Il 2012 potrebbe davvero essere l’anno dei massive. Sarà perché ormai da un paio di mesi molti di noi stanno girando per l’universo di Star Wars armati di spade laser e fucili al plasma; sarà perché cominciamo a saperne di più su The Secret World, il MMO di Funcom; o sarà perché il mercato sta aspettando con ansia un’altra novità, che porta il nome di Guild Wars 2. Del titolo di ArenaNet, secondo capitolo di un brand che ha visto la luce pochi mesi dopo l’uscita di World of Warcraft, ne avevamo già parlato circa un mesetto fa, sottolineando due concetti fondamentali della creatura di O’Brien e soci: originalità e dinamicità. Che gli MMO stiano vivendo un periodo di “crisi creativa”, se così vogliamo chiamarla, è fuori di dubbio. Le vendite e i fan sono sì aumentati (e a dismisura), ma al tempo stesso è come se i soldi avessero portato via alle software house il coraggio dell’innovazione. Se dobbiamo quindi ringraziare World of Warcraft per aver finalmente permesso a questo sottogenere di maturare ulteriormente e farlo conoscere alle masse, dobbiamo anche renderci conto dell’infinito numero di cloni che il titolo Blizzard ha portato dietro di sè in tutti questi anni.
Dal 2005 in poi, tutti i competitor in campo massivo del Re hanno dovuto per forza di cose operare delle scelte dal punto di vista commerciale, ricalcando (chi più chi meno) la struttura di gameplay proposta da Blizzard, la quale - a dirla tutta - altro non aveva fatto che prendere spunto dai primi MMO, Everquest su tutti. Tutto ciò ha portato a produzioni titaniche supportate da budget multimilionari (SWTOR), ma a nessun vero e proprio sconvolgimento di gameplay, nessuna vera novità dal punto di vista prettamente ludico. È per questo che Guild Wars 2 risulta interessante. Pur non innovando in tutto e per tutto il genere, ArenaNet sembra davvero voler portare un po’ d’aria fresca in un mercato che sta cominciando a puzzare di vecchio in maniera preoccupante. Cosa c'è di meglio di un giro in prima persona su Tyria, per capire se sono stato (come al solito) ingannato dall’hype, o se sotto sotto qualcosa di vero ci sia in tutte le sparate dei "dev" di questi ultimi mesi? In soldoni, ArenaNet ci fa o ci è? Se volete scoprirlo continuate a leggere..
COMBAT SYSTEM
Con una decina di minuti di ritardo rispetto all’orario prefissato, riesco finalmente ad entrare nella schermata di creazione del personaggio. In questo beta week-end, esclusivo solo per la stampa, le razze giocabili sono solo tre sulle cinque che saranno presenti in release. Fra Charr, Umani e Norn mi butto su questi ultimi: vichingoni dal vago aspetto ignorante, ma che sembrano perfettamente a loro agio con una spadona grondante sangue fra le mani. Mi rendo subito conto che la volontà degli sviluppatori di proporre una storyline accattivante e personalizzata non era solo una chiacchiera buttata lì per dire. Dopo aver impostato tutte le diverse caratteristiche fisiche del mio alter-ego (statura, barba, capelli e così via) e scelta la classe d’appartenenza fra le otto disponibili, devo infatti decidere le mie origini fra tre diverse opzioni (sono un nobile, sono cresciuto in mezzo a una strada o in una tranquilla famiglia della media borghesia?), il mio dio protettore e altre diverse cosette, che verranno poi riportate nel primo capitolo della mia storia personale, sempre visibile in-game nel pannello dedicato.
Toh, un portale. Per sapere dove conduce c'è solo un modo...
Fin dai primi minuti di gioco ci si rende conto che la progressione del proprio personaggio è un po’ diversa rispetto a quella di tutti gli altri MMO. Il cap level è fissato all’ottanta e per arrivarci bisognerà completare non missioni, ma eventi PvE dinamici. Niente NPC con con punti esclamativi sopra la testa quindi, ma solo ed esclusivamente quest pubbliche, legate alla zona dove si sta expando, sulla falsariga di quelle già viste in Warhammer Online. Uno sconvolgimento non da poco questo, anche se bisognerà vedere come ArenaNet riuscirà poi a gestire la cosa, una volta che le zone iniziali saranno poco popolate.
Altre due feature assolutamente degne di nota sono il combat system e il conseguente skill system. In Guild Wars 2, così come nel predecessore, si potranno equipaggiare solamente un determinato numero di abilità all’interno della propria barra, più precisamente dieci. Ed è proprio qui che viene il bello. Le prime cinque skill cambieranno infatti a seconda dell’arma che avrete in mano. Nel mio caso, usando un Warrior, ho la possibilità di usare la maggior parte delle "weapon" presenti all’interno del mondo di gioco. Ad esempio, se decido di maneggiare una spada a una mano e una mazza, le prime tre skill della barra saranno dedicate alla main hand (la spada) mentre le altre due all’off-hand (la mazza). In pochi minuti di combattimento ho avuto così a disposizione le prime cinque abilità, tutte animate in maniera eccellente. La matrice fortemente action del titolo, almeno per quanto riguarda il combat system, si riconosce subito anche grazie alla possibilità di schivare gli attacchi tramite capriole e movimenti rapidi, attivabili schiacciando due volte verso la direzione desiderata. Questi spostamenti repentini si basano sull’Endurance, una speciale barra ricaricabile in una quindicina di secondi circa: si tratta di una limitazione necessaria affinché i giocatori non abusino troppo delle possibilità di schivata.
I primi cinque slot sono quindi dedicati alle abilità delle armi. Ma gli altri? Nel sesto si potrà equipaggiare solo ed esclusivamente un'abilità di healing, mentre dal sette al nove avranno spazio le skill di classe, acquistabili attraverso i cosiddetti “Skill Point”, ottenibili a partire dal livello 11. Oltre a guadagnarne uno ogni livello, si potranno anche concludere eventi dinamici in giro per il mondo che assicureranno Skill Point extra. Il decimo slot è invece per la Elite Skill, l’ability più potente e di più alto livello che potrà usare il vostro personaggio.
Non si può dire che di spazio non ce ne sia in Guild Wars 2.
Pensate sia finita? Ovviamente no, dato che sarà presente anche una sorta di skill tree non più a tre, ma addirittura a cinque rami, con cui si potrà decidere più in dettaglio come specializzare il PG fra abilità tattiche, di danno puro, di supporto e così via. Insomma, un sistema probabilmente più difficile da spiegare che da provare direttamente, dato che il tutto risulta di immediata comprensione, ma al tempo stesso offre un livello di profondità raramente visto in altri MMO. Il tutto ruota sul fatto che il vostro personaggio potrà portarsi dietro solamente dieci abilità a fronte di un sistema che ve ne propone circa un centinaio. Sta quindi al singolo sperimentare e decidere quale sia il setup migliore e più adatto per il proprio stile di gioco.
WORLD VS WORLD
Ecco uno degli aspetti più attesi del titolo: il World vs World. L’idea di fondo è a dir poco affascinante: buttare nella mischia la popolazione di tre server all’interno di una zona istanziata, con keep e punti di controllo conquistabili. La mancanza di fazioni in Guild Wars 2 è stata quindi bypassata mettendo direttamente in guerra tre server, l’uno contro l’altro. Il World vs World è composto da quattro enormi mappe, nelle quali ci si dà battaglia per conquistare diversi punti strategici. La parola d’ordine? Immensità.
Sia le zone, sia i keep, sono enormi e progettati per battaglie su larga scala. Non mancheranno inoltre le armi d’assedio, come trabucchi e catapulte. Il carattere prettamente skill based del titolo, caratteristica presente anche nel primo capitolo, fa sì che il gear non sia fondamentale in uno scontro: è invece sull’abilità del singolo che viene posto l’accento. Si può partecipare alle battaglie del WvW fin dal livello 1 senza alcun problema, dato che il vostro personaggio sarà appositamente boostato fino al massimo livello. Certo, le skill e i tratti che non avete ancora sbloccato non vi danno certo un vantaggio contro nemici che hanno effettivamente già raggiunto il cap level, ma già dare la possibilità a chiunque di partecipare al RvR senza troppe penalizzazioni è un bel passo in avanti in termini di offerta. Forse l’unica nota negativa sta nel fatto che queste quattro mappe non sono direttamente collegate fra loro, ma bisogna per forza spostarsi da una all’altra tramite portali adatti allo scopo.
Morte fiammante dal cielo... un classico.
DA DOVE SI VIENE E DOVE SI VA
Dopo tre giorni e notti di gioco semi-ininterrotto non posso che essere assolutamente soddisfatto. Soddisfatto perché la versione che mi è stata proposta, pur essendo un'alpha, presentava una qualità tecnica di altissimo livello a proposito di texture e animazioni. Soddisfatto perché sembra proprio che ArenaNet si stia finalmente muovendo nella direzione giusta per proporre un titolo che - pur definendosi theme-park - pare davvero diverso, sia dal punto di vista del combat system, sia da quello della progressione del proprio personaggio. Il PvE, per quanto visto, offre eventi dinamici intriganti e ben fatti, oltre a diverse istance da cinque persone che accompagnano fino al cap level. Il tutto è farcito da un PvP composto dal World vs World e dai più classici battleground. Il già citato combat system è parso dinamico e fortemente improntato all’action, ed è tangibile la sensazione di poter plasmare come meglio si preferisce il proprio personaggio, tramite la scelta delle armi da impugnare e del setup di skill altamente personalizzabile.
A proposito di PvE, l’unica istanza disponibile in questa beta era una di livello 30 chiamata Ascalonian Catacombs, che ha proposto un tasso di sfida assolutamente interessante ed encounter curati nei minimi dettagli. Aggiungo che l'introduzione all'istanza avveniva tramite cut-scene e dialoghi con vari NPC che mi hanno spiegato brevemente il motivo per il quale ero lì a menare le mani, ovviamente tutto in linea con il lore.
In attesa di un’altra beta (con magari disponibili anche le due razze mancanti, Asura e Sylvari) non si può fare altro che incitare ArenaNet a continuare nella strada intrapresa, conscio comunque del fatto che, con una tale quantità di classi e abilità, il lavoro di bilanciamento sarà davvero una impresa ardua per un gioco che fa del PvP la sua colonna portante. Se la software house americana riuscirà a superare questo ostacolo, il 2012 potrebbe davvero trasformarsi nell’anno di Tyria.



















Commento della redazione
Innovare il genere? Sì, ma non troppo. Questo è il mantra di Guild Wars 2. PvE dinamico, combat system fortemente action, progressione del personaggio profonda e ben fatta e RvR a tre server che strizza l’occhio alla gloriosa Frontiera di Dark Age of Camelot. Perché per produrre un MMO con delle basi solide ma anche con idee originali non sempre servono 150 milioni di dollari. Semplicemente, bisogna osare.