Mentre volavo verso il gelo di Montreal, alla volta del più importante studio di Ubisoft, mi sono chiesto se davvero valesse la pena di attraversare l'oceano per vedere un altro Far Cry. Tra i fallimenti su console e il mediocre secondo episodio, la serie mi sembrava morta e sepolta, pronta a una comoda pensione nel dimenticatoio. E in ogni caso un bel “meh” ci stava anche dopo il filmato dell'annuncio all'E3: violenza, pazzi, bumbum, esplosioni e coltellate. Big news! In un mercato così pieno di FPS è difficile emozionarmi con la solita minestra, anche se è cucinata alla perfezione. Ebbene, mi sbagliavo. Vedere a fondo il mondo di Far Cry 3 ha ribaltato il mio pessimismo da nerd disilluso, rimpiazzandolo con una scintilla di speranza per il futuro del genere. Anche per chi, come me, considerava Far Cry un eco del passato, questo è un nuovo inizio. E promette molto, molto bene.
ANTEFATTO
Che ci piaccia o no, negli ultimi anni gli FPS si sono divisi in due categorie: quelli lineari, e quelli molto lineari. C'è qualche piccola eccezione, certo, ma ci siamo capiti. Per questo, quando sento parlare di un nuovo sparatutto, cerco sempre di tradurre dallo sviluppatorese all'italiano, senza farmi trarre in inganno. C'è chi abbraccia la linearità, dicendo le cose come stanno, e chi si produce in giri di parole come “ambientazioni più ampie” e “livelli spaziosi”. Traduzione: “sì, devi andare da A a B come tutte le altre pecore, ma non lo stai mica facendo in un corridoio, non è come Call of Duty”. È come quando qualcuno ti presenta un'amica dicendoti che “è simpatica”... e invece poi si scopre che è semplicemente un po' lineare (che hai contro le femmine lineari? ndAlias).
Tornando a Far Cry, il filmato dell'E3 mi era sembrato il classico gioco spazioso, ma dritto come un fuso, con delle classiche meccaniche da sparatutto mescolate a un po' di stealth. E invece, vedendo una ricca dimostrazione negli studi di Ubisoft Montreal, ho scoperto che la libertà di esplorazione è veramente il centro di questo terzo episodio, e come ricordi più un GTA (anzi, un Just Cause) che non Modern Warfare.
Guarda in HDIl filmato in CG che speiga il come e il perché dell'incipit della storia.
VITA TROPICALE
Non ci è dato conoscere la trama nel dettaglio, ma il nostro protagonista si chiama Jason Brody, un ragazzo qualunque che si ritrova in una pericolosa isola tropicale, dove alle insidie della natura si aggiunge un sanguinoso conflitto tra dei folli pirati/rapitori/cattivi di Ken il Guerriero che attaccano gli autoctoni. Come se non bastasse, il nostro è stato separato dalla sua fidanzata e dai suoi amici: non sa dove siano, ma è determinato a trovarli e portarli in salvo. La trama non ha nulla di sconvolgente, in soldoni, ma i personaggi sono caratterizzati con uno stile audace e marcato, che conferisce all'esperienza un che di surreale e inquietante. Abbiamo già conosciuto Vaas, il protagonista del monologo del primo filmato, ma a quanto pare non è l'unico sbroccato del cast.
La dimostrazione, infatti, si è aperta con un misterioso dottore, che il nostro eroe visita per ottenere cure mediche. Abita in una casetta tutta bianca in cima a una collina, ma nessuno risponde alla porta. Jason prova a entrare nella serra adiacente, guardandosi un po' in giro, finché l'inquietante figura non gli appare alle spalle. Occhi stralunati, vestiti sporchi di vernice, perfetto accento da gentleman inglese. Inizia così una discussione delirante, nella quale il dottore racconta degli effetti psichedelici delle sue piantine, mentre mette ordine tra delle losche pilloline colorate. Ebbene, questo simpatico ometto di mezza età è ben disposto a sistemare Jason, ma in cambio vuole un favore... in una grotta subacquea crescono dei funghi dalle ricche proprietà psicotrope, e lui ne vorrebbe un paio per il suo intrattenimento personale. Jason si becca un antidolorifico e una pacca sulla spalla, con la promessa di “un trattamento da VIP” se tornerà con il bottino.
Il tragitto verso l'obiettivo rivela da subito la struttura aperta di Far Cry 3, con una minimappa in bella vista e la totale libertà di recarsi nella direzione opposta a quella indicata. Basta guardarsi intorno per vedere tanti elementi, tutti potenzialmente interattivi: animali selvatici, cavi per gli spostamenti (simili a quelli di Assassin's Creed), villaggi in lontananza, e così via. Si respira aria da Red Dead Redemption o da Just Cause 2, ma il tutto con visuale in soggettiva.
L'arma più bella dell'universo, dopo il dildo di Saints Row: il fucile da cecchino!
VIAGGIONE PSICHEDELICO
Jason si tuffa in mare, trova la caverna e inizia a cercare il funghetto per il dottore. Non ci sono schermate di caricamento o stacchi di inquadratura, ma in quest'area, per ovvi motivi, il percorso diventa abbastanza lineare. Ci sono un paio di dirupi da saltare, qualche passaggio stretto, e poi... poi Jason pesta qualcosa, che rilascia una nube di spore rosse. Nel giro di pochi secondi la visuale inizia a deformarsi, e delle voci riecheggiano nella testa del nostro eroe. Inizia a camminare (in quello che è a tutti gli effetti un binario in stile COD), lasciandosi guidare dalle sue visioni. È una chiara citazione di Alice nel Paese delle Meraviglie, con tanto di riferimento al bianconiglio, realizzata con effetti grafici di grande impatto. Dialoghi misteriosi, case che appaiono dal nulla e si allontanano verso l'orizzonte, distorsioni visive. A un certo punto Jason si riprende, trovandosi proprio davanti al suo obiettivo. Prende il fungo, esce dalla grotta e scopre che nel frattempo si è fatta notte... quanto sarà durata la sua esperienza psichedelica?
Arrivato a questo punto, pur essendo favorevolmente impressionato dalla qualità dei dialoghi, dalla bontà della recitazione e dalla bellezza della sequenza onirica, pensavo che il mondo fosse un semplice hub, dal quale si accede a livelli lineari e scriptati. Invece, per fortuna, sezioni come questa saranno solo delle digressioni narrative, usate per approfondire la trama o farci immedesimare nel povero Jason.
SCHETTINO WAS HERE
Dopo la visita al dottore, la dimostrazione fa un salto in avanti, caricando una posizione a circa metà dell'avventura. Jason ha un bel fucile d'assalto e si trova vicino al relitto di una nave spiaggiata. Il suo obiettivo è raggiungere l'antenna e sabotarla per intercettare le comunicazioni nemiche, ottenendo magari qualche informazione sulla sua fidanzata. Al primo giro l'addetto alla demo ha adottato la più classica delle tecniche: correre e sparare. Non ci sono sistemi di copertura à la Gears of War o scelte di design particolare, ma solo un classico FPS, bello caciarone, con tante armi e una buona dose di ketchup. Ci sono persino tutti i cliché del genere, dai barili esplosivi (“Che bel contenitore di cherosene, mi sembra un bellissimo posto per nascondermi”) alle mitragliatrici fisse, passando per gradite finezze come la possibilità di “cuocere” le bombe prima di lanciarle. Jason si fa strada tra i nemici, ponte dopo ponte, per poi arrivare all'antenna. Vittoria!
Hei... ci sono anche i barili esplosivi! Evviva!
Rewind! Questa volta si gioca in maniera furtiva. Jason estrae la sua macchina fotografica, che per qualche motivo usa come binocolo per identificare i nemici, per poi sfoltire i soldati solitari con un fucile da cecchino. Giunto all'ingresso del relitto, però, si trova davanti due guardie, che elimina con una spettacolare coltellata: piomba alle spalle della prima tagliandole la gola e, prima che l'altra possa dire una sillaba, le lancia la lama in mezzo alla fronte. Questo tipo di abilità, spiegano gli sviluppatori, viene sbloccato spendendo i punti che si guadagnano mano a mano che si prosegue nel gioco. Sarà possibile investirli in talenti stealth come questo, ma anche in bonus ai danni e a tecniche adatte agli assalti frontali. La missione prosegue all'insegna del silenzio, con un Jason che arriva all'antenna senza che nessuno l'abbia scoperto. Non ci sono meccaniche à la Splinter Cell, con corpi da nascondere e affini: tuttavia, come spesso succede, non far scattare allarmi presenta una sfida interessante.
Quel che più mi è piaciuto di Far Cry 3, però, l'ho visto dopo questi due classici esempi. L'obiettivo è l'antenna, e non è mica detto che sia necessario passare dalla porta principale. Jason sarebbe potuto arrivare dalla parte opposta, direttamente dal mare, entrando da un'apertura nello scafo. I fondali dell'isola, infatti, nascondono passaggi e oggetti da raccogliere, e come se non bastasse sono bellissimi da vedere. Nuotare e immergersi sarà una parte importante dell'avventura. La vera sciccheria, però, è che un giocatore scaltro può recuperare un deltaplano su una collina nelle vicinanze, per poi volare dritto fino all'antenna, sabotarla e tuffarsi in mare. È una soluzione un po' bastarda, che mi ha istantaneamente ricordato i trucchetti che mi ero inventato per superare qualche passaggio di Vice City. Quel tipo di gameplay creativo, col senno di poi, è esattamente il motivo per cui mi innamorai di GTA, e l'idea di ritrovare qualcosa di simile in un FPS moderno mi fa venire l'acquolina in bocca. Mi aspettavo poco da Far Cry 3, e invece sono tornato a casa con delle altissime aspettative. Escludendo eventuali chicche semi-indie come From Dust e Rayman Origins, siamo alle prese con una delle idee migliori della Ubisoft degli ultimi anni.



















Commento della redazione
Una sorpresa positiva. Temevo di scoprirmi alle prese con il solito sparatutto in soggettiva, e invece mi sono trovato davanti a un'allettante esperienza in libera esplorazione, con scontri flessibili e sequenze narrative emozionanti. Se sarà tutto all'altezza di quel che ho visto, Far Cry 3 sarà un gioco eccellente. Il 6 settembre è ancora bello lontano, ma il titolo di Ubisoft Montreal entra di diritto tra quelli da aspettare con grandissima curiosità.