[XOne] SCALEBOUND / Platinum Games / Draghi / Platinum Games - Pag 3
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Discussione: SCALEBOUND / Platinum Games / Draghi / Platinum Games

Cambio titolo
  1. #31
    龍が如く ZERO L'avatar di Ken-Ō
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    andrà a finire che andremo tutti a giocare a casa di Wardevil e anzichè esporre la carta d'identità dovremo esporre la copia fisica del gioco acquistata
    bon, perfetto, per me è fatta.

    mi interessano 3 giochi in questa generazione, Bloodborne, Bayonetta 2 e Scalebound.
    dovrei spendere 1000 euro di console per giocarmeli tutti e 3, sticazzi.
    ma se si va tutti a casa Wardevil, è un grosso sollievo economico.

  2. #32
    Utente L'avatar di La tua coscienza
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    Scalebound probabilmente sarà un open world action game. A differenza dei titoli precedenti dove si avanzava, si puliva la stanza, e si proseguiva e avanti così fino alla fine del gioco, in Scalebound non sarà cosi'. "Open world with dynamic monsters battle".

    Non sarà un gioco hardcore come lo sono Vanquish e Bayonetta.

    Kamiya vuole mettere focus su quelle che lui chiama "large, epic-scale battle taking place with large monsters".

    Kamiya vuole prendere tutto quello che ha imparato il team dal punto di vista del battle system e know how e integrarlo in Scalebound.

    Scalebound sarà diverso da qualsiasi action oriented fatto sinora da Platinum.

    Il setting principale del gioco sarà un regno fantastico, dove i draghi saranno i protagonisti assoluti del gioco, per questo motivo Kamiya spera che i draghi possano attirare ancora più gente rispetto ai titoli precedenti piuttosto che giocatori di action puri.

    Pare che Scalebound avrà elementi RPG che aiuteranno i giocatori meno skillati a progredire.

    Kamiya dice che ogni scena del trailer in CG ha un significato e che si avvicina moltissimo all'idea finale del gioco.

    Scalebound sembra che disporrà di un sistema di combattimento basato sul ritmo sonoro, headphones.

    Scalebound non sarà difficile/skillato come i titoli precedenti. Ciò non significa che sarà un gioco facile, ci saranno diversi modi creativi per pianificare la propria strategia e capire come superare le battaglie e gli incontri. "It's more of an all-around, really bringing out the fun in various levels."

    La storia si baserà sulla relazione protagonista - drago, che crescerà nel corso del gioco, si evolveranno dei legami. Questo è background di Scalebound.

    Probabilmente si potrà fare amicizia con più draghi, sviluppare dei legami con essi. Sort of like Crimson Dragon meets Drakengard meets an RPG.

    Il protragonista sarà personalizzabile, dettagli ancora da svelare. Probabilmente la personalizzazione sarà basata sulle abilità di combattimento.

    Kamiya dice di averci investito personalmente su questo protagonista e che ha una sorta di attaccamento a lui.

    Kamiya dice di non aspettarsi un gioco "corridoio" con impostazione lineare alla DMC/Bayonetta con aree da ripulire e relativa boss fight finale. I giocatori torneranno su questo mondo di gioco vivente, e ci passeranno molte ore.

    Scalebound avrà multipli draghi, multipli giocatori, so yes, multiplayer battles/co-op.

    L'uscita del gioco è ancora sconosciuta ma Kamiya ha specificato che lo sviluppo stra procedendo bene e senza pressioni d'uscita o influenze di idee da parte di MS, e che anzi quest'ultima si sta rivelando un ottimo partner con cui lavorare.

    Ultima modifica di La tua coscienza; 30-09-2014 alle 14:20:53

  3. #33
    CLEAR EYES FULL HEARTS L'avatar di 99MIKE
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    Scalebound probabilmente sarà un open world action game. A differenza dei titoli precedenti dove si avanzava, si puliva la stanza, e si proseguiva e avanti così fino alla fine del gioco, in Scalebound non sarà cosi'. "Open world with dynamic monsters battle".

    Non sarà un gioco hardcore come lo sono Vanquish e Bayonetta.

    Kamiya vuole mettere focus su quelle che lui chiama "large, epic-scale battle taking place with large monsters".

    Kamiya vuole prendere tutto quello che ha imparato il team dal punto di vista del battle system e know how e integrarlo in Scalebound.

    Scalebound sarà diverso da qualsiasi action oriented fatto sinora da Platinum.

    Il setting principale del gioco sarà un regno fantastico, dove i draghi saranno i protagonisti assoluti del gioco, per questo motivo Kamiya spera che i draghi possano attirare ancora più gente rispetto ai titoli precedenti piuttosto che giocatori di action puri.

    Pare che Scalebound avrà elementi RPG che aiuteranno i giocatori meno skillati a progredire.

    Kamiya dice che ogni scena del trailer in CG ha un significato e che si avvicina moltissimo all'idea finale del gioco.

    Scalebound sembra che disporrà di un sistema di combattimento basato sul ritmo sonoro, headphones.

    Scalebound non sarà difficile/skillato come i titoli precedenti. Ciò non significa che sarà un gioco facile, ci saranno diversi modi creativi per pianificare la propria strategia e capire come superare le battaglie e gli incontri. "It's more of an all-around, really bringing out the fun in various levels."

    La storia si baserà sulla relazione protagonista - drago, che crescerà nel corso del gioco, si evolveranno dei legami. Questo è background di Scalebound.

    Probabilmente si potrà fare amicizia con più draghi, sviluppare dei legami con essi. Sort of like Crimson Dragon meets Drakengard meets an RPG.

    Il protragonista sarà personalizzabile, dettagli ancora da svelare. Probabilmente la personalizzazione sarà basata sulle abilità di combattimento.

    Kamiya dice di averci investito personalmente su questo protagonista e che ha una sorta di attaccamento a lui.

    Kamiya dice di non aspettarsi un gioco "corridoio" con impostazione lineare alla DMC/Bayonetta con aree da ripulire e relativa boss fight finale. I giocatori torneranno su questo mondo di gioco vivente, e ci passeranno molte ore.

    Scalebound avrà multipli draghi, multipli giocatori, so yes, multiplayer battles/co-op.

    L'uscita del gioco è ancora sconosciuta ma Kamiya ha specificato che lo sviluppo stra procedendo bene e senza pressioni d'uscita o influenze di idee da parte di MS, e che anzi quest'ultima si sta rivelando un ottimo partner con cui lavorare.

    Gioco per cui ho ordinato la one. Speriamo bene e che non esca tra 2 anni

  4. #34
    Wardevil
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    Scalebound torna brevemente a far parlare di sé, e seppur siano solo parole, è bene riportarle perché allo sviluppo non ci sono dei fessi (ma bensì i migliori).

    Ken Lobb (creative director di Microsoft Game Studios Partner) ha detto senza mezzi termini che Scalebound potrà essere il miglior gioco di sempre, e che sicuramente meraviglierà tutti.

    Insomma, credo che Microsoft, al di là delle parole che tutti possono dire, ci stia investendo molto su Dra...Scalebound.
    Plz Monster Hunter by Kamiya NAU.

    edit: altri siti dicono "random" che Lobb ha smentito sia un clone di MH Mo bisogna vedere che s'intende per "clone"

    Però vabbè, dovendo combattere su dei draghi era anche auspicabile non fosse un hunting game a la MH :S
    Ultima modifica di Wardevil; 12-01-2015 alle 12:51:25

  5. #35
    Utente L'avatar di ricbox
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    A me preoccupa l'affermazione "non sarà skillato come Vanquish/Bayonetta". Cioè, non fraintendetemi, adoro i giochi Platinum, ma la loro difficoltà è un elemento essenziale. Che ci sia lo zampino di Microsoft?
    “Il natale è la prima terribile prova per un bambino che un viaggio pieno di speranze è spesso meglio della stessa meta.”
    Stephen Fry.

  6. #36
    Utente L'avatar di genovese
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    L'unico gioco che ricordo con difficoltà alta che è piaciuto a molta gente è Dark Souls. Pretendere la difficoltà assoluta per un esclusiva che deve attirare giocatori nuovi è un azzardo...è giusto concedere la scalabilità perchè sennò diventa un capolavoro solo per quei tre che lo hanno finito
    Nome Xbox Live: SiDicoaTeLol

    Nome PSN: non possiedo ancora PS4 , PS3 a prendere polvere

  7. #37
    J'accuse L'avatar di Cavaliere oscuro
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    Che ci sia lo zampino di Microsoft?

    Impossibile. I P* sarebbero capaci di strapparti il contratto in faccia se dovessero subire influenze esterne.

  8. #38
    Wardevil
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    A me preoccupa l'affermazione "non sarà skillato come Vanquish/Bayonetta". Cioè, non fraintendetemi, adoro i giochi Platinum, ma la loro difficoltà è un elemento essenziale. Che ci sia lo zampino di Microsoft?
    Considera che i Platinum Games/Clover hanno realizzato altri giochi non stylish action skill based, vedi Okami, vedi Infinite Space
    Comunque io mi preoccuperei di più se a cavallo non ci fosse Kamiya Ma essendo tutto in mano sua, io dormo tranquillo.

    Citazione genovese Visualizza Messaggio
    L'unico gioco che ricordo con difficoltà alta che è piaciuto a molta gente è la saga Souls.
    Il fatto è che sono due difficoltà differenti; nei Souls la difficoltà è ovviabile con qualche tip, i nemici hanno tipo due pattern di attacco, i boss ne hanno tre, sono tutti stra-lenti e tu, quindi, non devi agire fulmineamente trattenendo il respiro. Ti danno la possibilità di decidere se essere un tankone o se essere rolling stones, oltre al fatto che puoi, volendo, utilizzare magie op che ti facilitano un sacco la vita. Souls è un gioco difficile per chi non lo sa affrontare, come quando lo iniziai io cercando di giocarlo come giocavo gli stylish action: morale della favola? Il demone toro mi ha sbarrato la strada per giorni (vabbè che Dark era mal bilanciato nelle prime fasi di gioco, prima che uscissero le patch ). E il demone toro era il più lento dei nemici che avessi mai affrontato in un action Semplicemente non sapevo che dovevo gestire bene la stamina e così via. Quindi i Souls non sono difficili, sono da capire; una volta capiti è veramente ma veramente ma veramente più semplice.
    Questo alla prima run. Poi inizi le NG+ e vedi che il soldatino vuoto con due colpi ti shotta, ma ormai hai già l'esperienza necessaria a fronteggiare il gioco, devi solo fare un po' più di attenzione.

    Al contrario, gli stylish action o li sai giocare o ne resti fuori. Non puoi decidere COME giocare, tu DEVI giocarlo in quel modo e basta, massimizzando i tuoi riflessi e andando a scoprire le combo migliori e le cancels per poter proseguire. DMC3, DMC4, ti permettono di approcciarti al gioco (usando Dante) un po' più liberamente degli altri stylish, grazie alla presenza degli stili, ma tipo richiedono cento volte la conoscenza e i riflessi che ti servirebbero per schivare in Bayonetta Utilizzare al meglio Royal Guard di DMC3 di certo non è facilissimo (è proprio difficile ), trickster è contestuale all'ambiente di gioco e ai nemici, e così via.

    Insomma, la conoscenza e la capacità manuale che un giocatore deve avere per affrontare i Souls è un tot, quella per affrontare uno stylish action è tot+500. Certo, gli stylish action hanno una difficoltà selezionabile, metti facile ed ecco che hai contro nemici senza IA che stanno lì per farsi colpire, ma non voglio parlare di questo/DmC.

    Ciò nonostante questo sarà solo un minimo motivo per il quale i Souls hanno avuto un successo più alto degli stylish action (e tra parentesi, Devil May Cry ha una fanbase allucinante eh ); c'entrano il design, l'esser "RPG" (virgolette), l'esser un tipo particolare di gioco, una sorta di variante di un genere che già esiste e piace. E altri ancora.

    Btw, ancora, io ti ricordo Ninja Gaiden. Ninja Gaiden per Xbox è stata un'esclusiva di una difficoltà assoluta (allucinante) che bho, credo l'abbiano giocato quasi tutti.
    Citazione Cavaliere oscuro Visualizza Messaggio
    Impossibile. I P* sarebbero capaci di strapparti il contratto in faccia se dovessero subire influenze esterne.
    Semplicemente ignorerebbero, come han fatto con Kojima su Rising

  9. #39
    Utente L'avatar di genovese
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    Citazione Wardevil Visualizza Messaggio
    Considera che i Platinum Games/Clover hanno realizzato altri giochi non stylish action skill based, vedi Okami, vedi Infinite Space
    Comunque io mi preoccuperei di più se a cavallo non ci fosse Kamiya Ma essendo tutto in mano sua, io dormo tranquillo.


    Il fatto è che sono due difficoltà differenti; nei Souls la difficoltà è ovviabile con qualche tip, i nemici hanno tipo due pattern di attacco, i boss ne hanno tre, sono tutti stra-lenti e tu, quindi, non devi agire fulmineamente trattenendo il respiro. Ti danno la possibilità di decidere se essere un tankone o se essere rolling stones, oltre al fatto che puoi, volendo, utilizzare magie op che ti facilitano un sacco la vita. Souls è un gioco difficile per chi non lo sa affrontare, come quando lo iniziai io cercando di giocarlo come giocavo gli stylish action: morale della favola? Il demone toro mi ha sbarrato la strada per giorni (vabbè che Dark era mal bilanciato nelle prime fasi di gioco, prima che uscissero le patch ). E il demone toro era il più lento dei nemici che avessi mai affrontato in un action Semplicemente non sapevo che dovevo gestire bene la stamina e così via. Quindi i Souls non sono difficili, sono da capire; una volta capiti è veramente ma veramente ma veramente più semplice.
    Questo alla prima run. Poi inizi le NG+ e vedi che il soldatino vuoto con due colpi ti shotta, ma ormai hai già l'esperienza necessaria a fronteggiare il gioco, devi solo fare un po' più di attenzione.

    Al contrario, gli stylish action o li sai giocare o ne resti fuori. Non puoi decidere COME giocare, tu DEVI giocarlo in quel modo e basta, massimizzando i tuoi riflessi e andando a scoprire le combo migliori e le cancels per poter proseguire. DMC3, DMC4, ti permettono di approcciarti al gioco (usando Dante) un po' più liberamente degli altri stylish, grazie alla presenza degli stili, ma tipo richiedono cento volte la conoscenza e i riflessi che ti servirebbero per schivare in Bayonetta Utilizzare al meglio Royal Guard di DMC3 di certo non è facilissimo (è proprio difficile ), trickster è contestuale all'ambiente di gioco e ai nemici, e così via.

    Insomma, la conoscenza e la capacità manuale che un giocatore deve avere per affrontare i Souls è un tot, quella per affrontare uno stylish action è tot+500. Certo, gli stylish action hanno una difficoltà selezionabile, metti facile ed ecco che hai contro nemici senza IA che stanno lì per farsi colpire, ma non voglio parlare di questo/DmC.

    Ciò nonostante questo sarà solo un minimo motivo per il quale i Souls hanno avuto un successo più alto degli stylish action (e tra parentesi, Devil May Cry ha una fanbase allucinante eh ); c'entrano il design, l'esser "RPG" (virgolette), l'esser un tipo particolare di gioco, una sorta di variante di un genere che già esiste e piace. E altri ancora.

    Btw, ancora, io ti ricordo Ninja Gaiden. Ninja Gaiden per Xbox è stata un'esclusiva di una difficoltà assoluta (allucinante) che bho, credo l'abbiano giocato quasi tutti.


    Semplicemente ignorerebbero, come han fatto con Kojima su Rising
    Sono cambiati i tempi. Vedi le vendite di Bayonetta e DMC.
    Nome Xbox Live: SiDicoaTeLol

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  10. #40
    J'accuse L'avatar di Cavaliere oscuro
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    http://www.polygon.com/a/life-in-jap...iya-Scalebound

    "Up until now, the style of the Japanese publishers I've worked with is, for better or worse, 'good-ol'-days game development,'" says Scalebound Director Hideki Kamiya. "To be blunt, their vibe is 'as long as it works out in the end.' Microsoft is the first overseas publisher I've worked with, but is seems like the overseas style is, for better or worse, 'next-generation game development.' It is focused not just on the final result, but also on the process you take to get there. For someone as irresponsible as I am, it's hard to get my head around sometimes."
    As one of Japan's most critically acclaimed game developers, Kamiya spent the first 19 years of his career working for Japanese game publishers — first internally at Capcom, then at Platinum Games working with Sega and Nintendo. But in recent years, the market for independent developers in Japan has changed.

    In interviews for Polygon's Japan cover story this month, numerous developers have said that Japanese publishers rarely invest in big budget independent original console games anymore. Those publishers choose to either place their bets on internal products, or shift those bets to other categories like mobile. So many developers that used to make those kinds of games have had to pursue crowdfunding, sign licensed product deals or work-for-hire contracts, work on mobile games or even go out of business.

    And while we don't know what options Platinum had on the table for Kamiya's latest project, we do know the one it chose.

    In early 2013, Platinum President Tatsuya Minami told Polygon that the most challenging part of his job was finding new work for the studio, and that he felt the company needed to broaden its approach to appeal to players worldwide. Shortly before that interview, we now know, Platinum pitched Microsoft Studios Kamiya's concept for a fantasy action game featuring dragons.

    And now the two companies are working together to develop it under the name Scalebound. How it plays is still a bit of a mystery, but the team describes it as a new type of action game.

    "Often times, 'original IP' is really just an original IP over an old concept or game design," says Creative Producer Jean Pierre Kellams. "While we've gotten good at making original concepts, to have the chance to tackle an original concept at this scale — pun intended — is pretty unprecedented for us."

    Kamiya says the roots of the idea have been with him for a long time.

    "Ever since I was a child I've loved Godzilla and Ultraman and fantasy monsters too," he says. "I also love dinosaurs — while working at Capcom, when I heard that my colleague Shu Takumi was going to direct Dino Crisis, I was so jealous I couldn't stand it. I wanted to switch with him even though I was working on Resident Evil 2 at the time.

    "That feeling has been reflected little by little in the games that I've made. To give some examples, in Devil May Cry there's a moving dinosaur skeleton, and I also used dinosaur movements as a reference for the Griffon. Dragons also serve as the motif for [boss character] Fortitudo in Bayonetta. And anyone who's played The Wonderful 101 should know immediately that there's dragon-like enemies in there, too."


    Over the years, Kamiya has built a reputation for pulling ideas from the games and toys of his youth — he regularly posts photos of retro games on his Twitter account and references classic titles in his games. And when thinking about fantasy influences that led to Scalebound, he says the computer role-playing game Sorcerian was a big one growing up.

    "It's a standard fantasy title with swords, magic and gigantic monsters," he explains. "You can choose from 15 different scenarios in all, and if you buy the separately sold scenario set, you can play even more new adventures. This game was really full of expansive possibilities.

    "[Also] a hydra boss appears in the first scenario, so that might be why a hydra appeared in the Scalebound promotion video ... [laughs]."


    Kamiya was also inspired by the computer game Hydlide 3. "It's the first software I bought after buying my computer," he says. "Up until then I had only been playing on the NES, and the beautiful graphics and big sound of a high-end computer — PC-8801 MA — stole my heart in an instant."

    What these inspirations will lead to is currently under wraps, apart from speculation based on the game's announcement trailer. That trailer shows a human character running away from a large dragon — and then seemingly teaming up with another — in the middle of a giant battle. The human character at one point also puts on a pair of headphones, grows what looks like a shield made out of dragon scales and ends up riding on the back of one of the dragons.

    Asked about the game's title, Kamiya says explaining it would reveal more than he's willing to say about the story at this point, but that it refers to the story that a dragon and a young man will create together.

    However the game turns out, the international collaboration is a new way way of working for Kamiya and his team, and he says it's a challenge he's enjoying.

    "Dragons are very special to me, and I've always wished that I could make a game that focuses on them," he says. "Scalebound is the title in which I can finally realize my dream."
    Ultima modifica di Cavaliere oscuro; 22-01-2015 alle 09:56:48

  11. #41
    Wardevil
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    Vogliamo vedere il gameplay, basta con 'ste bubbole sull'infanzia di Kamiya...

  12. #42
    J'accuse L'avatar di Cavaliere oscuro
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  13. #43
    Utente L'avatar di La tua coscienza
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    Nuovo video

    http://assets3.ign.com/videos/zencod...39224873-w.mp4









    Pre halfa gifs








    1) Game has funny protagonist that is self-ware in his arrogance
    2) Game has serene, beautiful orchestral music in the overworld
    3) That serene music becomes wubstep during a fight
    4) Protagonist puts on his Beats By Dr. Dre before every fight / before the wubstep kicks in
    5) Confirmed the game will have NPC cities
    6) Confirmed that the game is going to be an action RPG
    7) The game has a gigantic dragon ally
    8) You can fly around on the dragon
    9) The game is made by Kamiya
    10) There will be a levelling up system for your weapons/attacks
    11) To top it all off, it has an RE4-style inventory management system
    12) Art style and graphics look beautiful

  14. #44
    J'accuse L'avatar di Cavaliere oscuro
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    Draconis pare avere degli scorci mozzafiato in cui sarà facilissimo perdersi, grazie anche all'indovinata ost che accompagna la fase esplorativa.

  15. #45
    maxdh
    Ospite
    È il gioco che più mi ha stupito della gamescom. Mi aspettavo un gioco d'azione abbastanza tradizionale (in particolare dopo che nel 2014 era uscito il primo trailer in cui il protagonista era un simil-Dante). Sono rimasto molto contento di aver intravisto un gioco a mondo aperto e con mostri enormi contro cui combattere. Spero in un certo tatticismo dell'uso del drago e delle abilità in battaglia.

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