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Dragon Quest VIII: L’Odissea del Re Maledetto – Recensione

di 10/01/2017
 

Quando parte il tema di Dragon Quest e si è amanti della saga, c’è poco da fare: mentre ci scorrono davanti le immagini introduttive, il cuore si gonfia e la memoria rende lucidi i ricordi di quanto vissuto attraverso i differenti capitoli, raggiungendo l’apice emozionale nel momento in cui il titolo appare su schermo. Ascoltando le note emesse con sorprendente efficacia dalle piccole casse del nostro Nintendo 3DS, sentiamo rinnovarsi la promessa di una maestosa avventura, ancor più considerando che ciò che abbiamo davanti è un remake dell’ultimo vero, grande, episodio principale della serie, apparso ormai svariati anni fa su PlayStation 2. Sull’importanza storica di Dragon Quest VIII: L’Odissea del Re Maledetto abbiamo avuto modo di disquisire in sede di anteprima, mentre in questa occasione è importante sottolineare le qualità di un titolo che arriva in Europa a quasi due anni dalla release giapponese e in prossimità del lancio di una nuova piattaforma per la casa di Kyoto, rappresentando a conti fatti uno degli ultimi grandi nomi ad approdare in occidente nel ciclo vitale della piattaforma che ha superato il lustro senza mostrare mai incertezze, anzi. E Dragon Quest VIII ne è l’ennesima conferma.

INVECCHIATO COME UN BUON  VINO

Parlare di JRPG tradizionali nel 2017 è quasi anacronistico, trattandosi di un genere che negli ultimi anni ha affrontato una sorta di pubertà che ha visto la genesi di bizzarri ibridi, spesso alla ricerca di formule innovative che potessero convincere gli appassionati del genere e al tempo stesso avvicinare tutti coloro che vivono della semplicità ludica apprezzabile nei titoli di maggiore successo. Proprio Square Enix negli ultimi mesi ci ha consegnato un World of Final Fantasy molto più tradizionale di quanto si potesse pensare, mentre i suoi team più importanti sperimentavano la spettacolarizzazione di battle system e narrativa con Final Fantasy XV. Qualunque possano essere le posizioni di critica e pubblico, l’unica certezza in questi casi è da ritrovarsi nell’incredibile serie di titoli dallo stampo classico che hanno graziato 3DS, a testimonianza ancora una volta che il gioco di ruolo giapponese, come instauratosi nelle ere 16 e 32 bit, risponde a dei tòpos ben precisi così come alle necessità di un numero di giocatori davvero più ampio e sfaccettato di quanto si pensi: l’innovazione dunque deve muoversi di pari passo con la solidità delle meccaniche così come di storia e personaggi. Dragon Quest VIII stupisce fin dall’inizio per la “semplicità” con cui ci consegna ad un’avventura a tratti disarmante per la sua genuinità, in cui il nostro eroe al fianco di un guerriero di fortuna, parte alla caccia di un perfido individuo che ha distrutto il regno di Trodain maledicendone il sovrano, ridotto ad un incrocio tra Yoda ed uno dei demoni dei fumetti di Dragon Ball, e la principessa, trasformata in un cavallo.

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Di città in città, raccogliendo indizi e seguendo le tracce della distruzione lasciate dal malvagio Dhoulmagus, il nostro cammino si intreccia ai destini di chi a sua volta è stato in qualche modo coinvolto o danneggiato dall’operato di questo giullare corrotto, consolidando con il passare delle ore un cammino in cui la trama si dipana in maniera chiara (invero nella sua semplicità) e gli eroi crescono agli occhi del giocatore, grazie alle numerose occasioni in cui la loro unicità e gli permette di esprimersi e diventare funzionale al prosieguo degli eventi. Come nelle migliori storie di stampo orientale, se inizialmente si sorride per la spensieratezza con cui vengono orchestrati gli espedienti narrativi, ben presto la serietà degli eventi si mostra nella sua ineluttabilità, presentando il conto ad ognuno dei protagonisti e raggiungendo a volte vette di cupezza tali da farci dimenticare di essere in un contesto fumettoso – quasi a mettere in discussione le nostre effettive speranze di sopraffare la minaccia che aleggia sul mondo per quanto a lungo ci troveremo ad assistere inermi alla perpetrazione di atti malvagi. L’eroe muto è la massima espressione di come non sia necessaria una serie interminabile di linee di dialogo a sottolineare ogni singolo momento, in quanto la maturità di chi è ai comandi della console è sufficiente a leggere e interpretare la portata di quella che, nella sua impostazione classica, resta una delle storie più emozionanti e coinvolgenti nel franchise.

L’efficacia del costrutto narrativo si affianca ad un impianto tecnico davvero convincente, capace di mostrare come il 3DS sia la console dei limiti da superare; quella per cui sono le capacità degli sviluppatori a contare e non teraflops o linee orizzontali di renderizzazione, permettendo di passare con agilità da un Resident Evil Revelations per un Monster Hunter Generations e arrivare così a Dragon Quest VIII. Chi ha avuto la fortuna di vivere il titolo su PlayStation 2 noterà, inevitabilmente, un sensibile downgrade per quel che concerne il numero dei triangoli utilizzati per modellare gli arti dei personaggi o i fondali, con attenzione particolare per il sistema di illuminazione forse un po’ più piatto, incapace di restituire la ricchezza e la consistenza dell’originale. Appurato questo va però evidenziato come la risoluzione ridotta di 3DS consenta di attenuare l’impatto di questi sacrifici, risultando comunque in un comparto scenico efficace, in cui la caricaturalità dei volti viene preservata nella sua interezza e le animazioni risultano gradevolmente fluide. Perfino dal punto di vista della nitidezza, e in generale della pulizia video, sono diversi i momenti in cui si rimane positivamente sorpresi dalla resa del cel-shading sul piccolo schermo, forse oggi ancora più capace di dare vita all’effetto manga rispetto ad un titolo dell’era catodica che magari vedeva sbiadire in parte le proprie virtù sugli schermi dell’epoca a seconda della connessione video utilizzata.

Un consistente passo avanti rispetto a Dragon Quest VII

Le città sono tutte dotate di personalità distinta a seconda dell’area coinvolta, sviluppandosi in orizzontale o su più livelli, anche con qualche azzardo di planimetrie che ce le farà ricordare nel tempo, mentre i castelli (dopo tutto parliamo di una storia di Re) impressionano per vastità ed esplorabilità, sfuggendo all’imbarazzo della ricerca dell’equilibrio tra dimensioni e fruibilità che spesso, in altri titoli, vede ridurre la maestosità di questi edifici per favorire i tempi, facendoci domandare se effettivamente questi sovrani siano davvero così potenti o si stiano limitando ad occupare un maniero ristrutturato alla bene e meglio. Nell’open world, al di là di qualche incertezza dovuta al pop-up di alcuni elementi del fondale, ci viene comunque garantita una profondità di campo più che adeguata che ci permette di estendere il nostro sguardo dall’alto di una collina e cogliere le dimensioni e le peculiarità di ciò che ci attende. L’alternarsi del giorno e della notte si sussegue morbidamente grazie a delicate sfumature, sottolineate dal cambio di accompagnamento musicale, e scandiscono le nostre battaglie con i nemici più assurdi visti in questo genere di giochi, anche grazie alla follia creativa di Akira Toriyama infusa in ogni creatura, dalla più piccola alla più grande, al punto da nasconderne a volte la pericolosità. Nel complesso un consistente passo avanti rispetto al recente Dragon Quest VII, in grado di esprimersi come vera trasposizione di titolo per home console su portatile, senza se e senza ma.

dragon quest viii

IL VIAGGIO DELL’EROE

Quello che aspetta il giocatore è però un lunghissimo viaggio, che porterà molti a sfiorare il centinaio di ore, ed è impossibile riuscire a riempire un lasso di tempo così esteso solo con eventi e narrazione (sebbene il gioco ci provi spesso con ottimi risultati): è necessario un sistema di gioco convincente, solido e divertente, che riesca ad essere a tratti anche assuefacente. Dragon Quest VIII si presenta con la classica alternanza tra città, esplorazione della world map e dungeon, da vivere con il consueto battle system a turni, tipico della serie, introducendo una serie di rifiniture e innovazioni al fine di alleggerire un’esperienza di gioco che dopo 13 anni “potrebbe” anche necessitare di un certo grado di svecchiamento. Si comincia con la modifica più evidente, ovvero la rimozione degli scontri casuali in favore di nemici visibili sulla mappa che, a seconda del nostro livello, ci punteranno in maniera aggressiva o si daranno alla fuga: toccandoli avrà inizio la tenzone nello stile iconico della serie, con i mostri inquadrati frontalmente e gli eroi visibili solo all’atto di agire. Effettivamente la base rimane la stessa, con scontri che si susseguono con ordine dettato dalla velocità dei singoli combattenti in sfide che vedono il proprio party di quattro personaggi affrontare anche grossi nugoli di nemici – procedimento a volte piuttosto dispendioso in termini di tempo. Apprezziamo dunque la possibilità di velocizzare gli scontri del 100%, snellendo quindi le battaglie “riempitive” che si pongono come ostacolo fisico nella nostra avanzata verso la destinazione del momento.

Non si pensi però che basti premere sul tasto di attacco per proseguire con facilità, in quanto fin dai primi momenti di gioco in nemici sfrutteranno alterazioni di stato, rendendoci così la vita difficile nell’attesa di completare il nostro party con tutti gli elementi necessari ad affrontare le avversità. Per quanto la vera difficoltà si presenti nelle fasi avanzate, quasi come un muro in un paio di occasioni, bisogna comunque essere sempre attenti, quantomeno per non sprecare oggetti preziosi o dover ricorrere alla resurrezione dei personaggi. Questa, da effettuare solo in città dietro compenso a meno di non trovarsi nelle fasi avanzate del gioco si dispone di incantesimi realmente efficaci o oggetti da creare con il Calderone Alchemico. Proprio quest’ultimo, le cui creazioni richiedevano di attendere un certo lasso di tempo, è diventato molto più utile avendo azzerato i tempi di creazione: l’oggetto richiesto ora viene ottenuto istantaneamente, permettendo di levarsi d’impiccio in alcune occasioni. Altro aiuto in battaglia è il recupero di HP ed MP ad ogni passaggio di livello – cosa abbastanza consueta nei dungeon più affollati se amate buttarvi in mischia – così come è più semplice l’esplorazione delle aree di gioco per merito della mappa costantemente visibile sullo schermo inferiore: non distogliere lo sguardo aprendo il classico menù sembra una sciocchezza, ma aumenta la capacità di concentrarsi del giocatore nell’individuare l’uscita o la porta giusta.

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Avere controllo concreto e pratico sulla crescita del proprio party è fondamentale per apprezzare al meglio le meccaniche di un battle system severo come quello di Dragon Quest VIII: i vari personaggi possono specializzarsi nell’uso di 3 armi e ottenere abilità legate al proprio tratto caratteristico o alla scelta di scendere in battaglia a mani nude, permettendo di modellare le capacità del gruppo a seconda del nostro stile di gioco. In questo è fondamentale l’introduzione della tabella delle abilità visibile ad ogni level-up, che consente di vedere cosa comporta a lungo termine l’investimento dei punti abilità ottenuti in una delle categorie sopra indicate. Si tratta di un’innovazione rispetto all’originale, che evita lo spreco di punti distribuiti ingenuamente o il ricorso alle guide per non incorrere in tal rischio. Ne consegue una maggiore padronanza e consapevolezza del sistema di combattimento, andando a specializzare i personaggi in determinati campi (attacco mirato, attacco critico, di gruppo, magia, etc.) in modo più efficace. Si inseriscono positivamente i due nuovi personaggi, Red e Morrie, che oltre ad introdurre armi dedicate (ventagli per la vecchia conoscenza di Yangus, artigli per il gestore dell’arena dei mostri) offrono alternative incentrate sulla debilitazione del nemico o il supporto del team, aumentando ancora di più le opzioni in combattimento. Ne consegue per il giocatore un’esperienza fluida attraverso un mondo fantasy tradizionale fatto di equipaggiamenti da rinnovare ad ogni occasione, oggetti curativi da assegnare ai singoli eroi e pianificazione di ogni spostamento dettato dalla trama – con un occhio sempre attento ai fondali che possono nascondere interessanti subquest. Rimane forse il problema del ritmo, nel complesso, un po’ diluito in favore dell’esplorazione di città e dungeon, spesso capaci di occupare davvero molto tempo: trattasi di difetto o di una sincera testimonianza di ciò che caratterizza il JRPG come lo abbiamo sempre amato?

Si fatica sul serio a trovare un aspetto davvero critico di questa produzione

Si fatica sul serio a trovare un aspetto davvero critico di questa produzione, dovendo affidarsi quindi per quest’incombenza al comparto audio. Pur essendo nel complesso davvero molto soddisfacente tra il parlato inglese e l’accompagnamento musicale davvero d’impatto, duole notare che non si sia fatto lo sforzo di preservare l’originale colonna orchestrale dell’edizione giapponese, qui reinterpretata dal sintetizzatore con risultati comunque soddisfacenti. Potremmo accennare alle “censure” apportate al vestiario di Jessica, ma anche qui ci perderemmo in sofismi slegati da quella che è l’effettiva fruibilità del titolo. Ecco qua, fatto. Ci si guarda intorno per cercare altre motivazioni utili a sconsigliare il gioco e ci si ritrova a pensare al traguardo tecnico per la portatile, al grande impatto emotivo offerto dalla storia, al numero sconfinato di attività collaterali e post game – che tra l’altro comprendono una nuova serie di missioni legate alla fotografia e un finale alternativo – e a quanti siano i miglioramenti rispetto al settimo episodio apparso di recente sulla medesima piattaforma.

Info
 
Piattaforma:
Pro
  • Il ritorno di un JRPG maestoso
  • Tecnicamente top per la piattaforma
  • Innovazioni coerenti e funzionali
  • Contro
  • Qualche anno sulle spalle
  • Editor Rating
     
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    Dragon Quest VIII: L'Odissea del Re Maledetto è un titolo quasi perfetto nel suo genere, che si scontra con l'evoluzione incorsa nei quasi 13 anni dalla sua prima release su home console uscendone a testa alta grazie alla coerenza delle sue componenti e alla concretezza dell'esperienza di gioco. Partendo quindi da una base convincente, vengono introdotti elementi che giustificano il replay anche a chi già ha vissuto l'avventura originale, che si tratti di nuove scene che svelano il passato dei personaggi o funzioni SpotPass che mirano a tenere vivo l'interesse per il titolo nei prossimi mesi. Ne risulta un pacchetto completo, affascinante e capace di insegnare ai titoli moderni cosa si può ottenere quando il processo creativo gode di uno sviluppo costantemente in linea con l'idea di base, rinunciando all'introduzione di singoli elementi appariscenti per occuparsi invece della visione d'insieme. Si tratta certo di un gioco un po' vecchiotto e tremendamente tradizionale per meccaniche e stile, ma al netto di questo è probabilmente il miglior JRPG per Nintendo 3DS, in grado di distogliere l'attenzione anche dalle produzioni AAA attualmente in circolazione. Buona avventura!