Total War: Arena – Anteprima

Total War: Arena

Creative Assembly ha mantenuto la sua promessa e Total War: Arena, il MOBA non MOBA ambientato nell’universo dello strategico storico britannico, arriva in versione alpha per essere sviluppato a stretto contatto con la community. Dopo qualche notte passata a combattere con colleghi e altri fortunati iscritti alla closed alpha, iniziamo a fare il punto della situazione. Il titolo di Creative Assembly è decisamente ambizioso ed è ancora all’inizio del suo percorso, ma alcuni elementi sono emersi già completamente definiti.

QUESTIONI IDENTITARIE

Prima di tutto, la cosa che salta all’occhio è che Arena è a pieno titolo un gioco della saga nonostante la sua natura F2P online competitiva, tanto che credo che una delle sfide più ardue per il titolo, una volta arrivato sul mercato, sarà quella di trovare la propria nicchia di pubblico. Da un lato, infatti, è fin troppo poco immediato per un’audience magari abituata ai MOBA; dall’altro, invece, prima di mostrare tutto il suo potenziale strategico, Arena va compreso e va “farmato” un po’, visto che inevitabilmente le prime partite non possono far altro che offre una gamma di possibilità decisamente inferiore a quella a cui sono abituati i fan della saga principale. Una volta trovate le misure, però, ci si ambienta facilmente e si possono cominciare ad apprezzare le peculiarità del titolo. Così com’era accaduto a Londra, la bellezza di Arena risiede principalmente nel ritmo di gioco che riesce a imprimere alle battaglie, con il quarto d’ora a disposizione che può essere gestito in maniera diversa a seconda della strategia adottata. Il fattore tattico è strettamente fondamentale e dipende da due aspetti: il primo è la combinazione generale/unità scelta in fase di preparazione, mentre il secondo è il movimento dell’intera squadra.[quotedx]ogni generale offra un set di abilità capace di cambiare radicalmente lo stile di battaglia[/quotedx]Come dicevo in apertura, al momento il core del gioco è limitato al minimo, ma l’idea è che ogni generale offra un set di abilità capace di cambiare radicalmente lo stile di battaglia: Giulio Cesare, per esempio, è sostanzialmente un combattente di supporto, capace di dare bonus prettamente tattici e contestuali, Milziade offre invece la possibilità di alleggerire le unità per sortite offensive rapide e devastanti, mentre Leonida, ovviamente, offre la chance di serrare le fila con una testuggine spartana. Senza continuare con la lista della spesa, l’impostazione dei generali non differisce molto dalle classi dei MOBA, ma la novità è rappresentata dal fatto che le loro peculiarità non si ripercuotono su un solo personaggio ma siano al supporto di intere unità. L’alchimia funziona bene e la sensazione è che all’aumentare del numero dei generali possano cambiare radicalmente anche le strategie applicabili, ovviamente limitate in questa fase di sviluppo. L’altro elemento importante è caratterizzato dalla cooperazione con gli altri giocatori, fondamentale per portare a casa la battaglia. Proprio per invogliare al dialogo costruttivo, Creative Assembly mette a disposizione uno strumento semplice, utile e fondamentale: una sorta di pennarello con cui indicare, sulla mappa, strategie e movimenti ai compagni di squadra. Se usato in combinazione con la chat testuale, il tool funziona benissimo e abbatte anche qualsivoglia problema linguistico. La questione, semmai, è trovare in giro gente disposta al sacrificio e al rispetto della tattica di gruppo: al momento la questione è seria e problematica, visto che non mi sono capitate troppe partite in cui la logica la facesse da padrone.
total war arena ante 22

DINAMICHE DI GUERRA

Total War: Arena è un gioco che richiede una discreta sincronia di manovra e anche le sue dinamiche di gioco non fanno sconti a una cattiva gestione collettiva. Su tutti, la presenza del fuoco amico costringe a un’attentissima pianificazione della fase di attacco a distanza, che se sbagliata può falcidiare l’esercito amico in un nulla. In questo senso, bastano un paio di simpaticoni a fare da guastafeste, magari scagliando frecce infuocate proprio mentre siam lì a cercare di sfondare le difese nemiche: non esistendo una qualunque forma di respawn o di cura, immaginate bene quanto possa essere piacevole. Proprio relativamente alla fase di attacco a distanza, bisogna dire che c’è ancora da lavorare in termini di bilanciamento, con arcieri che a mio modo di vedere sono ancora sottopotenziati, ma magari è una scelta dovuta alla volontà di limitare i danni del fuoco amico. Le fasi di battaglia in mischia, invece, appaiono generalmente più equilibrate e, in sintesi, sono una versione semplificata di quelle che siamo abituati a vedere nella saga principale, con meno opzioni di formazione e di manovre e più abilità ad attivazione istantanea. Il tutto ha molto senso, soprattutto quando il tempo scorre e, inevitabilmente, ci si trova a dover scatenare attacchi risolutivi. Anche perché, al momento, la maggior parte delle battaglie terminano allo scadere dei quindici minuti, per cui è fondamentale farsi trovare in condizione di vantaggio territoriale.

L’aspetto di dominio del campo di battaglia è un’altra caratteristica che rientra nel concetto di “squadra”, anche perché a meno di non conquistare le torrette di avvistamento, non abbiamo mai sott’occhio l’intera mappa, con la vista sempre limitata alle nostre unità. La capacità di comunicazione e di lettura della mappa, anche in questo caso, è fondamentale per interpretare le fasi di battaglia. Mi è capitato diverse volte, infatti, di essere impegnato in sortite offensive pensando di poter rompere le difese avversarie e piazzarmi nella base nemica, senza avere la benché minima idea di quello che stesse accadendo al mio QG, con il risultato di perdere proprio nel momento in cui pensavo di avere un considerevole vantaggio. Ad aiutare il giocatore, oltre alla solita chat di squadra, c’è anche il comparto sonoro che avvisa in maniera inequivocabile su ciò che avviene durante la battaglia. Sinceramente, io avrei preferito delle più comode scritte, ma l’intero gioco è pensato per offrire il più alto tasso di coinvolgimento possibile, costretti, in qualche modo, a interpretare i segni attorno a noi. È un approccio interessante, soprattutto se si utilizza la visuale “arena”, che porta in maniera dirompente nell’universo di Total War l’uso dei tasti WASD per comandare la telecamera.[quotesx]L’attenzione al dettaglio e la tradizione strategica sono chiaramente rappresentate dalla caratteristica migliore del gioco, il map design[/quotesx] Rispetto a Londra è stata implementate anche la visuale classica che garantisce una maggiore visibilità, ma che alla lunga può risultare meno comoda in fase operativa, o comunque lontana dalla filosofia del titolo. Un gioco, che analogamente a quanto mi era parso durante la presentazione, si conferma un tentativo intelligente di ampliare l’utenza di Total War reinterpretando comunque i valori principali che hanno, da sempre, ispirato la saga. L’attenzione al dettaglio e la tradizione strategica sono chiaramente rappresentate dalla caratteristica migliore del gioco, ovvero il map design: gli scorci di antichità presenti in questa versione Alpha arrivano direttamente dalla tradizione classica, tra Maratona, le Termopili e l’Italia flegrea, ma più che per realismo spiccano per varietà e per la capacità di condizionare attivamente le battaglie. Dalla morfologia alla struttura, infatti, ogni mappa richiede una condotta di battaglia unica e se le strade favoriscono attacchi rapidi e frontali, l’erba può fare la felicità delle unità di cavallerie, mentre le foreste e i dislivelli saranno i punti favoriti dagli arcieri. Insomma, la varietà degli scenari di Total War è condensata in singole mappe, capaci di offrire in uno spazio comunque limitato diverse possibilità d’azione. A corredo di un buon design strumentale, poi, i ragazzi di Creative Assembly sono riusciti anche a fare un ottimo riciclo di asset e caratteristiche estetiche prese dai diversi capitoli della saga principale e Arena, nonostante un look più spartano (lo ammetto, cercavo di infilare questo aggettivo dall’inizio dell’anteprima) rispetto ai capitoli canonici della saga, è comunque discreto da vedere, soprattutto per un F2P.

ISTANTANEE DAL CAMPO DI BATTAGLIA

Dopo i primi giorni di Alpha, il mio parere su Total War: Arena è grossomodo positivo, benché il titolo sia ancora lungi dal poter offrire una panoramica complessiva sulle sue potenzialità. Il core del gioco c’è e le idee in Creative Assembly sembrano abbastanza chiare. Al momento non esiste ancora la possibilità di comprare con moneta sonante elementi di gioco, per cui il sistema di upgrade è del tutto bilanciato, e le battaglie non lesinano neanche in termini di xp, proprio per agevolare la progressione e rendere presto disponibili tutte le unità. Forse nei prossimi giorni la differenza tra i Tier bassi e alti comincerà a farsi sentire, ma la natura prettamente collaborativa del gioco rende le differenze tra unità decisamente più sormontabili rispetto ad altri titoli. Quello che, in questa fase, deve necessariamente fare Creative Assembly, oltre a registrare i feedback riguardo l’equilibrio tra le unità, soprattutto ai Tier superiori, è cercare di favorire in tutto e per tutto il gioco di squadra, che diventa davvero l’ago della bilancia del futuro del titolo, soprattutto se la strada scelta dalla software house inglese è quella di avere meccaniche di gioco realistiche e molto simili alla saga principale, per quanto semplificate nella sostanza e nei comandi. La guerra, però, è appena iniziata, e probabilmente non sarà né lampo, né semplice.