Fino a qualche mese fa Kingdoms of Amalur: Reckoning sembrava poco più che un titolo decoroso, che puntava tutto sulla grandezza dei suoi ambienti e su molti cliché dei Giochi di Ruolo in salsa fantasy che troppo spesso condiscono tutte le produzioni di questo genere. E, a dirla tutta, per certi versi è proprio così. Ciò premesso - ve lo dico fin da subito - Kingdoms of Amalur è un signor gioco, che magari non sarà in grado di portare chissà quale ventata di freschezza, ma che fa molto bene quello che deve, ovvero diverte. Questo grazie alla grande profondità delle scelte lasciate al giocatore nella crescita del proprio personaggio, alla varietà di molte situazioni, a un sistema di combattimento non banale e a una storia tutto sommato gradevole. Si tratta di aspetti che, per un motivo o per l'altro, emergono in tutta la loro qualità durante l'avventura e che non devono essere dati per scontati, soprattutto quando si tirano fuori dal portafoglio un certo quantitativo di Euro per l'acquisto di un videogioco.
MMO SINGLE PLAYER?
Già nelle anteprime che avete letto da queste parti durante i lunghi mesi di lavorazione di Kingdoms of Amalur, avete scoperto come quelli di noi che hanno avuto modo di mettere mano al gioco hanno espresso più di una perplessità su come il GdR di EA non faccia nulla per nascondere un'origine da MMO, seppure si tratti in tutto e per tutto di un titolo single player. Ci sono quest, sottoquest, un gran numero di NPC con cui interagire, più di un abbozzo di crafting (come l'interessante Alchimia, che permette di creare pozioni partendo da ricette note o sperimentando con i reagenti) e - più in generale – un mondo completamente aperto e strutturato come nella miglior tradizione dei MMORPG theme-park. La cosa strana è che la cosa funziona, tanto che Kingdoms of Amalur può benissimo essere definito come uno strano mix tra Diablo, World of Warcraft e... Darksders. Anche se può sembrare strano, il titolo di THQ viene chiamato in causa non certo a sproposito, visto che il sistema di combattimento, fatto di combo spettacolari e di sperimentazione continua delle varie abilità, lo ricorda parecchio. E anzi... lasciate che mi soffermi un po' su questo aspetto primario di Kingdoms of Amalur, visto che una certa parte del tempo la si passa a menare le mani e a ripulire le zone da “mob” fastidiosi. Come avrete già intuito, il combattimento si svolge in tempo reale ed è la risultante di azioni e tecniche tutt'altro che banali, per lo più derivate da come avremo speso i punti abilità a ogni passaggio di livello. Si possono utilizzare scudi, colpi caricati, colpi veloci, diversi tipi di lama (le Fae, ad esempio, sono velocissime, perfette per i Ladri e scaraventano verso l'alto i nemici), archi e frecce, nonché magie e abilità di ogni tipo. Insomma, ce n'è per tutti i gusti, senza contare che alcuni NPC, in cambio di vil denaro, ci permettono di riassegnare i punti, modificando sostanzialmente il nostro personaggio e aprendo a un sacco di sperimentazione aggiuntiva.
Ad aumentare le possibilità di personalizzazione contribuisce la struttura a “loot” delle ricompense: queste non solo possono essere recuperate alla fine di ogni quest, ma anche addosso ai mostri uccisi, proprio come accade in un Diablo a caso, non per nulla citato in precedenza. L'ultima cosa da dire sull'eccellente sistema di combattimento riguarda il cosiddetto Giudizio, ovvero una barra che si carica automaticamente inanellando combo e incantesimi, e che, una volta piena, permette di trasportare temporaneamente il giocatore in una sorta di dimensione parallela. In questi frangenti le creature ferite restano a terra immobili, così da essere terminate contemporaneamente con uno spettacolare colpo di grazia e con un congruo numero di punti esperienza a corollario. Se, da un lato, si tratta di una situazione di grande vantaggio per il giocatore, è altrettanto vero che il riempimento della barra avviene molto lentamente, e che quindi non è possibile abusarne.
Non lasciatevi ingannare dall'ambiente bucolico... anche dietro a un fiore si possono nascondere pericoli terribili.
UN MONDO TUTTO DA SCOPRIRE
Come detto, il mondo di Kingdoms of Amalur è liberamente esplorabile, se si eccettua la prima parte di gioco che funge da tutorial. L'inizio può esser ingannevole, visto che si viene trasportati senza troppo potere lungo una situazione un po' lenta e noiosetta, condita da dialoghi non proprio da Oscar. Fortunatamente, una volta che ci si scopre immersi nelle variopinte lande di Amalur, la situazione si ribalta. Il mondo di gioco trabocca di cura e dettagli, tanto che nel giro di qualche ora ci si ritrova con un sacco di cose da fare, per lo più stimolanti. Certamente, come vi ho detto all'inizio, il titolo di EA non inventa nulla: le quest non si discostano dai classici cliché del genere e gli NPC tendono a essere un po' troppo prevedibili nelle loro richieste. Tuttavia, anche dopo decine di ore resta alto l'interesse per quello che succede e per ciò che si può ottenere completando un obiettivo, tanto più che alcune missioni secondarie richiedono più di una mezza serata per essere portate a termine con successo. Kingdoms of Amalur è quindi un videogioco non solo denso di contenuti, ma anche pregno di qualità. Da questo punto di vista, i passi falsi della trama e della struttura delle quest (per lo più dovuti ad alcuni cali di ritmo) sono davvero pochi e non impediscono al giocatore di essere stimolato alla prosecuzione fino al faticoso raggiungimento del Game Over.
ARTISTI D'ECCEZIONE
La presenza di Todd McFarlane nella direzione artistica non deve ingannare: l'immaginario fantasy che permea ogni pixel di Kingdoms of Amalur è ben distante dalle tinte cupe di Spawn, il fumetto di cui è papà il talentuoso disegnatore canadese. Ciò detto, la mano esperta si vede tutta, soprattutto per quanto riguarda il design delle creature e – più in generale – di molti scenari. Le ambientazioni riescono a spaziare dal tetro al bucolico pur mantenendo una visione d'insieme, il che è un gran risultato dal mio personalissimo punto di vista. Tutto sembra essere pensato per donare coerenza al mondo di gioco, tanto più che ogni villaggio ha un'architettura e uno stile unici, immediatamente identificabili dopo che si è percorsa una certa parte dell'avventura. C'è tanto stile in Kingdoms of Amalur. Stile che riesce a mitigare parzialmente un comparto grafico che, per quanto gradevole, non sembrerebbe spremere a fondo tutte le possibilità delle console sulle quali gira. Anche la versione PC non è il massimo della vita, considerando soprattutto la maggior potenza odierna di un sistema medio rispetto a Xbox 360 e PS3: in questo caso, la sensazione evidente è che si tratti di un porting diretto, tanto più che il menu delle opzioni grafiche è davvero ridotto all'osso. Ribadisco il concetto: Kingdoms of Amalur è molto bello da vedere, a patto però di non stare troppo lì a farsi seghe mentali sul dettaglio di molte texture e sulla resa dei volti degli NPC.
In combattimento c'è molto da sperimentare.
Volendo proprio trovare un difetto a livello tecnico che sia più inficiante sul giudizio, occorre parlare della telecamera. L'inquadratura, che tiene costantemente fissa la visuale in terza persona, tende talvolta a impazzire o a non posizionarsi in modo corretto, soprattutto negli ambienti chiusi e durante i combattimenti. Considerata la frenesia di alcuni momenti, può esser fatale perdere anche solo un paio di secondi per riposizionarsi e comprendere quello che sta accadendo al nostro personaggio. Si tratta di un difetto importante, anche se non sempre palesato, e che tuttavia non sminuisce eccessivamente la qualità di Kingdoms of Amalur, in assoluto uno dei titoli più sfiziosi di questo inizio 2012.
Due ultime righe devono essere spese sulla localizzazione in lingua italiana. Se il parlato resta nell'idioma anglosassone (d'altronde, i dialoghi erano davvero troppi per giustificare i costi di doppiaggio, soprattutto per una nuova IP), la traduzione dei testi è più che buona. Certo, qualche scivolone c'è: considerata però la mole del progetto, si tratta di episodi tutto sommato perdonabili.


















Commento della redazione
Bella sorpresa questo Kingdoms of Amalur: Reckoning. Si tratta di un titolo che da queste parti abbiamo seguito con interesse fin dall'inizio, ma che mai avremmo pensato potesse arrivare al livello qualitativo che invece ne caratterizza la versione finale. Un GdR a tutto tondo, con infinite possibilità di sperimentazione, ben bilanciato e con un sacco di cose da fare. Certo, Kingdoms of Amalur non innova nulla, ma riesce nell'intento di divertire fino in fondo. E, considerata la notevole durata dell'avventura, non è cosa da poco.