostri compagni del party
    • riposare/dormire e rifocillarci
    • andare a caccia/procurarci cibo
    • procurarci bevande
    • procurarci erbe ed ingredienti per l'alchimia
    • guarire ferite gravi/status negativi solo se abbiamo la skill apposita o un compagno in grado di farlo
    • pianificare il proseguo dell’avventura chiedendo pareri ai compagni
    • spendere i punti Apprendimento o Attributo se abbiamo nel party un compagno in grado di allenarci
    • sbloccare nuove classi di Specializzazione o nuovi Perks se abbiamo nel party un compagno in grado di farlo
    • gestire una romance
    • creare armi, armature o incantarle (a patto di avere le Skill adatte)


    Non sempre potremo stabilire un campo base, ma solo in alcune specifiche occasioni o zone…

  14. #59
    Sephiroth1984
    Ospite
    STRUTTURAZIONE DELLE QUEST

    Spoiler:
    Lo svolgimento delle quests sarà suddiviso in 2 fattori:

    • Obiettivo primario: ciò che bisogna fare per risolvere un determinato problema
    • Obiettivi secondari: una serie di piccole missioni legate al contesto della missione principale, che però avranno influenza su di essa, rendendola più facile o più complessa, e mutando i comportamenti di chi viene tirato in ballo in tale missione...
      Completando le secondarie avremo risvolti positivi, mentre non completandole o facendone solo alcune di esse, allora avremo risvolti negativi di vari livelli...


    Questo porta le quest ad essere risolte in modo non lineare e con un ordine mai preciso da giocatore a giocatore, in modo da dare esiti imprevedibili in base a quali missioni secondarie si svolgeranno per prime (cosa che potrà anche risolvere in maniera inaspettata la primaria e con un quantitativo di Punti Esperienza diverso).


    LIBERTA’ DI APPROCCIO ALLE QUESTS

    Spoiler:
    Avremo accesso a circa 16 approcci differenti a seconda della tipologia di quest affrontate:

    • Approccio Diretto: quest dove non è possibile dialogare e non appena verremo avvistati da un nemico (entrando nel suo Campo di Visuale) comincerà il combattimento…
    • Approccio Violento: quest che prevederanno diversi dialoghi in cui potremo scegliere volontariamente di risolvere la situazione con la violenza…
    • Approccio Violento 2: quest che prevedono diversi dialoghi in cui potremo scegliere di forzare la conversazione attraverso la skill Tortura dell’interlocutore o di qualcuno a lui caro, per avere accesso ad informazioni vitali che non riusciamo ad ottenere diversamente…
    • Approccio Diplomatico: quest che prevedono diversi dialoghi in cui potremo scegliere di risolvere la situazione in modo diplomatico (qui entreranno in gioco la Skill Diplomazia e le info che avremo raccolto su determinati NPC, il tutto influenzato dal valore di Carisma che avrà il nostro PG)
    • Approccio Diplomatico 2: in alcune situazioni potremo far parlare uno dei nostri compagni, che potrà risolvere determinate situazioni in cui noi non avremmo le capacità per farlo (se c’è un interesse diretto del compagno riguardo la quest in questione allora la % di successo diplomatico aumenterà)
    • Approccio Persuasivo: in alcune situazioni il nostro PG potrà sfruttare la sua bellezza estetica per tentare un approccio diverso con NPC di sesso opposto (eventuali ferite gravi che influenzano la Bellezza fungeranno da malus)
    • Approccio Furbo: quest che prevedono diversi dialoghi in cui potremo mentire o raggirare un NPC per avere info utili da sfruttare in seguito o per risolvere una situazione non risolvibile con la diplomazia o la minaccia o l’intervento di un compagno (l’approccio violento è sempre possibile)
    • Approccio Minaccioso: quest che prevedono diversi dialoghi in cui potremo minacciare un NPC e risolvere la situazione senza venire alle mani e premendo su un tema che lui stesso teme (la % di successo aumenterà se avremo raccolto “info scomode” con cui potremo ricattare un determinato NPC)
    • Approccio Skill/based: quest che prevedono dialoghi in cui avremo accesso a rami speciali solo se avremo un certo valore in una determinata skill (es.: potremo sfruttare una conoscenza di magia arcana specifica mentre parliamo con un NPC mago, ma a patto di aver sviluppato un certo valore in Conoscenza Magica)
    • Approccio Stat/based: quest che prevedono dialoghi in cui avremo accesso a determinati rami speciali solo se avremo un certo valore in un determinato attributo (es.: potremo sfruttare un ramo “Intelligente” solo se supereremo la check sul valore di INT...)
    • Approccio Reputazione/based: quest che prevedono dialoghi in cui avremo accesso a determinati rami speciali solo se avremo un certo valore in Reputazione, cosa che ci porterà un vantaggio in termini di rispetto da parte di alcuni NPC e potremo risolvere alcune quest in modo dialettico, o magari sfruttando il timore di alcuni NPC nei nostri confronti (NPC che ovviamente dovranno essere a conoscenza della nostra reputazione e delle azioni che ce l’hanno fatta guadagnare)
    • Approccio Razza/based: quest che prevedono dialoghi in cui avremo accesso a determinati rami solo se il nostro PG sarà di una determinata Razza del mondo di gioco (alcune conoscenze saranno prerogativa di solo alcune Razze e non accessibili ad altre)
    • Approccio Stealth: quest che prevedono una soluzione “silenziosa”, in cui potremo sfruttare percorsi secondari per raggiungere un determinato obiettivo, o in cui potremo uccidere silenziosamente i nemici senza farci notare…potremo sfruttare anche travestimenti vari ma solo a patto che si decida di agire in solitario (quindi lasciando i compagni del party in un luogo specifico)
    • Approccio Magico/Mentale: quest che prevedono dialoghi in cui potremo sfruttare il potere di incantare la mente dell’interlocutore per spingerlo a fare ciò che gli chiediamo…ogni NPC avrà un certo valore di Resistenza a tale incantesimo e non sempre sarà garantito il successo…in caso di fallimento si avrà come risultato una reazione violenta, senza possibilità di ripensamenti…
    • Approccio Ingegnoso: quest che prevedono una risoluzione basata sullo sfruttamento di alcuni oggetti nell’ambiente, con cui potremo sbloccare alcuni meccanismi, fare alcune azioni speciali (a patto di avere la skill apposita), o uccidere, bloccare, rallentare alcuni nemici (entrerà in gioco lo sfruttamento della fisica, con cui sposteremo gli oggetti in modo da usarli a nostro vantaggio….es.: far crollare un muro in un corridoio per bloccare la via ai nemici che potrebbero seguirci, o far cadere una serie di massi su dei nemici piazzati che attendono il nostro passaggio, o ancora usare determinate parti dell’ambiente per danneggiare gli stessi, ecc ecc)…
    • Approccio Economico: quest che prevedono una risoluzione basata sulla corruzione di un NPC, che potremo convincere con una certa somma di denaro…non sempre però sarà garantito il successo perché alcuni NPC non si accontenteranno solo di quello e dovremo sfruttare anche altre doti, altrimenti si rifiuteranno o passeranno alla violenza (una volta uccisi però, potremo riprenderci indietro la somma didenaro persa)…
    • Approccio Investigativo: in alcune quest potremo avere accesso a più o meno dettagli/indizi che verranno influenzati dalla Percezione del nostro PG
    • Approccio Quest/based: quest in cui potremo avere accesso ad una risoluzione speciale solo se avremo completato determinate quest in precedenza (si ricollega al discorso di quest secondarie che influenzano quest primarie)


    Non tutte le quest avranno a disposizione tutti questi approcci, ma dipenderà dal contesto e dalla coerenza con esso…
    Se ne potrebbero aggiungere altri, ma è già assurdamente vario e complesso così…


    DIALOGHI

    Spoiler:
    I dialoghi saranno i classici a ramificazione, con un elenco di opzioni che compariranno nella schermata inferiore, mentre la telecamera si piazzerà dietro le spalle del PG e cambierà visuale a seconda di chi parlerà (con un occhio di riguardo per determinate inquadrature cinematografiche atte a valorizzate le animazioni facciali o le reazioni e gli stati d’animo)…
    Oltre alle solite check in alcuni rami specifici (che compariranno o scompariranno a seconda del successo della skill-stat-razza-sesso-classe-ecc/check), ci sarà la possibilità di avere accesso a determinati rami solo se si è stati capaci di indagare su informazioni speciali che poi apriranno nuove opportunità di approccio in un determinato dialogo chiave, cambiando la reazione di un NPC e quindi la risoluzione di una determinata quest…
    Potremo anche spingere un NPC a fare un’azione che normalmente non farebbe con il dialogo “normale” (cioè il dialogo dove non si sbloccano i rami speciali con le info speciali precedentemente scoperte da altri NPC o attraverso l’esplorazione o il pedinaggio o lo spionaggio o la tortura o l’aver usato un compagno del party come spia [ammesso che abbia l’abilità apposita per farlo])…

    I dialoghi del nostro PG saranno influenzati dalle seguenti variabili già presentate:

    • Reputazione
    • Morale
    • Rispetto
    • Sesso
    • Razza
    • Status Sociale della famiglia in cui è nato
    • Tratti Razziali
    • Classe
    • Bellezza
    • Forza
    • Carisma
    • Destrezza
    • Intelligenza
    • Forza di Volontà
    • Incantesimi Mentali
    • Abbigliamento


    Mentre gli interlocutori saranno condizionati da:

    • Morale (la loro indole intima e la loro filosofia di vita)
    • Reazione (la reazione al nostro aspetto estetico ed al nostro Carisma)
    • Rispetto (il valore con cui essi ci rispetteranno e ci saranno fedeli...valido solo per i compagni del party)


    Tutte queste variabili influenzeranno ogni NPC, ma se il giocatore non scopre quest’ultime prima di parlare con qualcuno allora non potrà usufruire del vantaggio della conoscenza del carattere del NPC e rischierà di fallire determinate check o determinati approcci (alcune variabili saranno influenzate automaticamente in base al valore degli attributi del PG)…
    Mentre scoprendo prima che un NPC è particolarmente sensibile a determinati approcci o temi, si potrà sfruttare questo per superare un dialogo in un modo diverso da quello normale (sbloccheremo determinati rami speciali oppure semplicemente sapremo con sicurezza che scegliendo certi rami su certi temi specifici un NPC sarà più propense a rispondere e darci info, oppure a farci risolvere una quest in maniera diplomatica o con minaccia/raggiro/tortura/ecc)…

    Questo permetterà di manipolare un dialogo in base a ciò che sappiamo in precedenza del carattere di un determinato NPC (quindi saremo stimolati nella fase di investigazione e scoperta, e sapremo che approccio avrà più successo e che approccio sarà più fallimentare)…

    Gli approcci diplomatici o che sfruttano la conoscenza del carattere di un determinato NPC, avranno un maggior premio in Punti Esperienza, che sommati ai punti esperienza che abbiamo ricevuto nella fase di “studio della psiche di un NPC” (attraverso domande ad altri NPC a lui legato, o attraverso indagini, la scoperta di oggetti, documenti, diari o altro) daranno come risultato molti più punti XP rispetto ad un approccio diretto e violento in cui non si è disposti a dialogare ma solo ad ammazzare…
    Qualora poi non si abbiano info utili per poter manipolare il dialogo si potrà comunque usare diversi approcci, ma si dovrà comunque correre il rischio di tentare a caso visto che non sapremo l’indole più favorevole per quel NPC (= meno XP)…

    Questa tipologia di dialoghi spingerà i giocatori a sfruttare le indagini per capire con chi dovranno parlare e non li spingerà solo a pompare la skill Diplomazia e quindi sfruttarla in ogni dialogo sapendo che darà sempre la “risposta esatta” (proprio perché non tutti i NPCs chiave avranno un modo di dialogare che farà capire quale sia l’approccio giusto e quindi dovremo prima scoprirlo con vari mezzi e solo dopo potremo sfruttarlo)…

    In alcuni dialoghi potremo anche usare capacità mentali o magiche per forzare la soluzione a nostro favore, ma questo può far reagire in certi modi i compagni del party e ci darà meno punti XP (perché è una facilitazione)…..sarà possibile farlo solo se avremo le capacità magiche e mentali per farlo…
    Potremo anche torturare un NPC per farlo parlare (a patto di avere la skill apposita)…


    CRESCITA DEL PG, PUNTI ESPERIENZA, ATTRIBUTI, SKILL

    Spoiler:
    Completando quest, scoprendo nuove Zone di Interesse, risolvendo indagini, uccidendo nemici e svolgendo altre azioni specifiche, il nostro PG guadagnerà Punti Esperienza (donati secondo una scala di fattori che PREMIERA' maggiormente gli approcci più impegnativi e molto meno quelli violenti, diretti o facilitati)…
    Dopo un tot di XP il nostro PG guadagnerà un nuovo livello nella sua apposita Classe, cosa che gli metterà a disposizione:

    • un tot di Punti Attributo da spendere peraumentere gli Attributi
    • un tot di Punti Apprendimento da spendere peraumentare le Skill


    Il quantitativo di Punti verrà influenzato da diversi fattori:

    • frequenza di uso di una Skill (ogni skill ha una barra che si riempirà con l’uso e più useremo una Skill connessa a determinati Attributi e più Punti Attributo guadagneremo con il Level Up)
    • approcci usati (è una conseguenza della frequenza di skill usate, così da evitare che un guerriero che passa ore a menare spadate poi possa aumentare parecchio attributi o skill che non ha usato...quindi servirà da limitazione)
    • rapporto di influenza tra Attributo e Skill (non si potrà alzare una certa Skill oltre un certo valore se prima non si è aumentato l’Attributo che la influenza oltre una certa soglia, cosa che bilancerà parecchio la crescita del PG senza eventuali rischi di squilibrio o rischi di creare un “Tuttofare”)


    Ogni Skill avrà la sua barra che si riempirà ed ogni volta che sarà piena guadagneremo un +1 in tale skill ed un bonus che influenzerà il quantitativo di Punti Attirbuti che potremo guadagnare con il level up...
    Il quantitativo di Punti Attributo sarà direttamente proporzionale alle Skill usate più frequentemente, così da permettere una maggiore crescita degli Attributi legati alle skill usate ed al tempo stesso una pesante limitazioni della crescita degli Attributi legati a Skill che non usiamo…

    Una volta guadagnato un nuovo livello, i Punti Attributo ed i Punti Apprendimento, potremo:

    • recarci presso un Maestro che ci insegnerà come accrescere l’effettiva capacità in un determinato Attributo
    • recarsi presso un Maestro che ci insegnerà come migliorare le nostre capacità in una determinata Skill
    • recarci presso una Gilda che sarà disposta a svolgere uno specifico allenamento per accrescere Attributi e Skill
    • stabilire un campo base con i compagni del party per riposare ed allenarsi, e quindi aumentare Attributi o Skill (solo a patto che nel party ci siano compagni in grado di aumentare le skill che vogliamo migliorare)


    CLASSI DI SPECIALIZZAZIONE

    Spoiler:
    Con l’aumento di livello nella Classe scelta ad un certo punto avremo accesso ad un Punto di Specializzazione, che ci permetterà di specializzare il nostro PG in una seconda Classe (Classe di Specializzazione), attraverso:

    • un Maestro in grado di specializzarci in una specifica Classe di Specializzazione
    • una Gilda rivolta a determinate specializzazione e disposta a specializzarci
    • un compagno del party che già è specializzato in una specifica Classe di Specializzazione


    (DA COMPLETARE)


    CRESCITA COMPAGNI DEL PARTY

    Spoiler:
    Anche i compagni potranno salire di livello ed avere accesso a Punti Attributo, Apprendimento ed a queste nuove Classi (valgono lestesse regole che valgono per il PG)…ognuno di loro però avrà un "Set Personale di Crescita" che noi potremo solo modificare in parte, ma che comunque loro seguiranno per non essere incoerenti con la propria indole...


    PERKS

    Spoiler:
    C’è un ulteriore passaggio che avverrà ogni 2 level up, ovvero la possibilità di sbloccare un’abilità speciale (Perks) legata alla Razza, la Sesso ed alla Classe del nostro PG...
    I Perks ci daranno una serie di bonus specifici ad Attributi o Skill, oppure ci permetteranno di avere accesso a nuove azioni di gioco, a nuovi rami nei dialoghi, in modo da non rendere la crescita soltanto verticale, ma anche orizzontale…
    Anche per le Perks vale il discorso che valeva per Attributi, Skill e Classi di Specializzazione…quindi dovremo:

    • recarci presso un Maestro in grado di insegnarciuna specifica Perk
    • recarci presso una Gilda specializzata indeterminati Perks
    • rivolgerci ad un compagno del party che già haappresso quel determinato Perk


    Non ci sarà alcun Level Cap sia per il nostro PG che per i compagni o i nemici in gioco…
    Anche i nemici avranno accesso a tutti i meccanismi di crescita spiegati finora…

    (DA COMPLETARE)


    ATTRIBUTI

    Spoiler:
    Gli attributi che compongono il nostro PG, icompagni, i NPCs ed i nemici sono i seguenti:

    FORZA: esprime la forza fisica del PG, quanto peso può trasportare, influenza la % di danni che può infliggere con le armi, dà accesso a rami speciali in alcuni dialoghi in cui è possibile compiere azioni basate sulla Forza, influenza la % di successo di Minacciare, Torturare ed altre Skill, dà accesso all’uso di determinate armature o armi particolarmente pesanti.
    Skill influenzate: Mani Nude - Spada – Ascia – Mazza – Martello – Bastone – Lancia – Alabarda – Armatura Media – Armatura Pesante – Scudo – Parare – Minacciare – Artigianato – Forzare/Distruggere –Torturare.

    COSTITUZIONE: esprime la quantità di Punti Salute del PG, la velocità con cui rigenererà la salute, il peso trasportabile, influenza la % di danni inferti a mani nude e dà accesso all’uso di determinate armature.
    Skill influenzate: Mani Nude – Armatura Leggera – Armatura Media – Armatura Pesante – Scudo – Parare – Sopravvivenza – Artigianato – Forzare/Distruggere.

    DESTREZZA: esprime la capacità del PG di coordinazione fisica e di movimento, di schivare i colpi, di usare determinate armi, dà accesso a rami speciali in alcuni dialoghi in cui è possibile compiere azioni basate sulla Destrezza, influenza la % di precisione di un attacco, la %di infliggere un colpo critico e la % di evasione.
    Skill influenzate: Arco – Balestra – Frusta –Pugnale – Pugnale da Lancio – Fionda – Giavellotto – Armatura Leggera – Scudo – Schivare – Parare – Furtività – Cavalcare – Borseggiare – Creare Trappole – Creare Veleni – Scassinare – Dissinnescare Trappole.

    PERCEZIONE: esprime la capacità di attenzione a ciò che circonda il nostro PG, influenza la capacità di scovare trappole, di scoprire indizi investigativi, passaggi segreti oppure oggetti segreti, aumenta la % di possibilità di Schivare o di evasione di un attacco e diminuisce la possibilità di incontri casuali durante il Fast Travel.
    Skill influenzate: Schivare – Parare – Raggirare/Mentire – Furtività – Sopravvivenza – Osservare – Cercare – Borseggiare.

    RESISTENZA: esprime la resistenza alla Stanchezza ed agli status in generale del PG, influenza la % di consumo di Stamina o di recupero, e la resistenza a varie tipologie di status e danni.
    Skill influenzate: Sopravvivenza – Resistenza al Danno, Veleno, Malattia.

    CARISMA: esprime l’ascendente che il PG riesce a comunicare verso chi gli sta attorno, influenza il numero di compagni arruolabili fino ad un massimo di 6, dà accesso a rami speciali in alcuni dialoghi in cui è possibile convincere un NPC a fare ciò che gli consigliamo in maniera pacifica.
    Skill influenzate: Diplomazia – Leadership - Raggirare/Mentire – Dominare Animali – Mercanteggiare – Torturare.

    BELLEZZA: esprime l’aspetto fisico e la prima impressione che il PG fa agli occhi di chi lo osserva, influenza la capacità di approcciare col sesso opposto e la variabile Reazione di ogni NPC o compagno, può subire malus in casi di ferite particolarmente gravi oppure bonus nel caso in cui si indossano abbigliamenti adatti al contesto.
    Skill influenzate: Diplomazia – Persuasione.

    FORZA DI VOLONTA’: esprime la capacità di resistere all’influenza mentale del nostro PG, influenza la % di successo di alcuni incantesimi, la gravità dei malus subiti a tutti i livelli, la % di recupero della Mana, il danno inflitto dagli incantesimi offensivi, dà accesso a rami speciali in alcuni dialoghi in cui è possibile piegare la mente dell’interlocutore attraverso la magia.
    Skill influenzate: Dominare Animali - Magia del Fuoco, Aria, Acqua, Terra, Mentale, Bianca e Nera - Resistenza ai danni da Fuoco, Aria, Aqua, Terra, Mentale, Bianca, Nera – Resistenza alla Maledizione – Sopravvivenza – Conoscenza Magica – Valutare Oggetti Magici – Incantare.

    INTELLIGENZA: esprime la capacità di ragionamento del PG, influenza la quantità di punti apprendimento da usare presso un Maestro, aumenta la quantità di XP guadagnabile attraverso la Skill Apprendimento, influenza il numero di incantesimi che si possono imparare, e dà accesso a rami speciali in alcuni dialoghi in cui è possibile rispondere con ragionamenti che vanno oltre la normale capacità mentale di un NPC, mentre cambia totalmente alcuni dialoghi se il valore è al di sotto della norma (impedendo quasi ogni altro approccio ad esclusione di quello violento).
    Skill influenzate: Raggirare/Mentire – ConoscenzaMagica – Alchimia – Mercanteggiare – Magia del Fuoco, Aria, Acqua, Terra, Mentale, Bianca e Nera – Valutare Oggetti – Valutare Oggetti Magici – Incantare – CreareTrappole – Creare Veleni – Scassinare – Dissinnescare Trappole – Medicina – Conoscenze Erboristiche e dei Mostri - Apprendimento.


    SKILL OFFENSIVE:

    Spoiler:
    ManiNude (FOR - COS)
    Spada (FOR)
    Ascia (FOR)
    Mazza (FOR)
    Martello (FOR)
    Bastone (FOR)
    Lancia (FOR)
    Alabarda (FOR)
    Arco (DES)
    Balestra (DES)
    Frusta (DES)
    Pugnale (DES)
    Pugnale da Lancio (DES)
    Fionda (DES)
    Giavellotto (DES)


    SKILL DIFENSIVE:

    Spoiler:
    Armatura leggera (DES - COS)
    Armatura media (FOR - COS)
    Armatura pesante (FOR - COS)
    Scudo (FOR – COS - DES)
    Schivare (DES - PER)
    Parare (FOR – COS – DES - PER)


    SKILL MAGICHE:

    Spoiler:
    Magia del Fuoco (INT - FDV)
    Magia dell’Aria (INT - FDV)
    Magia dell’Acqua (INT - FDV)
    Magia della Terra (INT - FDV)
    Magia Mentale (INT - FDV)
    Magia Bianca (INT - FDV)
    MagiaNera (INT - FDV)


    SKILL PASSIVE:

    Spoiler:
    Diplomazia (CAR - BEL)
    Persuasione (BEL)
    Leadership (CAR)
    Minacciare (FOR)
    Torturare (FOR - CAR)
    Mentire/Raggirare (CAR – INT - PER)
    Furtività (DES - PER)
    Cavalcare (DES)
    Conoscenze Erboristiche (INT)
    Conoscenze dei Mostri (INT)
    Dominare Animali (CAR - FDV)
    Sopravvivenza (COS – RES – PER – FDV)
    Conoscenza Magica (INT - FDV)
    Alchimia (INT)
    Mercanteggiare (CAR - INT)
    Apprendimento (INT)


    SKILL ATTIVE:

    Spoiler:
    Osservare (PER)
    Cercare (PER)
    Borseggiare (DES - PER)
    Valutare Oggetti (INT)
    Valutare Oggetti Magici (INT - FDV)
    Artigianato (FOR – COS)
    Incantare (INT - FDV)
    Creare Trappole (DES - INT)
    Creare Veleni (DES - INT)
    Scassinare (DES - INT)
    Forzare/Distruggere (FOR -COS)
    Disinnescare Trappole (DES - INT)
    Medicina (INT)


    RESISTENZE:

    Spoiler:
    Resistenza al Danno (RES)
    Resistenza al Fuoco (FDV)
    Resistenza all’Aria (FDV)
    Resistenza all’Acqua (FDV)
    Resistenza alla Terra (FDV)
    Resistenza Mentale (FDV)
    Resistenza alla Magia Bianca (FDV)
    Resistenza alla Magia Nera (FDV)
    Resistenza al Veleno (RES)
    Resistenza alla Malattia (RES)
    Resistenza alla Maledizione (FDV)


    TRATTI RAZZIALI:

    Spoiler:
    Ogni razza avrò determinati Malus e Bonus che influenzeranno i valori degli attributi e delle skill… (DA COMPLETARE)

  15. #60
    Director of zombies L'avatar di Reborn like a fenix
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    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Forse sto esagerando nello scendere nei dettagli di come funzionano le meccaniche (il mondo di gioco, l'ambientazione, un eventuale trama, o altri aspetti legati a questo ambito nemmeno li ho toccati per ora, mi sto solo concentrando su "come funziona il gioco all'atto pratico" e "quanti strumenti ha il giocatore per interagire col mondo") ma mi sto accorgendo che più variabili inserisci, più azioni permetti al giocatore, più aumenti il livello di interattività e più il GDR sale di livello ruolistico e simulativo...ma al tempo stesso più aumentano esponenzialmente i casini, i problemi ed il pesante rischio di sbilanciare parecchio le meccaniche (soprattutto nei combattimenti)...
    Esempio: sto buttando giù un sistema con 8 Attributi, circa 30 Skill, e circa 100 perks (non tutti specificati sennò faccio notte), con 15 possibilità di approccio diverse per la maggior parte delle quest (non tutte ovviamente) e tutta una serie di variabili che influenzano i compagni del party, le fazioni, i NPCs ed i nemici...
    Il livello di interpretazione sale paurosamente (se ogni variabile ha un reale riscontro in gioco), ma gestire tutto in modo equo è quasi impossibile.......ed io sto cercando di farlo...almeno sulla carta.................

    Ecco perchè tardo a partorire...
    Ti capisco benissimo, un mese fa volevo creare un rpg libro-game molto semplice e snello nelle stat/abilità (3 stat/3 abilità), giusto per diletto. Ovviamente nelle varie scelte, oltre ad introdurre opzioni normali (come scappa, tira un sasso, azioni che possono fare tutti) e opzioni dialogo (quando erano necessarie, e di varie sfumature, dal buono al menefreghista al bastardo, o anche il timoroso ecc) volevo immettere anche alcune scelte via abilità (che erano tre fisse). Ma quando ho cominciato a scrivere, mi sono reso conto che con tutte queste variabili se volevo dare ad una parte anche delle conseguenze, avrei dovuto scrivere decine di migliaia di pagine, forse piu. Ed era fortemente story driven. Questo per supportare il tuo scritto nel tuo post, piu variabili immetti e piu incasinato può uscire.
    Dopo circa le prime 1500 pagine scritte mi sono reso conto che non andava bene avendo creato un qualcosa come 50 variabili alla pagina corrente che avrebbe creato altre variabili e così moltiplicando così le pagine da creare.

    Ora ho cancellato tutto e sono deciso a creare sempre un rpg libro-game story driven, ma immetterò molte meno variabili nelle scelte e molte meno conseguenze alle sopracitate scelte, così da ridurre le pagine da scrivere e concentrarmi piu sulla qualità che sulla quantità. Ed inserirò un pg precotto, perchè così non dovrò implementare razze/sesso (es. 3 razze per 2 sessi = 6 variabili in piu. No grazie ).

    Edit: Seph ha partorito!
    Ultima modifica di Reborn like a fenix; 17-05-2011 alle 12:48:18
    Cos'è che distingue un Avelloniano da un Bethesdaro? Denaro? Potere? No. Un Avelloniano sceglie, un Bethesdaro obbedisce.
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    War and Treason: Capo della Gilda delle Spie/ Reggente delle Bare Islands
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