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Sniper Elite V2

di il 03/02/2012
 
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Rebellion ci ha mostrato il loro nuovo simulatore di cecchino. Potevamo quindi lasciarvi senza un’antperima di Sniper Elite V2? Certo che no!

Se la letteratura di genere mi ha insegnato qualcosa è che, al rimbombo di un colpo esploso da uno Springfield 03, segue un momento in cui ogni essere vivente cerca un riparo sicuro. Che questo soggetto dovesse anche essere dotato di un’intelligenza [artificiale] degna di nota, però, è un fattore che ho imparato solo grazie ai videogiochi, visto che, quando manca, persino la reazione delle anatre di Duck Hunt sembra più verosimile della sua. Sarà pleonastico dirlo, ma se in un gioco che simula le strategie di attacco di un cecchino, i soldati avversari bersagliati dal fuoco nemico, invece di andare a nascondersi, si immobilizzano in mezzo alla strada, le uniche conclusioni possibili sono tre. La prima, è che l’IA non è ancora stata ottimizzata; la seconda è che, in fase di progettazione, qualcosa deve essere sfuggito; la terza è una loro sfortunata combinazione. Ah, sì, giusto: benvenuti, questo è Sniper Elite V2!

La presentazione alla stampa del gioco è avvenuta con tutti i crismi del caso. Presso i bellissimi locali milanesi di Halifax, infatti, un semi-emozionato Steve Hart, Senior Producer di Rebellion, ci ha mostrato due livelli della loro ultima fatica, la versione riveduta e corretta di quello Sniper Elite uscito nel 2005 e capace di raggranellare un piccolo nugolo di appassionati, specie per la componente multiplayer. Le chiacchiere introduttive, comunque, sono state minime, tanto che non è stato dato alcun tipo di spazio al discorso trama e contesto storico, dando per scontato che tutti sapessero più o meno come sono andate le cose ai tempi della Seconda Guerra Mondiale. Pronti via, il giovane sviluppatore, con tanto di pad alla mano, ha iniziato a discorrere del gameplay vero e proprio, fatto di coperture, ironsight, colpi dalla distanza, calcolo della traiettoria e mine antiuomo, il tutto per una terza persona leggermente defilata sulla sinistra. Niente di nuovo o di particolarmente originale, in verità. Eppure, nonostante le lacune dell’intelligenza artificiale citate all’inizio e un gameplay che non è parso più frizzante di quanto lo potesse essere in occasione della presentazione del primo capitolo, c’è in Sniper Elite V2 qualcosa di sfizioso per cui tenere alta l’attenzione e monitorarne lo sviluppo.

Non solo cecchinaggio, ma anche tanto stealth in Sniper Elite V2.

Iniziamo con la possibilità di taggare i nemici e tenerli sotto controllo durante un combattimento concitato; continuiamo con l’indicatore a schermo che ci indica quando il rumore di fondo è abbastanza alto da coprire quello della nostra arma da fuoco e, passando per una balistica calcolata in tempo reale, arriviamo alla presenza di un ghost in grado di mostrarci l’ultima nostra posizione conosciuta delle truppe avversarie. Si tratta di elementi che, presi singolarmente, possono voler dire tutto e niente, ma che, se integrati in un sistema di gioco votato alla mimesi con lo scenario urbano, possono fare la differenza tra ciò che è bello e ciò che – ahimè – può soltanto piacere.

Come confessato dallo stesso Hart, il lavoro su Sniper Elite V2 è ancora lungo ed è difficile sentenziare adesso quanto sarà cesellato il prodotto finito che vedremo sugli scaffali. Vero è che la staticità dei nemici, e più in generale degli scenari, non può che generare un po’ di distacco emotivo, specie dopo aver assistito all’evoluzione degli shooter in terza persona. Sì, d’accordo, qui si impersona un cecchino americano impegnato a crearsi un varco tra le linee nemiche senza farsi scoprire… ma sempre di shooter stiamo parlando; tanto più, che in aggiunta alle casse di rifornimenti sparse per i livelli, qua a là si trovano addirittura dei barili esplosivi in stile anni ‘90, a detta dello stesso Hart una delle poche feature non realistiche dell’intera produzione.

L’obiettivo in piena ombra e noi sotto un fascio di luce… cosa c’è che non quadra?

Ancora nulla, invece, è stato rivelato del comparto multiplayer, piatto forte del titolo originale e su cui Rebellion deve ancora sbottonarsi. Un’ultima nota sul livello di difficoltà: a livello “medio” (il secondo su quattro, ma il quarto è quello “customizzabile”), per morire si dovrà necessariamente incappare in almeno un paio di caricatori di MP40, sempre che la salute non riesca a ripristinarsi per tempo. Mi è stato assicurato che a livello “difficile” le cose non saranno altrettanto semplici… e bisogna proprio augurarselo, visto che durante l’anteprima ogni proiettile esploso dal protagonista ha causato la morte immediata del nemico, anche se colpito alla tibia. In questi casi, però, prima di fregarsi le mani al pensiero di una sfida convincente, è cosa buona e giusta attivare la modalità San Tommaso e aspettare maggio, data di uscita prevista per il titolo su tutte le piattaforme (Xbox 360, PS3 e PC). Insomma, volendo riassumere il tutto con una sola parola: perplessità. Cauta, ma pur sempre perplessità.

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