Quando uscì il primo Halo, probabilmente nemmeno Microsoft si era resa bene conto di quanto il titolo di Bungie avrebbe segnato indiscutibilmente il futuro di Xbox prima, e Xbox 360 poi. Di sparatutto in prima persona ce n'erano già in giro su console, ma va dato a Cesare ciò che è suo: Halo ha sdoganato il genere al di fuori dell'ambito PC, portando le dinamiche tipiche degli FPS a portata di joypad. Da lì, altri due capitoli principali e una serie di spin-off hanno portato la saga fino ai giorni nostri, con alcune importanti variazioni nel tempo. La più importante è che Bungie non è più la software house sviluppatrice, visto che Halo 4 sarà tutta farina del sacco di 343 Industries, già autrice delle mappe multiplayer dell'ottimo Halo Reach e della decorosa rimasterizzazione in HD di Halo: Combat Evolved. Insomma... se da un lato esce di scena la madre della saga, dall'altra abbiamo sul palco una baby sitter di tutto rispetto, che ha già dimostrato di saper maneggiare Halo come si conviene.
PIANETA NUOVO, VECCHI PROBLEMI
Non deve stupire, quindi, il fatto che Halo 4 sia il fiore all'occhiello di Microsoft in questo E3 2012, e non me ne vogliano tutti gli altri videogiochi più o meno importanti presentati durante il Media Briefing e nelle presentazioni a porte chiuse. Perché diciamocelo: sebbene tutti i comprimari abbiano rispettato i ruoli assegnati, quando c'è di mezzo Master Chief c'è tutto un altro carisma nell'aria. Tanto più dopo aver lasciato le cose lì in sospeso alla fine di Halo 3, solo in mezzo allo spazio profondo, in compagnia della sola Cortana e del relitto dell'Aurora Nascente alla deriva. Chi si è finito il gioco a Leggendario ha potuto ammirare una sequenza in cui appare uno strano pianeta, che oggi sappiamo avere il nome di Requiem, teatro di tutte le vicende di Halo 4. Requiem è in realtà una stella (o così parrebbe... attendiamo maggiori info da 343) circondata da una superficie artificiale, creata dai Precursori (ancora loro!) come luogo difensivo e autonomo contro il proliferare dei Flood, nonché un enorme scudo in grado di resistere persino alla devastazione creata dall'eventuale attivazione degli halo. Questa premessa ha consentito ai ragazzi di 343 Industries di spaziare con gli scenari, essendo Requiem una sorta di satellite-roccaforte fortemente malleabile alle esigenze di level design, come peraltro è evidente dalla demo E3 presentata durante il Media Briefing, oltre a quanto ho avuto modo di provare in un party esclusivo organizzato da Microsoft, di cui vi parlerò tra qualche riga.
Non solo metallo, ma anche tanta vegetazione per il nostro Capo.
Un aspetto importante di Halo 4 riguarda la presenza di molte scene d'intermezzo dal taglio fortemente cinematografico, con uno storytelling più presente nell'incedere dei livelli e un Master Chief più attivo in camera di quanto non lo fosse stato in passato. Da qui l'esigenza di sviscerare maggiormente alcuni temi "umani" in modo molto più profondo rispetto a quanto visto nei precedenti capitoli. Il nostro eroe - ha spiegato senza mezze misure il pelatissimo Frank O'Connor di 343 Industries ed ex di Bungie - non sarà più solo un indomito guerrigliero senza macchia né paura, ma la fatica e i rimorsi ne faranno vacillare la corazza. Parimenti, Cortana si appresta alla fine del suo ciclo vitale di sette anni: lo spegnimento imminente e il rapporto con l'amico Master Chief saranno elementi centrali del plot narrativo, soprattutto alla luce di quello che si scoprirà a proposito dei Precursori durante le peregrinazioni su Requiem.
MULTIMIZZAMI
Il marchio Halo non è solo sinonimo di Master Chief e di FPS single player, ma anche di multiplayer ben strutturato e fortemente competitivo. La premessa narrativa che lega l'esperienza online è la UNSC Infinity, una gigantesca astronave sulla quale viaggia il nuovo corpo Spartan IV. Questo manipolo di soldati scelti dovrà raggiungere Requiem e, al contempo, completare una sorta di addestramento militare. Nel primo caso, Halo 4 propone le cosiddette Spartan Ops, ovvero delle missioni co-op fino a quattro giocatori che verranno rese disponibili via DLC poco alla volta e che seguiranno una trama ben definita. Il secondo caso, invece, rappresenta il tipico multiplayer competitivo, caratterizzato dalla possibilità di specializzarsi in una classe ben definita, con armi e abilità diverse e fortemente upgradabili. Se da un lato questo fatto aumenta non poco le possibili varianti, dall'altro rischia di rompere quegli equilibri cui ormai si sono assuefatti gli affezionati della serie: per dire, il fatto che si possa decidere di spawnare con armi da contatto ravvicinato (compresa la Energy Blade, parrebbe) rischia di appiattire le partite nelle mappe medio/piccole. Tuttavia, l'esperienza di 343 Industries in questo campo lascia ben sperare in una chiave di lettura equilibrata e in grado di garantire divertimento di alto livello, a prescindere dalla classe e dallo scenario. A ogni modo, il 6 Novembre non è più tanto lontano, ed è ora di cominciare a lucidare il vostro fucile d'assalto.
Le Spartan Ops, pad alla mano, sono davvero uno spettacolo da vivere.
HALOSANGELES
Vi dicevo della mia prova pad in mano, durante un party (abbastanza alcolico!) organizzato da Microsoft nella serata di martedì. Due le situazioni proposte: le Spartan Ops e il tipico multiplayer competitivo. Come detto, queste saranno missioni da giocare in co-op assieme ad altri tre compagni di viaggio e che verranno distribuite in singoli episodi via Xbox Live con cadenza settimanale. Si tratterà di una vera e propria campagna a puntate, ambientata sei mesi dopo la fine delle vicende narrate nel single player, con tanto di filmati in GC a condire il prima e il dopo. È inutile sottolineare come non si tratti di un'idea nuova, ma che comunque funziona più che bene, a patto di essere consapevoli della necessità di dover fare gioco di squadra e non agire di testa propria. Anche il multiplayer competitivo mi ha dato belle soddisfazioni, visto che le mappe a disposizione per le partite erano ben strutturate e molto varie (poteva forse mancare il super-scenario innevato con Warthog e Banshee da pilotare?). Le armi hanno un giusto e gustoso feeling, soprattutto quelle nuove; quelle vecchie, invece, pur mantenendo le stesse caratteristiche di fondo, mi hanno dato l'impressione di essere state leggermente modificate in alcuni parametri, fatto che mi ha richiesto una piccola fase di adattamento prima di tornare a padroneggiarle senza indugi. Tra l'altro, nello sviluppo online del nostro spartan non ci sono perk, ma qualcosa di simile che si legherà alla crescita a suon di partite punti. In genere, si tratta di potenziamenti dell'armatura, difficili da considerare nel contesto di una breve prova: nel mio caso avevo a disposizione uno scudo extra dalla durata limitata, azionabile utilizzando il tasto RB, ben visibile nel filmato che potete ammirare più in cima in questa stessa pagina.
Qualche commento in chiusura deve per forza essere dedicato al lato tecnico di Halo 4. Beh... da vedere il gioco è davvero massiccio: 343 Industries ha fatto un gran lavoro, sopratutto sul fronte dell'illuminazione, ma anche la modellazione pare più avanti rispetto a quanto fatto da Bungie. Sul fronte del look, visori a parte (ma anche non tanto “a parte”), si nota che della gente di Retro Studios (Metroid Prime), è finita a lavorare qui. L'unica perplessità che ho riguarda il modello fisico, visto che i rimbalzi delle granate mi sono sembrati stranamente diversi da quanto visto in passato. Tuttavia, l'alcool in corpo potrebbe aver modificato sostanzialmente la mia percezione della realtà (ma quanti drink ti sei bevuto? NdAlias), quindi è meglio che chiuda il pezzo qui e vada a farmi una sana dormita. Zzzzzz....


















Commento della redazione
Tanta roba Halo 4, sia dal punto di vista tecnico, sia per quanto riguarda il piacere che si prova pad in mano. In attesa di capire come sarà davvero la campagna singlr player, la prova sul campo delle Spartan Ops e del multiplayer competitivo hanno distribuito divertimento a piene mani. Se il buon giorno di vede dal mattino, potremmo aver trovato in 343 Industrires una software house in grado di non far rimpiangere la presenza di Bungie allo sviluppo. Bene davvero.