Il papà dei vecchi Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, realizza un gioco di ruolo... innovativo. L'avreste mai detto? A guardarlo superficialmente certo non si direbbe: è pur sempre un GdR che mette al centro una storia lineare e dei personaggi preconfezionati, come nei più classico dei J-RPG. È un fatto che The Last Story non si preoccupa di dare l'impressione di rifarsi ai classici, perché sotto la pelle batte il cuore di uno stallone di razza differente, che si è preso il rischio di trovare nuove strade per appassionare un pubblico che da tempo è a dir poco smaliziato.
Ma lasciamo perdere considerazioni generali o annotazioni storiche sul passato di Sakaguchi. Invece, andiamo dritti al sodo: il GdR di Mistwalker è un gioco riuscito, intrigante, coinvolgente, dalle meccaniche solide, per certi versi originale e - cosa non di poco conto - lungo il giusto. In meno di quaranta ore si vive una storia sempre emozionante, in compagnia di personaggi credibili, dove i cali di ritmo praticamente non esistono. Esistono invece vari difetti, alcuni persino vistosi, che però non bastano a demolire il giudizio complessivo che resta nettamente positivo. Mi sbarazzo subito di questi ultimi, così poi posso dedicarmi alle cose belle e interessanti. La veste grafica di The Last Story è ottima e su Wii di rado si vede tutto questo bendiddio, ma il frame rate tende a perdere colpi spesso e volentieri, sia durante i concitati combattimenti, sia nelle semplici passeggiate in città. Il mondo rallenta e pure in modo vistoso, c'è poco da dire. Soprattutto, il gioco è facile e se magari cercate un'esperienza dotata di mordente, ecco allora che diventa naturale restare un attimo perplessi. A fronte di un sistema action bello dinamico e vario al punto giusto, si resta sconcertati nel constatare che non serve chissà quale tattica o chissà quale abilità coi comandi per uscire vincitori dal 90% delle battaglie; dalla maggior parte, insomma... anche se non proprio da tutte. Contro il Kraken e contro una manciata di boss cattivelli (per lo più verso la fine del gioco) ci si imbatte in scontri tosti, dove diventa indispensabile padroneggiare il sistema, sfruttando ogni possibile vantaggio. La dolcissima curva di difficoltà s'impenna nelle ultime ore in modo vertiginoso, rendendo persino necessario “grindare” un'oretta sugli incontri casuali... che di per sé neanche esisterebbero nel gioco. Sì, avete capito bene: nessun incontro casuale, e ditemi se non è “rivoluzionario” questo per un GdR jappo! Ma se proprio si desidera combattere per farsi una manciata di livelli, si possono evocare degli avversari, approfittando di certe rune piazzate negli angoli più “caldi”.
Non solo azione, ma anche tanto sentimento per i personaggi di The Last Story.
Ogni caverna, nave fantasma, fortezza o dungeon si dipana tra un mucchio di incontri prefissati contro una schiera di nemici definiti in partenza, con pochi casi dove rinforzi sopraggiungono a dare man forte ai cattivi di turno. Tra questi scenari di combattimento, non compaiono mostri a caso al solo scopo di allungare il brodo o farci “livellare”, nossignore. C'è da dire che gli ambienti non sono mai né estesi, né troppo labirintici, anche perché non esiste la mappa automatica. Quindi, si tratta solo di sgominare gli ostacoli, raggiungendo un determinato obiettivo che di norma si concretizza in un canonico boss. Il giocatore controlla il solo personaggio principale, Zael, che può dare qualche dritta a comprimari, i quali, di regola, si gestiscono bene pure da soli. Il nostro Zael possiede dei poteri speciali che lo rendono di fatto una macchina da guerra, capace (tra le altre cose) di rianimare i compagni caduti e di attirare su di sé l'attenzione di tutti i nemici. Col tempo si sbloccano abilità anche più raffinate, per impartire ordini precisi o per parare i fendenti con tempismo e rispondere a tono senza perdere il ritmo. Il tutto si svolge sempre in tempo reale, dove il caos della battaglia infuria attorno, gli alleati si battono gridando consigli utili e vari eventi possono scombinare gli equilibri ogni momento. Vale sempre la pena ascoltare gli alleati, perché spesso hanno la pensata giusta e sono pronti a elogiare Zael... o a sbeffeggiarlo quando fallisce in un'impresa.
E poi c'è la meravigliosa cittadina medievale di Lazulis, dove Zael e i suoi amici mercenari si trovano a vivere gran parte delle avventure. In The Last Story troviamo una sola città, un unico luogo dove riposare o accettare mille incarichi secondari. Una città soltanto può sembrare poco, ma passeggiare senza una meta per Lazulis è un piacere e dovete pensare che il luogo è stato impostato come un'enorme caccia al tesoro (anzi ai tesori!). Dopo ore passate a esplorare ogni angolino, ancora ci sono sorprese da scoprire... la città è un luogo dinamico, dove le relazioni con i cittadini cambiano mano a mano che la storia si dipana sotto i nostri occhi.
Dai su... levati dalle scatole e lasciami passare.
L'intreccio è super classico, ma la storia di Zael, dell'immancabile principessa in pericolo e di un mondo sull'orlo del disastro si vive con trasporto, cullati da un cast brillante e sfaccettato, da personaggi che si fanno amare (oppure odiare) col passare delle ore, mentre in continuazione si affacciano sulla scena tanti comprimari riusciti e gli eventi si susseguono a un ritmo implacabile. The Last Story è un'esperienza di ruolo compatta come poche, dove non mancano missioni secondarie opzionali e ricolmo di eroi ed emozioni che resteranno con noi a lungo, grazie anche a una buona localizzazione dei testi in italiano che non manchiamo mai di apprezzare. Il doppiaggio, purtroppo, è rimasto in lingua anglosassone (i sottotitoli sono al loro posto!).


















Commento della redazione
The Last Story ha avuto il coraggio di sperimentare vie alternative nei classicissimi confini di un genere che – più spesso che no – ha preferito restare dentro i ristretti confini dettati dalla tradizione. E venendo dal papà dei primi Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, questo è un fatto ancor più sorprendente. Il GdR di Mistwalker non è esente da difetti, ma è un fatto concreto che il gioco meriti tutta l'attenzione degli appassionati, soprattutto per via di una direzione artistica magistrale e di un solido impianto narrativo.