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Torment: Tides of Numenera – Recensione

 

Le aspettative di cui si fece carico inXile Entertainment nel 2013 non erano affatto trascurabili: lavorare su un erede spirituale di quel Planescape: Torment che, nel 1999, sovvertì le convenzioni del genere ruolistico confezionando un prodotto leggero dal punto di vista ludico ma molto, molto impegnativo in termini di implicazioni morali, corredato di sfumature volutamente ambigue, una storia incentrata sulle relazioni interpersonali e sui conflitti spirituali e psicologici e, soprattutto, un quantitativo esorbitante di testo e dialoghi da leggere, comprendere e metabolizzare. Inoltre, tanto i personaggi quanto il mondo di gioco, che attingevano a piene mani da quel fervido coacervo di culture immaginifiche conosciuto come Planescape, erano alquanto lontani dalle fondamenta del fantasy epico sulle quali si reggevano molti altri esponenti della medesima categoria e non riuscirono a fare breccia nel cuore dei più, che lo relegarono a titolo di nicchia nonostante le approvazioni unanimi della critica, garantendogli però un certo seguito tra gli appassionati che hanno quindi sostenuto in massa la proposta di finanziamento collettivo avanzata da Brian Fargo e soci. Torment: Tides of Numenera raggiunse l’obiettivo previsto di 900000 dollari dopo appena sei ore dal lancio del rispettivo Kickstarter, racimolando poco più di quattro milioni al termine della campagna (un record battuto solo di recente da Koji Igarashi con il suo Bloodstained) che divennero quasi cinque con le sovvenzioni slegate dalla piattaforma di crowfunding, grazie ai quali fu possibile promettere ai tanti cultori dell’originale un nuovo viaggio in un mondo sconosciuto, bizzarro e affascinante, popolato da eccentriche creature le cui intenzioni non sono immediatamente ravvisabili, nel disperato tentativo di raggiungere il bandolo di un’ingarbugliata matassa dalle tonalità incerte e dalle molteplici sfaccettature. Non solo, l’esperienza avrebbe dovuto essere accessibile anche per quanti non si erano mai avvicinati alla visione originale di Chris Avellone, poiché Torment non è un seguito diretto della creatura di quest’ultimo ma ne riprende soltanto alcuni aspetti, perlopiù legati alla struttura narrativa e all’atmosfera generale, senza comunque risparmiare qualche ammiccamento per i più esperti e, soprattutto, concentrati. Dopo uno sviluppo abbastanza travagliato, che ha costretto inXile a rimandare più volte la data di uscita, questo inizio di 2017 testimonia dunque il coronamento di un’attesa durata fin troppo, per la gioia (e, mi si perdoni il gioco di parole, il supplizio) di quanti avranno l’ardire e la pazienza di affondare i denti in uno dei racconti più corposi che il panorama videoludico degli ultimi tempi è in grado di offrire.

Torment è un gioco indubbiamente superbo da ammirare, per quanto i modelli tridimensionali piuttosto abbozzati dei personaggi contrastino spesso con la bellezza dei fondali disegnati a mano.

CHE IMPORTANZA PUÒ AVERE UNA SINGOLA VITA?

I nostri occhi si spalancano su una Terra malconcia, ferita e traslata di un miliardo di anni nel futuro: in questo lasso di tempo, otto grandi civiltà si sono succedute scalando la piramide del potere con tutti gli onori del caso, per poi precipitare nell’oblio in maniera altrettanto rovinosa, lasciando infine spazio a quello che viene comunemente chiamato Nono Mondo. La società attuale è inserita in un contesto paragonabile a quello dell’antico medioevo, con i vari popoli ancora in cerca di un modo per sancire il reciproco predominio sugli altri, mentre il lascito degli antesignani è rappresentato da un numero non quantificabile di arcani reperti tecnologici ribattezzati numenera (pronunciati con l’accento acuto sulla seconda e): ricercati, venduti, scambiati e utilizzati in vario modo, i numenera variano nelle forme e nell’aspetto ed i loro effetti, benché mai compresi realmente fino in fondo, risultano a volte proficui, spesso dannosi, ed in generale quanto di più vicino possa esistere alla magia in un reame fantastico. Numenera è anche il nome specifico dell’ambientazione che fa da sfondo a Torment, le cui regole sono state scritte per essere adoperate intorno ad un tavolo, a sua volta figlia di un fortunato Kickstarter proposto da Monte Cook, veterano del settore noto per le dozzine di supplementi scritti per Dungeons & Dragons: avendo lavorato in particolar modo sul già citato Planescape, la scelta di ripiegare sull’universo da lui architettato come base tematica è stata intrapresa con naturalezza, considerata pure la riluttanza della Wizards of the Coast nel cedere i diritti di un’appendice cui non ha più dedicato attenzione da diversi anni. Ma la sfregiata bellezza del Nono Mondo o le implicazioni etiche dello sfruttamento dei numenera non hanno grande valore all’inizio, perché il nostro viaggio rischia di concludersi senza nemmeno essere cominciato: il protagonista, che possiamo personalizzare soltanto scegliendone il sesso e la “professione” che ne determina le abilità di default, viene infatti scaraventato in maniera fin troppo letterale nel mondo di gioco, ritrovandosi a precipitare da un’altezza stratosferica verso quella che sembra una morte certa. E la sua genesi non è certo meno bizzarra delle circostanze in cui si trova: come avremo modo di scoprire una volta sopravvissuti a questa prima ordalìa, quelle che abbiamo indosso sono le ultime vestigia materiali di un’entità suprema che si è guadagnata l’appellativo di Changing God, il Dio Mutevole, grazie alla sua straordinaria capacità di trasferire la propria psiche all’interno di ricettacoli viventi da lui stesso creati, conquistando in tal modo la vita eterna. Questi, una volta separati dal loro artefice, ottengono una coscienza individuale e vengono abbandonati al loro destino, nonostante in principio il Dio se ne circondasse come fossero una famiglia, con noialtri a rappresentare l’anello più recente di questa smisurata catena di creature venute alla luce già adulte: il Last Castoff, l’Ultimo Scarto di un nume che ormai ha perduto la sua originale umanità, provvisto di un nugolo di memorie e reminiscenze che non gli appartengono e costretto a vivere un’esistenza alla quale, in fin dei conti, non riesce a dare un vero significato.

Peraltro, le azioni compiute dal Dio Mutevole hanno avuto ripercussioni concrete sulla storia del Nono Mondo, e la sua costante elusione dei precetti fondamentali che regolano la vita e il tempo ha scatenato la furia di un inesorabile guardiano primordiale, più che propenso a distruggere ogni incolpevole erede che incontra lungo il proprio cammino pur di annientarne il padre. Tutte le informazioni necessarie per incastrare fra di loro i pezzi del gigantesco rompicapo nel quale siamo invischiati vengono fornite dal gioco sotto forma di lunghe conversazioni e panoramiche descrittive su quanto ci circonda, oppure sugli scampoli di ricordi che determinati frangenti riusciranno a far emergere: la mole di testo che ci troveremo a scorrere durante le fasi introduttive potrebbe sembrare schiacciante persino ai veterani di Planescape: Torment, senza nemmeno la possibilità di consultare un qualsivoglia compendio riepilogativo di quanto abbiamo detto, visto o letto. Il senso di identificazione e smarrimento è pertanto assoluto, ed i frammenti di conoscenze recuperabili da varie fonti sono importanti al pari della sparuta attrezzatura di fortuna che recupereremo nel corso dell’avventura, dal momento che entrambi possono costituire uno strumento efficace per risolvere dispute e conflitti. Al protagonista si accosteranno un discreto numero di compagni secondari, alcuni temporanei ed altri un po’ più devoti, ciascuno mosso da una serie di cause personali che potrebbero andare in conflitto con le nostre azioni generando contrasti, defezioni o persino palese ostilità, in maniera non dissimile a quanto poteva accadere in Baldur’s Gate sebbene, per fortuna (o forse no?), nessuno dei potenziali gregari vanti i deliranti parossismi di Minsc. Anche in questo caso, il livello qualitativo della narrazione è encomiabile e spazia in un battito di ciglia da scanzonate facezie a ponderose considerazioni sulla vita, l’universo e tutto quanto, spingendo il giocatore ad analizzare con la dovuta solerzia gli intricati costrutti semantici che si celano dietro frasi e battute di una leggerezza soltanto apparente: proprio come il titolo che l’ha preceduto, la migliore virtù di Torment: Tides of Numenera risiede nello spessore della sua esposizione, nella profondità evocativa delle parole che vengono scandite per descrivere financo gli oggetti più comuni, in relazione alla realtà del Nono Mondo s’intende, e nel modo in cui riescono a costruire l’esatta immagine mentale di quanto stiamo guardando, anche in quei casi in cui il motore grafico non riesca a rappresentare l’estetica squisitamente insolita dei nostri interlocutori. In quest’ottica è comprensibile, seppur dolorosa, la scelta di abbandonare la localizzazione italiana del gioco a causa dei costi troppo elevati che il lavoro di un team di professionisti avrebbe richiesto, piuttosto che accontentarsi di un adattamento poco curato che non avrebbe reso il giusto merito ad una sceneggiatura che ha finito per richiedere oltre un milione di parole.

I membri del culto di Dendra O’hur sono cannibali convinti che la carne delle loro vittime infonda loro forza e conoscenze, e quale carne migliore in tal senso di quella dell’ultimo ricettacolo del Dio Mutevole?

CONOSCO PIÙ COSE DI QUANTE TU NE VOGLIA ASCOLTARE

Per rimarcare la natura dinamica degli eventi, le stesse schermate di caricamento invitano più volte il giocatore a non preoccuparsi di fallire una prova o un combattimento, perché spesso una disfatta può svilupparsi in maniera imprevista quando non addirittura vantaggiosa. Essendo stato il “guscio” di una potenza (per certi versi) divina, il nostro alter ego possiede una prodigiosa capacità rigenerativa ed ogni “morte” si traduce in una visita nei meandri della sua coscienza, in un labirinto spirituale costellato dalle proiezioni di quel che ha vissuto nel mondo reale e che si arricchisce ad ogni nuova escursione, concedendoci l’occasione di approfondire questioni altrimenti oscure, di conversare con i riverberi astratti dei compagni di ventura oppure di migliorare le nostre caratteristiche in vario modo. L’enfasi viene posta dunque sulla sperimentazione e sulla persistenza, sul tentativo di scoprire le motivazioni che ci spingono a cercare la verità non in quanto ennesimo orfano del Dio Mutevole ma in qualità di giocatore, e questo è uno dei motivi per cui, a parte specificarne il sesso, l’identità dell’Ultimo Scarto viene lasciata completamente al modo in cui decideremo di costruire il nostro percorso in un mondo del quale non abbiamo memoria ma che ha dovuto tollerare per millenni l’influenza, benevola o scellerata che fosse, di chi ci ha infuso la vita. Ecco quindi che le similitudini con Planescape: Torment si fanno più evidenti, poiché anche in quest’ultimo la definizione della vera natura del Senza Nome (e dell’uomo in generale) è un punto cardine della trama e il decesso prematuro è un banale contrattempo transitorio. Parlando di caratteristiche, il sistema utilizzato in Torment si basa su tre punteggi numerici relativi alla potenza, alla velocità e all’intelletto sia del discendente del Dio Mutevole che dei suoi alleati, tramite i quali è possibile condizionare l’andamento di una discussione o l’efficacia di un attacco. L’ammontare di punti disponibili è finito e viene ripristinato solo dopo aver riposato presso una taverna o un luogo analogo, mentre le circostanze che ne richiedono l’impiego sono quasi sempre rinviabili senza limiti di tempo: va da sé che una meccanica del genere richiede una forzatura notevole da parte del giocatore, il quale dovrebbe evitare di compiere troppi andirivieni fra le varie schermate per poter affrontare qualunque situazione con ogni singola caratteristica al massimo ed avere maggiori probabilità di superarla con successo, in netto contrasto con il suggerimento di proseguire anche qualora la sequenza di azioni intrapresa ci conduca verso un esito infausto. La classe selezionata prima di incominciare l’avventura (glaive, il classico guerriero capace di utilizzare armi e corazze pesanti; nano, che la versione italiana del gioco di ruolo chiama tech, da nanotech, specialista nell’utilizzo di tecnologie perdute; jack, una via di mezzo fra le altre due) determina la quantità iniziale di punti per ciascun connotato, ed una seconda schermata consente di indicare una ridotta selezione di abilità secondarie, espandibile con l’aumentare dell’esperienza e dei livelli.

Leggendo le descrizioni di queste ultime, la sensazione che alcune siano di gran lunga più utili rispetto ad altre è netta: i nano, ad esempio, possono beneficiare di un talento passivo che rivela i pensieri delle persone e, soprattutto, dei compagni di viaggio con cui parlano, sciogliendo così ogni dubbio in merito all’onestà delle stesse ed evitando a priori la comparsa di eventuali incomprensioni. Si tratta in sostanza di un’abilità che modifica del tutto la condotta di gioco, al punto che è quasi impensabile rinunciarvi se non, come già notato per quel che riguarda la spesa dei punti di caratteristica, facendo finta che non sia mai stata implementata… un’altra forzatura per compensare la mancanza di bilanciamento, insomma. I combattimenti, qui definiti “Crisi”, si svolgono nelle medesime schermate della fase esplorativa ma vengono gestiti a turni distinti, calcolati sulla base della velocità di ciascun contendente: il sistema è funzionale e prevede l’utilizzo di svariate tattiche offensive e difensive legate al tipo di equipaggiamento indossato, nonché di specifici punti di interesse che, se attivati, possono trasformarsi in armi improvvisate utili per tenere a bada gli avversari (ai quali è permesso fare altrettanto con noi), tanto che alcune sequenze ricordano più un’elaborata partita di scacchi. E’ quasi sempre possibile concludere uno scontro in maniera diplomatica, o comunque senza l’eccidio totale di una delle due fazioni coinvolte, e gli stessi non sono mai casuali ma provocati da un atteggiamento aggressivo verso chi è già maldisposto nei nostri confronti, ulteriore dimostrazione della pluralità di alternative a disposizione. I problemi insorgono quando il numero di sfidanti oltrepassa una certa soglia e il gioco ci obbliga ad attendere una serie interminabile di turni prima di poter agire, vincolo oltremodo fastidioso nei pochi frangenti in cui la furtività fa la differenza tra la vita e la morte, per quanto effimera sia quest’ultima. Le animazioni flemmatiche e la IA che impiega fin troppo tempo per elaborare una singola mossa non migliorano certo le cose. Gli onnipresenti numenera possono essere raccolti e adoperati sia in battaglia che al di fuori sotto forma di Cypher, rimasugli tecnologici con un’efficacia tangibile nel mondo reale, che forniscono bonus e vantaggi concreti ma il cui abuso, di contro, infligge cospicue penalità. Variante ben più rara dei Cypher sono gli Artifacts, manufatti ancora più potenti che vengono limitati non dall’utilizzo ma dal numero che è possibile equipaggiarne in contemporanea: va da sé che buona parte della componente strategica è imperniata sul giusto tipo di oggetto da impiegare per risolvere una determinata contingenza, benché sia possibile uscire relativamente indenni da molte situazioni problematiche sfruttando le nostre, magari inconsapevoli, doti da negoziatore.

La morte del protagonista di Torment è un’occorrenza talmente comune che, ben presto, anche i suoi compagni inizieranno a scherzarci su…

QUALCUNO, ALLA FINE, SI FA SEMPRE MALE

Abbiamo parlato dei numenera, ma cosa sono allora le Tides del titolo, queste correnti indefinite che scolpiscono l’essenza di ogni creatura animata e inanimata della Terra e che, nel caso dell’Ultimo Scarto, alterano con fermezza la strada che abbiamo deciso di intraprendere? Si tratta di indicatori generici della moralità del personaggio, un potere astratto controllato dal comportamento adottato nel corso dell’avventura e suddiviso in cinque colori distinti: oro per la carità, l’empatia e il sacrificio; argento per il potere, le aspirazioni e la gloria personale; indaco per la giustizia e la rettitudine; rosso per la passione e l’impeto; blu, infine, per la ragione, la saggezza e la conoscenza. Se mentiamo davanti alle autorità per salvare la vita di un compagno, ad esempio, il flusso dorato si intensificherà, attenuando al contempo gli effetti di quello indaco. Tali correnti crescono e si riducono di continuo, e conferiscono persino abilità particolari basate sulla nostra attinenza verso una certa estremità dello spettro, ma più nello specifico governano l’impatto del protagonista sul Nono Mondo, la eco delle sue scelte che risuona nelle reazioni degli altri personaggi non giocanti alla nostra stessa presenza e, al termine della cerca che ci vede coinvolti in prima persona, sul tipo di finale che riusciremo a conseguire. Tutte le missioni, principali e secondarie, offrono un assortimento più o meno vasto di opzioni per alterare la gerarchia delle lancette morali, e di contenuto ce n’é davvero in abbondanza: dal salvataggio di un condannato a morte alla scoperta del destino di una ragazza scomparsa, il protagonista può imbarcarsi in una moltitudine di incarichi che hanno, oltre ad un ritorno materiale quantificabile in oggetti e monete, anche un incidenza sull’equilibrio dei colori. Qui emerge però l’importanza dei salvataggi manuali che, quantunque in parte automatizzati, possono ovviare all’avanzamento involontario della trama ed alla conseguente perdita degli obiettivi accessori: una normale conversazione può infatti svilupparsi in una sequenza di eventi che si conclude con un trasferimento di scenario, senza che il giocatore venga avvertito in alcun modo di trovarsi dinanzi ad un “punto di non ritorno”, con il risultato che qualunque mansione rimasta in sospeso dovrà essere completata in una partita successiva oppure recuperata tramite una posizione memorizzata (si spera) poco prima dell’infausta chiacchierata. I perfezionisti compulsivi si ritengano avvisati.

La versione di Unity 3D utilizzata da Torment: Tides of Numenera è la 5, e la inXile ha collaborato con Obsidian per implementare parte dei tool di sviluppo realizzati da quest’ultima per il suo Pillars of Eternity: la resa visiva degli eccentrici e suggestivi paesaggi del Nono Mondo attesta la straordinaria inventiva di Aaron Meyers, l’artista originale di Planescape: Torment, il cui estro affiora ad ogni piccolo passo compiuto per scoprire una porzione inedita delle numerose schermate. Di contro, i personaggi sono abbastanza ordinari e, salvo rare eccezioni, non beneficiano di altrettanta inventiva, riservata alle eloquenti descrizioni che in genere illustrano ciò che l’occhio, purtroppo, non vede. La colonna sonora ad opera di Mark Morgan, anche lui veterano del predecessore e noto al pubblico di intenditori per aver lavorato sui primi due capitoli di Fallout, sugli ultimi due di Zork e sul recente Wasteland 2, mescola abilmente sonorità classiche e orchestrali a bassi profondi e percussioni elettroniche, che in parte ricordano le composizioni realizzate da Jack Wall per Mass Effect e sottolineano tanto le fasi di esplorazione quanto i momenti più concitati con una ritmica gradevole, misurata e mai troppo invasiva.

Info
 
Piattaforma:
Pro
  • Un mondo alieno ed esotico che solleva questioni avvincenti
  • Buona parte degli ostacoli presentano risoluzioni multiple
  • Prosa ricca e suggestiva, benché a tratti fin troppo prolissa
  • Contro
  • Sistema di combattimento macchinoso e poco fluido
  • Gameplay semplicistico ed eccessivamente sbilanciato
  • Ritmo narrativo discontinuo
  • Editor Rating
     
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    La storia di Torment: Tides of Numenera scompone e analizza tematiche esistenziali come la natura della vita e il significato nascosto dietro la brama di potere. Il nostro approccio con il Nono Mondo e con i suoi abitanti produce reazioni e conseguenze, che incidono sulle Correnti morali in perpetuo spostamento e che, viceversa, influenzano ciò che ci circonda e il modo in cui veniamo percepiti dagli altri. La trattazione si piega considerevolmente sotto il peso delle decisioni che prendiamo, e non esiste un giudizio morale assoluto per queste ultime proprio perché le loro ramificazioni possono (e devono) essere imprevedibili, un paradigma dal quale l'arte del racconto interattivo non raccoglie mai abbastanza. Per sua sfortuna, il titolo inXile soffre di alcune scelte concettuali che non hanno trovato un'adeguata trasposizione in termini ludici e che appesantiscono l'esperienza fino a renderla talvolta frustrante, oltre ad un'andatura irregolare che a volte sembra non dare il giusto rilievo ad eventi che invece ne meriterebbero parecchio, e quando lo fa non riesce a costruire il doveroso crescendo emozionale, proponendo chiusure fin troppo sbrigative. In breve, Torment dà il meglio di sé quando fa immergere il giocatore nella sua ricca e articolata chiosa, nella smisurata creatività infusa in ogni singola creatura o ambientazione, e nella consistenza dei dialoghi che forniscono un profluvio di spunti di riflessione, rendendo le goffe meccaniche di gioco di cui è infarcito un impedimento da sopportare. In tal senso, si rivolge al medesimo bacino d'utenza che ancora oggi ricorda con affetto Planescape: Torment ed è disposto a perdonare qualche imperfezione di troppo, dovuta al desiderio, forse eccessivo, di enfatizzare idee e narrazione a scapito dell'accessibilità.