Aspettavo questo momento da mesi e finalmente l’ultimo Duels of the Planeswalkers – Duels, per gli amici – è disponibile. Da vecchio giocatore di Magic, i Duels sono da qualche anno la mia valvola di sfogo, l’unico modo possibile per non ripiombare nel baratro di Magic, quello vero. Ho smesso di collezionare carte, partecipare a tornei e fare mille mazzi differenti quando il livello di spesa e di tempo avevano raggiunto e superato (preoccupanti) livelli di guardia. Duels è stato sinora il discreto compromesso che mi ha permesso di assaporare alcune delle finezze strategiche di Magic, senza l’urgenza di una spesa massiccia, seguendo i mazzi in voga, nel tentativo di restare a galla nel metagaming più recente grazie a carte di straordinaria potenza che, guarda caso, sono introvabili e costosissime. A ogni nuovo Duels l’esperienza si avvicina sempre più all’originale, le meccaniche risultano via via più raffinate e il gusto di una sfida canonica a Magic ne guadagna tanto; l’edizione 2014 davvero si ferma a brevissima distanza da un Magic fatto e finito, purtroppo anche aggiungendo alla formula l’onere di una spesa più consistente… maledetti loro!
In realtà, il pacchetto completo costa solo una manciata di euro, in linea con i capitoli del passato. Solo che adesso, per sfruttare al meglio l’ultima modalità introdotta – il Sealed Deck! – un giocatore appassionato è spinto (mai costretto, bisogna dirlo) a investirci soldini aggiuntivi. Ancora meglio, le novità di Duels 2014 sono diverse, per lo più ottime, ma conviene procedere in ordine. Intanto i caricamenti tra un menu e l’altro sono stati finalmente ottimizzati meglio; mi riferisco alle sole versioni per console, che nell’edizione 2013 avevano tempi biblici snervanti. Poi, ecco una novità strabiliante e a lungo attesa: il numero e la varietà delle Terre Base può essere modificato dal giocatore! Bisogna già conoscere le regole di Magic per capirne la portata, ma vi basti sapere che in questa mossa c’è tutta la differenza tra una sfida condizionata e una davvero libera.
Lo dico solo per chi Magic non lo mastica (gli altri possono saltare questo paragrafo a pie’ pari): in una classica sfida di Magic si affrontano due maghi, due viaggiatori dimensionali, a suon di Creature evocate, Stregonerie, contro mosse a base di Istantanei e con l’aiuto di potenti Incantesimi che possono imprimere una decisa e imprevista direzione alla partita in corso. Le magie non possono però essere lanciate gratis; un mago deve attingere il potere da certe carte – le Terre Base – che scendono in campo al ritmo di una a turno. Per non entrare nei dettagli di un regolamento complicatissimo sulla carta, vi basti sapere questo: si deve battere l’avversario con strategie dirette o subdole, cercando di avere in campo abbastanza Terre per pagare i costi della proprie magie. Nei due Duels precedenti, il gioco dava un numero fisso di Terre e il giocatore poteva intervenire togliendo e mettendo nel mazzo solo le magie. Ora che è possibile modificare l’entità delle Terre, il giocatore stabilisce in modo diretto e completo l’efficacia (o meno) della propria strategia. La soluzione potrebbe complicare la questione a un neofita, ma concede a un fan la libertà che avrebbe voluto fin dall’edizione del 2012. Bene così!
E torniamo alle cose importanti. Per la prima volta, Duels si arricchisce di un formato molto conosciuto nell’ambiente di Magic the Gathering, quello del Sealed Deck. In pratica, il giocatore non parte con un mazzo da 60 carte già costruito ma “apre” sei buste, ciascuna con dentro 14 carte casuali. Poi, il giocatore può assemblare il proprio mazzo (minimo 40 carte) scegliendo tra le 84 carte che ha appena scoperto. Il gioco offre l’opzione per assemblare il mazzo in automatico, ma toglierebbe tutto il divertimento a chiunque avesse solo un’infarinatura delle regole. Una delle maggiori soddisfazioni, infatti, viene proprio dal vincere con un mazzo che abbiamo allestito per conto nostro, prima contro sei avversari gestiti dall’I.A e poi contro avversari online. Il bello è che affrontando prima i mazzi dell’Intelligenza Artificiale si sbloccano altre tre buste con cui arricchire e potenziare il nostro bel mazzetto, in vista delle impegnative battaglie contro giocatori in carne e ossa. Il Sealed Deck è stata un’aggiunta geniale che davvero mette un po’ di pepe nella creazione di strategie personali e nelle sfide online, ma un difetto inopportuno interviene a mitigare la novità. I primi due Sealed sono gratis, mentre gli altri vanno pagati al prezzo di 1,99 Euro ciascuno. Ed ecco che la spesa s’impenna mica da ridere… Io ho già speso più della cifra di partenza, solo sbloccando cinque Sealed. È la solita storia: sembra che Magic debba finire per privilegiare chi ha disponibilità economica. Certo, poi c’è la componente strategica, la bravura e pure il caso. Ma l’impressione che il giocatore “ricco” sia messo meglio di uno che non vuole investirci troppo, fatica a levarsi di torno. Peccato.
Per il resto, l’edizione 2014 segue lo schema dei predecessori, con 10 mazzi da sbloccare nella campagna principale e trenta carte aggiuntive da aggiungere a ogni mazzo, una vittoria alla volta. Ci sono le solite modalità collaudate, ma è chiaro che Magic resta un gioco per sfide uno contro uno, da disputarsi online, contro un avversario imprevedibile e astuto. Le battaglie contro l’I.A. restano un mero allenamento, un antipasto marginale almeno quanto l’insipida ed esile storiella che ci accompagna nella modalità Campagna.









































