Asura’s Wrath... da quanto ne sento parlare? Un paio d’anni buoni. All’inizio sembrava il gioco del secolo e chi l’aveva intravisto lo descriveva con gli occhi pieni di speranza e appetito. Si parlava di un action avvincente, con carattere da vendere e uno stile giappo talmente sui generis da non trovare riscontro altrove. Nella nostra preview di luglio (raggiungibile cliccando qui), l’aspettativa per l’ultima fatica di CyberConnect2 era palpabile, e le parole del nostro Paolo Ruosi tradivano il desiderio di metterci sopra le mani al più presto. A poco meno di un mese dalla sua uscita ufficiale, se n’è già letta di ogni e moltissima risonanza è stata data al suo essere intrinsecamente legato ai tanto discussi QTE, vero nodo gordiano fin dai tempi del primo Shenmue. Qualcuno li ama, qualcun altro li odia, tanti si limitano a sopportarli senza schierarsi apertamente. Personalmente, sono uno di quelli che apprezza il loro utilizzo in titoli fortemente votati al coinvolgimento emotivo e, di conseguenza, come tanti aspetto con ansia il 24 febbraio, giorno in cui sugli scaffali dei negozi di tutta Europa si potrà acquistare la versione retail di Asura’s Wrath. Sì, perché del gioco in questione si può dire tutto, tranne che non cerchi di raccontare una storia.
Tanta azione, ma anche tanta storia per il nostro eroe Asura.
Ho avuto la possibilità di impersonare Asura solo per qualche ora e la prima cosa emersa chiaramente è stata che, a differenza di quanto succedeva con il Kratos di God of War, le vicende del protagonista coinvolgono e toccano tutta una serie di comprimari finemente (e finalmente!) caratterizzati. Durante le lungh[issim]e cutscene che introducono alle vere e proprie fasi action, infatti, la trama viene raccontata con un significativo dispiego di dialoghi, flashback e sequenze animate, manco si fosse veramente al cospetto di un anime in piena regola. Amore, odio, complotti, epica, amicizia e vendetta: sembra non mancare nulla, tanto che gli ingredienti per tratteggiare un “drama” dal sapore tipicamente asiatico pare ci siano tutti.
Se il tempo trascorso nei panni del protagonista mi ha lasciato, quindi, con una sincera curiosità di approfondirne le sorti, altrettanto non si può dire delle meccaniche legate al gameplay in senso stretto. Indipendentemente dalla frequenza con cui si susseguono i Quick Time Event, la principale perplessità riguarda la ripetitività delle azioni da compiere; ripetitività che collide frontalmente con qualunque pretesa di raccontare una storia che abbia un capo e una coda. Faccio un esempio. Asura sta scalando una colonna che si staglia verso il cielo (La Torre di Karin di Dragon Ball, anyone?). La cutscene ritrae il nostro eroe che, impegnato nel gesto atletico, si perde in un ricordo doloroso (e non scendo nei dettagli per evitare fastidiosi spoiler). Il filmato d’intermezzo continua per diversi minuti e in me, spettatore, monta la rabbia per il torto subito dal giovane guerriero. Qualche attimo dopo, grazie anche ad una regia capace di catturare la mia attenzione, mi preparo allo scontro con tutto l’entusiasmo e le buone intenzioni di questo mondo. Tempo pochi secondi, però, e sto già ripetendo per la terza volta la stessa sequenza di attacco, che si configura come: colpisci la zampa dell’animale, aspetta che si alzi, passagli sotto e completa il QTE; il tutto per enne volte, sempre uguali a loro stesse. “Ma anche no”, direbbe qualcuno.
Guarda in HD
Il primo video di gameplay, pubblicato da Capcom ad agosto, in tutto il suo splendore.
Ora, intendiamoci... le scenette che si attivano grazie alla pressione dei diversi tasti sono affascinanti e ben coreografate. Inoltre, il senso di potenza che sprigiona il personaggio di Asura si concretizza in un carisma fuori dal comune e che, in un certo qual modo, incolla il giocatore davanti allo schermo. Tuttavia, se tutte le fasi “giocate” dovessero attardarsi in una sequela infinita di pattern d’attacco da imparare a memoria per ciascuno dei tanti Boss Fight (nell’arco della prima mezzora ho affrontato un elefante e una tartaruga giganti), è davvero dietro l’angolo il rischio che il titolo si trasformi in un’esperienza poco entusiasmante e da portare a termine solo per vederne la fine. Le risposte ai miei dubbi arriveranno tra poche settimane, quando avrò la possibilità di inserire il disco nella console e fugare ogni incertezza. Vista la potenza mediatica del personaggio e il retrogusto nostalgico che sembra delineare l’ordito narrativo, il mio augurio è che gli sviluppatori abbiano saputo trovare un buon compromesso tra l’esigenza di raccontare (anche visivamente) una storia e la necessità di renderla giocabile, senza arrendersi ad una rigidità di fondo che nel genere action è sempre stata solo sinonimo di fallimento. Al momento, non posso fare altro che aspettare.


















Commento della redazione
Asura’s Wrath è un gioco che presenta due anime controverse. Da un lato sembra un titolo che vuole coinvolgere il giocatore con un'avventura epica e cutscene emozionanti; dall’altro pare un action rigido e lontano dai livelli delle produzioni di casa Platinum Games, giusto per citare i migliori sulla piazza. L’attesa sta comunque per finire: presto potremo capire se una delle due parti avrà preso il sopravvento sull’altra o se, al contrario, gli sviluppatori saranno stati capaci di miscelarle con sufficiente mestiere.