Dopo averne descritto qui il single player col linguaggio “ggiovane” e spigliato che lo contraddistingue, il nostro tostissimo Fabio Bortolotti ne ha approcciato in questo modo anche il multiplayer cooperativo. Naturalmente parliamo di Syndicate, sindacabile quanto volete per l’opportunismo dimostrato nella sua riesumazione in veste FPS, ma finora piuttosto insindacabile dal punto di vista della qualità realizzativa sciorinata - una volta di più - dagli sviluppatori di Starbreeze Studios. Qualità che si è confermata essere notevole anche nel breve hands-on supplementare concessomi una settimana fa in occasione del Producer Tour organizzato da Electronic Arts, tra una sana serie di mazzate dispensate in Kingdoms of Amalur: Reckoning e l’emozionante primo contatto prolungato con il single player di Mass Effect 3 - a proposito: appuntamento a domani, stesso posto, stessa ora!
Innanzitutto, a quanto efficacemente descritto da Fabio in termini qualitativi, mi permetto di aggiungere qualche dato ufficiale più puramente quantitativo. Il multiplayer cooperativo di Syndicate è progettato per un massimo di 4 giocatori e si snoda attraverso 9 diverse missioni organizzate sotto forma di una Campagna alternativa rispetto a quella giocata in singolo. A conferma di quanto affermato da Fabio su come sia proprio la modalità multigiocatore a rispecchiare maggiormente lo spirito dell’indimenticabile capolavoro griffato Bullfrog del 1993, alcune di queste missioni co-op moderne rappresentano vere e proprie rielaborazioni in chiave FPS di quelle RTS giocate a suo tempo nell’originale prospettiva isometrica.
Con un amico vicino, si spara meglio e si vive di più... evviva!
Potendo contare su 12 applicazioni “breach” di hackeraggio, 25 chip di potenziamento personale e 19 armi elaborabili in 87 modi diversi, i quattro membri del nuovo Syndicate chiamato Wulf Western dovranno sconfiggere i vari boss dei Syndicate avversari l’uno dopo l’altro. Come? Strappandogli letteralmente i chip sottocutanei dopo avergli “spezzato la noce del capocollo” [cit.] in prossimità della quale sono impiantati, entrando così in possesso di vitali informazioni sulla tecnologia rivale da sfruttare a proprio vantaggio. Prima di spezzare noci ed estrarre dati, però, è necessario indebolire le difese dei suddetti boss. Un compito che - almeno nell’ambito del paio di livelli che mi è stato concesso giocare - è risultato davvero improbo, considerato il volume di fuoco a disposizione dei leader nemici. Resistentissimi tipacci, peraltro protetti da ondate di sottoposti computerizzati dotati di un’Intelligenza Artificiale più che discreta e parecchio aggressiva. Soltanto giocando in team con lo scafato Executive Producer del gioco, Jeff Gamon, noi povere schiappe siamo effettivamente arrivate alla resa dei conti con il boss di fine livello, riuscendo a “tirarlo giù” per un pelo, adottando una tecnica “tank + healer” con guarigioni in catena, sicuramente non molto elegante, ma decisamente efficace in queste occasioni.
Per tutte le altre, di occasioni, anche in questo caso non posso che ribadire le prime impressioni rilevate dal nostro precedente inviato. Prima di arrivare ai suddetti scontri con i boss di fine livello si devono attraversare mappe graziate da un level design ottimo e abbondante, sviluppandosi tanto orizzontalmente quanto verticalmente, sia in esterni che in interni. Mappe fatte apposta per esaltare le diverse specializzazioni dei quattro compagni d’arme, la cui collaborazione è a dir poco fondamentale per avere qualche speranza di avanzare nella Campagna co-op. Nelle due mappe provate ho notato solo un lieve sbilanciamento a favore dei cecchini dotati di fucile di precisione (evviva evviva! ndAlias), assolutamente preziosi nel far fuori nemici computerizzati non sempre capaci di coprirsi come si deve (nessun cover system per loro come per noi, evidentemente). Va anche detto, però, che i cecchini, allontanandosi temporaneamente dal team per appostarsi in aree della mappa da cui sia più facile e sicuro bersagliare i nemici, rischiano di non riuscire a farsi curare in tempo in caso di ferita subita. Quindi fatevi bene i vostri conti.
Starbreeze sa usare gli effetti luce come pochi altri... Riddick ne sa qualcosa.
Detto delle prerogative dei tiratori a distanza, nel corso della mia prova non sono ovviamente mancati neanche gli scontri ravvicinati, come ad esempio quando la squadra si è dovuta fare largo tra le sale e i corridoi angusti di un’installazione nemica, scortata da un piccolo robot cingolato gestito dall’Intelligenza Artificiale. Nonostante la confusione iniziale, presto il team è stato in grado di organizzarsi attorno al mezzo corazzato, in una sorta di versione in miniatura e al coperto delle missioni combattute all’ombra del carro armato nei vari Battlefield e Call of Duty.
A differenza dei due pesi massimi appena citati, il multiplayer di Syndicate è indirizzato principalmente a chi vuole cooperare davvero per non rimetterci le penne, o i chip. Gli eroi solitari hanno vita breve: unione d’intenti, vicendevole cura e compattezza del team sono requisiti fondamentali per proseguire, mantenendo almeno un membro vivo in grado di ripristinare la salute degli altri. L’unico dubbio che mi è rimasto sulla validità nel lungo periodo (della modalità co-op di Syndicate, s'intende) è relativo proprio a questo frequentissimo ricorso al “healing” reciproco: d’accordo il “volemose bbene” e lo “stare vicini vicini”, ma non è che sulla distanza tutto ciò potrebbe tarpare le ali a quel minimo spirito d’iniziativa individuale che rende gli umani tanto più imprevedibili quanto più “divertenti” dei bot automatici? Beh, questo solo la recensione di Syndicate, insindacabilmente, ce lo dirà.



















Commento della redazione
Solo dopo aver passato il primo quarto d’ora a prendere le misure - leggi morire ignobilmente ed essere curato a ripetizione - con un multiplayer co-op piuttosto diverso dal solito, ho finalmente cominciato ad apprezzarne tutte le flessibili potenzialità. “L’unione fa la forza” è il motto di Syndicate e delle organizzazioni che lo ispirano, e in questo senso la modalità proposta è bella tosta, divertente e soprattutto cooperativa che più cooperativa non si può. L’unico possibile rischio è che, sulla lunga distanza, l’abuso delle premurose cure tra commilitoni abbassi i livelli di tensione e concentrazione dei singoli giocatori, “che tanto c’è il mio amico che mi cura”. Il numero e la cattiveria dei nemici manovrati dall'Intelligenza Artificiale dovrebbe comunque scongiurare tale eventualità. Si vedrà.