Curiosa, la ricerca svolta da alcuni studiosi del Personality and Social Psychology Bulletin sulla violenza nei videogiochi, per capire se questo rappresenti un elemento importante nell’esperienza…
Sappiamo tutti quanto contano questo genere di studi, ma l’esito è alquanto interessante e ci offre lo spunto per alcune riflessioni… Dunque: questi tizi hanno preso duemilacinquecento giocatori abituali e li hanno divisi in quattro gruppi: a due è stata data una versione modificata di Half-Life 2 con solo il fucile, nel quale sopravvivere uccidendo i nemici nel modo abbastanza violento e realistico che conosciamo.
Agli altri due gruppi è stata invece consegnata una versione “edulcorata” senza armi da fuoco, nella quale sostanzialmente si giocava a “ce l’hai”, dove i giocatori avevano dei generici “poteri psichici” che permettevano di scagliare lontano l’avversario una volta raggiuntolo. Intervistati alla fine, i giocatori di entrambi i gruppi hanno dimostrato il medesimo livello di divertimento. La conclusione a cui sono giunti è che la violenza (sia grafica, nella rappresentazione delle uccisioni con il fucile, che da parte del giocatore, che in un caso spara in faccia alla gente e nell’altro allontana gli avversari) non è una componente essenziale per il divertimento, non è uno dei motivi per cui si gioca.
Vero? Non vero?
Come dicevo, ci sono alcune riflessioni da fare: la prima è che sparare col fucile è una cosa, è vero, ma non è che “scagliare” la gente a distanza con poteri psichici sia propriamente pacifico. Per come la vedo io, entrambe le modifiche di HL2 sono a loro modo violente. Anzi, paradossalmente, la seconda mi pare molto più divertente (in senso violento) della prima, proprio per l’insolito modo in cui ci si sbarazza degli avversari. Però sempre quello bisogna fare, non so se mi sono spiegato.
Che poi, come dice Andrew Przybylski dell’università di Rochester che ha contribuito al progetto, “i risultati dovrebbero incoraggiare i game designer a concentrarsi maggiormente sull’autonomia del giocatore, sulla sua gratificazione e sulla possibilità di interagire con gli altri giocatori invece di pensare a come rendere realistico un arto che si stacca dal corpo”, possiamo essere tutti d’accordo. Che il motivo per cui ci si diverte ad Halo 3, World of Warcraft o Team Fortess 2 (titoli citati dallo stesso Przybylski) non sia certo quello di compiere atti di violenza può essere altrettanto condivisibile.
Però c’è anche da considerare quel che si vuole giocare, e cosa aspettarsi da un titolo: se metto Manhunt 2 nel Wii non è certo per salvare il mondo, se lancio un deatmatch a Soldier of Fortune II non è per convertire l’Elvin al pacifismo. Togliere la violenza da quei giochi significherebbe snaturarne la natura stessa: nascono come prodotti violenti, e a chi cerca violenza si rivolgono. Parimenti, se fo una gara a GRID o un capitolo di Azada non è certo per gustarmi il sangue degli avversari, ma per rilassarmi a bordo di una Aston Martin da corsa o risolvendo qualche enigma in tutta tranquillità .
Uno studio interessante, insomma, probabilmente più di tanti altri. Questo però non vuol dire che la questione “violenza nei videogiochi” possa dirsi chiusa, tutt’altro.








































