Videogiochi


Journey, Flower e la poesia che uccide il videogioco

di 02/08/2016
 

Attenzione: le opinioni dell’autore non riflettono necessariamente quelle della redazione di GamesVillage.

Un giorno, nel lontanissimo 2001, un game designer di nome Fumito Ueda partorì un gioco destinato ad entrare nella storia, nel bene e nel male. Quel titolo prendeva il nome di ICO. Nei panni di uno sfortunato ragazzino imprigionato in un misterioso castello, il nostro compito era evadere dallo stesso, portando con se una ragazza di luce che prendeva il nome di Yorda. Il resto è storia nota ai più. ICO non verrà solo ricordato per alcune meccaniche di gioco particolari per gli elementari puzzle ambientali, ma anche e soprattutto per il fatto che si trattava del primo, vero, “videogioco poetico”. Vale a dire quella categoria di videogames, mai ufficializzata all’anagrafe, nel quale l’elemento emozionale sovrasta qualsiasi cosa. Incluso, spesso e volentieri, il gameplay stesso del titolo.

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Negli anni a venire, a cavallo tra la generazione a 128 bit e la successiva, il mercato vide proliferare questo genere di “esperienze”. Basti pensare a Journey, titolo che “toccava le corde dell’emotività” senza però che le mani toccassero molto spesso i tasti del joypad: il titolo ci vedeva controllare un misterioso personaggio, dall’aspetto a metà strada tra un tuareg e un partecipante al ballo in maschera di Eyes Wide Shut, in cammino verso la cima di una montagna, per motivi che forse non ci è dato sapere. Due ore (questa la durata effettiva del gioco) nelle quali dovremo attraversare lande totalmente sperdute e desolate, saltellando di tanto in tanto e raccogliendo cose. E poi? E poi il nulla. La critica lo esaltò facile, gridando al capolavoro, estasiata dall’atmosfera soffusa e da tutta una serie di chiavi di lettura (molte delle quali, ben poco credibili) come una certa simbologia dell’aldilà ed il concetto di viaggio inteso come ricerca di se stessi. Tutto molto bello. Ma anche no. Giustificare un videogioco poverissimo sotto tutti gli aspetti definendolo senza troppi giri di parole come “poetico”, quasi fosse l’aggettivo salvagente per una certa categoria di prodotti assolutamente mediocri, è un modo di fare assolutamente improprio per analizzare il medium.

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Quella categoria di videogames mai ufficializzata all’anagrafe, nel quale l’elemento emozionale sovrasta qualsiasi cosa

E poi, ancora: Flow (noto anche come flOw) di Jenova Chen e Nicholas Clark, un “balletto di microorganismi” che ha il suo successo di pubblico e critica ma che a conti fatti resta una gran bella sciocchezza. Passando infine per Flower, in cui si vestono i panni (se così possiamo dire) di un petalo sospinto dal vento, contro l’inquinamento della città che farà da sfondo alla nostra esperienza. Roba che Greenpeace sarebbe fiera di utilizzare per denunciare in maniera creativa i problemi ambientali. Un po’ come il concetto alla base del recente ABZÛ, da poco analizzato anche da queste parti (avete già letto la nostra recensione?): gli sviluppatori di Giant Squid Studios devono aver pensato che se proprio non ci si possono permettere le ferie al mare, tanto vale portare l’oceano nelle nostre case. Secondo voi ha senso, vero? Attenzione però: con questo discorso non sto assolutamente dicendo che il mercato dei videogiochi deve essere perennemente invaso dai Call of Duty di turno o dai FIFA e PES a cadenza annuale. Ben vengano le idee originali e particolari (dopotutto, parliamo di un medium in costante evoluzione), ma Vade retro Satana tutta quella serie di “videogiochi emotivi” con velleità creative che a conti fatti privano il videogioco delle sue fondamenta, nonché della regola base numero uno sin dai tempi di Pong: l’interazione. Perché a impersonare un petalo, un pesce o un’ameba, c’è sempre tempo. Anzi, ora che ci penso: no, grazie.





  • Jacopo Ben Quatrini

    Un articolo più stupido di questo non l’avevo mai letto. E di norma sono uno che critica fortemente chi dice che un determinato videogioco “elevi” il medium a forma d’arte o poesia.

    • Marcello

      Che sicuramente manco avrai letto tutto. Perché sennò invece di replicare con le (solite) offese, porteresti qualche argomentazione.
      E invece no,

      • dos

        Perchè tu ne avresti portate? Un giro logorroico di parole per dire che siccome non si usa il joypad abbastanza e l’aspetto emotivo sovrasta tutto (tutto cosa?) allora non son degni di chiamarsi videogiochi. Sbilanciarsi a giudicare Journey una vaccata “perchési” senza nemmeno analizzarne punti di forza e debolezza limitandosi a similitudini che non fanno ridere nessuno. Saltare poi da ICO a Journey come se in mezzo non ci fosse stato nulla di peggio da demolire. Il tutto condito da un “non so che cavolo scrivere vista l’ennesima produzione di videogiochi che non sono in grado di comprendere o interpretare”. Ehi alla fine il logorroico sono io, pensa te. Ah complimenti per il disclaimer ad inizio articolo.

        • Marcello

          Cosa dovrei “comprendere”? La poesia farlocca dei giochi che piacciono a voi?
          Sono partito da ICO; perché come sicuramente saprai è il primo che ha coniato per davvero la definizione di “gioco poetico” nel videogioco moderno, elencandoti poi gli altri titoli che ad oggi rappresentano il picco (in negativo) di questa filosofia di approccio ludico.
          Cosa volevi? Un disegno a corredo che lo spiegasse?

          • Marcello

            PS: poi, oh, non mi dilungo in chiacchiere e ho il dono della sintesi. Chi mi legge lo sa. Chi non mi legge, buon per lui.

          • dos

            Boh almeno spiega cosa è invece veramente poesia. Vuoi che sia un articolo che esprime principalmente il tuo di parere? Parla allora di come dovrebbe essere un videogioco poetico senza essere solo poesia e poco gioco. Dall’inizio alla fine è una lista di giochi che non ti piacciono, allora bastava elencarli e scrivere “farlocco” alla fine. Poi se serve un disegnino, visti i giochi citati, non ci dovresti perdere più di un paio di minuti. Tipo una roba così.

          • Marcello

            Mi hai fatto sorridere, davvero. Non sto facendo ironia.

          • dos

            🙂

      • Jacopo Ben Quatrini

        Quale argomentazione dovrei portare ad un articolo senza argomentazioni ? L’articolo l’ho letto tutto ed è pessimo e faccio bene ad offenderti visto che ti arroghi il diritto di offendere i lettori con boiate come questo articolo.

  • EzraeL

    La soluzione alla diatriba è semplice: Jorney è una bella opera (credo, non l’ho provato) ma NON è un videogioco, mancando una componente fondamentale di quest’ultimo, il GIOCO! Se non c’è sfida, se non c’è la possibilità di perdere non c’è la componente ludica e il videogioco e video, sì, ma anche gioco.

    • Non a caso io parlo spesso di “opere interattive”.

    • Marco Rossi

      Attività ludica imprescindibile in assenza di “sfida” o “possibilità di perdere”, scusa, ma è un tuo assunto senza ne arte ne parte.

  • L’Ispettore Callaghan diceva: “Le opinioni sono come le palle. Ciascuno ha le sue”. E il nostro Pavo le palle le ha, pubblicando un pezzo totalmente in antitesi rispetto alle opinioni di molti stessi colleghi qui a GamesVillage, tra cui il sottoscritto, il Gu e forse altri ancora. Ma è la stampa, bellezza. E tu non puoi farci niente.
    GV è pluralista e ama il confronto. Per Pavo la poesia che giustifica tutto, in un videogioco, non è ammissibile. È una scusa. Per voi sbaglia? Bene, ma spiegate perché.

    • Marcello

      L’Ispettore la sapeva lunga.

  • Marco Vecchini

    Ma veramente l’interazione in Journey ed Ico ci sono. Puoi spiegarmi meglio?

    • Marcello

      Per Journey & Co: spingere una leva in avanti non è proprio il massimo dell’interazione possibile.
      In ICO si gioca molto di più, ma togligli la poesia e resta un puzzle game piuttosto MEH.

      • Marco Vecchini

        Quindi la qualità di un gioco si esprime in base alla quantità d’interazione digitale che c’è nel gioco? Quindi non è più una questione che ci sia o no l’interazione, ma quanta interazione c’è. La tua posizione è cambiata rispetto a quanto hai scritto allora, dove affermi che a conti fatti questi giochi sono privati in interazione, che per te è la regola base numero uno.

        • Marcello

          Dovrebbe essere la regola base numero uno.
          Ad ogni modo, Vostro Onore, lo dissi anche nel mio articolo. Chieda al mio Avvocato.

          • Marco Vecchini

            Vostro Onore, l’imputato chiede 1 etto e mezzo d’interazione, ma io ne ho solo mezzo. Che faccio?

  • Marco Rossi

    Commetti un grosso errore di fondo nella tua disamina personale, in giochi come Ico e Journey l’interazione tra il giocatore e il media è preponderante, solo tocca corde più sottili che probabilmente non sono alla portata di tutti, sicuramente non del videogiocatore medio di COD e Fifa.

    • Marcello

      Aridaje: nessuno tocca l’emozione. Io parlo dell’interazione col joypad. Che non esiste o è microscopica.

  • Azrel_Razgriz

    Ognuno è libero di avere una sua opinione e questa è la mia: titoli come quelli sopra citati rientrano, a mio avviso, nella categoria dell’arte interattiva e non dovrebbero essere considerati dei videogiochi. Non vi è ragione per la quale un videogioco non possa coinvolgere ed emozionare il giocatore ma se per tale aspetto emotivo viene sacrificato l’aspetto ludico allora, secondo me, è il giocatore a pagarne il prezzo perdendo completamente(o quasi) ogni capacità interattiva e diventando mero spettatore passivo degli eventi narrati, cosa che di fatto accomuna questi “giochi” ad altre forme d’arte di simile natura (letteratura, pittura, scultura, architettura, musica, fotografia e cinematografica) che si caratterizzano dal fatto che il loro fruitore si limita a “subire” l’arte creata dall’artista mentre un “vero” videogioco permette al suo fruitore di divenire esso stesso un “artista”.

    • Marcello

      L’arte la lascio nei quadri. Penso si sia capito.

  • Tutti scienziati, tutti ne sanno una più del diavolo.
    Un tempo si esprimeva un’opinione, adesso si esprimono verità.

    Ammettere di non sapere non è facile, ma provarci non fa male.

    • Marcello

      Non sapere che? Chi?

  • Rocco Burger Christ Altomare

    Un articolo molto interessante che ho letto solo oggi insieme alla contrapposta opinione di Kat. Che dire? Sono abbastanza d’accordo perchè hai citato tutti giochi (tranne ICO, forse) che non si sforzano nemmeno di raccontare una storia. Sono un giocatore che, quando non c’è da fare affetta-affetta/spara-spara, ricerca in una trama ben scritta quelle emozioni che, a volte, neanche libri o film riescono a dare in quanto mancanti dell’elemento interattivo proprio dei videogiochi ed è per questo che mi piacciono anche titoli controversi come quelli di Quantic Dream in cui il controllo è relativamente basso, ma che riescono a coinvolgere il giocatore, il quale ha comunque le mani sul joypad,grazie alla narrazione che crea le basi per un’altra caratteristica fondamentale del videogioco: l’immedesimazione. Quindi, quando anche la narrazione latita, beh, per me è scaffale, fisico o digitale che sia.
    Allo stesso tempo, però, conosco persone a cui piace perdersi nei mondi totalmente esplorativi di giochi come Journey o il più recente Abzu i quali fanno comunque parte del processo evolutivo e di crescita del videogioco. Ecco, forse sarebbe meglio chiamarle esperienze interattive, ma, in fondo, nel momento in cui qualcosa ci piace e ci emoziona l’etichetta passa in secondo piano.