Mai come in questo periodo è facile imbattersi in titoli anche celebri che, come siamo soliti dire in redazione, “fanno il compitino”. La causa è – abbastanza intuitivamente – l’imminenza della next-gen: gli investimenti cominciano a spostarsi verso nuovi orizzonti, ma è comunque necessario sfruttare al massimo la grande base installata della generazione corrente, che non può essere lasciata lì a marcire, almeno fino a quando le nuove piattaforme non avranno raggiunto una certa diffusione. Questo non significa che i titoli in questione non siano belli, accattivanti o divertenti… è solo che l’odore di muffa comincia velatamente a sentirsi, ed è forte la sensazione che i team di sviluppo non osino più strade nuove, prendendo quanto di buono fatto fino a oggi, rirpoponendolo senza troppi sforzi aggiuntivi.
GRID 2 fa parte proprio di questo nutrito gruppo di maestranze da fine generazione. Il titolo di Codemasters è alquanto divertente da giocare, propone diversi momenti esaltanti e – tutto sommato – riesce bene nel compito di giustificare le ore spese su di esso. Tuttavia, GRID 2 non solo non è foriero di nuove idee, ma dimentica per strada alcuni dei pilastri fondamentali su cui il precedente Race Driver: GRID aveva costruito il suo successo. Il compitino, per l’appunto.
IL DIABOLICO COUPÉ
Cominciamo a discutere del modello di guida, che si è notevolmete “imbastardito” (mi si passi il termine), con una virata decisa verso l’arcade spinto. Certo, la differenza tra una Muscle e una trazione posteriore è ancora abbastanza evidente, ma l’effetto perno è pesantemente accentuato e il gioco concede parecchio in termini di errori. Persino alzando al massimo la difficoltà e attivando da menu la possibilità che la macchina si danneggi, non è raro arrivare in fondo a un evento con pieno successo (magari grazie a qualche sportellata in più del solito), anche se non siete dei “manici” al volante, come peraltro vi dimostra il filmato che potete ammirare proprio qui sotto, in cui, in poco più di un giro, mi sono mangiato gli avversari, seppur a livello Normale. In caso di gravi errori, poi, resta la possibilità di attivare il rewind dell’ultima porzione di tracciato, una feature già presente in Race Driver: GRID, ma qui molto più comoda da usare, visto che non comporta nessuna eviente penalità in reputazione. In generale, quindi, GRID 2 propone un tasso di sfida molto diverso dal predecessore, più adrenalinico e, volendo, frenetico. L’unica tipologia di eventi ove occorre un po’ di tecnica vera sono i Drift, laddove pennellare le derapate a pelo di paletto non solo non è un’opzione, ma è invero l’unico modo per venirne fuori con un punteggio decoroso.
A proposito di reputazione, la struttura è più o meno la stessa del predecessore, anche se con qualche variazione sul tema. Il giocatore veste i panni del solito pilota sconosciuto, che deve scalare le classifiche mondiali, partendo dalla infamante posizione di pefetta nullità. Partecipando a eventi sempre più importanti, il nostro alter ego digitale accumulerà fan a sufficienza per aumentare la propria popolarità (quella che era la reputazione del primo GRID, qui indicata dal numero di fan) e farsi poco alla volta un nome nel circuito. Spariscono, invece, i denari, che in Race Driver: GRID avevano un ruolo fondamentale nell’acquisto delle vetture da mettere in garage; vetture che qui, invece, vengono sbloccate poco alla volta, semplicemente partecipando a determinati eventi. Come nel predecessore, anche GRID 2 ha un sistema di sponsorizzazioni, grazie al quale è possibile tappezzare le vetture con ogni tipo di pubblicità, che porterà a risultati aggiuntivi (per lo più in termini di fan) nel caso che si riescano a portare a termine alcuni obiettivi secondari, alcuni legati ai singoli eventi, altri a prestazioni più aleatorie e spalmabili su più gare. Assente ingiustificata la possibilità di assoldare un compagno di scuderia, così come di guidare con una vera visuale interna alla vettura: due elementi presenti in Race Driver: GRID, che avrebbero avuto un senso anche in GRID 2.
L’unica importante novità, in quanto a tipologia di gare, è rappresentata dagli eventi gestiti per mezzo del sistema LiveRoutes. In queste competizioni, tutte ambientate in scenari cittadini, il tracciato non è predefinito, ma cambia in modo casuale. In realtà, la topografia urbana non viene sfruttata nella sua completezza, ma esistono blocchi di strade (diciamo 5 o 6 per città) che sono incastrati l’uno nell’altro, così da garantire una certa sorpresa al momento di impostare la curva successiva. Il LiveRoutes funziona bene nelle prime dieci/quindici ore di esperienza, quando ancora non si conoscono bene gli scenari: alla lunga, invece, l’effetto sorpresa finisce, visto che le combinazioni sono limitate e non garantiscono infinite possibilità. Diciamo che dalla quinta stagione in poi anche le gare dinamiche LiveRoutes non nascondono più insidie, e possono essere portate a termine senza che si debba mantenere la soglia di attenzione ai massimi livelli per tutta la durata della competizione. In aggiunta, esistono altre due nuove tipologie di eventi, anche se, a mio avviso, hanno un impatto minore sullo sfizio rispetto a quanto faccia LiveRoutes: nelle gare Checkpoint è necessario superare il massimo numero di porte prima che il conto alla rovescia segni lo zero, mentre in quelle Sorpasso bisogna accumulare punteggio superando il maggior numero di SUV che occupano la pista, stando attenti a evitare ogni collisione per non resettare il moltiplicatore.
SPORTELLATE IN COMPAGNIA
Come ogni gioco di corse che si rispetti, anche GRID 2 ha una componente multiplayer capace di allugare notevolmente l’esperienza di gioco. Le competizioni online possono ospitare fino a 12 piloti in contemporanea e sono in grado di garantire stimoli a profusione, grazie a tutta una serie di modalità e sfide tarate sull’esperienza del singolo giocatore. Peraltro, ogni vettura del garage può essere personalizzata non solo attraverso upgrade, ma anche per via di un editor di livree, attraverso cui ognuno può finalmente esprimere l’artista che ha nascosto dentro; ovviamente, ogni livrea può essere scambiata o commerciata con i giocatori che fossero interessati al nostro estro creativo.
Tutta la parte multiplayer di GRID 2 è gestita attraverso il nuovo sistema RaceNet di Codemasters, che si occupa di tenere ai massimi livelli il tasso di interesse e di sfida. Per dire, RaceNet si prende la briga di segnalarci alcuni rivali con cui competere (ad esempio in sfide settimanali), pescati dalla nostra lista amici o attraverso un c
omodo sistema di matchmaking, che lavora sulla compartativa tra le nostre prestazioni e quelle degli altri giocatori online. O anche, ci propone le cosiddette Global Challenge, ovvero delle competizioni asincrone contro avversari non necessariamente disponibili in quel momento, magari in un evento Time Attack o a punteggio. RaceNet è persino in grado di associare a ciascun giocatore un congruo numero di fan a seconda dei risultati ottenuti, proprio come avviene nella carriera single player; la cosa bella è che battere i rivali nelle competizioni proposte porta via fan ai malcapitati… già mi immagino un continuo batti e ribatti di follower da parte di coppie di assatanati piloti! Infine, al di là della pletora di leaderboard da consultare, RaceNet consente l’upload di filmati su YouTube, oltre alla pubblicazione istantanea di info in merito su Facebook e Twitter.
SCATTO BRUCIANTE
Discutiamo infine dell’aspetto tecnico, che non è – purtroppo – quello che mi sarei aspettato da GRID 2, considerata anche la presenza dell’EGO Engine 3.0 sotto al cofano. Intendiamoci subito… il titolo di Codemasters non è brutto a vedersi, e a tratti è perfino oltre il limite del piacevole; le strade di Chicago, ad esempio, sono molto belle e ben rappresentate, con tanto di fumo che esce impertinente dai tombini. Tuttavia, come dicevo a inizio recensione, la sensazione resta quella del compitino, dello stretto necessario per ottenere un buon risultato, ma nulla più. Purtroppo, le versioni console soffrono di alti e bassi in quanto a stabilità del frame rate: alcuni tracciati sono estremamente fluidi e si percorrono senza troppi patemi, mentre altri (soprattutto quelli cittadini, in particolare Barcellona e Parigi) fanno un po’ troppa fatica a stare dietro alle richieste del motore grafico, per lo meno a inizio gara, quando a schermo si muovono diverse vetture assieme alla nostra.
Di altra pasta la versione PC, che, con tutto “a manetta”, non ha mostrato grandi sofferenze su un i7 con 6GB di RAM e una NVIDIA GeForce 560ti, che non è proprio una scheda video di ultimo pelo. Sul sistema appena descritto (e con le opzioni grafiche settate al massimo) il frame rate ha oscillato tra i 40 e i 60 fps; abbassando un minimo il dettaglio delle texture, la forbice è balzata a 80/150 fps come niente. Evviva!