Videogiochi

Project Cars 2 – Hands-on

di 14/04/2017
 

Mancano ancora parecchi mesi alla pubblicazione di Project CARS 2, seguito dell’eccellente gioco di guida sviluppato da Slightly Mad Studios, e da quanto abbiamo potuto apprezzare nel nostro drive test negli uffici milanesi di Bandai Namco saranno mesi tosti. Saranno duri per il team SMS, che sarà impegnato a mettere a punto un titolo grande e grosso, e saranno duri per noi videogiocatori, che saremo “costretti” a ingannare il tempo con il primo capitolo della serie. Detto tra noi, ci sono costrizioni peggiori. La presentazione organizzata da Bandai Namco è stata incentrata sulla modalità Rallycross e ci ha visti impegnati nello specifico su due tracciati. Per prendere confidenza con la nostra preparatissima Ford Fiesta della Olsbergs (team svedese fondato dal campione di rally Andréas Eriksson) abbiamo affrontato un percorso tutto sommato abbordabile in quel di Daytona. La macchina si è infatti dimostrata gestibile, anche grazie agli aiuti alla guida settati su impostazioni medie.

Le gare di Rallycross si svolgono su circuiti chiusi, misti sterrato e asfalto, da percorrere per un dato numero di giri, e questo aiuta indubbiamente a prendere confidenza con le traiettorie e i punti di staccata. Correndo contro il cronometro in modalità Time Attack si riesce ad apprezzare appieno la credibilità del modello di guida, che per il modesto parere di chi scrive, ha un solo vero aspetto troppo punitivo. Guidare sopra i propri limiti è la regola in un videogioco, vista l’assenza di un reale rischio per l’incolumità propria e della macchina. Inoltre, l’assenza della sensazione fisica di inerzia in accelerazione, frenata e curva riduce la percezione del pericolo e porta a osare, per non dire esagerare, sempre. È quindi è giusto che quando una curva viene affrontata in maniera errata, troppo veloce e con una traiettoria a caso, la macchina entri in sotto o sovrasterzo a seconda dei casi e che quindi tenda a scivolare. Quello che vorremmo vedere corretto, ovvero ridotto, da qui alla data di uscita di Project CARS 2, è lo scivolamento a bassa velocità.

Abbiamo avuto la sensazione che la nostra Ford Fiesta prima e la Honda Civic poi (testata sul più ostico circuito norvegese di Lankebanen) offrissero una bassa capacità di correzione e recupero degli errori per macchine con un alto livello di preparazione. Detto ciò, rimane comunque da considerare il fatto che Project CARS 2, proprio come il suo predecessore, mette a disposizione una profondità di settaggi di controllo al top di gamma, quindi con i dovuti test sarà di certo possibile trovare la quadra con i controlli, lavorando di fino sui parametri di parzializzazione di freni, acceleratore e sterzo. Settaggi che sarà indispensabile tenere nella massima considerazione, visto che il modello fisico è ben definito per quanto concerne i diversi livelli di aderenza. Per testarlo abbiamo “parcheggiato” la nostra Honda con le ruote sinistre sull’asfalto e le destre sull’erba a bordo pista: accelerando a fondo la macchina ruotava in maniera molto realistica in senso orario, per via della maggiore aderenza a sinistra, andando a mettere in crisi i diversi sistemi di aiuto alla guida attivati.

Realismo e fruibilità vanno a braccetto

Per parlare di realismo, perché di questo si va, o quanto meno si dovrebbe andare, in cerca quando si prova un titolo come Project CARS 2, ci siamo spostati sul Red Bull Ring. A questo punto un applauso al PC messo a disposizione da Bandai Namco lo dobbiamo fare, visto che ci ha messi nelle condizioni di correre contro 31 avversari (controllati dalla CPU) a una risoluzione impressionante e senza il minimo, ma proprio neppure il minimo, tentennamento dei frame per secondo. Cotanta grafica è stata la ciliegina sulla torta quando durante la gara siamo stati testimoni del ciclo giorno-notte. Partiti nel tardo pomeriggio per un prova sui cinque giri, grazie alla possibilità di accelerare lo scorrere del tempo (massimo 60x) siamo sfrecciati sotto la bandiera a scacchi quando ormai le stelle brillavano alte nel cielo e i fari della nostra Acura NSX (categoria GT3) si stagliavano sul tenace asfalto austriaco. Sole e stelle a parte, è stata proprio la fase di transizione attraverso il tramonto che ci ha fatto cadere la mascella: il cambiamento dei colori, l’allungarsi delle ombre e il graduale calo di luminosità non è stato minimamente inficiato dal tempo a 60x, a dimostrazione del fatto che il realismo, quando gli sviluppatori sono bravi, può tranquillamente andare a braccetto con la fruibilità di un gioco.

Non ci rimane che darvi appuntamento ai prossimi mesi, quando di certo torneremo a correre con e a parlare di Project CARS 2, in modo da arrivare preparati al grande giorno della partenza.





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