Final Fantasy Type-0 HD – Recensione

final fantasy type-0 HD

Final Fantasy Type-0 arrivò sul mercato giapponese nel 2011 in esclusiva per Sony PSP, sconvolgendo per molti versi l’immaginario visivo della leggendaria serie J-RPG di Square Enix. La produzione, affidata alle capaci mani di Hajime Tabata (attuale director di Final Fantasy XV), abbandonava le tipiche atmosfere patinate della saga, abbracciando tematiche e toni più cupi e, per certi versi, più adulti. D’altronde Type-0 era come una sorta di erede spirituale di quel Final Fantasy VII: Crisis Core che riuscì a commuovere il pubblico di tutto il mondo nonostante fosse pubblicato su PSP, console portatile non molto popolare fra i giocatori e di rilevanza praticamente nulla in Occidente.

A distanza di quattro anni la creatura di Tabata-san giunge infine in Europa su PlayStation 4 e Xbox One in una versione Remastered. La struggente scena d’apertura ci introduce fin da subito agli inediti toni drammatici e alla cruda rappresentazione grafica della sofferenza (inaugurata proprio da questo spin-off di Final Fantasy), che rimarrà d’ora innanzi il più sanguinolento dell’intera serie. Mentre l’azione su schermo prende il sopravvento sul giocatore, trasportandolo in un efficace formula narrativa in media res, sorge una domanda piuttosto legittima.
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COSA CI SIAMO PERSI IN QUESTI ANNI?

Final Fantasy Type-0 HD è il terzo videogioco della trilogia Fabula Nova Crystallis, cui fanno riferimento anche gli universi narrativi di Final Fantasy XIII e Final Fantasy XV. Ritroviamo quindi diversi termini e concetti che suoneranno familiari alle orecchie degli appassionati, ma che nell’ottica di un intreccio politico-centrico risultano avere un significato parzialmente differente. Orience è un continente frammentato in quattro regni, ognuno dei quali basa il proprio potere su un cristallo. I protagonisti della storia sono i quindici giovani componenti della Classe Zero, un gruppo di studenti dalle sconvolgenti abilità innate. Due di questi, Machina e Rem, vengono inseriti in questo élite di soldati in seguito agli eventi appena successivi alla scoppiettante introduzione. Da qui si rincorrono le loro vicende personali sullo sfondo di una scontro su vasta scala: è proprio tramite questo escamotage che si potranno scoprire diversi retroscena legati all’esistenza della Classe Zero e degli inspiegabili poteri dei suoi componenti.

[quotesx]La struttura di gioco è frammentaria e segue una suddivisione in capitoli[/quotesx]Malgrado il numero insolitamente alto di personaggi, tutti più o meno presentati come star del gioco, lo sguardo della produzione è puntualmente rivolto agli eventi che innescano le trasformazioni geopolitiche di Orience. La caratterizzazione dei protagonisti è sempre sacrificata sull’altare di una premessa narrativa d’ampio respiro: se tematiche e iconografie potrebbero far tornare alla mente i vecchi capitoli di Final Fantasy pubblicati su PlayStation, purtroppo la sceneggiatura e l’esecuzione di alcuni passaggi finisce per risultare fin troppo fumosa. La struttura di gioco è frammentaria e segue una suddivisione in capitoli che a loro volta sono composti da singole missioni. Al termine di ognuna di queste, è possibile investire del tempo libero in attività secondarie, che possono essere legate all’allenamento dei protagonisti o all’approfondimento dell’universo di gioco. In tal senso, esattamente come per Final Fantasy XIII, anche Final Fantasy Type-0 HD racconta gran parte del “lore” tramite un’enciclopedia testuale interna. Solo investigando autonomamente si riuscirà a far chiarezza su ciò che sta realmente succedendo, tanto che molti elementi importanti, legati al background dei volti principali, sono affidati alle parole o ai suggerimenti di comparse e NPC. L’incedere della storia è accompagnato quindi da una sgradevole sensazione di smarrimento che accompagna il giocatore per tutta l’avventura. Non ci si sente mai padroni della situazione, ed è anche piuttosto avvilente notare come tematiche come il culto della memoria dei propri cari, il senso di appartenenza alla famiglia e la morte vengano sì abbozzate, ma mai davvero affrontate con la giusta maturità.

final fantasy type-0 HDCome detto, il filone principale preferisce esaltare una narrazione che pone l’accento su un conflitto che, tuttavia, risulta mal raccontato. Le evoluzioni drammatiche e l’inedita rappresentazione della sofferenza umana – che nei canoni della serie è stata spesso edulcorata, se non del tutto assente – deve quindi infrangersi sugli scogli dell’indifferenza di chi gioca. Seguendo l’avventura non si presenta mai l’occasione di legare davvero con i numerosi interpreti e con un mondo costellato da nomi esotici. Completando Type-0 e incominciando una nuova partita è certo possibile scoprire alcuni dettagli legati ai compagni di avventure e inediti retroscena; nonostante ciò, dei quindici personaggi principali e degli altrettanti nemici, gli unici in grado di ergersi appena al di sopra dell’anonimato si contano sulle dita di una sola mano. Il che è davvero un peccato, perché Final Fantasy Type-0 rappresenta senza ombra di dubbio un’occasione mancata. L’inedita rappresentazione della crudezza della guerra, il melting pot di elementi iconografici della serie Final Fantasy, il vasto continente di Orience e l’influenza dei cristalli sulle vita dei suoi abitanti meritavano sicuramente una scrittura migliore, e spero vivamente che questo universo possa essere esplorato nuovamente in ipotetici sequel.

FINAL FANTASY: S(C)HIVA E COLPISCI EDITION

Il sistema di scontri riprende quanto visto in Final Fantasy VII: Crisis Core, riscrivendo la mappatura dei comandi e assegnandone uno differente ad ogni tasto del joypad. Se con la levetta sinistra ci si muove, l’esecuzione delle tecniche offensive, difensive ed evasive è affidata ai rimanenti pulsanti, a totale discrezione del giocatore. Avere fin da subito accesso ai quindici protagonisti permette di sbizzarrirsi nella personalizzazione del party. È giusto sottolineare come ogni singolo eroe goda di un parco mosse differenziato e abilità caratteristiche. A seconda di chi si sceglie di schierare sul campo di battaglia è necessario cambiare approccio strategico. Ciò detto, le schermaglie sono spesso dominate da meccanismi legati più al tempismo che alla strategia, poiché tutti i nemici soffrono di una sorta di breve momento di debolezza che viene indicato a schermo. Se in questo breve lasso di tempo il giocatore riesce a mettere a segno un’offensiva, non solo infligge danni critici all’avversario, ma può anche sconfiggerlo in un solo colpo.

[quotedx]Il sistema di battaglia è ricco di tecniche di combattimento, magie e talenti unici[/quotedx]Davanti a una meccanica simile, inserita per pepare l’azione su schermo e non per abbreviare le battaglie più ostiche, viene naturale dare maggiore priorità a un attacco mirato e tempestivo, piuttosto che all’utilizzo di abilità speciali o allo sfruttamento di debolezze elementali. Il sistema di battaglia è davvero ricco di tecniche di combattimento fra cui scegliere, magie da lanciare e talenti unici. Per fare un esempio, Ace, il biondino che appare in copertina armato di carte magiche, è in grado di sfruttare un attacco non molto dissimile all’ormai celebre “spada teletrasporto” di Noctis, protagonista di Final Fantasy XV; malgrado l’estrema spettacolarità, questa tecnica risulta praticamente inutile ai fini delle battaglie. Come questa, tante altre idee sviluppate attorno agli altri stili di lotta non risultano mai davvero convincenti. Alcuni personaggi sono effettivamente più potenti o utili di altri, in particolare quelli in grado di colpire l’avversario con un ritardo minimo rispetto alla pressione del tasto di attacco.

final fantasy type-0 HDSul campo di battaglia è possibile schierare tre combattenti, con l’opzione di richiamare rinforzi nel caso uno di questi dovesse cadere sotto i colpi nemici. Dovendo gestire la crescita di oltre dieci componenti, capita non di rado di dover affrontare passaggi piuttosto ostici, con squadre composte da eroi in netto svantaggio. In generale, non è poi così raro trovarsi di fronte alla schermata di game over a pochi secondi dall’inizio di uno scontro. L’unico modo per sopravvivere a queste situazioni è studiare il pattern d’attacco dei nemici, concentrarsi sulle azioni evasive e sperare che l’IA dei compagni decida di non portarli al suicidio prima ancora di avere la possibilità di organizzare un’offensiva. Final Fantasy Type-0 HD non è un titolo difficile o piuttosto complesso, ma piuttosto un chiaro esempio di videogioco mal calibrato, dove la smania di inserire tanti contenuti è evidentemente prevalsa su quella di realizzarne di davvero validi.

In tal senso, anche l’abbozzato sistema di battaglie simil-RTS non è altro che un blando tentativo di proporre qualcosa in sintonia con le tematiche della linea narrativa. Sulla World Map è possibile seguire i passi delle truppe impegnate negli scontri, decidendo di intervenire attivamente o di limitarsi ad assegnare compiti alle basi conquistate, per lo più direzionando gli attacchi e la tipologia elementale degli stessi. Ci si accorge presto che l’iniziativa personale è in ogni caso ininfluente, poiché l’unico modo per portare a termine queste missioni è quello di seguire percorsi imposti. In ogni caso, queste sessioni sono talmente rare e mal gestite che fortunatamente non vanno ad incidere troppo sul gameplay, già di per sé non particolarmente smagliante. Anche il grande ritorno in pompa magna della tanto decantata World Map esplorabile non funziona come ci saremmo aspettati, poiché al netto di una vasta regione da calcare con i piedi si deve fare i conti coi muri invisibili imposti dalla trama, città tutte uguali senza alcun interno accessibile e un inutile sistema di spostamento in cui il fast travel è limitato fino alle ultime battute. E vi assicuro che andare in missione dall’altra parte del continente in aeronave, per poi farsela a piedi al ritorno in un mondo in cui non c’è nulla di interessante da scoprire, non è esattamente sinonimo di divertimento. Non lo era su PSP, e non lo è oggi su PS4.

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FORGET ME NOT

Per quanto concerne il comparto tecnico, è giusto premettere che la natura portatile rimane il più grande limite di Final Fantasy Type-0 HD. I modelli poligonali dei personaggi principali sono stati aggiornati e godono di un’ottima modellazione e del già eccellente comparto animazioni della versione originale. Se si chiude un occhio su qualche texture slavata di troppo, sulla ridotta dimensione delle mappe e sui frequenti caricamenti, verrebbe quasi da pensare che il questo sia un titolo nato su PlayStation 3 piuttosto che su PSP, soprattutto grazie a un sistema di illuminazione nuovo di zecca e all’applicazione di shader qua e là.

[quotesx]la natura portatile rimane il più grande limite di Final Fantasy Type-0 HD[/quotesx]Chiaramente, la frammentazione ludica e narrativa tipica dei titoli portatili si riflette anche in questo remake. I personaggi tendono a dire poco e nel più breve tempo possibile per evitare i lunghi tempi morti tipici delle cinematiche, con la conseguenza di trovarsi di fronte a scene che non sono altro che il riassunto di qualcosa. Per far fronte a questo problema, la narrazione si affida a verbosi file testuali che espandono e arricchiscono l’universo di gioco “taciuto”, mentre il gameplay deve fare i conti con una serie di attività opzionali che risultano completamente distaccate dal resto. Dall’hub, rappresentato dall’Akademeia, la scuola militare frequentata dai protagonisti (a metà fra un Garden e Hogwarts), ci si può cimentare in un gran numero di attività collaterali dalla durata medio-breve. Solo tornando a seguire i binari imposti dalla trama si avverte una parvenza di continuità e di progressione.

final fantasy type-0 HDInfine, i due grandi disappunti in me suscitati da Final Fantasy Type-0 HD: la telecamera e l’effetto motion blur. Per non si sa bene quale motivo HexaDrive, già fautrice dell’ottimo remaster HD di The Legend of Zelda: The Wind Waker per Wii U, ha applicato un forte effetto di sfocatura dell’immagine a ogni minimo movimento della telecamera. Il risultato è un’immagine spesso indecifrabile e poco leggibile durante le battaglie, dove è praticamente vitale muoversi velocemente e, al contempo, gestire la telecamera. L’unico modo per guardarsi attorno è rivolgere la visuale verso un punto di interesse e sperare che in quel momento i nemici siano impegnati in altro. Direzione artistica e commento musicale di buona qualità finiscono per incorniciare una prodotto pieno di contraddizioni e evidenti compromessi.