Manca poco più di un mese all’uscita di Warhammer 40.000: Dawn of War II – Retribution, e quindi, in attesa di mettere mano al codice review, ci sembra giusto riunire tutte le informazioni finora raccolte, così da aiutarvi ad evangelizzare i vostri amici e parenti sulla bontà di questa espansione, perché – credeteci - da quello che si è visto dovrebbe meritare di brutto.
Dawn of War II: Retribution è la seconda espansione della serie di strategici con elementi RPG sviluppata da Relic Entertainment e pubblicata da THQ nel 2009. Si tratta di un prodotto caratterizzato da un gameplay atipico, dall'assenza del canonico “base building” e da un numero di unità ridicolamente basso. Nonostante questi apparenti “difetti”, il gioco si è guadagnato un nutrito seguito di fan e una comunità di modder che, nonostante l’assenza di un SDK appropriato, è riuscita a fare faville sia nel campo del gameplay (basti pensare al mod Codex Edition che rende l’esperienza più aderente alle regole del gioco da tavolo, o al mod Killteam, che rappresenta un passo avanti rispetto alla stessa modalità The Last Stand), sia in quello meramente estetico.
COME PRIMA, PIÙ DI PRIMA
A differenza della precedente espansione, Chaos Rising, Dawn of War II: Retribution è un prodotto stand-alone, ovvero non richiederà il gioco base per poter funzionare, né i suoi contenuti saranno patchati nel vecchio client. Questa mossa ha permesso a Relic di affrancarsi da Games for Windows Live (sistema tanto utile su console quanto macchinoso e obsoleto su PC) e, soprattutto, dal pernicioso sistema di matchmaking TrueSkill, a favore dell’integrazione completa di Steamworks, che fornirà un sistema di ranking basato su Elo (un sistema di ranking più stratificato e fine di TrueSkill, usato inizialmente per classificare i giocatori di scacchi e poi diffuso in molti altri ambiti) e tutta quella serie di feature che fanno felici gli utenti Steam, achievement inclusi.
Altra differenza sostanziale presente in Dawn of War II: Retribution riguarda la trama che, a differenza dei precedenti capitoli, proporrà una campagna per ogni razza giocabile, ciascuna mutualmente esclusiva, ovvero dove le azioni compiute in una influiscono direttamente sul proseguimento dell’altra.
La storia di fondo di questo nuovo conflitto si svolge dieci anni dopo gli eventi di Chaos Rising, con il Sotto-Settore Aurelia ancora sconvolto da guerre fra Space Marine, forze del Chaos, Eldar, Orki e i resti della Bioflotta Tiranide sopravvissuti allo sterminio del primo capitolo (per questi insettoni non basta il DDT, nda). Ormai l’Imperium non solo è a conoscenza dei tumulti presenti nel sistema, ma è anche stufo di sentirne parlare, al punto da ratificarne l’Exterminatus, ovvero la distruzione sistematica di ogni pianeta per mezzo di bombe nucleari, bombe virus, siluri ciclonici e potenti bordate di artiglieria laser operate da navi in orbita. Come se non bastasse l’arrivo di un’intera flotta di navi da guerra imperiali, è prevista anche la comparsa dei Cavalieri Grigi, ovvero l’elite dell’elite degli Space Marine, specializzati nel ricacciare i demoni del Warp a suon di mazzate psioniche.
CHI FARÀ COSA?
In questa situazione molto allegra, in mezzo a bombardamenti planetari e fuoriuscite di magma dai nuclei dei pianeti letteralmente spaccati a metà, si svolgeranno le gesta di Space Marine, Eldar, Orki (non Orchi, questo non è Tolkien), Chaos Space Marine, Tyranidi e gli ultimi arrivati, la Guardia Imperiale.
Questi ultimi militi saranno guidati dal Lord Generale Castor, un comandante diametralmente opposto rispetto all’indimenticabile Sturnn di Winter Assault, che non mostra alcuna simpatia per i poveri fantaccini cadiani dislocati nel sistema e si trova lì di passaggio, giusto per accompagnare l’Inquisitore Adrastia, una Cacciatrice di Streghe chiamata dal Capitano Angelos dei Corvi Sanguinari per investigare la sospetta eresia del suo Maestro Capitolare Azariah Kyras, di cui i giocatori di Chaos Rising sono già abbastanza certi.
Gli Space Marine invece sono sempre i Corvi Sanguinari, questa volta guidati dal Capitano Apollo Diomedes, altra vecchia conoscenza di Chaos Rising. Si tratta di un marine dalla fede incrollabile nelle istituzioni, che solo recentemente ha cominciato a convincersi che – forse - il suo maestro ha perso qualche rotella durante la sua forzata gita millenaria nel Warp, ma non vuole ammetterlo per paura di aver sprecato secoli di servizio nella Guardia d’Onore di un traditore. A fargli compagnia troveremo il sergente scout Cyrus, lo Jena Plissken del Quarantunesimo Millennio, Martellus, il Techmarine che accompagna i Corvi Sanguinari dai tempi dell’invasione Tyranide (e la sua presenza getta una lunga ombra sull’identità del Traditore in Chaos Rising) e, infine, l’enigmatico e silenzioso Antico, un marine penitente che non parlerà per via del Voto del Silenzio preso come punizione per i peccati commessi in passato.
Passiamo agli Eldar, che si intrometteranno nuovamente nel conflitto aureliano per evitare il realizzarsi di una profezia che lega il destino dell’Arcamondo Alaitoc alla distruzione imminente del pianeta Typhoon. Sì, per la prima volta in sei anni gli Eldar non saranno rappresentati dall’Arcamondo Ulthwé ma da Alaitoc, anche per giustificare l’introduzione del nuovo comandante in capo, ovvero l’Autarca Kayleth, guerriero sopraffino e del tutto estraneo alla Via del Profeta, se non per la presenza nel suo equipaggio della Veggente Elenwe, custode della profezia che, in primo luogo, ha portato gli Eldar di Alaitoc nel Sotto-Settore Aurelia.
Gli Orki invece non hanno un vero scopo per la loro presenza nel Sotto-Settore. Semplicemente, sono dei Pirati (trad. di Freebooters) che si trovano lì perché qualcuno ha danneggiato il loro Inkrociatore (trad. di Krooza) e sono stati costretti ad un atterraggio di fortuna. In ogni caso, considerando il pragmatismo tipico degli Orki, approfitteranno della situazione per rubare più bottino possibile e scappare prima di venire polverizzati dall’Inquisizione.
Il Chaos è, ancora una volta, guidato da Eliphas l’Erede, intenzionato a uccidere tutti i Corvi Sanguinari presenti nel settore per ripagare il debito nei confronti di Abaddon, il Signore della Guerra del Chaos che gli ha fatto la “gentile concessione” di riportarlo in vita alla fine di Chaos Rising.
Infine, la campagna dei Tyranidi vedrà l’apparizione di un Signore dell’Alveare (trad. di Hive Lord), un avatar reincarnato della Mente Alveare, creato in casi di emergenza per ristabilire l’ordine fra i Tyranidi ferali e così riprendere la campagna di distruzione di ogni forma di vita nel Sotto-Settore, in attesa di venire eventualmente riassorbiti dalla Bioflotta Leviathan.
UN BOTTO DI NOVITÀ
A differenza di Dark Crusade, che proponeva una mappa in stile Total War dalla quale scegliere le missioni da svolgere, Dawn of War II: Retribution avrà una struttura a missioni consecutive in stile Chaos Rising, ognuna collegata da filmati d’introduzione utili a sviluppare la trama della campagna. È da notare che, a differenza del predecessore, la storia di ogni razza godrà di un solo finale possibile. Un'altra differenza sostanziale rispetto ai capitoli precedenti consiste nella reintroduzione di un primitivo sistema di base building, che permetterà ai giocatori di evocare unità aggiuntive sul campo di battaglia una volta che saranno conquistate certe strutture chiave. Un'ultima novità riguarda la personalizzazione delle forze da dispiegare sul campo, che adesso potranno essere scelte fra gli eroi di razza, Guardie d’Onore e truppe “semplici” aggiuntive.
Per quanto riguarda il multiplayer, insieme alla nuova razza giocabile troveremo anche unità aggiuntive per le razze già in gara. Nella fattispecie: il Land Raider Redentore (trad. di Redeemer) per gli Space Marine, un enorme trasporto corazzato armato fino ai denti; l’Autarca per gli Eldar, un super combattente in grado di saltare da una parte all’altra del campo di battaglia; i Marine Distorsori (trad. di Noise Marines) del Chaos, un’efficace unità di supporto in grado di stordire e atterrare i nemici; il Karro da Guerra (trad. di Battle Wagon) degli Orki, un trasporto d’assalto con armi anticarro, in grado di ospitare squadre di fanteria per attivare le armi antiuomo; infine, il Signore dello Sciamo (trad. di Swarmlord) Tyranide, leggendaria unità sinaptica inarrestabile nel combattimento in mischia e in grado di rinforzare le squadre vicine.
Un'ulteriore novità importante sarà l’introduzione della categoria “Super Unità”, ovvero il corrispondente delle unità che richiedevano la conquista delle Reliquie nel primo Dawn of War, della quale entreranno a far parte milizie già presenti nel gioco (con i dovuti ribilanciamenti delle caratteristiche) come l’Avatar di Khaine Eldar e il Grande Immondo del Chaos, alle quali si uniranno il Land Raider Redentore degli Space Marine, il Karro da Guerra orkesco, il Signore dello Sciamo Tyranide e - ciliegina sulla torta - il super carro armato Baneblade, un bestione grosso quanto quattro carri Leman Russ legati insieme e dotato di più armi di quante se ne possono sbloccare in tutto Chaos Rising.
Altre gradite aggiunte al gruppo sono, ovviamente, il Lord Generale, ovvero l’unità della Guardia Imperiale da impiegare in The Last Stand e l’interessante “Survival” a ondate, con una nuova fiammante mappa da utilizzare proprio in questa modalità.

















Commento della redazione
Relic ha accolto molte delle richieste della community e le sta esaudendo nel migliore dei modi possibili, fornendo delle campagne per ogni razza, una parvenza di base building e – soprattutto - rimuovendo il sistema Games for Windows Live e il suo TrueSkill (che ha dimostrato di non funzionare al meglio) a favore di Steamworks. Purtroppo continua a latitare un supporto al modding ufficiale che vada oltre la creazione di mappe, e questo è un gran peccato.