Dishonored

GV.it va a Londra per incontrare Arkane Studios e capire in anteprima cosa ne sarà di Dishonored.

La cornice è suggestiva: un vecchio edificio londinese, peraltro usato da Tom Hooper come scenario per lo studio di Lionel Logue de Il Discorso del Re. Il sole si alterna alla pioggia (e alla grandine) mentre i ragazzi di Arkane Studios e il Visual Director di Zenimax Viktor Antonov ci raccontano di Dishonored. Spalanco subito le imposte su una questione: Dishonored inventa poco o niente, visto che si tratta di un clone abbastanza spudorato di BioShock. Tuttavia, copiare – se lo si fa con stile – va più che bene… e di stile nel titolo di Arkane Studios ce n’è a palate. Non per nulla, Antonov è colui che si è inventato da zero la splendida City 17 di Half-Life 2 (oltre a tutta una serie di altre cosucce sparse del titolo di Valve): i suoi bozzetti di studio, che ha mostrato con orgoglio durante la presentazione, sono la testimonianza del genio visivo di questo ragazzo che, per certi tratti, può essere paragonato a quello cinematografico di Tim Burton, anche se con meno macabro cinismo inside. Il risultato, tradotto in scenari di gioco, è suggestivo: la città di Dunhill è una pseudo-Londra distopica, che mescola Neorinascimento, periodo Vittoriano, Rvoluzione Industriale e steampunk. Un bel coktail, non trovate?

È in questo contesto che agisce il nostro protagonista, tal Corvo Attano, che viene accusato dell’assassinio dell’Imperatrice. La regnante fungeva da collante: una volta decretatane la morte, la corsa al potere si fa sanguigna, aggravata da una pestilenza che sta decimando la popolazione della città in men che non si dica. Tuttavia, a Corvo questo importa poco. Ciò che conta è che un ignoto benefattore lo libera dalle prigioni e gli regala la possibilità di utilizzare tutta una serie di abilità per portare a compimento la propria vendetta e assassinare – uno alla volta – i cospiratori della monarchia che hanno deciso di usarlo come capro espiatorio delle loro malefatte. Dishonored è, dal punto di vista del susseguirsi delle missioni, un titolo estremamente lineare. Ci sono uno o più obiettivi da uccidere: una volta completato il compito, il barcaiolo Samuel ci porta via acqua in un altro scenario, ove aggiungere un tassello alla nostra vendetta.

Un momento lascivo, non c’è che dire.

SPARO O MI NASCONDO?
È invece all’interno di ogni livello che viene donata al giocatore una libertà di movimento pressoché totale, nonostante le dimensioni non certo generose di ogni scenario (o, almeno, di quelli che ci sono stati mostrati nella presentazione londinese). Corvo, come è stato evidenziato dagli sviluppatori ripetendo per la seconda volta uno degli stage, può decidere per un approccio alla Rambo, sparando a tutto quello che si muove e usando la forza bruta, oppure votarsi allo stealth più assoluto, sfruttando tutte le variazioni sul tema permesse dall’ottimo game design. L’impressione che ne ho ricavato è che Dishonored spinga violentemente verso il secondo modus operandi, visto che nel primo caso non solo il tempo impiegato per il completamento è stato notevolmente inferiore, ma anche che, come “sparatutto”, Dishonored sembra divertente quanto mangiarsi un mollusco direttamente in mare. Poi oh… magari, prendendo in mano il pad (ah… quella mostrata era la versione PC, comunque giocata con il controller di Microsoft e non con mouse e tastiera), le cose si scopriranno diverse, ma al momento l’impressione è che l’aspetto tipicamente action del genere FPS sia stato sacrificato sull’altare dello stealth, checché ne dicano gli sviluppatori.

È proprio nell’approccio più ragionato che, invece, Dishonored ha clamorose frecce al proprio arco. A inizio articolo vi ho detto di come il titolo Arkane Studios sia uno pseudo-clone di BioShock. Vero. Pur tuttavia, attinge anche da un certo Deus Ex: Human Revolution, visto che alle abilità tipicamente offensive ne vengono affiancate altre, che consentono una varietà interpretativa non da poco. Per dire, in uno dei livelli mostrati i nostri obiettivi si stanno sollazzando all’interno di uno squallido bordello: infiltrarsi nella magione senza allarmare mezza Dunhill non è affare semplice, ma le opportunità sono diverse, sia che si decida di tentare la via dei tetti, sia che si opti per il retrobottega. I ragazzi di Arkane Studios, dopo un giro di perlustrazione, decidono di passare per le cucine e, per farlo, sfruttano uno dei poteri più interessanti di Corvo, ovvero la Possessione. Il nostro assassino cyberpunk può entrare nel corpo di qualsiasi essere animale (umano e non) e disporne come crede: perché quindi non assumere le sembianze di un ratto e, sfruttandone le ridotte dimensioni, intrufolarsi non visto tra mestole e pentole? Detto, fatto.

Guarda in HDIl supertrailer che spiega un po’ di fatti.

All’interno dell’edificio tutto il level design è strutturato per ragionare in termini stealth. Perché sparare a un a guardia, quando ci si può teletrasportare – ecco un altro potere interessante – dietro a un paravento e coglierlo silenziosamente da dietro (ok che siamo in un bordello, ma niente battute sconce, please)? Perché non arrampicarsi e sfruttare i condotti di areazione per passare da una stanza all’altra, anziché colpire a colpi di balestra ogni cosa che si muove? Perché non sbirciare dal buco della serratura e scoprire che uno dei nostri obiettivi se la sta spassando con una prostituta nella stanza del vapore, e poi trovare una via per la sala di controllo della temperatura e cuocerlo a puntino, anziché sparargli con un rumoroso archibugio? Ad aumentare le possibilità stealth interviene peraltro un’altra abilità alquanto comoda di Corvo, la Visione Oscura: grazie ad essa, proprio come nei Batman di Rocksteady, è possibile scorgere la silhouette degli altri esseri viventi nelle vicinanze anche se coperti, oltre a poterne osservare il cono visivo per meglio interpretarne i pattern di pattugliamento.

FANTASIA AL POTERE
Il nostro protagonista arriva nella stanza dell’ultimo obiettivo, in cima all’edificio. Tra il milione e mezzo di metodi a disposizione per eliminarlo, i ragazzi di Arkane Studios ne mostrano uno davvero singolare. Attraverso la Possessione, Corvo entra nel corpo di colui che sta per morire; la prostituta che lo sta intrattenendo ci guarda interdetta nella telecamera – che ora coincide con gli occhi del cospiratore – e si domanda come mai siamo diventati improvvisamente rigidi (anche qui, niente sconcerie, neh…). Il simpatico amico è ora sotto il nostro controllo, tanto che lo possiamo portare fuori in una balconata senza che possa opporre alcun tipo di resistenza. A un passo dalla balaustra, Corvo riprende il possesso del suo corpo e attiva l’abilità Ciclone (avete presente il segno Aard di The Witcher 2? Ecco…), che scaraventa, con un preciso colpo di vento, il malcapitato sul selciat
o sottostante. Suicidio simulato e missione completa. Chapeau.

C’è un po’ di Half-Life 2 in Dishonored, non trovate?

Naturalmente, i poteri di Corvo non si limitano a quelle che vi ho descritto finora. Le abilità tipicamente offensive come Distorsione, in cui il tempo si ferma per alcuni secondi nei quali sparare ai nemici per poi toglierci dalla traiettoria dei loro proiettili, sono utili nel caso in cui l’approccio stealth se ne sia andato definitivamente a ramengo. Ugualmente, Branco Famelico spinge un gruppo di topi ad assaltare il nostro target, aiutandoci nella sua eliminazione o creando il giusto diversivo per sgattaiolare via senza essere ingaggiati. Tutte queste abilità possono essere potenziate in cambio di alcune Rune abbastanza rare che vanno raccolte in giro per lo scenario. Ovviamente, non sarà possibile “cappare” tutti i poteri entro la fine dell’avventura (anzi!), ma occorrerà fare delle scelte ben precise a seconda di come vorremo sviluppare il personaggio.

In chiusura di pezzo, torno a parlarvi di design e di quello che è emerso dalla presentazione di Viktor Antonov. L’influenza del talentuoso Visual Director è evidente: Dunhill, con i suoi vicoli sporchi e le sue architetture vittoriane, altro non è che una City 17 londinese, decadente e steampunk. Anche parlando di nemici e gadget si possono scorgere evidenti parallelismi con Half-Life 2: i Tallboy, pericolosissimi soldati dotati di trampoli e armati fino ai denti, nel loro incedere minaccioso non possono non riportare subito alla mente i tripodi del gioco di Valve. Da questo punto di vista, Dishonored è un titolo già da ora visivamente molto ricercato, nonché ricco di riferimenti artistici e storici, anche se ci troviamo di fronte a un mondo di fantasia. Il lavoro di cesello su tutto il comparto visivo ha coinvolto anche i tratti somatici dei personaggi, caratterizzati da un accentuato profilo britannico, ma anche ammorbiditi da un leggero effetto deformed. Il risultato è ottimo, anche se solo in rari casi si riesce ad avere la telecamera così vicina ai volti da apprezzarne i dettagli.