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Kingdoms of Amalur: Reckoning

by on 31/01/2012
 
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Un viaggio a Londra per provare in anteprima il prossimo action-GDR di Electronic Arts, nell’attesa che Kingdoms of Amalur: Reckoning appaia a scaffale nelle versioni PC, PS3 e Xbox 360.

Amalur! Kingdoms of Amalur! È una quest infinita, che dura una vita, Kingdoms ooof Amaluuur!
D’altra parte, da uno sviluppatore che si chiama Big Huge Games, cosa aspettarsi se un gioco pressoché infinito, un GdR che dura una vita, se non quasi due? E cos’altro attendersi se non un potenziale capolavoro dal profondissimo “lore” griffato R.A. Salvatore, dal raffinatissimo stile grafico firmato Todd McFarlane e dall’apertissimo design targato Ken Rolston? Beh, se permettete un umile consiglio dal qui-scrivente, l’unica cosa che non dovete aspettarvi è Skyrim, nonostante chiunque si ostini a tirare in ballo il gioco Bethesda parlando del qui-presente Kingdoms of Amalur: Reckoning. Sviluppatori di quest’ultimo compresi, con lo stesso Rolston – già Lead Designer di Morrowind e Oblivion – a sparare solo qualche giorno fa che “i due giochi hanno molto in comune, ma Reckoning ha uno stile visivo più vivace e colorato e un gameplay più veloce e immediato”. Intendiamoci: che Reckoning sia un GdR d’azione veloce e immediato, vivace e colorato è verissimo, ma proprio per questo somiglia proprio pochino a Skyrim, non credete? A meno che si parli di bug a quanto pare, dando retta a questa news.

Sarcasmo a parte, a dir la verità di bug e di Skyrim in Reckoning io non ne ho riscontrato traccia alcuna, almeno nell’ultimissima versione del gioco provata al recente EA Producer Event tenutosi in quel di Londra. Un hands-on di un’oretta scarsa e niente di più, vista l’ingombrante presenza di un certo Mass Effect 3 ad attirar l’attenzione e i taccuini dei cronisti. Un test comunque piuttosto significativo, data l’opportunità di giocare una sessione avanzata su PC nei panni corazzati di un guerriero di classe 22, fattosi le ossa (spaccando quelle dei nemici) attraverso ore e ore d’avventura, sbloccando decine e decine di location sull’enorme mappa – ahimè irraggiungibili se non prima completando la quest proposta nel frangente. Ovvio che in tali condizioni, chiuso peraltro tra le spesse pareti del maniero di Mel Senshir e assediato dalle forze del male, il succo della prova sia stato rappresentato da un concentrato di azione hack ‘n’ slash a oltranza, con l’interpretazione di ruolo già pesantemente indirizzata e limitata da pregresse scelte altrui. Altrettanto ovvio, quindi, che io, da buon giocatore di ruolo, vi rimandi ai precedenti episodi del diario di Amalur custodito nel nostro villaggio (qui trovate l’ultimo, via penna dell’ineffabile Michele Gennari) per farvi un’idea più generale di un gioco la cui demo potete fra l’altro già ampiamente provare di persona.

Colori e ambienti cupi convivono felicemente.

Quello su cui invece mi sento di ragguagliarvi in vista dell’imminente uscita di Reckoning riguarda la solidità tecnico-artistica e tecnico-tattica di un gioco che dovrebbe fare della longevità la sua forza. Dal primo punto di vista, quello tecnico-artistico appunto, come detto ho potuto apprezzare una sessione avanzata di gioco molto solida e consistente, priva di glitch e bug di qualsiasi sorta sia a livello grafico che tecnico. Artisticamente i regni di Amalur sono quelli che vedete, una specie di “World of Fable” molto colorato e caratterizzato, anche se il castello da me esplorato risultava invero piuttosto cupo, ancorato a una palette cromatica sui toni scuri del marrone e del blu. Uno stile particolare che può piacere o non piacere, questo è chiaro. Giocato al massimo delle sue potenzialità grafiche, almeno su PC, la fluidità dell’engine ben ottimizzato di Reckoning esalta la giocabilità di un gioco di ruolo che punta molto sull’azione affettatutto in stile God of War, con tanto di combo e quick time event – anche se, in questo caso, sarebbe meglio evitare di lanciarsi in azzardati confronti.

In quest’ambito, quello tecnico-tattico, non posso che confermare le buone impressioni ricavate nel corso delle precedenti prove dal già citato Michele (Gennari), grazie a un combat system sufficientemente versatile, ma sempre coerente con lo sviluppo del personaggio, e a un’intelligenza artificiale di discreta fattura. D’altra parte, condivido con Michele pure qualche dubbio a proposito dell’effettiva “apertura” free-roaming del gioco, anche se in questo senso la mia prova non è stata particolarmente probante, chiuso com’ero nel sinistro castello a “senso unico” di cui sopra. Senso unico che mi ha portato, tra trabocchetti e nemici fin troppo semplici da evitare e annientare (esageratamente “putente” il martellone equipaggiato o mal bilanciato l’auto-livellamento assicurato?), ad arrivare al cospetto dell’immancabile boss di fine livello, questo sì poderosamente auto-livellato, e pure molto-incavolato.

Anche un piccolo essere può diventare pericoloso, se tiene in mano con decisione la sua staffa.

Niente che un guerriero di livello avanzato non potesse affrontare e sconfiggere una volta imparato il pattern d’attacco del nemico, e niente che mi abbia fatto allontanare dall’idea che Kingdoms of Amalur sia sì un gioco da amare, ma in maniera mooolto diversa da Skyrim, anche se altrettanto “infinita”. Anzi, dubito che i target dei due giochi siano davvero sovrapponibili, nonostante a entrambi interessino i giochi di ruolo. Un po’ come milanisti e interisti nel calcio, no? C’è chi canta “Skyyyriiim, Skyyyriiiim, (gioco) solo con teee!” e chi urlerà “Amaluuur! Kingdoms ooof Amaluuur!
L’unica differenza è che, in questo caso, ci si picchia solo per gioco.

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