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Discussione: Zaharia, il GDR dal feeling mediorientale di cui tutti sentivate la mancanza

Cambio titolo
  1. #1
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Zaharia, il GDR dal feeling mediorientale di cui tutti sentivate la mancanza

    Ebbene sì, è giunto il momento di annunciare almeno a GV l'esistenza di codesto prodotto, visto che lo sviluppo è ufficialmente iniziato da almeno un paio di settimane.
    Ecco che annuncio a voi il mio progetto, che per ora si chiama semplicemente Zaharia.

    Segue un lungo papiro che illustra più nel dettaglio alcuni aspetti del gioco, mentre per i più pigri c'è un magnifico elenco di features più in basso








    Un'ambientazione originale e curata fin dalle basi
    Per questo gioco abbiamo creato da zero un'ambientazione fantasy del tutto originale, diversa sia nell'aspetto che nella sostanza. Per creare questa ambientazione ci siamo ispirati non ad un medioevo europeo, al quale abbiamo aggiunto mostri e magia; abbiamo invece preso come ispirazione la Persia e l'Arabia tardo medievali, andando a creare un contesto culturale radicalmente differente da quello che si trova nella maggior parte delle ambientazione fantasy. Nel fantasy classico infatti vi è il tema, di origini prettamente medievali, di un maestoso passato ormai scomparso, nel quale la magia (e spesso gli elfi) avevano una gloria ormai scomparsa. L'impostazione culturale che abbiamo voluto dare all'ambientazione è quella che ha caratterizzato l'età moderna europea: un mondo che sta vivendo un'epoca di fioritura e progresso.
    Il gioco è ambientato nella Zaharia, un territorio costiero che, per lungo tempo, ha vissuto sotto il dominio straniero, ma che in tempi recenti ha vissuto la propria ascesa grazie alla figura del Profeta, un individuo che non solo è stato capace di liberare il popolo zahariano dal dominio straniero, ma che ha anche rinnovato profondamente la religione e la cultura della nazione, unendo tutta la Zaharia al di sotto di un grande e potente impero.


    Un sistema di magia innovativo
    Contrariamente a tanti altri videogiochi di ruolo, il mago non sarà un semplice lanciarazzi in salsa fantasy, sarà invece l'emblema della sapienza e della conoscenza. Nella Zaharia, così come anche nel resto del mondo, i maghi non sono combattenti e avventurieri, sono per lo più sapienti e studiosi, che allenano a lungo la propria mente per svelare i segreti dell'universo, cogliere le leggi universali e osservare il mondo attraverso il linguaggio della scienza. Questo significa che il mago, all'interno del gioco, avrà un ruolo del tutto diverso da quello che ha tipicamente: sarà infatti un personaggio che, nei combattimenti, potrà avere solo un ruolo di supporto; all'infuori dei combattimenti invece egli potrà dimostrare tutta la sua abilità, essendo capace di risolvere le situazioni con la forza della propria mente, con le potenzialità della propria magia e con il suo grande prestigio, che gli conferisce un notevole potere politico.


    Un concetto di bilanciamento più assoluto
    In molti videogiochi di ruolo e il bilanciamento è un qualcosa di relativo semplicemente al combattimento: ogni classe o personaggio è creata in modo tale da poter offrire un apporto fondamentale all'interno dei combattimenti, anche quando questo va a creare incoerenze con l'ambientazione di gioco. I nostri intenti sono del tutto differenti e il bilanciamento sarà un qualcosa di più assoluto, che vedra i combattimenti come un elemento all'interno di uno schema più grande. Sono numerose le abilità a disposizione il personaggio, che potrà risolvere un problema non solo attraverso la violenza, ma anche attraverso la dialettica, l'uso della magia, l'approccio furtivo, la risoluzione di enigmi e lo sfruttamento delle proprie caratteristiche o abilità. È in questo senso che noi intendiamo il bilanciamento e, ogni personaggio, avrà punti di forza e punti di debolezza, a seconda del contesto nel quale si trova. Per questo motivo il più grande guerriero del mondo non potrà nulla contro colui che è capace di distruggerlo politicamente, mentre il mago più prestigioso e potente di tutta la Zaharia sarà facile preda di un gruppo di mercenari in un combattimento.


    La sintesi di due filosofie
    I giochi di ruolo sono stati da sempre caratterizzati da una grande dicotomia: lo scontro tra la filosofia story-driven e quella world-driven. Nel senso più comune del termine si intende, con la prima, un prodotto costruito attorno alla narrazione di una storia, mentre nel secondo un prodotto che ha creato per offrire al giocatore un mondo da vivere. Il nostro intento è di prendere il meglio di queste due filosofie, offrendo al giocatore delle storie interessanti da vivere, ma allo stesso tempo offrendogli un mondo vasto da esplorare a piacimento senza alcuna costrizione. Per questo motivo la trama principale del gioco sarà qualcosa di breve e introduttivo, capace di mostrare al giocatore tutte le potenzialità del ambientazione e, allo stesso tempo, lasciandogli una libertà totale di scelta riguardo al suo futuro. Questo non significa però che mancheranno lunghe storie all'infuori della trama principale, semplicemente queste saranno del tutto facoltative e sarà il giocatore decidere cosa fare in ogni momento.

    Una grande libertà di approccio
    In linea con quanto detto in precedenza rispetto a bilanciamento, al giocatore sarà offerta una notevole libertà di approccio, ed infatti sarà capace di progredire lungo il gioco sfruttando un grandissimo ventaglio di possibilità, relativo soprattutto alle scelte che sono fatte in fase di creazione e di crescita del personaggio. Coerentemente con il contesto, saranno offerti al giocatore una molteplicità di approcci, ciascuno dei quali offrirà vantaggi e svantaggi, in modo tale non solo per creare un'esperienza verosimile, ma anche da premiare il giocatore indipendentemente dal fatto che egli abbia scelto di interpretare un abile combattente o un talentuoso retore.

    Un prodotto accessibile e, allo stesso tempo, estremamente profondo
    I videogiochi sono un prodotto che permette all'utente di personalizzare radicalmente la propria esperienza. Se c'è un grande problema di videogiochi moderni è che questi, essendosi abbassato il target di età, offrono fin troppi aiuti al giocatore esperto; per alcuni invece un grande problema dei videogiochi indipendenti o delle produzioni di 10 o 20 anni fa è la scarsa accessibilità di questi prodotti, che offrono una difficoltà troppo elevata o un sistema di controlli incomprensibile. Grazie alla semplice integrazione di elementi del tutto facoltativi e della possibilità di regolare piacimento la difficoltà del titolo, chiunque sarà capace di giocare al nostro gioco, senza per questo andare creare qualcosa di troppo semplice o banale per coloro che invece voglio un'esperienza più complessa e ardua. All'inizio del gioco il giocatore potrà scegliere quali aiuti (come la tipica freccia sul radar o i consigli per proseguire nel gioco) utilizzare, in modo tale che i più esperti non si ritrovino davanti a un prodotto che si tratti come idioti e i neofiti non si trovino spiazzati da un gioco che non offre loro alcuna indicazione su come proseguire.

    Un sistema di combattimento originale
    Il sistema di combattimento che abbiamo concepito è diverso da quello che vediamo nei soliti giochi di ruolo ed è collegato alla ferma idea di non volere inserire all'interno del titolo una crescita del tutto verticale. I combattimenti all'interno del gioco sanno qualcosa di verosimile, scordiamoci quindi i personaggi che subiscono 10 colpi critici senza morire o le esplosioni che, per colpa del regolamento utilizzato, non sono neanche capaci di scalfire un essere umano. Il gameplay che vogliamo creare ricorderà in ogni momento al giocatore la mortalità del suo personaggio: nonostante infatti si possono accumulare livelli su livelli, questo non significa che ci si possa lanciare all'interno di una mischia senza la benché minima cura per la propria sopravvivenza, in quanto anche il nemico più scarso, nelle giuste condizioni, può essere capace di mettere in difficoltà un abile guerriero. Inoltre, tutto questo, ci permette di evitare il tipico problema del bilanciamento nei combattimenti, che vede i nemici salire e irrealisticamente di livello assieme al giocatore.


    SITO UFFICIALE



    Ed ecco qua un semplice elenco di tutte le caratteristiche salienti del titolo:
    • grafica isometrica 3d;
    • combattimenti a turni basati su un sistema di regole creato da noi;
    • non-linearità narrativa ed interpretativa, che permette al giocatore non solo di scegliere in quali imprese gettarsi, senza alcuna trama principale o missione obbligatoria, ma permette anche di compiere molte scelte e risolvere un problema in più modi;
    • un mondo da esplorare liberamente;
    • molte scelte e conseguenze che vanno ad influenzare dinamicamente il contesto nel quale si gioca;
    • un grande numero di abilità e di statistiche da gestire, in modo da poter creare, in ogni piccolo dettaglio, il proprio alter ego virtuale;
    • un'ambientazione originale creata da zero, ispirata alla Persia e all'Arabia tardomedievali, profondamente diversa dal classico fantasy;
    • un sistema di combattimento originale, che dà vita a combattimenti dinamici e tattici;
    • NPC vivi e dotati di un'IA che permette loro di reagire dinamicamente alle azioni del giocatore e che permette di creare rapporti personali dall'incredibile profondità;
    • un mondo coerente e verosimile, che non scende a inutili compromessi con il mercato e non presenterà mai al giocatore situazioni insensate;
    • nessun filler (come combattimenti inutili) per allungare artificiosamente la longevità del titolo;
    • trattazione di temi maturi: schiavitù, sessualità, razzismo, teologia, filosofia, moralità, politica e così via;
    • cinque fazioni principali tra cui scegliere, ciascuna delle quali profondamente caratterizzata e differente dalle altre;
    • sistema di magia innovativo, che rende i maghi qualcosa di diverso da armi d'assedio portatili;
    • estrema personalizzazione dell'esperienza di gioco da parte del giocatore, che potrà decidere nel minimo dettaglio la difficoltà, la composizione dell'interfaccia e la presenza di eventuali aiuti;
    • combattimenti non obbligatori nella maggior parte dei casi e, per finire il gioco, non sarà necessario utilizzare un personaggio abile nei combattimenti;
    • tonnellate di dialoghi a risposta multipla, capaci di offrire al giocatore un ampio ventaglio interpretativo;
    • un'incredibile molteplicità di approcci interpretativi e ludici.


    Ora passiamo subito a qualcuno dei concept che gli illustratori hanno realizzato, ovviamente sono solo concept quindi prendeteli come tali

    Un paio di sketch della capitale, Ashantir.
    Spoiler:



    Un membro dell'ordine degli assassini, una delle fazioni giocabili.
    Spoiler:


    Un monaco guerriero, altra fazione giocabile.
    Spoiler:


    Un concept molto basilare di una cittadina situata nel deserto.
    Spoiler:


    Una maga-scienziata che fa parte degli astronomi, sempre una fazione giocabile.
    Spoiler:


    Una bozza sull'area fuori dalla capitale.
    Spoiler:


    L'esterno di Yahrib, una cittadina che sorge nel deserto, un importante snodo commerciale poiché nei territori limitrofi vi sono molte miniere.
    Spoiler:


    Uno stregone errante, membro di un ordine di incantatori che sfruttano le droghe per potenziare la loro magia. Fazione giocabile
    Spoiler:


    Un discepolo dell'unità, membro di un'associazione segreta di incantatori particolari che, in contrasto con la cultura scientifica, filosofica e teologica dell'epoca, che in qualche modo subordina il corpo alla mente, insegna una particolare disciplina magica che unisce corpo e mente. Nell'immagine potete vedere un discepolo che da una parte ha intrapreso un percorso che prevede un maggiore e più versatile uso della magia, mentre dall'altra parte si è dedicato più alle arti del combattimento ed è diventato una sorta di mago-guerriero. Fazione giocabile.
    Spoiler:


    Ecco infine una serie di domande che magari qualcuno si sta ponendo o si porrà in futuro

    Per quali piattaforme è previsto il gioco? Per PC, fondamentalmente, ma molto probabilmente lo convertiremo anche per tablet.

    A che punto è lo sviluppo adesso? Cosa ci aspetta? A livello di design e lore i lavori vanno avanti da qualche mese, mentre la programmazione è cominciata solo di recente. Entro 3-4 mesi speriamo vivamente di riuscire a pubblicare un'alpha giocabile, che mostri come funziona il sistema di combattimento.

    Quando uscirà il gioco? Non prima del 2014, a occhio e croce.

    Userete piattaforme di crowdfunding? Sì, la raccolta partirà però solo dopo aver mostrato l'alpha al mondo e aver raccolto numerosi feedback.

    Perché, Nathan, perché? Evvai

    Ma siamo sicuri che questo gioco vedrà mai la luce? Per ora abbiamo dei fondi interessanti con i quali partire e speriamo di generare interesse nella gente e di ricevere abbastanza fiducia da portare a termine una campagna su indiegogo.


    Ulteriori news arriveranno ovviamente in futuro.
    Ultima modifica di OwNathan; 12-09-2013 alle 13:28:28
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  2. #2
    Utente L'avatar di Revan91
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    Sembra interessante, soprattutto l'ambientazione.
    Hai citato guerrieri e maghi: il sistema quindi è a classi stile BG invece che un qualcosa più vicino a Fallout? O dovete ancora decidere?

    Ah, posso chiedere perché Indiegogo e non Kickstarter, per esempio?

  3. #3
    Kelvan
    Ospite
    Monaco con armatura? No grazie.




    Scherzo, sono curioso, quindi ti seguirò con piacere.

  4. #4
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Comincio con l'augurarti in bocca al lupo per il progetto.
    L'idea di base e' abbastanza originale per un videogioco, l'evidente associazione Profeta->Maometto ti portera' facilmente a fare la vita di Salman Rushdie,
    Preparati ad una vita isolata
    Per curiosita': motore/librerie?
    Per fare meno di un anno una beta giocabile partendo da 0 mi sembra un po' improbabile a meno che alcuni del team non erano gia' a buon punto con un loro sistema.
    Se gli schizzi dei personaggi sono fatti da uno di voi, portagli i miei complimenti. Gli ambienti non sembrano pero' essere della stessa mano.

  5. #5
    Cuore di Pietra L'avatar di Baffo.
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    buona fortuna
    MUOIA SANSONE CON TUTTI I FILISTEI
    See Ya, Space GamesRadar.it
    CHI RIMANE È COMPLICE

  6. #6
    Skree
    Ospite
    O_o Molto interessante. Un bel fulmine a ciel sereno. Chi altro c'è?

  7. #7
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    Comincio con l'augurarti in bocca al lupo per il progetto.
    L'idea di base e' abbastanza originale per un videogioco, l'evidente associazione Profeta->Maometto ti portera' facilmente a fare la vita di Salman Rushdie,
    In verità, la figura più vicina a questo profeta è Zoroastro, si possono anche fare alcuni parallelismi tra lo zoroastrianesimo e la reglione che ho creato per questo setting, sebbene la teologia sia profondamente diversa.

    Per curiosita': motore/librerie?
    Unity 3d

    Per fare meno di un anno una beta giocabile partendo da 0 mi sembra un po' improbabile a meno che alcuni del team non erano gia' a buon punto con un loro sistema.
    Mi fido del programmatore, che mi ha detto che in due mesi mi fa questa alpha giocabile con solo il sistema di combattimento. Per questo ho detto quattro mesi, vediamo che viene fuori.

    Se gli schizzi dei personaggi sono fatti da uno di voi, portagli i miei complimenti. Gli ambienti non sembrano pero' essere della stessa mano.
    Sono tutti nostri, ci sono due ragazzi che fanno gli illustratori, uno per gli ambienti e l'altro per i personaggi. Ancora lavoriamo solo su dei concept, per questo quelli sugli ambienti sembrano più grezzi, servono più che altro per iniziare a dare un'identità grafica all'ambientazione.

    Citazione Kelvan Visualizza Messaggio
    Monaco con armatura? No grazie.
    Rompiamoh gli stereotipi di D&D!


    Citazione Revan91 Visualizza Messaggio
    Sembra interessante, soprattutto l'ambientazione.
    Hai citato guerrieri e maghi: il sistema quindi è a classi stile BG invece che un qualcosa più vicino a Fallout? O dovete ancora decidere?
    Sarà alla Fallout, crescita totalmente libera, ad esclusione delle abilità bonus che si acquisiscono entrando in una fazione, cosa che modificherà più o meno drasticamente il gameplay quindi, sebbene non sia obbligatoria.
    Citazione Revan91 Visualizza Messaggio
    Ah, posso chiedere perché Indiegogo e non Kickstarter, per esempio?
    Perché non conosco nessun americano che mi possa passare questi soldi, purtroppo.
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  8. #8
    The Angel Of Death
    Ospite
    Voglio un finale alla Mass Effect.
    E fate bene le Romance mi raccomando.

  9. #9
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Citazione The Angel Of Death Visualizza Messaggio
    Voglio un finale alla Mass Effect.
    Brutto?
    A pagamento?
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  10. #10
    Utente del 1991.non 1987 L'avatar di Pes 87
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    ti seguirò.
    Però voglio anche la parte povera di Ashantir piena di bazar.


    No dai,scherzi a parte...è una ambientazione meravigliosa e parliamoci chiaro,il fantasy dovrebbe rifarsi molto di più al mondo classico e arabo.


  11. #11
    The Angel Of Death
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    Citazione OwNathan Visualizza Messaggio
    Brutto?
    A pagamento?
    L'importante è che ci sia qualcosa che cambia colore in base alla scelta...potete anche evitare di metterci il bambino.

  12. #12
    Skree
    Ospite
    Qualsiasi finale facciano è meglio del finale di mass effect. Pure se il gioco non esce No, comunque Nathan, sul serio, chi c'è con te? Mi piace tutto, anche volersi allontanare dai maghi lanciamissili

  13. #13
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Io invece voglio gli harem pieni di elfette desnude, rapite dalla locanda di Sermor ovviamente

  14. #14
    Autorocker L'avatar di Matsu
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    Ovviamente scrivi tutti i dialoghi in inglese e non tradurli mai, mi raccomando, giusto per l'effetto comico nella sezione.

  15. #15
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Citazione The Angel Of Death Visualizza Messaggio
    L'importante è che ci sia qualcosa che cambia colore in base alla scelta...potete anche evitare di metterci il bambino.
    Ovvio, il nostro intento è di lasciare una grandissima libertà interpretativa, proprio per questo il gioco non ha un inizio ed una fine, è privo di una vera e propria trama principale e, al posto di questa, ci sono numerosi grossi filoni narrativi. Questo ci permette di plasmare più facilmente il gioco sulle scelte del giocatore.

    Per dirti, solo per il villaggetto iniziale c'è un filone narrativo un po' corposo che prevede quattro finali principali, ciascuno dei quali può finire in almeno due modi diversi.

    Citazione Skree Visualizza Messaggio
    No, comunque Nathan, sul serio, chi c'è con te?
    Per ora siamo in sei: io mi occupo del design e del writing; un altro ragazzo (iscritto col nome di principezwatrem) lavora sul writing; ci sono due illustratori che, per ora, si occupano uno dei personaggi e l'altro degli ambienti; infine ci sono due ragazzi alla programmazione.
    Citazione Matsu Visualizza Messaggio
    Ovviamente scrivi tutti i dialoghi in inglese e non tradurli mai, mi raccomando, giusto per l'effetto comico nella sezione.
    Dimenticavo appunto di dire che, proprio perché siamo italiani, il gioco non avrà neanche una riga di testo in italiano. Non possiamo permetterci di assumere delle persone che sappiano l'italiano per tradurlo.

    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    Io invece voglio gli harem pieni di elfette desnude, rapite dalla locanda di Sermor ovviamente
    Mi spiace, solo umani.
    Ultima modifica di OwNathan; 21-12-2012 alle 23:19:59
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

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