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Intervista al Director di Dark Souls - Prepare to Die Edition

di il 17/04/2012
 
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Nella cornice del Global Gamers Day di Namco Bandai, vi proponiamo l’intervista a Hidetaka Miyazaki sull’atteso Dark Souls in versione PC.

Nella cornice della sbrilluccicante Las Vegas ho avuto – assieme ad altri cinque colleghi – l’opportunità di intervistare Hidetaka Miyazaki, Director di From Software che si è occupato di Dark Souls e della nuova Prepare to Die Edition, destinata a raggiungere i PC il prossimo 24 agosto con un tot di contenuti aggiuntivi rispetto alla versione console che ha già conquistato l’anima, il cuore e la pazienza di tantissimi giocatori al momento della sua uscita. Verranno aggiunti nuovi boss, nuovi equipaggiamenti e armi con tanto di relative mosse e attacchi, nuovi personaggi non giocanti e anche qualche nuovo elemento legato al PvP. Se volete sprofondare nei meandri di questo impietoso e fantastico gioco, vi consiglio di leggervi la recensione della versione console o anche la precedente intervista che ho condotto con Kei Hirono, Producer del gioco pubblicato da Namco Bandai. Da qui in avanti, invece, ecco il resoconto della chiacchierata con Hidetaka Miyazaki durante il Global Gamers Day.

GamesVillage.it: Riguardo i nuovi contenuti presenti nell’edizione PC, come saranno presentati e inseriti nel gioco rispetto alla versione originale? Saranno presenti nuove ambientazioni, oltre ai nuovi boss ed equipaggiamenti che si sono visti nel filmato di presentazione?
Hidetaka Miyazaki: Per quanto concerne i contenuti extra dell’edizione Prepare to Die, ci saranno all’incirca dai tre ai quattro nuovi boss e altrettante nuove aree. Saranno introdotti anche nuovi personaggi non giocanti, e nuovi equipaggiamenti. La storia in realtà è ambientata nel passato rispetto a quanto avviene in Dark Souls. Gli avvenimenti narrati nei contenuti extra ruoteranno attorno ad Artorias, un personaggio di cui si parlava nei testi presenti in Dark Souls, ma che non si vedeva nel gioco vero e proprio. Sarà possibile tornare indietro nel tempo, all’epoca in cui Artorias era un eroe leggendario, e giocare durante quel periodo storico dell’universo di Dark Souls. Artorias fa parte di un gruppo di quattro cavalieri: se avete familiarità con il gioco originale, avete già incontrato Ornstein che è un altro del quartetto. Ce ne sono poi altri due che venivano citati nei testi del gioco e che, tuttavia, non apparivano mai realmente. Anche loro saranno presenti nell’edizione Prepare to Die.

File: 66090/66090.  Clicca Play per avviare il Video

GV.it: Sarà possibile utilizzare il Quick Save tanto caro ai giocatori PC, oppure no visto che finirebbe per contraddire la filosofia alla base di Dark Souls?
HM: Implementare il Quick Save andrebbe a modificare in maniera sostanziale il gameplay su cui si basa Dark Souls, quindi al momento non penso proprio che modificheremo il sistema di salvataggio su cui poggia il gioco.

GV.it: Uno dei timori dei giocatori PC quando si trovano di fronte a una conversione da console è che il gioco finisca per non sfruttare le capacità tecniche della loro macchina. Quali sono le modifiche che avete apportato al motore grafico, a parte una risoluzione maggiore o una maggiore stabilità del frame rate, rispetto alle versioni console di Dark Souls?
HM: A parte la risoluzione e una maggiore stabilità del frame rate, al momento non abbiamo in cantiere altro e – oltre agli extra di quest’edizione Prepare to Die – il gioco sarà una conversione diretta. È stata la stessa Namco Bandai a chiedercelo.

GV.it: Pensate di pubblicare i nuovi contenuti di quest’edizione anche come DLC, gratuiti o meno, per le versioni console di Dark Souls?
HM: Questa è una domanda da rivolgere più al publisher, ovvero Namco Bandai, che non a me che sono il Director del gioco sotto From Software. Personalmente, non posso commentare né dire nulla a riguardo. Ora ci stiamo concentrando sulla versione PC e al momento non ci sono piani riguardo a eventuali DLC per le versioni console.

Uno dei tanti simpatici amici che vorranno farci la pelle.

GV.it: Una nuova petizione a tal riguardo aiuterebbe?
HM: Credo proprio di sì (ride). È più che comprensibile che i fan che hanno giocato a Dark Souls su Xbox 360 o PS3, desiderino questi nuovi contenuti e mi spiace molto non poter rispondere in questo momento a questa domanda, ma appunto… non dipende da me.

GV.it: Quando si progetta un gioco per console, si sa sin dall’inizio con quali controller si avrà a che fare, ovvero, nel caso di Dark Souls, il DualShock per PS3 e il controller di Xbox 360. Cosa avete fatto riguardo il sistema di controllo della versione PC? Sarà necessario giocare con il gamepad Microsoft, o lo avete riadattato anche per una gestione via mouse e tastiera?
HM: Per prima cosa, come avete giustamente notato, Dark Souls è stato chiaramente ideato e sviluppato con in mente i pad di PS3 e Xbox 360. Riguardo la versione PC, per quanto sarà supportata anche la tastiera come periferica, consiglio davvero caldamente di giocare con un gamepad.

GV.it: Qual è lo stato dei giochi per PC in Giappone? Non ci pare che questo mercato sia così forte come in Occidente, il che fa pensare che questo sia un titolo pensato principalmente per il nostro pubblico, o no?
HM: Come compagnia, From Software non ha esperienza nel pubblicare giochi per PC, né in Giappone né in Occidente, a dirla tutta. Personalmente poi, non sono a conoscenza delle differenze dei mercati PC occidentali o giapponesi, quindi non saprei bene come rispondere.

Molto Occidentale, non trovate?

GV.it: Negli ultimi anni i giocatori occidentali hanno identificato i GdR con titoli come Skyrim o Oblivion e simili. Questa è un’occasione per gli sviluppatori giapponesi di prendere piede in un nuovo mercato. Pensi che Dark Souls, nel caso di successo anche su PC, possa fare da apripista per tutta una nuova serie di giochi?
HM: In quanto Di
rector del gioco, non posso sapere quanto Dark Souls abbia avuto successo in termine di vendite e guadagni (beh… questo potrebbe essere un buon punto di partenza. ndAlias). Il mio ruolo si limita allo sviluppo, quindi non sono nella posizione per poter rispondere a una domanda simile, mi spiace.

GV.it: I tuoi GdR sono dei titoli complessi che vanno creare un mondo vasto, cupo e realistico in cui si finisce quasi per vivere. La tua visione artistica ti ha spinto a creare dei titoli forti, intransigenti e tecnologicamente avanzati che hanno portato il genere dei GdR a battere nuove strade. In futuro hai intenzione di proseguire su questa strada e di spingerti ancora più in là?
HM: Personalmente non credo che Dark Souls abbia portato così avanti il genere dei GdR e lo dico sinceramente (ride). Di base penso che Dark Souls non sia un GdR classico, bensì un qualcosa di particolare e a sé stante. Insomma, non credo che si possa dire che abbia rivoluzionato il genere.

GV.it: Ci saranno nuovi Patti nell’edizione Prepare to Die?
HM: No, al momento non sono previsti nuovi Patti.

GV.it: Uno degli aspetti più interessanti dei GdR su PC consiste nella possibilità, da parte dei giocatori, di creare nuovi contenuti attraverso mod ed editor vari. Visto quanto hai risposto in precedenza, immaginiamo che questo non sarà il caso di Dark Souls. Ciò premesso, in futuro saresti interessato a sviluppare dei titoli che permettano ai giocatori di contribuire alla produzione dei contenuti?

HM: Riguardo ad eventuali progetti futuri non legati a Dark Souls, devo dire che personalmente considero i mod e i contenuti creati dagli utenti un qualcosa di molto interessante.

Uhm… non è proprio quello che intendevo, quando ho chiesto una mano per passare questo stage.

GV.it: Anche su console? O pensi che il modding sia un qualcosa di legato solo alla scena PC?
HM: Uhm… non sono neanche sicuro che sia effettivamente possibile realizzare mod per i giochi console, ma il concetto è molto interessante e mi piacerebbe lavorare su un qualcosa di simile in futuro.

GV.it: In precedenza hai detto che su PC l’aspetto PvP verrà migliorato e potenziato. Puoi dirci qualcosa di più specifico a riguardo?
HM: Per i dettagli riguardo al PvP vi devo chiedere di attendere ulteriori dettagli che verranno divulgati nel prossimo futuro. Al momento posso però dirvi che stiamo progettando uno stage speciale e una modalità espressamente pensati per i combattimenti PvP.

GV.it: Se Dark Souls dovesse avere successo o raggiungere i numeri di vendita che sperate anche su PC, pensi che in futuro potresti sviluppare un titolo sviluppato sin da subito anche per questa piattaforma, oltre che per console? Insomma… c’è la possibilità che From Software possa diventare uno sviluppatore di titoli PC?
HM: Ad essere onesto, non so cosa succederà, anche perché al momento non abbiamo grande esperienza come sviluppatori PC. Dipenderà tutto dal feedback che riceveremo da questo progetto sia in termini di vendite, sia da parte dei fan. È veramente troppo presto per dirlo.

GV.it: La filosofia alle spalle di Dark Souls, volendo, è riassumibile in un “Più grande è la sfida, maggiore è la soddisfazione che si ricava poi nel superarla”. Qual è però, per te, la linea da non oltrepassare? Quando, insomma, una sfida diventa semplicemente “ingiusta”?
HM: Non è solo una questione che riguarda il livello di difficoltà, ma anche da quanti modi fornisco al giocatore per superare una certa sfida. Anche se il livello di difficoltà è molto alto, finché ci sono uno o più metodi o strade per superare la sfida proposta (potrebbe essere un’arma particolarmente efficace per superare un certo boss da scovare in giro etc.) e finché, a prescindere dall’abilità manuale del giocatore, ci sono delle strade percorribili… allora per me va bene. Se non c’è modo per superare una certa sfida, allora abbiamo un problema.

Se non sono piccoli non li vogliamo, neh…

GV.it: Se non sbaglio, lo sviluppo della versione PC è partito dopo le incessanti richieste da parte dei giocatori che hanno anche organizzato un’apposita petizione. A volte, però, le richieste dei fan e degli appassionati non sono ragionevoli: basti pensare al recente caso di un titolo in cui i fan hanno chiesto di cambiare il finale del gioco perché non gli era piaciuto. Quale pensi sia il giusto equilibrio tra l’ascoltare il feedback e le richieste degli appassionati e il rimanere saldi e fedeli alla propria visione creativa?
HM: Intendi Mass Effect 3?

GV.it: Esattamente.
HM: Il feedback da parte dei fan per me è sempre il benvenuto. Bisogna tuttavia riuscire a interpretarlo bene, e magari questo può anche portare a dei cambiamenti che si riflettono poi nel gioco. Tuttavia, le decisioni che prendiamo durante lo sviluppo devono essere “nostre”: magari possono anche maturare grazie al feedback ricevuto, ma l’ultima parola deve comunque essere dello sviluppatore. È un equilibrio complesso: è difficile tracciare una linea tra il “fino a qui ricevo volentieri i pareri e i consigli dei giocatori” e il “no, da qui in poi non sono disposta a cambiare nulla”. Bisogna imparare a leggere e interpretare le critiche e i suggerimenti ricevuti, nonché trarne le giuste conclusioni.

GV.it: Lo sai che c’è già una petizione che chiede che il gioco non esca solo in versione Games for Windows Live?
HM: Sì, sono a conoscenza della situazione, ho letto le notizie su internet. La decisione di usare o meno Games for Windows Live spetta però a Namco Bandai e non a From Software, quindi non posso rispondere.
(Miyazaki a questo punto ha girato la domanda al suo traduttore che è anche un rappresentate di Namco Bandai, il quale ha confermato quello che già si sospettava, ovvero che la scelta di Games for Windows Live è derivata principalmente dal fatto che la versione Xbox 360 già si appoggiava ai loro server, ed è quindi sembrata la decisione più sensata da prendere. Ciò detto, la questione è ancora in discussione a livello interno. Il gioco sicuramente utilizzerà Games for Windows, ma non è detto che sia l’unica versione per PC a uscire. Insomma… potrebbero esserci sorprese in futuro su questo fronte).

GV.it: L’universo narrativo di Dark Souls è piuttosto oscuro e volutamente criptico nei suoi tanti segreti, spesso molto ben nascosti. È s
tata una scelta precisa questa? Deriva forse dalla volontà di creare una comunità online di giocatori che si possano aiutare l’un l’altro, scambiandosi informazioni ed esperienze, o ci sono altre ragioni?

HM: Ci sono due motivi principali dietro questa scelta. La prima deriva esattamente da quanto sostiene la domanda: volevamo che i giocatori scoprissero da soli tutti questi segreti che abbiamo celato nel gioco. La seconda ragione, invece, dipende dal fatto che quando ero bambino leggevo un sacco di libri fantasy. E visto che ero solo un bambino, capivo giusto un tot dei contenuti dei libri, magari un 60% di quanto leggevo. E questo per me era interessante, rendeva i libri più misteriosi e affascinanti. Ho voluto celare tanti segreti nel gioco proprio per far sì che i giocatori si sentissero come mi sentivo io quando ero piccolo.

[la foto in apertura dell'articolo è stata realizzata da Lasse Lervik]

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