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[PROTOTYPE 2]

di il 16/02/2012
 
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Porvato per voi il seguito di uno dei titoli di Activision più controversi: ecco le nostre impressioni su [PROTOTYPE 2] per Xbox 360, PS3 e PC.

Dopo tanti video e occhiate fugaci a demo non giocabili, in una nebbiosa mattinata milanese è arrivato finalmente il momento di fare una prova su strada della nuova “follia biologica” di Activision e Radical Entertainment (che sarà sugli scaffali dei negozi il 24 aprile: ci siamo quasi, dunque). Cos’è cambiato rispetto al primo capitolo? Beh, intanto, come alcuni sapranno, il protagonista non è più lo scienziato Alex Mercer, trasformatosi in mutante dalle abilità sovrumane Anzi… stavolta il personaggio, il soldato super-addestrato James Heller, è qualcuno che vuole dargli la caccia per vendicare la morte di moglie e figlia, infettate dal virus Blacklight che Mercer sembrava aver diffuso durante gli eventi del primo capitolo.

Appena [PROTOTYPE 2] carica, assisto proprio al clamoroso incontro tra i due: Heller si fa spedire insieme a un manipolo di altri membri delle forze speciali nella Zona Rossa di New York, cioè l’area della città dove il virus si è diffuso in maniera più incontrollata, riempiendo i quartieri di abominevoli mutanti e mucillagine virale. È l’ambiente naturale dell’ormai ben poco umano (tranne che nell’aspetto) ex-scienziato: Heller lo sa, ed è sicuro di incontrarlo qui. E, manco a dirlo, l’elicottero su cui viaggia la sua truppa precipita, e il nostro eroe, dopo lo schianto, si trova subito a dover sfuggire a un mostro sovradimensionato in un apposito QTE. Scampato il pericolo, tra rovine metropolitane ed enormi metastasi melmose, ecco apparire Mercer: qui parte un altro QTE, in cui il nostro soldato riesce a prendere a coltellate il suo bersaglio a più riprese… facendogli il solletico, e anzi finendo per venirne infettato e geneticamente modificato. Questa dimostrazione di superiorità viene accompagnata anche da delle spiegazioni: l’ex-scienziato rivela che la diffusione del virus non è stata colpa sua (e, di conseguenza, nemmeno la morte di moglie e figlia del protagonista) ma del colosso farmaceutico Gentek che l’aveva creato. Per questo, lo stesso Mercer vuole vedere distrutto quest’ultimo. Poco dopo, Heller viene recuperato e subito sottoposto a test di laboratorio proprio dalla Gentek…

E appunto in un laboratorio si comincia a prendere il controllo del nostro alter ego. In quello che è una sorta di tutorial, ho iniziato a sperimentare prese, lanci e interazioni con oggetti contundenti in mezzo a orde di mostroidi, sguinzagliati apposta dagli scienziati della Gentech per testare le mie capacità. I furboni, però, si erano dimenticati delle possibili doti atletiche superiori di un mutante: a un certo punto, mi viene suggerito da una sovrimpressione di spiccare un enorme balzo verso il vetro dietro al quale i “luminari” si credevano al sicuro. Ed è subito fuga.

Alzare i nemici come trofei e scagliarli a metri di distanza non sarà un problema.

E qui si può dire che parta il gioco vero e proprio. Sono all’aperto nella Zona Verde di New York (una sorta di lazzaretto, non tanto contaminato però quanto la Zona Rossa) e la città è tutta per me. Trattandosi di free roaming metropolitano, la prima cosa che mi viene in mente di fare è arrampicarmi. La capacità di camminare sulle pareti del primo gioco è rimasta intatta (d’altronde il nuovo Heller mutato è ora “imparentato” con Mercer), così come la possibilità di planare e spiccare possenti balzi. Non solo: ho ancora il potere di trasformarmi in altri con un’apposita mossa. Nel corso delle cinque missioni concesse dalla prova mi sono “travestito” prima in una sentinella della Blackwatch (il “braccio armato” della Gentek), poi in un soldato con tuta anti-pericolo biologico e maschera antigas, e infine in un comandante. Il tutto per fare ingresso indisturbato in talune basi, sbloccando le porte dotate di sistemi di riconoscimento. In alcuni casi, la cosa si è fatta ancora più stealth: per non allarmare nessuno, dovevo prima acquisire le sembianze di coloro che “sorvegliavano” il mio bersaglio principale (i primi avvolti in un alone bianco, quest’ultimo invece in un alone rosso). Nel caso del comandante, ho dovuto prima assumere la fisionomia di due guardie, e poi ho potuto finalmente rubare l’identità del capo. Nulla, naturalmente, mi vietava di procedere con una tattica più interventista, mazzuolando e sventrando carne umana come se non ci fosse un domani.

E qui passo direttamente all’argomento “azione”. Come ha ammesso Dave Fracchia, VP of Technology dei Radical Entertainment, sviluppatori del gioco, lo scopo era evitare la scarsa sensazione di padronanza che si avvertiva durante le zuffe nel primo capitolo, rendendo tutto più “controllabile”, finanche arricchito di nuove alternative tattiche. Al tempo stesso però, si voleva evitare una forzata preclusione al button mashing: ognuno insomma deve poter giocare a [PROTOTYPE 2] come vuole, da “professionista” che esige una certa profondità tattica, o da “mazzuolatore casuale” che punta solo al massacro seriale. Discorsi già sentiti, che spesso hanno portato a compromessi né carne, né pesce. E qui gli sviluppatori mi hanno preso in contropiede, aprendo una seconda fase del hands-on con un Heller al massimo livello di evoluzione (il 21°, per la cronaca), con tutti i poteri e le abilità al top. Difficile redigere una cronaca razionale di quello che ho potuto combinare: è stato un vero e proprio orgasmo hack’n slash mutante. Ricordo, per esempio, di aver “crocefisso” con dei tendini melmosi un mostroide… e poi di essere saltato su un elicottero della Blackwatch (e si intende proprio con un balzo da fermo) e avergli staccato il cannone gatling, per poi tormentare il “crocefisso” con ripetute raffiche. Mentre ripiombavo al suolo, ho mulinato il mio lunghissimo braccio, investendo almeno una dozzina di bersagli, tra cui un tank, che ho deciso di annientare del tutto con una delle nuove finisher: boom in un colpo. È stata un’interminabile sarabanda di arti mozzati, schegge, fumo e sangue… tutto quanto insieme. Lo spettacolo del primo capitolo, elevato al quadrato!

Da tutto ciò, ho tratto l’impressione che il combattimento, comunque, nonostante le parole degli sviluppatori, non riesca (e anche non voglia) mai ad avvicinarsi alla raffinatezza di un Arkham City: così come nel primo capitolo, è molto più facile lasciarsi andare alla voglia di scatenare la propria potenza di mutante, incrociando i vari attacchi e abilità sovrumani, piuttosto che riuscire a imbastire le consapevoli coreografie di cui è stato fulgido protagonista l’Uomo Pipistrello. La zuffa è, insomma, meno disorientante che in Prototype, ma la matrice è sempre la stessa: martellante brutalizzazione hack’n slash. Che poi è anche una delle ragioni del successo di questo brand, solo che stavolta tutto è semplicemente meglio registrato e – come detto – elevato al quadrato.

Clicca Play per avviare il VideoL‘incipit della storia: una famiglia spezzata, un uomo molto nervoso.

Il tutto avvolto in una potente atmosfera. L’ambientazione e la storia, infatti, sono entrambe decisamente immersive. Nel primo caso, i Radical hanno lavorato parecchio alla caratterizzazione degli ambienti, al punto da aver diviso lo scenario newyorkese in tre zone dal feel completamente diverso (un’area incontaminata, un lazzaretto, un inferno batteriologico). Ed è, appunto, un feel poderoso: nella Zona Gialla (il “lazzaretto”, in cui si svolgono simpatici esperimenti della Gentek), in cui ho potuto scorrazzare durante l’hands-on, ho visto gente malmenata e arrestata per aver osato disegnare graffiti anti-Blackwatch, disperati che rovistavano nell’immondizia, autisti che inchiodavano appena gli piombavamo davanti, e ho intercettato commenti fugaci e urla di dolore di gente infettata. Insomma, siamo al top dell’attenzione al particolare: viene in mente lo scenario di Homefront, solo che qui oltre che per la militarizzazione, c’è pure l’angoscia per la presenza di un virus terrificante. Un “purgatorio” davvero impressionante: se anche le zone gialla e rossa, nella loro diversità, avranno lo stesso livello di caratterizzazione, allora [PROTOTYPE 2] potrebbe davvero vantare non uno, ma tre scenari che si stamperanno nella memoria per parecchio tempo.

Nel caso di storia e personaggi, l’impatto è stato forse inferiore, ma anche qui la cura non manca. Negli intermezzi ho notato una buona mimica facciale e un’azzeccata alternanza tra grafica in tempo reale e girato live action, in cui si respirava la giusta atmosfera di disperazione e voglia di vendetta. Nel gioco, invece, ho incontrato personaggi dotati di una certa caratterizzazione, come Padre Guerra: confidente di Heller, si tratta di un prete che ha organizzato la resistenza contro la Gentek/Blackwatch, prima di arrendersi al suo strapotere e barricarsi per sempre nella sua chiesa.

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