La Storia Del PC Engine #1

Parte 1: l’hardware.

La nostra storia ha inizio più o meno a metà degli anni ‘80, quando un gruppo di baldi ingegneri di stanza presso Hudson Soft (popolarissima software house dotata di un reparto di ricerca e sviluppo dedicato all’hardware) si ritrovarono per le mani, grazie ai loro immani sforzi, il progetto di una nuova console dalle caratteristiche quantomeno invitanti. Tale progetto, però, necessitava di ingenti finanziamenti per essere tradotto in realtà – finanziamenti decisamente al di là della portata di Hudson – e fu così che nacque una proficua collaborazione tra la software house nipponca e NEC, che decise di sovvenzionare e produrre la console che sarebbe poi uscita sul mercato giapponese il 30 ottobre del 1987 con il nome di PC Engine. Un debutto, questo, che si tramutò in un successo tanto immediato quanto insperato: il PC Engine, infatti, divenne ben presto la console più amata dal pubblico dei videogiocatori nipponici più esigenti, il che spinse NEC a lanciare il suo prodotto anche negli Stati Uniti, dove approdò nell’agosto del 1989 con il nome di TurboGrafx-16. Ma cos’era a “far muovere” questa macchina delle meraviglie?

UNDER THE HOOD…
Nonostante venisse regolarmente spacciato (perlomeno negli Stati Uniti) per una macchina a 16 bit, il PC Engine era in realtà costruito intorno ad un processore principale a 8 bit di origini tutt’altro che esotiche. Si trattava infatti di un HuC6280A, ovvero una versione modificata da Hudson del 65SC02, derivato a sua volta dall’immortale 6502 utilizzato anche come base di partenza per la CPU dell’indimenticabile Commodore 64. La particolarità dell’HuC6280A, ad ogni modo, stava nella possibilità di modificarne la velocità di clock tramite apposite routine software, il che consentiva agli sviluppatori di giochi per PC Engine di passare agevolmente da 1,79 MHz a 7,16 MHz a seconda delle necessità del momento. Un’altra notevole differenza rispetto al 65SC02, inoltre, era la presenza (invero ovvia) di istruzioni speciali dedicate alla comunicazione tra la CPU e il processore grafico, che del PC Engine costituiva il vero punto di forza…

A mandare sullo schermo gli enormi sprite e i coloratissimi fondali apprezzati nei giochi per PC Engine era, infatti, un vero capolavoro della tecnica, ovvero una GPU costituita da due processori di grandissima qualità. Il primo di tali processori era un encoder a 16 bit denominato HuC6260, al quale il PC Engine doveva (tra le altre cose) la leggendaria ricchezza e la ben nota corposità dei suoi colori, decisamente più vivi e più “pieni” di quelli riscontrabili nelle altre console dell’epoca – ivi incluso il Megadrive, che pure poteva vantare una potenza superiore anche in virtù della sua CPU a 16 bit. Il secondo processore grafico (anch’esso a 16 bit) rispondeva invece al nome di HuC6270A e, in accoppiata col primo, faceva sì che il PC Engine potesse contare su una massima risoluzione teorica di 512×242 pixel (la stragrande maggioranza dei giochi si fermava comunque a 256×240, che salivano in rari casi a 512×224), su un totale di 482 colori visualizzabili nello stesso istante e sulla bella quota di 64 sprite disponibili simultaneamente. La sezione audio, da parte sua, disponeva di ben 6 canali gestiti direttamente dalla CPU, mentre i giochi erano immagazzinati su sottilissime cartucce chiamate HuCard che potevano contenere un massimo di 20 megabit di dati.

YOU SPIN ME ROUND, ROUND…
Gli “effetti speciali” che NEC aveva in serbo per l’affezionata utenza PC Engine, ad ogni modo, non erano destinati a finire con le meraviglie contenute nel piccolo chassis della console. Nel 1988, infatti, vide la luce in Giappone un innovativo lettore CD-ROM per PC Engine, immediatamente accolto dalla stampa specializzata e dal pubblico con un inarrestabile moto di sorpresa e di approvazione. I benefici di tale periferica, del resto, erano decisamente evidenti, dato che il supporto CD consentiva di avere giochi con sequenze animate di notevole caratura, con temi musicali di elevatissimo livello qualitativo e, soprattutto, con un’estensione inimmaginabile per i titoli su cartuccia. E poi, sempre per quanto riguarda la tecnologia, non è possibile dimenticare le varianti del PC Engine, di cui ci occuperemo nella seconda parte di questo speciale…