Devo essere onesto e dirvi fin da subito come sia stato sempre abbastanza scettico su un eventuale modalità multiplayer per quanto riguarda il capolavoro di 2K Games. Anche riprendendo in mano adesso il primo BioShock, è troppo netta la sensazione che tutto quello che circonda il mondo di Rapture e dintorni sia stato pensato esclusivamente per garantire un'esperienza single player di tutto punto.
È anche vero che BioShock 2 è un altra roba, anche se la matrice principale del DNA che ne compone il codice genetico è sempre la medesima. In aggiunta a questo fatto, bisogna subito riportare una seconda considerazione tutt'altro che insignificante: chi si sta occupando della modalità multiplayer di BioShock 2 è Digital Extremes, un team parallelo a quello di 2K Boston che sta invece raffinando tutta la componente single player. Sebbene i due team lavorino quotidianamente in simbiosi, è innegabile che l'aver lasciato a Digital Extremes una certa libertà di manovra potrà solo giovare al risultato finale che, da quanto si è potuto constatare, sembra davvero rificcarmi in gola le parole con le quali ho aperto quest'anteprima esclusiva solo poche righe addietro.
INDIPENDENZA
La prima riprova sul quasi totale slegame della modalità multiplayer rispetto alla campagna single player è il fatto che il terreno di scontro è ambientato sì a Rapture, ma temporalmente collocato qualche mese prima degli eventi narrati nel primo BioShock. Al di là del poter mostrare una città subacquea non ancora allo sbando più totale, questa soluzione ingegnosa permetterà di rendere indipendente la componente multiplayer dal resto del gioco, pur mantenendone invariata l'identità.
Da questo punto di vista, gli otto personaggi selezionabili per le partite in multi (fino a un massimo di dieci giocatori per partita) avranno l'aspetto di normalissimi abitanti di Rapture prima dei noti catastrofici eventi, anche se ognuno sarà completamente caratterizzato non solo dal punto di vista grafico, ma anche a livello di parametri base con i quali iniziare la propria carriera di multigiocatore d'assalto, attraverso le tre modalità disponibili (deathmatch singolo, deathmatch a squadre e una terza di cui ancora non si sa nulla a riguardo).
LIVELLARE IN COMPAGNIA
Quanto appena detto dovrebbe lasciarvi intendere come una delle caratteristiche principali del multiplayer di BioShock 2 sarà quella di poter “costruire” il nostro alter ego digitale poco alla volta, salendo di rank (fino al livello 20) e adattandone le peculiarità, così da adeguarlo al nostro personale stile di gioco. Ogni personaggio potrà disporre di due slot diversi per le armi (queste saranno ovviamente upgradabili a piacimento), tre slot per i Tonici e, infine, due slot per i Plasmidi. In aggiunta, sarà possibile salvare i propri “preset” da richiamare al volo prima di ogni partita, senza dover star lì a impazzire ogni volta a riconfigurare il personaggio per adattarlo al tipo di match o alla mappa che si andrà ad affrontare. Tutto questo non è certo una novità (pensate a Call Of Duty Modern Warfare, ad esempio) ma vedere questo sistema di crescita e personalizzazione applicato a un titolo dalle componenti così variegate come BioShock 2 non può che far piacere, soprattutto se si rivelerà sufficientemente bilanciato da garantire un buon divertimento anche a chi non dovesse cimentarsi con il multiplayer fin dal day one.
FURBIZIA E FRENESIA
Se c'è una cosa sicura è che il multiplayer di BioShock 2 sarà frenetico quanto basta da non rendere le partite un agglomerato di tatticismo estremo, ma - ugualmente - potrà proporre soluzioni differenti che coinvolgeranno non solo le abilità dei personaggi ma anche l'ambiente circostante, proprio come già accade tanto in BiosShock, quanto nel suo diretto successore.
Prendete, ad esempio il trinomio acqua/elettricità/fuoco: un giocatore potrà liberarsi della calura eccessiva mettendo i piedi in acqua, ma esponendosi contestualmente agli avversari che avranno il Plasmide “Elettricità” tra quelli disponibili.
A quanto detto finora, vanno aggiunti, per concludere, un altro paio di fatti sfiziosi.
Il primo: alcuni elementi dello scenario saranno distruttibili, il che permetterà di precludere l'accesso ad alcune zone o, al contrario, aprire la strada verso locazioni prima inaccessibili.
Il secondo: esisterà un bonus “Big Daddy” che, se raccolto, ci trasformerà nella conosciuta forma di palombaro d'assalto; in questo caso, a fronte di un potere distruttivo senza pari, avremo a che fare con un personaggio lento e privo di tutte le armi/Palsmidi/Tonici che lo caratterizzavano fino a qualche secondo prima. Evviva!