GV: da dove nasce la decisione di sviluppare una "vignetta interattiva" su Salome? Perché è così speciale? Che ci potete raccontare di lei?ToT: volevamo realizzare un quadro esplorabile che raffigurasse una
femme fatale. Abbiamo scelto inizialmente Salome perché ci interessava il modo in cui è riuscita a far decapitare un uomo. Riteniamo che questa decapitazione sia molto romantica.
Ma Salome è interessante anche per molti altri motivi. La sua storia è tratta dalla Bibbia, e ci hanno sempre appassionato i testi religiosi, di mitologia, di fiabe ecc. La storia, ambientata in Medio Oriente, è stato un tema molto popolare tra i pittori del diciannovesimo secolo, e adoriamo l'arte orientalista. Ci piace anche la complessità e persino le contraddizioni di una storia in cui non è chiaro se Salome fosse una sensuale donna malvagia con una perversa passione per il sangue degli uomini o se fosse solo una bambina innocente manipolata dagli adulti. Anche l'ambientazione storica, un paese mediorientale (la Giudea) occupato da un impero occidentale (Roma) dove un profeta cristiano (Giovanni Battista) viene ucciso, è intrigante in relazione a quel che accade oggi in quei luoghi. E per finire c'è la straordinaria opera di Oscar Wilde nella quale Salome si innamora del profeta. Anche se la versione di Wilde ha un finale macabro, l'idea dell'amore tra una principessa giudea e un profeta cristiano ci ha travolti fin da subito.
GV: dal punto di vista del gameplay, cosa sarebbe esattamente una "vignetta interattiva"?ToT: vi preghiamo di non curarvi troppo della definizione. Non è un
format ufficiale, ma solo il tentativo di spiegare la natura del gioco. La parola "vignetta" implica un'esperienza breve, contenuta in una storia limitata. Non aspettatevi centinaia di livelli e una trama epica. Chiamarla interattiva vuol dire due cose: innanzitutto sottolinea che si tratta di un programma per computer, non un film o un dipinto. È qualcosa che richiede una partecipazione attiva. In secondo luogo, vuol dire che quel che fate in Fatale non è necessariamente gameplay nel senso stretto del termine, ma un'altra forma di attività ludica. Qualcosa di più ampio del semplice gameplay.
The Graveyard è un buon esempio di "vignetta interattiva". Fatale sarà più grande e più lungo, ma niente che si avvicini a The Path, per esempio, come durata.
GV: non si può certo dire che non vi piacciano le sfide! Quali obiettivi vi ponete di raggiungere con Fatale?ToT: non siamo mai in grado di dire con precisione cosa diventerà un nostro progetto, perché è così che creiamo. A volte ci sembra solo di preparare un esperimento in laboratorio. Di cui sappiamo l'esito solo quando un giocatore interagisce con esso. E anche allora, ogni volta è diverso. Questo non vuol dire che non ci mettiamo contenuto, al contrario. E infatti stiamo cercando di rendere l'esperienza aperta a quante più possibili interpretazioni. Dal design abbiamo cancellato tutto ciò che risulta in questo senso restrittivo. Ovviamente è una scelta rischiosa: la gente che si aspetta di essere imboccata o di sentirsi raccontare una storia rimarrà delusa. Ma riteniamo che le soddisfazioni per i giocatori più attivi valgano la candela.
E quindi non possiamo ancora dire molto sul reale significato di Fatale. Diventerà chiaro solo quando il giocatore interagirà con esso. Possiamo però parlare dei nostri obiettivi di design. Prima di tutto, volevamo realizzare un'opera 3D in una scena statica. Come in un dipinto, la scena principale di Fatale è immobile. Ma diversamente da un quadro puoi muoverti al suo interno liberamente. E volevamo che questo effetto si sentisse, specialmente considerando il potenziale dato dall'intimità con i personaggi presenti nel quadro. Dal momento che non si accorgono della tua presenza, puoi avvicinarti molto a loro ed esplorarli da vicino, fisicamente. Come solo un amante può fare.
Abbiamo sempre cercato di creare un'atmosfera. E riducendo l'attività vera e propria, su questa ci possiamo concentrare molto bene. Ci piace creare ambientazioni. Ci piace pensare a noi stessi più come a pittori di paesaggi o architetti che a scrittori o registi. Ma il mezzo interattivo offre molti più strumenti per disegnare un paesaggio. Ci interessano le esperienze multi-sensoriali. Questa sarà una grossa componente di Fatale.
Vogliamo anche che la gente si interroghi sulla bellezza. Perché un'esperienza interattiva dev'essere divertente? Perché deve avere regole, obiettivi, compiti, missioni? Non può semplicemente essere bella? Un dipinto può essere bello e perfettamente appagante. Come la musica. O come opere su altri media. Perché non un prodotto interattivo? Vogliamo esplorare l'estetica multi-sensoriale. E scoprire come l'interazione possa contribuire al piacere che proviamo di fronte alla bellezza.
Per finire, vogliamo creare qualcosa che possa magari richiedere poco tempo per essere sperimentato, ma che la memoria possa conservare per molto tempo. Non cerchiamo con il nostro lavoro di creare vite temporanee che sostituiscano quelle dei giocatori. Vogliamo che Fatale diventi
parte della loro vita, abbia un qualche significato. Aiutare a comprendere meglio l'uomo in un modo che possa essergli utile (e che non intendiamo certo definire noi per primi - siamo giocatori tanto quanto voi). Ma non vogliamo neppure rendere questo processo troppo difficile o artificioso. Sta completamente al giocatore decidere fin dove spingersi, quanto intimamente vuole farsi coinvolgere. Fatale offre prima di tutto un ambiente bello, che dà sollievo. E poi offre l'opportunità di scavare in se stessi più a fondo, sia emotivamente che intellettualmente.
Fine prima parte