Call of Duty: Advanced Warfare – Intervista

Terminata la bagarre dell’E3, con i nostri eroi tornati all’ovile, torniamo a parlare del nuovo rampollo della serie FPS più gettonata al mondo. Più avanti trovate alcune domande che ho potuto rivolgere a Glen Schofield – tra i principali creatori di Dead Space e co-fondatore, insieme a Michael Condrey, di Sledgehammer Games – in occasione della prima presentazione del gioco a Londra (trovate un reportage completo sul numero di TGM attualmente in edicola).

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Rispetto a quanto detto da Claudio nella sua anteprima dall’E3 non voglio aggiungere molto, a parte un piccola sfumatura sul giudizio preliminare: il buon keiser si è un po’ innervosito in alcuni passaggi dell’azione, guardando con severità a twist narrativi non propriamente verosimili; a me, invece, è piaciuta molto l’attenta progettazione di equipaggiamenti e mezzi, rispetto a prototipi e tecnologie attualmente in fase di sperimentazione, e ho perdonato più volentieri, almeno nelle sequenze che ho potuto vedere, le leggerezze di un impianto cinematico da sempre serratissimo e spettacolarmente esagerato, che evidentemente Sledgehammer non ha intenzione di cambiare. D’altra parte, il genere che Infinity Ward ha perfezionato con Call of Duty non ha bisogno di nuove regole o di diventare improvvisamente un campione di verosimiglianza: ha bisogno di una buona trama, nel soggetto centrale, nel rapporto tra personaggi e negli eventi che sconquassano la storia, e di ritrovare finalmente una prestanza grafica al passo con i tempi, visto che un FPS a sviluppo lineare non dovrebbe mai farne a meno (come invece è accaduto alla serie per quasi un decennio, specie su PC). Call of Duty ha ora l’energia di un’espertissima software house emergente, e probabilmente è tutto ciò che gli serve.

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Gamesvillage.it: Conosco perfettamente la vostra storia, e parlo di Dead Space e del ruolo fondamentale giocato nello sviluppo di Modern Warfare 3. Tuttavia ti chiedo: perché pensi che Activision abbia voluto insignirvi di una responsabilità così grande, per il primo titolo davvero next-gen della serie, avendo già due team esperti e famosi a disposizione?
Glen Schofield, CEO Sledgehammer Games: Senza nulla togliere alla professionalità di Infinity Ward e Treyarch, Activision conosce perfettamente il nostro modo di lavorare. Sa che guardiamo unicamente al miglior risultato possibile, e che facciamo quello che facciamo non per il denaro, o per la fama, ma perché amiamo fortissimamente le nostre creature. Il progetto Dead Space era concentrato sul concetto di qualità, nella trama, nello studio delle feature e nel design, e con CoD: Advanced Warfare abbiamo cercato di ricreare le stesse condizioni. Lavoriamo sul gioco da oltre tre anni, passati a ridefinire l’impianto tecnico e le possibilità d’azione, con il futuribile equipaggiamento di eserciti e compagnie militare private (al centro della trama, come saprete, nd-IIV), ma anche a disegnare scenari e personaggi credibili, a cominciare dall’unico protagonista della storia, il soldato Jack Mitchell, fino al leader della Atlas interpretato da Kevin Spacey.

GV.it: Mi voglio subito togliere il pensiero, giusto per farmi rimbalzare un po’: qualsiasi anticipazione sulle modalità multiplayer sarebbe gradita…
GS: Come sai, al momento non posso parlarti approfonditamente nel comparto multigiocatore. Posso dirti, però, che l’uso degli esoscheletri potenziati tocca praticamente tutti gli aspetti di Call of Duty: Advanced Warfare, anche in termini di meccaniche nelle partite online. Non vediamo l’ora di poter condividere con voi tutti i dettagli, circa il modo con cui le exo-suit influenzano l’intera esperienza di gioco (il che, ovviamente, avverrà alla Gamescom di Colonia, nd-IIV).

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GV.it: Negli stralci di gameplay, accanto all’uso esteso e dinamico degli esoscheletri, abbiamo visto in azione armature più grandi e corazzate, prossime a piccoli mech. Che funzione hanno nel gameplay? Potremo adoperarle in multiplayer?
GS: Alla prima domanda credo di aver già risposto [sorride]. Sicuramente ti riferisci alle Armored Security Transports, o AST. Costruite intorno all’esoscheletro, queste tute rinforzate rappresentano la naturale estensione delle nostre abilità, nei panni di un soldato del futuro. Naturalmente abbiamo aggiunto spesse piastre di protezione, e la forza dei meccanismi permetterà al giocatore di trasportare armi più pesanti, e di infliggere danni davvero enormi (a discapito della velocità, questo mi è parso evidente, ndII-V).

GV.it: Puoi dirmi qualcosa di più specifico sulle armi che ho potuto vedere in azione, per esempio su quelle a energia diretta, oppure sulle modifiche al funzionamento dei gingilli meno futuristici?
GS: Abbiamo investito tonnellate del nostro tempo sullo sviluppo delle nuove armi. Durante le ricerche svolte in fase di preproduzione abbiamo potuto incontrare alcuni tra i maggiori esperti della comunità scientifica, ovviamente in materia di tecnologie militari, e siamo rimasti affascinati da alcune delle strumentazioni sviluppate oggi per i campi di battaglia del futuro. Stiamo dando forma a un largo spettro di armi futuribili, dai cannoni EMP alle granate smart (“variable granade” nel gioco, ovvero con funzione multipla, ndII-V), dai fucili d’assalto, che sfruttano le tecnologie di modellazione 3D per i proiettili, fino alle armi a energia diretta, capaci di fendere come il burro muri di cemento.

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GV.it: In una sequenza particolarmente tetra e pregna di atmosfera, troviamo una barriera costruita intorno alla città di Detroit. Pui spiegare meglio il background che conduce a questi eventi e, ancor prima, alla costruzione del muro?
GS: Quella particolare scena è ambientata in una zona di Detroit in quarantena, sotto la protezione della Atlas Corporation. Ovviamente non possiamo spoilerare tutto sul perché di una simile devastazione, tranne il fatto che l’attacco (non l’unico, a quanto pare, ndII-V) rende inabitabile gran parte della città. L’esatta location del campo rifugiati, davanti alla barriera nella sequenza demo, è Heart Plaza, all’interno di Downtown Detroit. Atlas è venuta qui a raccogliere i cocci della distruzione, restituisce la percezione dell’ordine alle persone scampate dal disastro, fornendo cibo e riparo.

GV.it: In merito ai livelli ambientati negli Stati Uniti, si è parlato molto dell’ambientazione di San Francisco, perfetta per esaltare una certa verticalità degli ambienti, la forza del soldato, i salti potenziati e via dicendo. Che mi dici, però, di Detroit? Puoi anticiparci qualcosa di altri scenari?
GS: Abbiamo scelto Detroit già nelle prime fasi del progetto, per esplorare le conseguenze degli eventi globali in aree con cui tutti abbiamo familiarità (eh, già, tutte le mattine prendo l’aereo per far colazione a Detroit il giorno dopo, ndII-V). La trama di Call of Duty: Advanced Warfare conduce a una gran varietà di luoghi sparsi per il mondo, dalle foreste della Bulgaria alle trafficate strade di Lagos, in Nigeria. L’obiettivo principale di Sledgehammer Games è consegnare ai giocatore un CoD pieno di elementi inediti, e fra questi anche le location: stiamo portando la serie verso luoghi in cui non è mai stata, in tutti i sensi.

Per trovare conferma ai proclami, e per dare un senso più compiuto alle cose buone viste nelle demo a singolo giocatore, dovremo aspettare ancora una manciata di mesi. Già la Gamescom, però, dovrebbe togliere un po’ di dubbi sul multiplayer: i tanti mezzi visti nella campagna (Hoverbike, Hovertanks, Warbirds, droni di vario tipo) potranno venire sfruttati intensivamente in multigiocatore? Quali modalità sta studiando Sledgehammer, per quella che è da sempre la seconda anima di Call of Duty? Speriamo di scoprirlo presto.