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21/02/2012 17:18
 

Asura's Wrath

Xbox 360 PS3   genere: Action  
A cura di
tmb
I nostri voti
Xbox 360
7.5
 
PS3
7.5
 
 
 
 
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Asura è proprio un tipino tranquillo, il vicino di casa ideale, il collega che tutti vorrebbero. Peccato per quel piccolo difetto caratteriale che lo trasforma in una bestia da guerra furibonda e vendicatrice, a tal punto da far sembrare La Sposa di Kill Bill una casalinga disperata. Ma andiamo per gradi.
Fin dai primi trailer è apparso chiaro che Asura's Wrath non voleva essere un altro action game, non solo almeno: l'idea era quella di riuscire a mettere in piedi un teatro dell'assurdo, fatto di divinità ispirate all'universo mistico/religioso dell'estremo oriente, combattimenti su scala planetaria e tante, tantissime mazzate che manco se metti assieme tutte le serie di Dragon Ball ne vieni fuori. Lo stile del resto è pazzesco, estremizzato al massimo e soprattutto votato all'esagerazione più totale, senza compromessi, un po' come ci hanno abituato per anni moltissimi manga e anime di stampo giapponese. Fino a oggi abbiamo avuto pochi esempi davvero vincenti in questo senso, e sinceramente annovero ben poche produzioni che sono riuscite, anche solo in parte, a rendere l'epicità degli scontri apocalittici fra i protagonisti e le loro nemesi. Mi sovviene Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi, che incorporava alcune scene davvero molto dinamiche e spettacolari, con esplosioni visibili fin dallo spazio... però insomma, non è che fosse proprio proprio un capolavoro, diciamocelo.

Capcom, con Asura's Wrath, ha voluto dare un taglio assolutamente spettacolare, quasi a voler sorprendere chi si trova davanti allo schermo con trovate sempre più folli, pazzesche, quelle robe lì che ti trovi a dire “no dai, non è possibile, questi sono pazzi”. Ecco, sotto questo aspetto l'esecuzione è quasi perfetta. Asura's Wrath è completamente fuori di zucca, e bisogna davvero togliersi tanto di cappello davanti allo sforzo tecnico e realizzativo, che davvero non ha eguali nel panorama odierno. Con questo non voglio dire che siamo di fronte alla Gioconda di tutti i motori grafici, perché alla fine Capcom si è appoggiata al solito (e ormai collaudatissimo) Unreal Engine 3, con tutti i pregi e difetti di questa soluzione (l'antialias, questo sconosciuto), però in questo caso è da elogiare l'approccio adottato, davvero unico. I personaggi sono caratterizzati benissimo, con uno stile tratteggiato, quasi fossero stati disegnati su un foglio e poi resi tridimensionali a furia di poligoni e una buona dose di shader. Il risultato è qualcosa di mai visto prima, lontano dalla  classica impronta fin troppo pulita tipica dei vari Final Fantasy e anche dal cell shading usato (e spesso abusato) dalle trasposizioni digitali di Dragon Ball, Naruto e compagnia bella. Il tutto in un tripudio di pura e autentica brutalità e furia sterminatrice, nella quale però non è che ci siano poi chissà quali spargimenti di sangue, anzi: per un gioco che si basa tutto sulla vendetta e sul risentimento distruttivo senza rimorso alcuno, di piastrine se ne spargono ben poche. Questo nonostante la presenza di nemici alti come un grattacielo, se non addirittura come un pianeta intero!

Quando Asura s'infuria è meglio farsi trovare a distanza di sicurezza, il che significa in un universo parallelo.
 
Dato che il bello di Asura's Wrath sta proprio nella trama, eviterò di scendere in troppi dettagli per non rovinarvi le (numerose) sorprese che costellano le perigliose avventure del nostro protagonista. Costui, almeno nella parte iniziale della storia, è uno degli otto Generali Celesti al servizio dell'imperatore Strada, il quale guida un popolo di guerrieri in battaglie all'ultimo sangue per eradicale il male dall'universo, rappresentato dai Gohma, una razza impura che merita solo una sana e inevitabile estinzione. Non che sia facile, poiché i Gohma non saranno proprio dei concentrati di furbizia e intelligenza, ma in compenso vantano un numero siderale di creature, di dimensioni e forza variabile.

Il gioco si apre proprio nel bel mezzo di un epico scontro, che vede una parte dei Generali Celesti massacrare le infinite forza Gohma: in particolare sarà proprio Asura a distinguersi, dotato com'è di una forza distruttiva senza pari e in grado di fare davvero la differenza. Ciò nonostante, il suo eroismo si troverà presto messo a dura prova, poiché verrà accusato dell'omicidio dell'imperatore e pertanto esiliato in una sorta di limbo dal quale tornerà solo 12.000 anni dopo. Chiarisco che sto parlando di un semi-dio, per il quale lo scorrere del tempo è piuttosto relativo, ma di certo la sua rabbia e il risentimento non hanno fatto che crescere nel corso dei secoli, anche perché i Generali hanno avuto la pessima idea di rapirgli la figlia, Mithra, una sacerdotessa dotata di enormi poteri. Asura quindi si troverà ad affrontare i suoi ex-compagni per riavere indietro il sangue del suo sangue, un compito tutt'altro che banale, poiché nel frattempo questi sono diventati infinitamente più potenti, elevati al rango di dei, e come tali dotati di poteri immensi. Ne seguiranno degli scontri che definire epici è finanche riduttivo.

L'idea alla base di questa produzione è indubbiamente allettante, specialmente se siete cresciuti a pane e manga. Per certi aspetti, Asura's Wrath è un sogno a occhi aperti, perfettamente orchestrato e in grado di sorprendere in più occasioni, facendo impallidire molti dei suoi illustri concorrenti. Quel che manca però a questo action game è la sostanza. Del resto, se vi siete concessi qualche minuto con il demo distribuito nelle scorse settimane, avrete indubbiamente notato la quantità spropositata di QTE, quick time event, la sindrome di Dragon's Lair tanto temuta e detestata da una certa fetta di pubblico. Il gioco vive di queste situazioni, nelle quali occorre premere il pulsante giusto al momento giusto, ripetendo a pappagallo quanto viene proposto a schermo. Non occorre neppure essere dei fulmini di guerra, poiché viene lasciato un discreto margine di tempo fra la visualizzazione del comando e l'esecuzione del medesimo. L'unica differenza sta nel tempismo, che viene conteggiato alla fine di ogni capitolo alla voce “sincronizzazione”, che insieme ad altri valori determinerà una valutazione (e se volete vedere il vero finale dovrete accumulare almeno cinque S, sappiatelo).

Non è una supposta di Gutalax, ma l'effetto per Asura è più o meno lo stesso.
 
Questi QTE sono legati a momenti particolari, in particolare alla Barra della Furia, che una volta riempita permette di attivare una mossa finale devastante. Per arrivare ad attivare tale modalità dovremo combattere, utilizzando le (poche) mosse disponibili, che possono essere riassunte in un attacco veloce, uno più potente e uno dall'alto. C'è poco altro (tipo un montante) e nessuna parata, poiché al massimo è possibile incassare e atterrare in piedi premendo un tasto. La telecamera non proprio perfetta e l'azione di tanto in tanto confusa non fanno altro che rendere le battaglie alquanto scialbe. Purtroppo, ogni tanto ci si mette pure una non proprio perfetta ottimizzazione, che porta a una notevole perdita di fotogrammi quando ci sono più di un certo numero di nemici a video. Non è un fenomeno che si verifica spesso, ma quando accade è ben difficile non notarlo.

Asura's Wrath è tutto qui: un'iper-semplificazione del concetto di gioco, roba da iPad mi verrebbe da dire. D'altro canto è un eccellente fumettone, anzi, un vero e proprio OAV curato fin nei minimi particolari. Ogni capitolo (detto Kanda) è presentato come l'episodio di un cartone animato, con tanto di “to be continued” a chiudere ogni sessione (anche se le scene d'intermezzo disegnate da vari artisti giapponesi lasciano parecchio a desiderare). Addirittura, si può quasi parlare di “stagioni”, poiché gli sceneggiatori hanno diviso in tre tronconi la trama principale, con tanto di diversi “The End” e titoli di coda dedicati. Originale lo è, peccato che una volta terminato non rimanga molto altro da fare. Anche a voler sbloccare tutti gli extra, difficilmente si superano le 10 ore di gioco totali... che poi di “gioco” vero ce n'è ben poco, se provate a saltare tutte le scene animate, vi renderete conto che alcuni stage possono essere completati in meno di un minuto!

Capcom ha confezionato un prodotto bellissimo da vedere (a parte certe texture...), con tanto di quello stile da vendere che la metà basta, ma non è riuscito a conferirgli una maggiore profondità, relegando alla giocabilità pura un ruolo quasi marginale, puntando tutto sulla narrativa e sulla potente rappresentazione visiva. Può bastare a giustificarne l'acquisto? Questo dipende molto dalle vostre finanze...

 
Commento della redazione

Non è semplice giudicare un titolo di questa portata e sono certo che molti lo stroncheranno senza pietà, per l'approccio troppo semplificato all'azione di gioco. Se siete fra quelli che ritengono God of War o Devil May Cry robetta da ragazzini e non vi divertite se non al livello super difficile di Ninja Gaiden, beh, lasciate perdere: Asura's Wrath non è cosa per voi. Capcom ha ribadito più volte il concetto di fumetto interattivo, perché in effetti questa è la definizione più calzante per il lavoro di CyberConnect2. Del resto, l'esperienza maturata nei vari Naruto (i Shippuden in particolare) è ben visibile ed è difficile non individuare in Asura dei legami con quella serie (nel male e nel bene). Globalmente siamo di fronte a un prodotto abbastanza unico, che ha sacrificato sull'altare della spettacolarità l'aspetto prettamente ludico, limitato a pochi combattimenti e tanti QTE, sui quali si poggia tutto l'ecosistema di gioco. Diciamo che mai come in questo caso è il rapporto qualità prezzo a fare la differenza e, almeno per ora, questo aspetto non può che far pendere la bilancia verso una politica più attendista.

pro

  • Spettacolare e deflagrante come pochi

  • Stile unico, un vero tributo al mondo anime

  • Impatto audio-visivo strepitoso

contro

  • Alcuni rallentamenti e texture non proprio fantastiche

  • Poche mosse e combattimenti generici blandi

  • Abuso eccessivo di QTE

 

Commenti


1
andry90+
21/02/2012 16:57
 
 
La fiera dei qte.
Scaffale.
 
2
Kyle Rayner
21/02/2012 17:37
 
 
Idem, lo prenderò quando si troverà a 10 euro.
 
3
Cavaliere oscuro
21/02/2012 18:48
 
 
Le mie paure si sono rivelate totalmente fondate.
 
4
MIK0
21/02/2012 19:05
 
 
Il risultato rimane comunque degno di nota, e sinceramente non saprei come rendere quel genere di azione senza i QTE.
 
5
killerlobotomy
22/02/2012 11:33
 
 
Peccato. Un gioco che visivamente mi ha affascinato fin da subito e che credo avesse un gran potenziale non può finire per avere un gameplay del genere. Mi unisco, con tristezza, agli altri pareri: gioco per ora da scaffale fintanto che non scenderà di prezzo.

"e sinceramente non saprei come rendere quel genere di azione senza i QTE"

Come renderla? Come fanno tutti gli altri giochi che non usano i QTE, semplice.
 
6
ColeBlack
22/02/2012 11:44
 
 
Mi unisco al coro di quelli che, se lo prenderanno, sarà a prezzo stracciato.
 
7
MIK0
22/02/2012 12:04
 
 
Citazione:

killerlobotomy Visualizza Messaggio
Come renderla? Come fanno tutti gli altri giochi che non usano i QTE, semplice.

Il problema è questo: tutti gli altri giochi che non usano i QTE, non riescono a rendere questo tipo di azione. Almeno non quella così spinta e scenografica.
E non dico che non si potesse fare meglio, ma il problema è tra avere la spettacolarità di un'azione che non puoi controllare in modo diretto, ed avere il controllo limitando però l'aspetto coreografico.
 
8
alupo
22/02/2012 14:58
 
 
Citazione:

Kyle Rayner Visualizza Messaggio
Idem, lo prenderò quando si troverà a 10 euro.

io pure un quindicino, ma non di più :no:

era chiaro fin dall'inizio chesarebbe stato così. :sisi:
 
9
killerlobotomy
22/02/2012 16:38
 
 
"Il problema è questo: tutti gli altri giochi che non usano i QTE, non riescono a rendere questo tipo di azione. Almeno non quella così spinta e scenografica.
E non dico che non si potesse fare meglio, ma il problema è tra avere la spettacolarità di un'azione che non puoi controllare in modo diretto, ed avere il controllo limitando però l'aspetto coreografico."

Guarda, condivido al 50% eppure, sul mercato ci sono molti giochi visivamente spettacolari e pieni d'azione che non hanno mai avuto bisogno di fare del gioco un QTE continuo. Ora come ora queste scelte di gameplay stanno influenzando male una certa industria che fino a 5/7 anni fa viveva benissimo di giochi molto cinematografici senza il bisogno di essere controllati in questo modo. Diciamo che il gioco non ha mai nascosto la sua natura da QTE e ci sta anche bene...magari poi in maniera diversa, per dire (anche se i generi sono diversi) da un recente JP di Telltale ma qui non si parla più di vero e proprio gioco ma di qualcosa di più controllato. Dunque può andare bene ad altri che si vogliono vedere una sorta di film interattivo e far storcere il naso alla percentuale rimanente: io con loro. Per me giocare non vuol dire premere dei tasti quando mi si ordina di farlo a schermo.

Fa brutto dirlo ma spero che prodotti del genere non vendano perchè non sono giochi. Sono pensati male e realizzati male anche se di fondo sono spettacolari.
 
10
MIK0
22/02/2012 17:13
 
 
Citazione:

killerlobotomy Visualizza Messaggio
Guarda, condivido al 50% eppure, sul mercato ci sono molti giochi visivamente spettacolari e pieni d'azione che non hanno mai avuto bisogno di fare del gioco un QTE continuo. Ora come ora queste scelte di gameplay stanno influenzando male una certa industria che fino a 5/7 anni fa viveva benissimo di giochi molto cinematografici senza il bisogno di essere controllati in questo modo. Diciamo che il gioco non ha mai nascosto la sua natura da QTE e ci sta anche bene...magari poi in maniera diversa, per dire (anche se i generi sono diversi) da un recente JP di Telltale ma qui non si parla più di vero e proprio gioco ma di qualcosa di più controllato. Dunque può andare bene ad altri che si vogliono vedere una sorta di film interattivo e far storcere il naso alla percentuale rimanente: io con loro. Per me giocare non vuol dire premere dei tasti quando mi si ordina di farlo a schermo.

Fa brutto dirlo ma spero che prodotti del genere non vendano perchè non sono giochi. Sono pensati male e realizzati male anche se di fondo sono spettacolari.

E sono con te in parte.
Per me ci devono essere anche questi prodotti, perché sono prodotti che non c'erano.
Il discorso che facevo è questo: ci sono giochi che hanno azioni spettacolari e cinematografiche, ma non di questa entità. Sono sempre limitate dal fatto che si vuole dare il controllo al giocatore su tutto, e questo non è possibile.
Anche un god of war usa il QTE per finire i boss, proprio perché non potresti controllare quei movimenti, con quella telecamera e a quella velocità. I movimenti del giocatore nelle sezioni normali sono molto più limitati e hanno meccaniche loro.
Su questo sono d'accordo che Asura Wrath poteva fare di più (mi baso sulla demo comunque). Ma per il resto del combattimento trovo che il QTE sia la scelta migliore. E sicuramente si poteva affinare meglio.

Il fatto è che più si cerca un determinato tipo di azione, più occorre astrarre e dedurre la volontà del giocatore dai controlli in modo che se anche non siano 1:1 con il mondo di gioco ed il set di azioni si ottenga ciò che era voluto. Questo accade anche solo in un semplice sistema che fa il target del nemico in base alla direzione premuta dal giocatore, che non sarà mai 1:1 con le direzioni di gioco, quindi si approssima al più vicino ma deducendo la volontà del giocatore). Estendiamo questo criterio a tutto il resto e il problema si complica.

Ad esempio in una sezione di asura wrath in cui asura deve saltare di roccia in roccia, in movimento e senza la percezione reale della distanza, come avremmo potuto fare usando i controlli diretti? Avremmo obbligato a scegliere una diversa telecamera, meno cinematografica, rallentare l'azione e di fatto perdere il senso dell'intera sequenza.

Ripeto, il mio punto è di non cassare in toto l'idea di questo genere di azione e prodotto, ma sicuramente essere aperti a sostanziali migliorie sulla sua realizzazione.
 
11
killerlobotomy
22/02/2012 17:52
 
 
Miko, quello che dici è giustissimo e interessante e davvero mi hai tolto parecchie parole di bocca ma continuo a non essere d'accordo per molte cose. Tu parli di una caratterizzazione di azione che è già presente in molti videogiochi che non hanno per forza l'obbligo del QTE...come te lo spighi? La risposta è semplice, c'è un programmatore che si è sbattuto per realizzare un prodotto libero senza controlli oppressivi.

"Ad esempio in una sezione di asura wrath in cui asura deve saltare di roccia in roccia, in movimento e senza la percezione reale della distanza, come avremmo potuto fare usando i controlli diretti? Avremmo obbligato a scegliere una diversa telecamera, meno cinematografica, rallentare l'azione e di fatto perdere il senso dell'intera sequenza."

Prendo questo pezzo del tuo discorso e ti faccio un esempio lampante. Da qualche giorno sto giocando a Crackdown 2 che se lo conosci sai che si può saltare da un palazzo all'altro per affrontare nemici che a volte ti bersagliano a non finire. Ecco, non sarà Asura's ma stranamente si può saltare a grandi altezze e grandi distanze bersagliando tutti i nemici senza l'ausilio del QTE. Adesso, per me è spettacolare e molto bello e libero, perchè sono io che direziono i salti e so dove atterro. Non si poteva fare in Asura's ma siamo sicuri di questo? Io non penso. Ripeto, secondo me le cose che si vedono in QTE potevano essere fruite in maniera alternativa a quei comandi. Poi per carità, opinione personale, sia chiaro.

"Ripeto, il mio punto è di non cassare in toto l'idea di questo genere di azione e prodotto, ma sicuramente essere aperti a sostanziali migliorie sulla sua realizzazione."

Si, è vero ma un prodotto in QTE rimarrà sempre un gioco dove devi spingere dei tasti quando richiesto. Puoi modificarlo o elevarlo quanto ti pare ma è quella la sua forma cosi come la maggior partre delle auto in circolazione hanno 4 ruote...difficilmente ne vedi una da 3!!! Vabbè, metafora di merda ma il nesso credo si sia capito, spero.
 
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