Nintendo brevetta il non-videogioco?

Credo sia capitato a tutti di aver piantato a metà un gioco, vuoi per la voglia di passare ad altro, vuoi perché il gameplay era troppo monotono/ ripetitivo/ difficile; così facendo, però, rimane…

Credo sia capitato a tutti di aver piantato a metà un gioco, vuoi per la voglia di passare ad altro, vuoi perché il gameplay era troppo monotono/ ripetitivo/ difficile; così facendo, però, rimane a metà anche la storia raccontata.
Ora, si può decidere di farsi forza e andare avanti per vedere come va a finire, oppure farsene una ragione e lasciar perdere. Nella sua sempre più ostinata lotta all’ampliamento del bacino di utenza dei videogiocatori, Nintendo ha brevettato lo scorso anno (per mano di Shigeru Miyamoto) un sistema di gioco denominato “Kind Code”, che dovrebbe cercare di venire incontro a casual e hardcore gamer.

Questo meccanismo dovrebbe rendere quindi più facile portare a termine il gioco (casual) senza renderlo per questo più facile (hardcore). Come? Sostanzialmente, interpretando (non trasformando) ogni sequenza di gioco come se fosse una cut scene, che chi non ha voglia di affrontare può semplicemente starsene a guardare, salvo rientrare in azione quando lo desidera. Questo vuol dire che a meno che il giocatore non lo desideri, il gioco si gioca da solo – e scusate le ripetizioni.

Più in dettaglio, un titolo così sviluppato avrebbe tre modalità di gioco: normale, ossia quella che tutti conosciamo, “digest” e scene. In modalità normale sarà solo possibile richiamare una serie di suggerimenti contestuali per aiutare il giocatore bloccato in una determinata situazione.
“Digest”, quella di cui parlavo all’inizio, permette invece di vedersi il “filmato” del gioco dall’inizio alla fine, entrando/uscendo dall’azione in qualsiasi momento lo si desideri. In questa modalità non è consentito l’uso dei savegame.
“Scene” serve invece a saltare direttamente a un “capitolo” del gioco, come i DVD.

Esistono da tempo immemore giochi che si giocano da soli, come il buon vecchio Rogue. Ma a parte questo, per quanto stuzzicante, trovo l’idea di Nintendo abbastanza “pericolosa”. Proprio perché stuzzicante. Quanti giochi non avrei mai finito se avessi avuto questa possibilità? O magari, al contrario, quanti ne avrei finiti semplicemente mettendomi a guardarli come se fossero una puntata di 24?
E di cosa andrei più fiero? Di aver terminato un solo gioco sbattendomi per quattrocento ore in due mesi, o di snocciolare l’elenco di quelli che ho “finito” in tre giorni?
Che poi ognuno avrà senza dubbio il suo punto di vista sulla questione: è davvero così importante finire un gioco? E perché? Perché ci hanno insegnato che lasciare le cose a metà è sbagliato?

Non rischia un simile meccanismo di svilire il gusto della sfida, dell’impegno, di sminuire il lavoro stesso degli sviluppatori, offrendo al giocatore una scappatoia che non è più neanche scappatoia (cheat, trucchi) ma una strada percorribile esattamente come l’altra, solo meno impegnativa? Secondo voi, tra una strada in salita e una in discesa, entrambe che conducono allo stesso punto, il nostro generico Joe Gamer cosa finirà per scegliere?