Claudio Todeschini, totonno: quindi avete altri progetti per Alan Wake?OH: certamente. Abbiamo sempre avuto progetti per lui che andassero oltre il primo titolo. Pensalo come alla prima stagione di una serie, se preferisci. Avremo anche del DLC, ma la prima stagione sarà come quelle televisive, avrà una trama conclusiva e soddisfacente, nel quale il giocatore raggiunge i suoi obiettivi e sarà appagato dal finale. Non abbiamo ancora cominciato a lavorare al DLC: in queste settimane stiamo sistemando al meglio il gioco, il DLC lo faremo dopo, ma posso già anticiparti che - se il gioco avrà il successo che speriamo - sarà una sorta di "ponte" tra la prima e la seconda stagione. Anche qui, come per le serie TV, è come uno speciale di raccordo tra una stagione e l'altra.
eric_starbuck, misticgix, 83Raven83: quale sarà il "peso" dei combattimenti all'interno del gioco, rispetto ad esplorazione, dialoghi ed enigmi? Ci sarà una minima componente esplorativa o l'avanzamento sarà completamente guidato? Il gameplay sarà incentrato più sull'esplorazione o sulla risoluzione di enigmi?OH: il gioco è spezzato in episodi, come le serie tv. Il motivo per cui abbiamo deciso di fare così è perché in un thriller la cosa funziona meglio. Se pensi a un film, che dura due ore, la cosa va benissimo, la storia ha un apice a metà, poi scende e si conclude. In due ore è perfetto. I giochi invece sono più lunghi, non riesci a tenere lo stesso arco narrativo per così tanto tempo senza scocciare il giocatore o annoiarlo. Il ritmo è fondamentale in un thriller, ecco perché abbiamo optato per la gestione a episodi. All'interno di ogni "puntata" c'è una storia autoconclusiva, con il suo arco, il suo picco e il suo finale, e al suo interno bilanciamenti diversi dei vari elementi di gioco, che variano da un episodio all'altro. Per rispondere alla tua domanda, non saprei quantificare numericamente, ma posso dirti che in generale i vari aspetti si bilanceranno: ci saranno puntate più "vivaci" e altre con più esplorazione, ma globalmente c'è un buon equilibrio di tutti questi elementi. Lo stesso dicasi per i livelli ambientati di giorno e di notte, dove cambia completamente il mondo in cui ti muovi, che da solare, sicuro anche se un po' strambo ti ritrovi in un universo da incubo, pieno di mostri e cose misteriose. Ogni puntata si concluderà con un colpo di scena; quella successiva inizierà più rilassata, poi scenderà la notte e con lei l'angoscia... Insomma, credo che il ritmo generale del gioco sia ottimo.
83Raven83: la risoluzione del gioco pressapoco quante ore ci porterà via?OH: non posso rispondere con una cifra o i PR mi saltano alla gola [ride]. Posso però dirti che siamo molto, molto soddisfatti della lunghezza del gioco. Quel che mi è concesso dire è che sarà più o meno equivalente ad altri titoli d'azione attualmente sul mercato. Sono fiducioso che la gente non rimarrà delusa, da questo punto di vista.
ZioYuri78, Uzi Rider: perchè un passo indietro riguardo alle condizioni meteo in real-time (compreso ciclo sole luna)? Mancanza di risorse hardware? Troppo complicato implementarlo? Ci sono ancora le ore del giorno, il tempo e l'ambiente che cambia in tempo reale nel corso nel gioco?OH: all'inizio avevamo pensato al gioco come a un mondo aperto, e adesso posso dire che era un progetto piuttosto ambizioso, forse troppo. Qualche anno fa "
sandbox" e "
free roaming" erano cose che tutti sembravano volere in un gioco. Fortunatamente questa "mania" è andata un po' scemando, e l'esperienza di gioco lineare è nuovamente considerata attraente, sia dal pubblico che dagli sviluppatori. E così abbiamo abbandonato questo approccio: abbiamo sempre voluto fare un thriller psicologico, e per un prodotto come questo hai bisogno per forza di cose di un approccio lineare, di un ritmo ben strutturato. In un sandbox non puoi controllare quel che il giocatore può fare. Alan Wake è un'esperienza lineare, e in quel senso noi controlliamo (e vogliamo controllare!) tutto quanto: quando scende la notte, quando cambia il tempo, quando soffia il vento, tutte quelle cose che scatenano l'ansia e la paura del giocatore. Un sistema dinamico del tempo non funziona, anche se nel motore c'è, e tecnicamente potremmo anche farlo.
Per quel che riguarda il mondo aperto, in un certo senso lo è ancora: non è un sandbox free-roaming, ma se osservi gli ambienti ti accorgi di poterti guardare attorno per otto/dieci chilometri di giorno, e almeno un paio di notte, anche sulla base della nebbia. In questo modo sei in grado di vedere ambienti in cui hai giocato prima o che potranno essere al centro dell'azione più avanti. Aggiungo un'ultima cosa: abbiamo reso gran parte della storia opzionale per il giocatore: sappiamo che molti giocano più per l'azione che per la trama, e molti altri fanno l'esatto opposto. E quindi abbiamo fatto in modo che tutti vivano la storia nella sua essenza, ma ci sono molte altre cose da scoprire per chi lo desidera: centinaia di pagine manoscritte, puoi interagire con gli apparecchi televisivi e le radio e così apprendere molti altri particolari sulla storia dei personaggi e del luogo.
Ho ringraziato personalmente da parte vostra Oskari per la sua disponibilità: le sue risposte hanno gettato un bel po' di luce su tanti aspetti del gioco che ancora non conoscevamo, e questo grazie alle persone che sul forum di GamesVillage e TGM Online hanno contribuito con le loro domande! Grazie a tutti anche da parte mia, e alla prossima intervista "collettiva"!